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El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos

Dorado Gómez, Sandra; Gewerc Barujel, Adriana

Abstract

El presente artículo tiene como objetivo estudiar el estado del arte del campo de la creación de videojuegos educativos por parte del profesorado español, así como analizar las posibilidades y limitaciones de dicha actividad en el contexto educativo. Para llevar a cabo este estudio, se ha realizado una investigación documental sistemática con búsqueda en las principales bases de datos educativas (ERIC, Teacher Reference Center, SCIELO, Dialnet, Redalyc, IACOBUS o Google Académico). Los resultados obtenidos proyectan un campo poco desarrollado. La faceta de creación de recursos en general, y de videojuegos educativos en particular, está escasamente desarrollada por los docentes. Existe una tendencia a emplear materiales didácticos previamente elaborados, generando así, una menor capacidad de decisión en su integración en el contexto educativo.

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El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 176! El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos Sandra Dorado Gómez [email protected] Universidade de Santiago de Compostela, España Adriana Gewec Barujel [email protected] Universidade de Santiago de Compostela, España Resumen El presente artículo tiene como objetivo estudiar el estado del arte del campo de la creación de videojuegos educativos por parte del profesorado español, así como analizar las posibilidades y limitaciones de dicha actividad en el contexto educativo. Para llevar a cabo este estudio, se ha realizado una investigación documental sistemática con búsqueda en las principales bases de datos educativas (ERIC, Teacher Reference Center, SCIELO, Dialnet, Redalyc, IACOBUS o Google Académico). Los resultados obtenidos proyectan un campo poco desarrollado. La faceta de creación de recursos en general, y de videojuegos educativos en particular, está escasamente desarrollada por los docentes. Existe una tendencia a emplear materiales didácticos previamente elaborados, generando así, una menor capacidad de decisión en su integración en el contexto educativo. Palabras clave Videojuego, TIC, material didáctico, docente, España. El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 177! The Spanish Teacher in the Creation of Teaching Materials: Educational Videogames Sandra Dorado Gómez [email protected] Universidade de Santiago de Compostela, España Adriana Gewec Barujel [email protected] Universidade de Santiago de Compostela, España Abstract The article presented below, intends to iniciate a study on the state of the art about the creation of educational videogames by the Spanish teachers, and the possibilities and limitations of such activity in the educational context. To carry out this study, a systematic documentary research has been carried out with search in the main educational databases (ERIC, Teacher Reference Center, SCIELO, Dialnet, Redalyc, IACOBUS or Google Académico). The results show us that there is a little developed field. The facet of creation of resources in general, and of educational videogames especially, is scantily developed by the teachers. There is a tendency to use didactic materials previously elaborated, generating, thus, a smaller capacity of decision in its integration in the educative context.! Keywords Videogame, TIC, teaching material, teacher, Spain. El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 178! I.Introducción Podríamos considerar a los videojuegos como una “evolución del juego convencional producto de la convergencia entre lo lúdico y lo tecnológico” (Cabañes, 2012, p.65). Pero, a diferencia de sus antecesores, hay que señalar cuestiones que lo configuran como un fenómeno social de envergadura (Etxeberria Balerdi, 2001), tanto es así, que el informe realizado en 2015 por la Asociación Española de Videojuegos, ha enunciado que el mercado de videojuegos en España es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo, ocupando buena parte del tiempo de niños/as, jóvenes y adultos. Poco a poco, y con el avance del tiempo los videojuegos se han ido conformando como elementos clave a nivel cultural y formativo, modificando las formas de aprender y construir conocimiento. Quizás ahí radica el incremento de interés por la introducción de los videojuegos en el entorno educativo en la última década. Los aspectos más investigados están relacionados con su capacidad para promover