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ISSN 2340-5236 Anàlisi 57, 2017 47-61 El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales : estudio de caso de RTVE y Al Jazeera* Jorge Vázquez-Herrero Xosé López-García Universidade de Santiago de Compostela [email protected] [email protected] Fecha de presentación: junio de 2017 Fecha de aceptación: septiembre de 2017 Fecha de publicación: diciembre de 2017 Cita recomendada: VÁZQUEZ-HERRERO, J. y LÓPEZ-GARCÍA X. (2017). «El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales: estudio de caso de RTVE y Al Jazeera». Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, 57, 47-61. DOI: <https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3100> Resumen Este artículo tiene por objetivo principal aproximarse a las nuevas narrativas de no ficción interactiva en medios de comunicación audiovisuales. En el contexto actual, marcado por la convergencia, asistimos a la hibridación de formas y lenguajes en el ecosistema mediático. Los cibermedios presentan una caracterización singular y los límites entre prensa, radio y televisión son cada vez más difusos. La innovación y la búsqueda de un valor añadido han llevado a la confluencia del periodismo con las narrativas transmedia, así como al desarrollo de nuevos formatos, como el documental interactivo, en la estrategia digital de las televisiones como cibermedios. * Este artículo se enmarca en los trabajos exploratorios para el marco contextual y referencial del proyecto de investigación Usos y preferencias informativas en el nuevo mapa de medios en España: modelos de periodismo para dispositivos móviles (Referencia: CSO2015-64662-C4-4-R), del Ministerio de Economía y Competitividad (Gobierno de España) y cofinanciado por el fondo estructural FEDER, así como forma parte de las actividades promovidas a través de la Red Internacional de Gestión de la Comunicación – XESCOM (Referencia: ED341D R2016/019), apoyada por la Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria de la Xunta de Galicia, y la Red de Excelencia Temática Hacia un periodismo inclusivo. Convergencia y rol del periodismo español en el escenario de la comunicación global (Referencia: CSO2016-81882-REDT), del Ministerio de Economía y Competitividad (Gobierno de España). El autor Jorge Vázquez-Herrero es beneficiario del programa de Formación del Profesorado Universitario financiado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (Gobierno de España).
48 Anàlisi 57, 2017 Jorge Vázquez-Herrero; Xosé López-García El estudio cuenta con una metodología exploratorio-descriptiva, en la cual se relacionan y clasifican los documentales interactivos producidos por cibermedios en el año 2016, para obtener una visión panorámica de este género en el último año. En segundo lugar, se plantea un estudio de caso comparativo entre Párkinson, que tiemble el camino (RTVE, 2016) y Hacked (Al Jazeera, 2016). Ambos proyectos proceden de medios audiovisuales, y en ellos el análisis se centra en el docugame, que aporta novedades para el usuario, el contenido y el medio a través de la ludificación, la simulación y la búsqueda de un mayor engagement de los usuarios. Palabras clave: documental interactivo; transmedia; docugame; newsgames; cibermedios Resum. El documental interactiu com a format en els mitjans audiovisuals: estudi de cas de RTVE i Al Jazeera Aquest article té per objectiu principal aproximar-se a les noves narratives de no ficció interactiva en mitjans de comunicació audiovisuals. En el context actual, marcat per la convergència, assistim a la hibridació de formes i llenguatges en l’ecosistema mediàtic. Els mitjans digitals presenten una caracterització singular i els límits entre premsa, ràdio i televisió són cada vegada més difusos. La innovació i la cerca d’un valor afegit han portat a la confluència del periodisme amb les narratives transmèdia, així com també al desenvolupament de nous formats, com el documental interactiu, en l’estratègia digital de les televisions com a mitjans digitals. L’estudi s’ha fet amb una metodologia exploradora i descriptiva, en la qual es relacionen i classifiquen els documentals interactius produïts per mitjans digitals l’any 2016, amb la qual cosa s’obté una visió panoràmica d’aquest gènere en l’últim any. En segon lloc, es planteja un estudi de cas comparatiu entre Que tiemble el camino (RTVE, 2016), sobre la malaltia de Parkinson, i Hacked (Al Jazeera, 2016). Tots dos projectes procedeixen de mitjans audiovisuals i l’anàlisi se centra en el docugame, que aporta novetats per a l’usuari, el contingut i el mitjà a