Ylva GRUFSTEDT, Shaping the Past. Counterfactual History and Game Design Practice in Digital Strategy Games, Berlin — Boston 2022
Abstract
124
Full text
124 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 1/2024 Hieronyma, po první světové válce se však vsouvislosti stím, jak se šlechta vprvní československé republice „přestala oveřejné záležitosti zajímat akoncentrovala se především na správu svých statků apodniků“ (s.191), přesouvá kmnohem privátnějším událostem. Vzhledem krozdílnému množství dochovaných pramenů ovšem nejsou všechny části knihy stejně vyvážené. Zatímco dvouleté cestě hraběte na palubě Taorminy je věnováno sedmatřicet stránek, jeho politicky důležitější sedmiletá funkce námořního atašé vNěmecké říši zabírá pouhých devět stran. Také úvod čtenáře do tématu vysloveně hází; mnohem méně uspěchaně sice působí vkontextu informací zpřední záložky přebalu knihy, ten však ne každý přečte. Na některých místech se též mění způsob, jakým autoři své postavy pojmenovávají. Oprvní manželce Hieronymova bratra Josefa, Lucy Sophie Yvonne rozené de Jonquet, kniha opakovaně mluví jako okněžně Yvonne (s.133, 138, 141), při zmínce oJosefově rozvodu se zní však náhle stává pouze Lucy Sophie Jonquet (s.171), což působí matoucím dojmem. Jde však jen odrobné nedostatky. Pochválit lze oproti tomu grafické zpracování knihy. Skupinové fotografie jsou přehledně popsané, doprovodné mapky anáčrtky výborně ilustrují text, fotografický doprovod je bohatý, každá kapitola je vzhledově ukončena jednoduchým colloredo-mannsfeldským erbem, což velmi pomáhá sorientací vtextu ipopisovaných tématech. Práce Hieronymus Colloredo-Mannsfeld. Životní cesta rakousko-uherského námořního důstojníka je skvělým ačtivým příspěvkem nejen khistorii šlechty, ale především ktématům cestování ahistorie válečného námořnictví na konci „dlouhého“ 19.století. Vzhledem kpřitažlivosti těchto námětů tak jde opráci, která si své čtenáře najde nejen vřadách odborníků, ale nepochybně ivřadách široké veřejnosti. Jan Koumar Ylva GRUFSTEDT, Shaping the Past. Counterfactual History and Game Design Practice in Digital Strategy Games, Berlin— Boston, Walter de Gruyter, 2022, 232 s., ISBN 9783-11-069225-9 Využití kontrafaktuálních dějin při tvorbě počítačových her má mnoho výhod— především tu, že se hráč nemusí řídit událostmi tak, jak se ve skutečnosti staly. Vrámci pravidel herního světa, vněmž se pohybuje, si může historii přizpůsobit, ohnout či upravit tak, jak si myslí, že se události odehrát mohly. Aplikací kontrafaktuálních informací do herních scénářů získávají počítačové hry na rozmanitosti aje možné je hrát iněkolikrát po sobě, tedy právě díky obměnám vycházejícím zrůzných kontrafaktuálních scénářů. Stejně tak slouží kontrafaktuální dějiny historikům ktomu, aby změnili svůj pohled na danou situaci avytvořili tak kupříkladu možnou paralelu kzajetému paradigmatu. Okontrafaktuálních dějinách ajejich využití vdigitálních strategických hrách píše Ylva Grufstedt ve své knize Shaping the Past. Kniha je rozdělena na čtyři kapitoly, doplněné poznámkovým aparátem apřílohami. Autorka tuto tematiku rozebírá na základě dvou strategických her: Europa Universalis IV aHearts of Iron IV od společnosti Paradox Development Studio. OPEN ACCESS