motivación en los sujetos (Malone, 1981; Prensky, 2001); su habilidad como "potenciador" de la alfabetización digital (Gee, 2004) y la relación entre los videojuegos y los resultados académicos (Mitchell y SavillSmith, 2004), aunque en esta última línea de investigación no se han encontrado resultados concluyentes. En la actualidad, “los juegos educativos disponibles en el mercado no cumplen con las expectativas de los educadores” (Proactive, 2011, p.16). Algunos de los motivos de esta situación se explican debido a la escasa comunicación entre las empresas desarrolladoras de videojuegos y el contexto educativo, la reducida capacidad de adaptación al entorno, o la presencia de contenidos percibidos como poco relevantes para el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumno/a –normalmente no contemplados en el currículum-. La creación de videojuegos por parte del docente podría permitir una mayor adaptación a las características del aula, así como “posicionar al alumno/a como centro de la experiencia de aprendizaje” (Frossard, Barajas y Trifonova, 2013, p.11). Concebir al docente productor de videojuegos como material educativo requiere un cambio de perspectiva en la concepción de profesional que se sustenta y en las tareas que realiza. La mayoría de las obras especializadas sobre el tema (Gros, 2008; Lacasa, 2011; Cebrián, 2013) recogen una serie de pautas a tener en cuenta por el docente en la selección de estos recursos –situándolo como “consumidor” ante videojuegos ya elaborados-. Sin embargo, y recuperando la línea de investigación sobre el desarrollo profesional del profesorado que toma como base la producción de materiales para el aula (Martínez Bonafé, 1991; Montero y Vez 1992), nuestra mirada se focaliza en el análisis de las limitaciones y posibilidades que se le presentan al docente como creador/a de su propio videojuego educativo. En consecuencia, se entiende que es de suma importancia abrir nuevos caminos de estudio que permitan dar a conocer las ventajas y desventajas que tiene para el profesorado la creación de contextos de aprendizaje por medio de sus videojuegos; así como trasladar la visión del docente "desde una concepción puramente distribuidora de información y conocimiento hacia una persona que sea capaz de crear y orquestar ambientes de aprendizaje complejos” (Gros, 2008, p.21). En el presente artículo, en primer lugar, se explicita la metodología de investigación documental llevada a cabo, a posteriori se ha organizado los resultados respondiendo a un esquema conceptual producto del análisis de la información recogida. Se entiende que el marco de referencia es la documentación (referentes teóricos, investigaciones y experiencias) sobre el docente como productor de materiales educativos. Este marco teórico pone de relieve una manera de concebir la profesión y fundamenta la necesidad de abordar la problemática del diseño de videojuegos por parte del profesorado. Se exponen finalmente diferentes experiencias llevadas a cabo en España que arrojan luz sobre las dificultades y posibilidades que ofrece el diseño de videojuegos para el trabajo en el aula. Por último se recogen conclusiones que ayudan a pensar sobre futuras El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 179! investigaciones en este campo. II.Metodología Esta investigación ha tenido como foco de atención, el estudio del estado del arte acerca de la creación de videojuegos educativos por parte del profesorado en España. La selección de este contexto, se debe a la intención de comprender qué es lo que sucede en nuestro entorno más cercano, con el fin de profundizar en la función de los docentes españoles como creadores de sus propios recursos, en este caso los videojuegos educativos. Además, esta delimitación de la temática se justifica con el fin de evitar la inabarcabilidad de la misma, sobre todo en lo que se refiere a las experiencias de creación de videojuegos recogidas en apartados posteriores. Para alcanzar tal fin, se ha adoptado la modalidad de revisión cualitativa sistemática (Green, Johnson y Adams; 2006), utilizando un riguroso proceso –con el fin de minimizar los sesgosque identifica, evalúa y sintetiza estudios para contestar a una pregunta específica, extrayendo así, conclusiones sobre los datos recopilados (Melnyk, 2005). Este proceso se ha articulado alrededor de las tres etapas establecidas en Galván (2006) a la hora de iniciar una revisión de la literatura. 