través de la ludificació, la simulació i la cerca d’un major compromís dels usuaris. Paraules clau: documental interactiu; transmèdia; docugame; newsgames; mitjans digitals Abstract. Interactive documentaries as a format in audiovisual media: A case study of RTVE and Al Jazeera The main objective of this article is to examine new interactive non-fiction narratives in audiovisual media. In the current context marked by convergence, a hybridization of forms and languages is taking place within the news environment. Online media show a singular characterization, and the limits between press, radio and television are increasingly blurred. In the digital strategy of televisions as online media, innovation and the search for added value have led to the confluence of journalism and transmedia narratives, as well as to the development of new formats, among them interactive documentaries. The study was conducted in two stages. The first consists of an exploratory-descriptive stage, where interactive documentaries produced by online media in 2016 are related and classified, thus obtaining a panoramic vision of this genre in the last year. Secondly, a comparative case study is presented between Párkinson, que tiemble el camino (RTVE, 2016) and Hacked (Al Jazeera, 2016), both of which are audiovisual media projects. The analysis of these two projects focuses on the docugame, which provides novelties for the user, the content and media through ludification, simulation and greater user engagement. Keywords: interactive documentary; transmedia; docugame; newsgames; online media
El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales Anàlisi 57, 2017 49 1. Introducción La evolución de los medios en la red está marcado por la convergencia (Jenkins, 2006; Islas, 2009), que los ha situado en un entorno digital donde las diferencias asociadas a su soporte original se hacen más difusas (Salaverría, 2017). La interactividad es la característica más singular (López & Pereira, 2010) y permite la comunicación bidireccional (Gershon, 2016). Aunque en los medios analógicos existía, era más reducida y pasiva. Lo mismo ocurre con las narrativas transmedia (Scolari, 2013) que, si bien existían previamente, estallan en los últimos años tanto en la ficción como en el periodismo (Moloney, 2011; Larrondo, 2016) o en el documental (Renó, 2013; Irigaray & Lovato, 2015). La popularización de los dispositivos móviles (Canavilhas, 2015; Liuzzi, 2015) da lugar a un nuevo escenario y obliga a los medios a tener en consideración nuevos comportamientos de los consumidores. La innovación viene justificada en la búsqueda de nuevas audiencias (Sora, 2015) y se refleja progresivamente en las iniciativas de los laboratorios (Salaverría, 2015). Entre sus objetivos se encuentra la exploración de nuevos lenguajes y formatos; ahí es donde se localiza la no ficción interactiva como contenedor para múltiples formas de considerable hibridación, entre ellas el documental interactivo, la gamificación y la realidad virtual. Propuestas renovadas para un aprovechamiento amplio de los recursos digitales, en términos de hipertextualidad, multimedia e interactividad. 2. Marco teórico El documental interactivo se define como un género de la no ficción interactiva que representa un fragmento de la realidad a través de un medio interactivo — web, aplicación, instalación o dispositivos específicos—. Construye, por tanto, un relato hipertextual con múltiples medios y lenguajes e incorpora la interactividad como rasgo fundamental. Aunque esta es su denominación más extendida, la apertura de su definición hace que cuente con otras nomenclaturas ajustadas a su caracterización, como documental multimedia, documental transmedia, i-doc, webdoc o documental web. Desde su aparición en la década de los ochenta, su evolución sigue la tendencia de transformación del lenguaje interactivo. Gifreu (2013) designa tres etapas: una primera de aparición (1980-1990), con muestras aisladas en torno a las grandes compañías tecnológicas; una segunda de experimentación (19902000), cuando crece el interés y la búsqueda de nuevos formatos acompañada de la popularización de internet, y una tercera de constitución (2000-2010), momento en el que el medio digital asume el protagonismo y crece la producción significativamente, hasta la consolidación en la actualidad, una fase todavía en desarrollo. No solo el avance de la web ha impulsado este fenómeno, sino la aparición de aplicaciones para la creación y difusión cultural en torno a un software que es el principal medio de nuestros tiempos (Manovich, 2014).