BaRBORa šaTnÁ 125 Jako naprostý nehráč aneznalec herních prostředí jsem na první kapitole ocenila především ukázku toho, jak se vlastně taková hra hraje, jak vypadá herní prostředí, co se ve hře může dít ajaké jsou cíle apřekážky hráče. Kdotvoření tohoto dojmu pomáhají ivložené screenshoty obrazovky, které umožňují získat lepší představu ovizuálu her. Nevýhodou je nicméně jejich velikost— dovedu si představit, že pokud bych knihu četla vpapírové anikoli digitální podobě, nebyla bych zdaných obrázků schopna rozpoznat téměř nic. Avšak chápu, že izfinančních důvodů by nebylo ekonomické jim věnovat větší prostor. První kapitola slouží jako úvod do prostředí digitálních strategických her, představuje je, ukazuje, jak fungují, anásledně porovnává rozdíly apodobnosti obou sledovaných her. Jako spíše nadbytečný na mě působil přepis jednotlivých akcí hry Hearts of Iron IV. Osobně by mi tato pasáž nechyběla; vpřípadě zachování by myslím nebylo od věci, kdyby tento přepis byl pro možné srovnání uveden iuhry Europa Universalis IV. Po úvodním představení herního světa se autorka věnuje popisu jednotlivých pozic ve společnosti Paradox Development afungování společnosti jako takové. Největší prostor je věnován práci vývojářů abeta testerů— autorka tyto dvě pozice navzájem porovnává azkoumá jejich motivaci apřístup kpráci. Abychom pochopili důvody ajednotlivé kroky při vytváření hry, seznamuje nás autorka ise základními směrnicemi apravidly společnosti. Díky nim je pak čtenář schopen pochopit ekonomickou politiku společnosti idůvody, proč jsou ve hrách používány kontrafaktuální informace ajakými pravidly se řídí návrhy her. Ataké to, proč jsou konkrétní prvky navrženy tak, jak jsou, ajaký je přístup kvýběru jednotlivých témat audálostí zobrazených ve hře. Osobně by mi nevadilo, kdyby tato kapitola byla rozdělena na dvě části. První by rozebírala práci amotivaci vývojářů ibeta testerů apřístup společnosti Paradox Development kekonomické stránce herního průmyslu. Druhá by byla věnována navrhování her jako takových. Dle mého názoru by pak celá problematika byla lépe uchopitelná, přestože rozumím záměru autorky představit celou záležitost komplexně anajednou. Také si myslím, že by si více prostoru zasloužilo odůvodnění toho, proč jsou některé historické problémy zahrnuty do hry ajiné nikoli. Příkladem může být téma holocaustu, který byl vyřazen nejen zmorálních důvodů, ale izkrátka proto, že by jeho zapojení do hry komplikovalo zaměření na zábavnost. Druhým příkladem je pak otroctví, které naopak vývojáři ve hře ponechali, ato se zdůvodněním, že se jednalo odůležitý ekonomický aspekt. Otrokářství aotroci tak byli plně zapojeni do hry, nicméně jen jako jeden zprvků, nikoli jako hlavní téma. Domnívám se, že by bylo dobré více rozebrat rozměr etiky amorálky při výběru herních témat jako takových. Cílem společnosti Paradox Development azároveň požadavkem hráčů je opakovatelná hratelnost hry, kterou vhistorických digitálních strategických hrách umožňuje právě zapojení kontrafaktuální historie. Historie má jasný scénář toho, jak se jednotlivé události ve skutečnosti odehrály, čímž by však byla opakovatelná hratelnost her velmi omezená. Proto jsou do her zapojovány kontrafaktuální informace. Následně se autorka věnuje rozdělení kontrafaktuálních informací do čtyř kategorií avysvětluje, jak se od sebe tyto kategorie liší zhlediska svých funkcí arůzných využití ve hře, nicméně ani nezastírá, že vněkterých bodech dochází kjejich Barbora šatná OPEN ACCESS