1. Buscando la literatura En este primer momento, la intención se centraba en reunir todo el material documental relacionado con la temática, con el fin de delimitar el objeto de estudio; así como contextualizarlo. Esta contextualización ayudó a fundamentar teóricamente la temática a investigar, así como a establecer los descriptores utilizados en el proceso de búsqueda: “videojuego”, “videojuego educativo”, “creación/elaboración material didáctico”, “creación/elaboración videojuego”, “docentes/profesores creadores”, “creación/diseño de videojuegos por docentes” y “España creación/diseño de videojuegos”. Se realizaron búsqueda en bases de datos electrónicas como: ERIC, Teacher Reference Center, SCIELO, Dialnet, Redalyc, IACOBUS o Google Académico Para gestionar todos los documentos, se ha utilizado el gestor bibliográfico Zotero; el cual permite identificar, localizar y clasificar cada documento, a través de una ficha de registro en la que se recoge la información más relevante del mismo (autor, título, soporte, fecha de publicación, etc.). 2. Revisando la literatura Esta fase se ha centrado en la revisión de la bibliografía recompilada hasta el momento y en su organización alrededor de las temáticas de investigación localizadas. Se han valorado un total de 167 documentos (ver Figura 1): artículos de revista, libros y capítulos de libro, tesis doctorales, actas de congresos, etc. Se han localizado dos temas centrales en estos recursos: uno de ellos focalizado en la función del docente como creador de estos materiales; y el otro, centrado en los videojuegos, sus características e implicaciones en el ámbito educativo. 3. Escribiendo la literatura En esta última etapa se han revisado de nuevo los documentos recompilados en el gestor bibliográfico Zotero, con el fin de elaborar un informe analítico detallado del estado de los mismos. Para ello, se han teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de los estudios, sus hallazgos clave, así como las principales conclusiones extraídas a raíz del análisis. El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 180! Figura 1. Diagrama de flujo de la información de las diferentes fases de la revisión sistemática. Elaboración propia. III.Resultados y discusión Los resultados de la investigación documental realizada evidencian que la bibliografía sobre la función de los videojuegos en el contexto educativo es amplia, debido al aumento de interés de la comunidad educativa en los últimos años centrado en conocer su implicación en diferentes elementos del proceso educativo: alumnado, metodología, contenidos, relación docente-discente, etc. Por otro lado, se visualiza crecimiento de la bibliografía sobre la función del profesorado como creador de materiales, y más concretamente de videojuegos, lo que indica un crecimiento en esta línea de investigación, fundamentalmente en documentos de reciente creación (entre 2015 y 2017). Producto del análisis realizado, el conjunto bibliográfico obtenido se ha organizado alrededor de tres ejes: el docente como creador de estos materiales (45 documentos); la conceptualización de los videojuegos en el entorno educativo (13 documentos) y las experiencias de creación de videojuegos (10 documentos) (Figura 2). El conjunto se caracteriza por la heterogeneidad en el formato: artículos de revista (con mayor presencia en el presente artículo), libros o capítulos de libros, tesis doctorales, presentaciones en conferencia, etc. Además, la mayor parte de los documentos consultados se encuentran en castellano. Es preciso destacar que, con el fin de contextualizar lo máximo posible el artículo, se ha seleccionado bibliografía tanto en castellano El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 181! como en inglés. La única temática en la que se ha privilegiado el castellano, ha sido aquella referida a las experiencias de creación de videojuegos, puesto que el presente documento focaliza su atención en el profesorado español y sus prácticas con respecto a estos materiales. Figura 2. Aproximación a la temática de investigación. Elaboración propia. a.Los docentes como creadores de materiales didácticos Las múltiples y constantes modificaciones producidas en la sociedad (cambios políticos, económicos, tecnológicos, etc.) inciden en la necesaria redefinición del trabajo del profesor/a, de su formación y de su desarrollo profesional. Los roles desempeñados hace años por los docentesfundamentalmente la transmisión de contenidos de manera unidireccionalhan quedado obsoletos debido a las necesidades educativas del siglo XXI: atención a la diversidad, creatividad, competencia