50 Anàlisi 57, 2017 Jorge Vázquez-Herrero; Xosé López-García En el caso del documental interactivo, a partir del año 2010 se conforma un corpus significativo de proyectos: Out My Window (National Film Board of Canada, 2010), Alma, A Tale of Violence (Arte, Upian & Agence VU, 2012) y A Short History of the Highrise (National Film Board of Canada, 2013), entre otros. Sin embargo, no podemos hablar de una definición rígida o cerrada del concepto, ya que permanece en cambio y adaptación. La interactividad afecta tanto a la representación de la realidad como al papel de la audiencia (Nash, 2012) y da lugar a diferentes clasificaciones del género. Aquí, destaca la aportación de Gifreu (2013), en base a trece modalidades de navegación e interacción que permiten analizar el documental interactivo en uno de sus aspectos más singulares: partida, temporal, espacial, testimonial, ramificada, hipertextual, preferencial, audiovisual, sonora, simulada, apps 2.0, generativa y física. Estas categorías parten de la concepción de estar ante un nuevo género que suma a los modos de representar la realidad en el documental cinematográfico, otros nuevos y adaptados a la propuesta interactiva. Sin embargo, el género implica también una «reorganización del discurso narrativo» (Rodríguez Fidalgo & Molpeceres Arnáiz, 2013), la toma de decisiones (O’Flynn, 2012) y el rol activo del usuario (Aston & Gaudenzi, 2012). Estos factores suponen cambios trascendentales en la propuesta del documental interactivo, donde el autor llega a perder parte del control para cederlo a un usuario más protagonista en su experiencia, bien sea a través de la participación activa con contenido generado por el usuario — una experiencia de la que es protagonista— o, en un nivel más bajo, por la interactividad selectiva en la navegación de los contenidos. Siguiendo a Gaudenzi, el documental interactivo se comporta como un «organismo vivo» (2013) y, como consecuencia, reacciona y evoluciona con el paso de los usuarios, por lo que permanece en cambio. Desde inicios del siglo XXI, ha surgido un interés renovado por los géneros ciberperiodísticos (Díaz Noci & Salaverría, 2003; Salaverría, 2005; Larrondo, 2015), que atienden a la adaptación de los clásicos a un nuevo escenario. En una primera fase, la imitación de los soportes analógicos se combinó con una exploración de los recursos disponibles en el medio interactivo; actualmente, se identifican formas de expresión altamente diferenciadas que hacen un uso más intensivo de dichos recursos hipertextuales, multimedia e interactivos. De la misma forma, llegan enfoques híbridos que adoptan características originales de la ficción y el entretenimiento, como las narrativas transmedia (Jenkins, 2003; Scolari, 2013) o la gamificación (Deterding et al., 2011; Zichermann & Cunningham, 2011). Dentro del periodismo inmersivo (Domínguez, 2013) ha sido integrado el webdoc y, específicamente, esta autora apunta al potencial del juego en la inmersión. El docugame muestra una amplia vinculación con los newsgames: la ludificación de una realidad informativa a través de una «retórica procedimental» (Bogost, 2007) propia de los videojuegos que se basa en representación e interacción a partir de reglas. El tema ha sido abordado antes en otros
El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales Anàlisi 57, 2017 51 estudios, debido a su aparición en los medios (Paíno Ambrosio & Rodríguez Fidalgo, 2016; Vázquez-Herrero & López-García, 2016), como forma contemporánea que despierta el interés de la investigación. La innovación es una cuestión también de actualidad que fundamenta la experimentación de nuevos formatos narrativos. Asimismo, se identifica el creciente interés que despierta en los medios (Sora, 2015), reflejado a su vez en una tendencia global a crear laboratorios (Salaverría, 2015), donde un equipo multidisciplinar favorece la búsqueda de nuevos lenguajes y formatos. 3. Metodología Con el objetivo de conocer la aplicación del documental interactivo en los medios, se realiza un estudio exploratorio-descriptivo. En esta fase se identifican las producciones de este género correspondientes al año 2016, para obtener una visión panorámica actual del contexto. Se toman como fuentes los propios medios, a través de su seguimiento habitual, y las bases de datos específicas del género como MIT Docubase e interDOC. También se rastrean los eventos y galardones de referencia dedicados al documental interactivo — IDFA, World Press Photo y Sheffield Doc/Fest, entre otros— y de periodismo digital — Online News Awards o Premio Rey de España Agencia EFE—. A partir de esta delimitación del universo, de ámbito global y restringida a 2016, se elaboran unas conclusiones generales sobre la procedencia y la tipología de medios. En una segunda fase, se aplica el estudio de caso para conocer en mayor profundidad la actividad de dos medios audiovisuales: Radiotelevisión Española (RTVE) y Al Jazeera. Los documentales seleccionados son, respectivamente, Párkinson, que tiemble el camino y Hacked, ambos producidos en el año 2016. El análisis cualitativo se centra en la estructura hipertextual que propone, la clasificación de la obra en base a las modalidades de navegación e interacción (Gifreu, 2013) y la identificación de estrategias transmedia en múltiples plataformas, de gamificación del producto informativo y de inmersión para el usuario, considerando la propuesta de parámetros de Vázquez-Herrero et al. (2017). Por último, se analiza la adaptación a dispositivos móviles de la obra. Por otra parte, fueron realizadas entrevistas en profundidad1 a Miriam Hernanz, responsable del Lab RTVE, y Juliana Ruhfus, periodista directora de Hacked. Así se completa cada uno de los casos, que consideramos representativos de la producción de medios de origen televisivo para el canal en línea. 1. Realizadas por correo electrónico en el mes de febrero de 2017.