126 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 1/2024 překrývání. Jedná se otzv.„zbožná přání“, „budoucí fikci“, „možné světy“ a„virtuální historii“. Pro lepší představu autorka tuto kapitolu doplnila okonkrétní ukázky využití kontrafaktuálních informací— jednu zEuropa Universalis IV ajednu z Hearts of Iron IV. Příkladem kontrafaktuálního scénáře zkategorie „zbožné přání“ může být například obnova britského impéria. Kontrafaktuální scénáře zkategorie „budoucí fikce“ pak odpovídají na otázku, co by se stalo, „kdyby“— například pokud by nevypukla druhá světová válka. „Virtuální historie“ se zaměřuje na roli chaosu anáhody vdějinách ařeší pravděpodobnost, sjakou mohlo kdanému scénáři dojít. A„možné světy“ se zabývají podmínkami, za jakých by se konkrétní scénář mohl uskutečnit. Vposlední kapitole autorka vysvětluje, proč hry Paradox Development vypadají tak, jak vypadají. Konkrétně jde ohry, které spadají do kategorie konceptuální simulace. Vpraxi to znamená, že oproti hrám realistického simulačního stylu vnich nejsou hratelné postavy. Hlavní rozdíl je ale především vmakropohledu na minulost, který je typický pro konceptuální simulaci, atedy ipro hry Paradax Development. Hráč nehraje za jednotlivé postavy, ale za stát. Amusí se soustředit na ekonomické, politické, hospodářské iválečné strategie apostupy. Následně autorka vysvětluje, jaké jsou hlavní cíle vývojářů. Účelem této části studie bylo vysvětlit, že vývojáři ani beta testeři nepovažují při vytváření obsahu her historii za normativní— používají ji jako dobrý nosný pilíř, ale nesnaží se dodržovat historickou věrnost na úkor hratelnosti azábavnosti hry. Využívají historii tak, aby splnili očekávání hráčů. Dále znovu vysvětluje arozpracovává popis toho, jak společnost pracuje skontrafaktuálními informacemi, jaké jsou podmínky, kterými se řídí při jejich vytváření azapojování do hry, aznovu zmiňuje problematická témata, která se vývojáři někdy rozhodnou zapojit aujiných jejich zapojení kategoricky odmítají. Sama píše, že tento fenomén by stál za bližší prozkoumání, nicméně už není součástí této studie. Řekla bych, že tato kapitola funguje jako přehled dosavadních poznatků studie, jejich uchopení apřevedení vcelek tak, aby čtenář měl šanci pochopit problematiku afungování celého systému. Sama za sebe mohu říct, že záměr autorky došel naplnění aže ičtenář nepohybující se vprostředí her byl alespoň vzákladech schopný pochopit, jaké jsou cíle acesty, kterými se knimi dopracovávají. Knihu uzavírá shrnutí, ve kterém autorka sumarizuje podstatné závěry zcelé knihy. Osobně mi přijde jeho zařazení již nadbytečné, přinejmenším však čtenáři připomíná zásadní body auceluje dojem apoznatky zknihy. Mezi nimi je například využití kontrafaktuálních informací kvytváření teoreticky možných scénářů, které pak hráč může aplikovat ve hře. Zároveň se hráči díky použití kontrafaktuálních scénářů dozvídají více ohistorii, kterou jimi mění. Podle studie to často vede ke zvýšení hráčova, tvůrcova itesterova zájmu ohistorii jako takovou. Autorka aplikaci těchto kontrafaktuálních scénářů ukazuje na několika příkladech— jedním znich je kupříkladu dobývání Evropy Aztéky, kdy byl použit reálný scénář kolonizace Ameriky Evropany. Dalším poznatkem je, že kontrafaktuální informace ascénáře jsou mnohem podrobnější apropracovanější ve hře Hearts of Iron IV, což podle autorky souvisí především stím, že se jedná omnohem kratší časový úsek než vEuropa Universalis aže hra zároveň zobrazuje události zrelativně nedávné historie. OPEN ACCESS