emocional, trabajo en equipo, etc. Esta situación exige que la actuación docente no se reduzca a la aplicación generalizada de conocimientos, sino que se desarrollen funciones de relevancia para el proceso educativo, que ya vienen defendiéndose desde hace tiempo, como es la creación de materiales didácticos (Ben-Peretz, 1988; Sevillano y Vázquez, 2011). La creación de materiales didácticos está comúnmente asociada de manera general a las editoriales, y más concretamente a los libros de texto y otros materiales impresos, percibidos estos como “artefactos con unas fuertes connotaciones políticas e ideológicas” (Rodríguez Rodríguez y Braga García, 2016, p. 10). Diversos autores han incidido en el carácter comercial de estos, indicando que, al tratarse de una mercancía regulada por la ley de la oferta y la demanda, las decisiones sobre su producción se toman en función del mercado (Martínez, 1992). A pesar de que las editoriales son las responsables de conformar el currículum real (Ledesma, 1996), se encuentran ajenas a la situación de la enseñanza. Todo ello provoca alejamiento del profesorado en la toma de decisiones, falta de autonomía y desprofesionalización (Díaz, 2007). Como posible alternativa a esta situación, una gran cantidad de estudios (Shulman, 1987; Crovi, 1990; Fullan, 1991; Kaplún, 2002; Romero, 2006), han destacado la importancia de la función del profesorado como creador de materiales por la mayor adaptación del material a cada realidad socio-educativa y, por ende, a las características del alumnado específico y por las implicaciones que tiene para la profesión docente, la toma de decisiones –adaptadas al entorno más próximoy para el contexto de enseñanza, en contraposición con asumir y aplicar propuestas que vienen de fuera. En esta última línea Artur Parcerisa (1996) destaca la importante perspectiva democrática y participativa de la creación de materiales, puesto que el profesorado “ejerce su responsabilidad y El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 182! tiene la oportunidad de tomar decisiones que competen a su tarea profesional” (p.57). La idea de los profesores como creadores ayuda a romper la dependencia de acción y pensamiento, evitando que estos se acomoden al “camino trazado por el autor” (Rodríguez Rodríguez, Martínez Bonafé y Braga García, 2016, p.6). Los documentos analizados coinciden en vincular la creación de materiales con el desarrollo profesional del docente. Esta acción les ayuda a reflexionar sobre su quehacer pedagógico (Barrera, 2012), sobre el significado de la educación y los factores explícitos e implícitos que la condicionan (Cebrián, 2004). De este modo, se plantea la necesidad de que la creación y análisis de materiales ocupe un lugar relevante en la formación inicial y permanente del profesorado, con el fin de empoderarlo. Es interesante recoger en este punto, el trabajo realizado por Arcos (2006) centrado en analizar los programas de estudio de Magisterio en España entre el curso académico 2003-2004. Las conclusiones indican la falta de materias relacionadas con la elaboración de materiales por parte del profesorado, percibiendo un desequilibrio entre el discurso de diversos especialistas sobre la necesidad de esta práctica y la complejidad de acceso de la misma a las estructuras académicas y formativas. En consecuencia, se genera una brecha entre la formación recibida y las necesidades de la práctica de enseñanza, si se pretende la formación de un docente reflexivo y autónomo en la toma de decisiones para resolver los problemas que la práctica le presenta (Ferrari, Cachia y Punie; 2009). Otra línea temática defiende la relación entre la creación de materiales con el desarrollo de competencias colaborativas en el cuerpo docente. Se resalta la capacidad de trabajar en grupo, más que la actividad individual y aislada realizada por cada profesor. Ya que este trabajo en solitario provoca lo que Castro, Rodríguez Rodríguez y Zapico (2013) denominan “activismo irreflexivo”, con dificultades para consolidar y mejorar sus innovaciones, así como para extenderlas a otros contextos. Martínez y Prendes (2008) consideran que la creación colectiva de materiales ayuda a consolidar comunidades de aprendizaje, en las que los profesores construyen, colaboran, intercambian, etc. materiales relevantes para su tarea profesional. En el interior de dichas comunidades, se produce lo que Lévy (2004) ha denominado inteligencia colectiva, una "forma de inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en un tiempo real que