52 Anàlisi 57, 2017 Jorge Vázquez-Herrero; Xosé López-García Tabla 1. Parámetros de análisis en los estudios de caso Parámetro Categorías Objetivo Estructura hipertextual Axial lineal/paralela, reticular o mixta. Conocer la propuesta narrativa a través de la estructura y organización del documental interactivo. Modalidades de navegación e interacción Partida, temporal, espacial, testimonial, ramificada, hipertextual, preferencial, audiovisual, sonora, simuladainmersiva, social-2.0, generativacontributiva y física-experimentada (Gifreu, 2013). Identificar los modos en que el usuario puede navegar e interactuar en el documental interactivo. Transmedia Soporte, contribución, remisiones, cronograma. Describir las plataformas y sus aportes a la narración y al usuario, así como las intertextualidades presentes. Gamificación Elementos gamificados, condiciones espacio-temporales, roles, interfaz y entornos virtuales. Identificar la presencia de elementos propios de los juegos en el desarrollo del documental interactivo. Inmersión Realidad aumentada y/o virtual, recursos de la retórica inmersiva (Domínguez, 2013). Identificar la presencia de elementos inmersivos en el documental interactivo. Dispositivos móviles Desarrollo nativo o adaptado, contenido específico, uso como periférico. Describir la estrategia de movilidad del producto. Fuente: elaboración propia. 4. Resultados La exploración de la producción de documental interactivo participada por medios de comunicación en 2016 dio lugar a una relación de 20 productos (tabla 2). Es importante remarcar el carácter estimativo, debido a las dificultades para recuperar obras de todo el mundo fuera de las bases de datos y eventos, que dejarían una visión muy limitada. En esta muestra se identifican cuatro coproducciones internacionales, en las que toman parte Francia, Reino Unido, Suiza, España e Italia. En cuanto a países, la aportación más relevante es la de Francia, seguida por España y Reino Unido. En el caso estadounidense, los medios demuestran una preferencia mayor por el reportaje multimedia, como ocurre en The New York Times y The Washington Post. Sin embargo, Estados Unidos y Canadá se posicionan entre los principales países en producción de documental interactivo cuando la selección no se restringe a medios de comunicación. También en el ámbito latinoamericano hay una mayor actividad en torno a otros formatos, como el especial o el cómic2. En referencia a la tipología del medio, vinculando el cibermedio al matricial en caso de existir, se observa una mayor producción en los de origen televisivo y los grupos multimedia (15 de los 20 casos). Los productores más prolíficos en la muestra son la corporación pública RTVE y el canal público franco-alemán Arte; en ambos casos con una trayectoria de apoyo a este género. RTVE, a través de su laboratorio de innovación audiovisual, inició la pro2. Ojo Público, de Perú, presentó en marzo de 2017 el cómic multimedia La guerra por el agua.