Jana JEřICHOVÁ 127 Celkově hodnotím knihu pozitivně, vytkla bych snad jen přílišnou obsáhlost kapitol, ukterých by nebylo na škodu rozdělení do kratších úseků. Domnívám se, že by se tak zvýšil čtenářský komfort azapamatovatelnost jednotlivých segmentů. Příjemným zpestřením teorie jsou vsuvky vpodobě ukázek zprůběhu her, ať už ilustrující zapojení kontrafaktuálních informací nebo jen postupy, jak se hra hraje, ajejich doplnění oilustrace vpodobě screenshotů pro lepší představu vizuálu. Zajímavým prvkem jsou iúryvky zrozhovorů svývojáři abeta testery, kterými autorka dokládá svá tvrzení. Nebudu tvrdit, že po přečtení této knihy jsem pochopila herní svět nebo jeho fungování. Věřím, že erudovanějšímu čtenáři má kniha co nabídnout, ale ani historik bez zkušenosti saktivním hraním se vní díky podrobným popisům avysvětlení jednotlivých problémů asoučástí tohoto světa neztratí. Pro historiky je přínosná itím, jak na příkladu her ukazuje, že se shistorií nemusí pracovat zkostnatěle. Že médium, které je dostupné široké veřejnosti aje uní zároveň populární, může posloužit klepší propagaci azvýšení zájmu ohistorii. Kontrafaktuální informace jako takové pak vědcům mohou posloužit kzískání odstupu ajiného úhlu pohledu. Ostatně tak, jak to musí dělat úspěšní hráči her Paradox Development. Barbora Šatná Dana DVOŘÁČKOVÁ-MALÁ— Jan ZELENKA— František ZÁRUBA akol., Dvory arezidence vproměnách času, Praha, Academia— Historický ústav AV ČR, v.v.i., 2023, 441 s., ISBN 978-80-200-3476-2; 978-80-7286-416-4 Výzkumné centrum Dvory arezidence ve středověku vHistorickém ústavu Akademie věd ČR bylo založeno roku 2013 (vnávaznosti na výsledky dvorského bádání, které Historický ústav prováděl od roku 2005) aroku 2023 tedy slavilo desáté výročí. Recenzovaná kolektivní monografie vznikla právě ktéto příležitosti amá za cíl především představit vývoj domácího dvorského bádání ostředověku araném novověku ajeho současný stav snaznačením dalšího možného směřování. Kolektiv autorů pod vedením Dany Dvořáčkové-Malé aJana Zelenky vydal již několik prací zaměřených na tematiku dvorů— za zmínku rozhodně stojí zejména tři tematická supplementa časopisu Mediaevalia Historica Bohemica1 akolektivní monografie Přemyslovský dvůr. Život knížat, králů arytířů ve středověku.2 Oba výše zmínění autoři navíc společně napsali monografii Curia ducis, curia regis.3 Kniha je rozdělena do tří částí (Prameny ametodika, Prostor ačas, Lidé aúzemí), do kterých jsou umístěny studie jednotlivých autorů. Vúvodu Dana Dvořáčková- -Malá kromě představení knihy ve zkratce provádí čtenáře vznikem avývojem 1 Dana DVOŘÁČKOVÁ-MALÁ (ed.), Dvory arezidence ve středověku I, Praha 2006; Dana DVOŘÁČKOVÁ-MALÁ— Jan ZELENKA (edd.), Dvory arezidence ve středověku II. Skladba akultura dvorské společnosti, Praha 2008; TÍŽ, Dvory arezidence ve středověku III. Všední asváteční život na středověkých dvorech, Praha 2009. 2 TÍŽ, Přemyslovský dvůr. Život knížat, králů arytířů ve středověku, Praha 2014. 3 TÍŽ, Curia ducis, curia regis. Panovnický dvůr za vlády Přemyslovců, Praha 2011. Jana Jeřichová OPEN ACCESS