conduce a una movilización efectiva de las competencias” (p.19). Para su desarrollo es preciso que los sujetos colaboren y compartan conocimiento, dirigiendo sus acciones a un fin u objetivo común. Desde esta línea se considera necesario reforzar la visión del docente como creador de materiales didácticos, así como alcanzar un mayor apoyo institucional a la hora de elaborar y difundir sus producciones. Todo ello contando siempre con una adecuada formación inicial y permanente que permita situar al profesorado en una postura activa e investigadora. Paralelamente a las posibilidades generadas por la creación de materiales, diversos autores abordan sus problemáticas o limitaciones. Fernández-Pampillón, Domínguez y Armas (2012) destacan el elevando coste del proceso de creación, la falta de recursos y conocimientos informáticos (en el caso de la elaboración de materiales digitales) y la escasa valoración de la producción didáctica de los profesores, otorgándole una mayor relevancia a la acción científica e investigadora. Artur Parcerisa (1996) también resalta la dificultad de competir con los recursos técnicos de las editoriales, puesto que estos se caracterizan por sus elementos gráficos y de diseño (páginas a todo color, imágenes potentes, etc.). Además, se señala la falta de tiempo para el proceso de elaboración, ya que el profesorado dedica un elevado número de horas a la docencia y tutoría del alumnado. En el contexto del profesor como creador de materiales, se ha desarrollado documentación que narra y/o analiza diversas experiencias en las que el profesor crea un determinado material. La El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 183! mayoría se caracterizan por poseer un claro carácter descriptivo, abordando las diversas fases que conforman el proceso de elaboración (recogida de información previa, valoración de las características del material, valores implícitos, etc.). Estas experiencias se producen en diferentes niveles educativos: Educación Infantil (Fernández-Oliveras, Molina y Oliveras; 2016), Educación Primaria (Azorín y Arnaiz, 2013), Educación Secundaria Obligatoria (Sanjuán, 2016), Bachillerato (Acosta, 2010) y Educación Superior (Cabero y Marín, 2011). En algunos casos, tienen como foco de atención a alumnado con necesidades educativas especiales (Valín et al., 2006), poniendo de manifiesto la importancia de que los maestros creen sus propios recursos con el fin de favorecer la atención a la diversidad. Son ellos quienes conocen mejor que nadie, las características de sus alumnos: conocimientos previos, motivaciones e intereses, procedencia familiar, etc. enriqueciendo los materiales elaborados y generando un proceso educativo significativo. Finalmente, la aparición de las TIC ha modificado todos aquellos aspectos relacionados con esta tarea. Aparecen así, materiales en formato multimedia –integrando textos, imágenes, sonidos, etc.; que permiten el acceso a una enorme y variada información y favorecen la interacción entre sujetos (Area, 2003). A raíz de esta nueva situación, emerge una línea de investigación centrada en la creación de materiales didácticos digitales. Autores como Gros (1997), Sánchez Rodríguez (2003), Cabero y Gisbert (2005) o Márquez y Díaz (2014) abordan esta temática con el fin de responder a las inquietudes del profesorado a la hora de elaborar este tipo de recursos. De modo general, estas obras se presentan como manuales o guías donde se recogen diversas recomendaciones a la hora de su elaboración: identificar los objetivos generales de aprendizaje y el tipo de actividades a desarrollar (Pérez y Salinas, 2004), garantizar la flexibilidad y diversidad de formatos de presentación (Aguaded y Cabero, 2002) o atender a las necesidades y motivaciones del alumnado (Sangrà, 2005). b.Términos clave: Videojuegos en el contexto educativo A lo largo de la bibliografía consultada se distingue una diferenciación en el uso del término videojuego –vinculado a la producción comercialy videojuego o juego educativo –haciendo referencia a su aplicación en los contextos escolares-. Con respecto al primer término, la Real Academia Española (RAE, 2012) lo define como el "dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador". Frasca (2001) considera al videojuego como “cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red" (p.4). Así, este autor concede la misma importancia al soporte que al software educativo. También, Cebrián (2013) destaca la figura de los videojuegos como “recursos que permiten experiencias vitales de