El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales Anàlisi 57, 2017 53 ducción de documental web con obras como Cromosoma cinco (2012) o Las voces de la memoria (2012). Actualmente, desarrolla un programa de coproducciones denominado Factoría de webdocs, a través del cual se han lanzado cinco proyectos en su primera edición: Sexo, maracas y chihuahuas (2016), Párkinson, que tiemble el camino (2016), Guerra a la mentira (2017), Bugarach: ¿cómo sobrevivir al apocalipsis maya? (2017) y Memoria de futuro (2017). Por parte de Arte, se identifica una relación todavía más extensa en el tiempo con el documental interactivo. En colaboración con instituciones como el National Film Board of Canada, productoras especializadas como Upian y otros medios como SRG SSR o Bayerischer Rundfunk, el canal franco-alemán ha mantenido una apuesta firme y ha recibido importantes reconocimientos por obras como Prison Valley (2010) y Alma, A Tale of Violence (2012). Tabla 2. Selección de documentales interactivos en el año 2016 Título País de origen Año Producción 6x9 Reino Unido 2016 The Guardian, The Mill Amours Interdites Francia 2016 Arte, Baozi Prod Autopsie Bélgica 2016 Radio Télévision Belge Francophone Bolivia’s Everyday Water War España, Italia 2016 Periodismo Humano, L’Espresso Chant Acier Francia 2016 Pages & Images Productions, FranceTV, CNC Dada Data Francia, Suiza 2016 SRG SSR, Arte, Akufen Desiguales Argentina 2016 Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia, DocuMedia (UNR) Detrás del paraíso España 2016 eldiario.es, Interactius El swissleaks de Falciani Alemania 2016 Gebrueder Beetz Filmproduktion, Polar Star Films, SWR, Arte Hacked Catar 2016 Al Jazeera Hors Jeu Francia 2016 Upian, Arte, CNC, BR con RTBF y Le Matin How to make a Ken Loach Film Reino Unido, Francia 2016 Arte, Upian, Sixteen Films Les nouveaux pauvres Bélgica 2016 Radio Télévision Belge Francophone, Hors Zone, Instant Productions, Noomia Notes on Blindness: Into Darkness Reino Unido, Francia 2016 Arte, Ex Nihilo,Archer’s Mark, Audiogaming Párkinson, que tiemble el camino España 2016 RTVE, Barret Films Rio Overground Francia 2016 France 24, Autobus Production, Picturetank Sexe, maraques i chihuahues España 2016 Minimal Films, TV3, TVE Survivre à Ebola Francia 2016 Arte Tiras que aflojan España 2016 EITB, UPV-EHU, Fundación Donostia/San Sebastián 2016 Underworld: a virtual experience of the London sewers Reino Unido 2016 The Guardian, The Mill Fuente: elaboración propia.
54 Anàlisi 57, 2017 Jorge Vázquez-Herrero; Xosé López-García Cabe destacar algunos ejemplos singulares como el proyecto DocuMedia de la Universidad Nacional de Rosario (Argentina), equipo con espíritu de productora-medio que difunde públicamente sus proyectos de enfoque social. El desarrollo de proyectos fuera del contexto mediático convencional alimenta también la diversidad y riqueza del género, pues tienen diferentes prioridades y criterios. Por otra parte, es interesante la propuesta de The Guardian con aplicaciones móviles de experiencias de realidad virtual con naturaleza de documental, como 6x9 (2016), construida con sonidos capturados en prisiones reales. Caso 1: Párkinson, que tiemble el camino Es un documental web coproducido por Barret Films y RTVE, dentro del programa Factoría de Webdocs, que presenta la experiencia de un grupo de afectados por la enfermedad de Parkinson ante el reto de realizar el Camino de Santiago. Combina los testimonios de varios enfermos con expertos a lo largo de cinco episodios, con una duración total estimada de 35 minutos, y entre ellos incorpora sencillos juegos que muestran las dificultades que se les presentan. El proyecto ha tenido, a raíz de la presentación del documental web, una relativa repercusión en medios de comunicación3 por la singularidad del proyecto, así como en portales especializados4 e institucionales5. Su estructura hipertextual es sencilla, de tipo axial lineal. Por tanto, es una propuesta lineal a partir de la que el usuario tiene opción de romper la secuencialidad saltando a otro episodio o accediendo a contenido extra, que se muestra como folletos informativos sobre la enfermedad. Teniendo en cuenta que se trata de un viaje, la estructura parece adecuada y representa el progreso, que también se percibe en el desarrollo de la historia. Las modalidades de navegación e interacción evidencian la diversidad del documental interactivo. En este caso, predomina la navegación partida con el contenido dividido en secuencias y episodios. Un menú visual representa el recorrido y permite el acceso no secuencial a cada fragmento del relato. Por otra parte, la modalidad audiovisual de debe a que el medio principal es el video, que permite alterar la reproducción a través del timeline. Sin embargo, el aspecto más singular muestra cierta independencia del desarrollo narrativo y se presenta como transición entre bloques: la modalidad simulada se emplea en las piezas interactivas con estética y dinámicas de videojuego. El usuario trata de superar las dificultades con los controles del teclado, sumando puntos y con límite de tiempo. La interactividad, además del aspecto experiencial que aporta la gamificación, se muestra en la modalidad social, que fomenta 3. Eldiario.es, 16 de diciembre de 2016. Accesible en <https://goo.gl/8xF74G>. Valencia Plaza, 14 de diciembre de 2016. Accesible en <https://goo.gl/xYe9eP>. El Mundo, 30 de diciembre de 2016. Accesible en <https://goo.gl/MDNikF>. 4. Audiovisual451, 11 de diciembre de 2016. Accesible en <https://goo.gl/AV29YM>. Vive el Camino, 16 de diciembre de 2016. Accesible en <https://goo.gl/cQNzJg>. 5. Chaval.es en la Red. Accesible en <https://goo.gl/Huz1R1>.
El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales Anàlisi 57, 2017 55 compartir el contenido a través de los logros que se van alcanzando durante el desarrollo del documental web. Así, la inmersión o el sentimiento de ser parte de la historia están favorecidos por el engagement a través del juego, además de los testimonios personales. La gamificación plantea aquí una nueva relación entre el relato y el usuario, que descubre metafóricamente cómo es el día a día del enfermo enfrentándose a situaciones muy simples. La simulación ofrece una opción alternativa de llegar al público y concienciar, sin descartar otras vías más convencionales como las piezas audiovisuales o los folletos informativos. En cuanto a la estrategia transmedia del proyecto, cabe destacar la intención de extraer fuera del webdoc la experiencia del usuario a través de los mecanismos dispuestos para redes sociales. Su interés y compromiso pueden ser compartidos y así lograr una difusión mayor; sin embargo, no se identifica un gran impacto. A partir del lanzamiento, RTVE ha realizado varias publicaciones, también coincidiendo con el Día del Párkinson. La actividad en redes sociales y a través de un blog6 del equipo de producción se localiza en 2014, cuando fue realizado, de tal forma que no hay relación directa con el interactivo. En aquel momento fueron lanzados websodios en YouTube, todavía disponibles. Por otra parte, este proyecto cuenta con un documental audiovisual lineal para emisión televisiva que forma parte de los contenidos de Documentos TV, con una duración de 58 minutos y la misma historia, que fue lanzado en paralelo junto al webdoc. En dispositivos móviles muestra una adaptación correcta, con deficiencias puntuales en la reproducción de vídeos y una buena interacción en los juegos. Miriam Hernanz, responsable del Lab RTVE, indica que el objetivo de este proyecto era ofrecer información de calidad y rigurosa, además de visibilizar la enfermedad y desestigmatizar a los afectados. En esa línea, el videojuego aporta «una imagen amable de estos enfermos», en lugar de una representación dramática. Respecto al uso de formatos renovados como el webdoc, considera que un mayor número de recursos para el periodista permite trasladar mejor el mensaje e impactar en el público. El cambio más significativo es, para Hernanz, «que es el usuario quien decide hasta dónde llegar, cómo consumirlo, qué nivel de profundidad de conocimiento quiere alcanzar, a qué ritmo quiere que le cuenten la historia». En referencia al programa de coproducciones Factoría de webdocs, señala que RTVE «impulsa proyectos ajenos de interés social para los ciudadanosT y cumple con «su objetivo de servicio público al participar de este proyecto». Caso 2: Hacked Se trata de un documental web producido por Al Jazeera English dentro del programa People & Power y dirigido por la periodista Juliana Ruhfus. Aborda 6. El blog del proyecto permanece accesible en: quetiembleelcamino.wordpress.com.