aprendizaje” (p.192), los cuales provocan en los jugadores/as la aparición de actitudes comprometidas con el objeto del juego a través de unas reglas y normas específicas. Con una visión similar, Tejeiro (2003) resalta la finalidad lúdica que presentan los videojuegos, conseguida por medio de la tecnología informática, así como por el soporte visual utilizado (ordenador, televisor, consola...). Esta finalidad lúdica ha provocado, como se anunciaba anteriormente, una separación entre aquellos videojuegos de carácter comercial –relacionados habitualmente con el ociode los educativos. Begoña Gros (2009) considera que los juegos destinados para la educación son "diseñados con el objetivo de transmitir contenidos curriculares y hacer hincapié en el material que el estudiante necesita aprender más que en el contexto de la experiencia" (p.253). El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 184! Algunos autores alertan acerca de que "si a un juego se le pone la etiqueta de educativo ya empieza a carecer de atractivo y los niños no se decantarían por un juego de ese sello" (Revuelta y Guerra, 2012, p.2). Esto podría deberse a que los contenidos abordados por los videojuegos educativos son fundamentalmente académicos, con sesgos memorísticos y dejan de lado aspectos de gran relevancia como la libertad, la motivación, la toma de decisiones y el pensamiento crítico. Otra de las críticas alude al enfoque predominantemente conductista que presentan, focalizando su atención en contenidos a abordar en forma de datos para memorizar, en la "práctica, ejercitación y retroalimentación constante" (Gros, 2008, p.13), reduciendo las posibilidades de que los alumnos/as creen sus propios contextos de juego basados en la interacción y participación. Una posible explicación a la gran controversia generada en torno a esta temática, podría deberse a los grandes desequilibrios existentes entre el ámbito de la creación y desarrollo de videojuegos y el contexto educativo. Según Cebrián (2013), los desarrolladores producen los recursos sin consultar con los educadores, esperando que estos adapten sus creaciones al contexto del aula. Con motivo de dicha problemática, se convoca en el año 2012 el "Congreso Internacional de Videojuegos y Educación" (CIVE), en el que se crea un espacio donde confluyen las ideas y opiniones de los participantes de los diferentes ámbitos disciplinarios. En dicho congreso, Peinado (2013) desarrollador de videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid, anima a todos los sujetos a "dar pasos decisivos que permitan asentar poco a poco las bases de una metodología más rigurosa, un análisis más crítico y, en definitiva, un área científica más sólida cuyos frutos (...) repercutan significativamente en beneficio de la sociedad" (p.657). Es por tanto necesario que educadores y desarrolladores creen un punto de encuentro que les permitan elaborar videojuegos adaptados a las necesidades educativas del siglo XXI. Esta situación aporta indicios de encontrarnos ante un problema en el uso de los videojuegos dentro y fuera del contexto educativo. Una de las soluciones propuestas por Lacasa (2011), es "romper las barreras entre el aprendizaje escolar y no escolar" (p.57), para que el profesorado tenga en cuenta los diferentes elementos que intervienen en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Figura 2). Figura 3. Elementos que permiten la ruptura entre el aprendizaje escolar y no escolar. Elaboración propia a partir de Lacasa (2011, p.57). Como se observa en la figura anterior, la autora destaca la necesidad de conjugar e integrar de manera equilibrada tres elementos: los instrumentos digitales –en este caso los videojuegos-; la reflexión, puesto que el jugador/a tendrá que valorar su propia acción en el juego, la de su grupo de iguales, junto con los aprendizajes que se han derivado de la interacción con dichos instrumentos; y, finalmente, la colaboración entre los sujetos, generando un conocimiento construido, nuevas formas de comunicación y sentimientos de pertenencia al grupo. El profesorado español en la creación de materiales didácticos: los videojuegos educativos S.Dorado ; A.Gewerc Dgital Education Review - Number 31, June 2017http://greav.ub.edu/der/! ! 191! Asociación Española de Videojuegos (2015). Anuario de la industria del videojuego. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2016/06/MEMORIA-ANUAL_2015_AEVI_-definitivo.pdf! Avidov-Ungar, O. y Eshet-Alkakay, Y. (2011). 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