Historická herní studia: Nástin badatelského pole
Abstract
11
Full text
Historická herní studia: Nástin badatelského pole Jan Kremer HISTORICAL GAME STUDIES: AN OUTLINE OF THE RESEARCH FIELD The text is abrief introduction to the study of historical digital games. First, it substantiates the importance of research on game representations of the past and proposes abasic terminology. Based on the development of general game studies, the text deals with the current research on history of digital games and especially on the history in digital games. In the last part, the subject of study is problematized and current analyses of the approach of game developers and players to the historical elements of digital games are analyzed. The conclusion places the research in the broader context of the field of public history. KEYWORDS: digital games; game developers; public history; popular history; historical representation; historical culture; historical game studies „Budoucnost věcí minulých nevyhlížela nikdy nadějněji.“ William Uricchio1 Jerome de Groot roku 2006 napsal, že historie se stala volnočasovou aktivitou jako nikdy dříve.2 Množství různých mediálních kanálů produkuje subjektivní aideologicky orientovanou verzi konstruovaných dějin tak, aby jako zboží odpovídala představám konzumentů. Publiku je přitom prezentována jako přesná nebo vzdělávací. Britský historik tvrdí, že přes zjevnou rozpornost amnohoznačnost rozšiřují nové mediální formy historie— dějinné rekonstrukce, televizní pořady nebo digitální hry— přístup khistorickému porozumění, aproto je zvláštní, že pedagogika, epistemologie ametodologie těchto aktivit dosud nebyly zkoumány historiky. Dnes více než vdobě vzniku de Grootovy studie se musíme ptát, zda je dominantní podoba fragmentarizované mediální historie přirozeným důsledkem vítězství globalizovaného kapitalismu, průvodním jevem postmoderní situace, nebo jsou na vině pasivní odborníci, kteří se vyhýbají své širší veřejné odpovědnosti. Ze zmíněných formátů patří digitální hry knejrozšířenějším anejkomplexnějším populárním reprezentacím minulosti.3 Soubor unikátních vlastností, které herní médium nabízí, přitahuje pozornost 1 William URICCHIO, Simulation, History and Computer Games, in: Joost Raessens— Jeffrey Goldstein (edd.), Handbook of Computer Games Studies, Cambridge 2005, s.327–338, zde s.336. 2 Celý odstavec viz Jerome DE GROOT, Empathy and Enfranchisement: Popular Histories, Rethinking History 10, 2006, č.3, s.391–413, zde s.391–392, 410–412. 3 Jörg FRIEDRICH— Carl HEINZE— Daniel MILCH, Digitale Spiele, in: Felix Hinz— Andreas Körber (edd.), Geschichtskultur— Public History— Angewandte Geschichte. OPEN ACCESS
12 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 konzumentů iproducentů. Teoretici přicházejí sprovokativními tezemi, které považují spojení technologie ahry za určující pro naše století.4 Historici opatrně přiznávají, že hry jsou zároveň novou historickou formou ipředmětem výzkumu aže mohou fungovat také jako badatelský nástroj.5 CÍLE AKONTEXT Prvním důvodem pro vznik tohoto textu je přesvědčení, že hry jako kulturní artefakty odrážejí iovlivňují současnou historickou kulturu.6 Té musí historici porozumět, aby měli možnost ji spoluutvářet atak obhájit svou existenci, jejíž význam paradoxně slábne, jak roste laický zájem odějiny.7 Druhým důvodem je skutečnost, že na rozdíl od historiček ahistoriků vzápadní aseverní Evropě nebo vSeverní Americe česká historická obec digitální hry převážně ignoruje. Můj příspěvek je proto koncipován jako pozvánka na nové badatelské pole adresovaná místním historikům (takže nemusí nutně odpovídat požadavkům jiných oborů). Zároveň se jedná oúvod do problematiky, ve kterém jsem se soustředil pouze na základní rysy analýzy historie ve hrách, které patří do mainstreamové produkce pro počítače akonzole.8 Vzhledem komezenému rozsahu jsem jen okrajově zmínil nebo vynechal další relevantní oblasti, jako jsou historie her, historické hry jako nástroje avýsledky bádání či jejich využití ve vzdělávání. Také zpracování konkrétních témat, například dílčích metod dosud nespojitého aeklektického výzkumu ludických reprezentací minulosti, zůstává úkolem budoucích příspěvků. Voboru obecných game studies vznikly vČesku kvalitní studie iřada kvalifikačních prací. Většina dostupných textů však byla publikována vanglickém jazyce. Stav dokládá Helena Bendová vzávěrečné pasáži své vysoce poučené ačtivé přehledové Geschichte in der Gesellschaft: Medien, Praxe, Funktionen, Göttingen 2020, s.261–281, zde s.261. 4 Viz Manifesto for aLudic Century Erica Zimmermana, https://shifter-magazine.com/wp- -content/uploads/2015/09/ZImmerman-Manifesto-For-A-Ludic-Century.pdf [náhled 30.9.2021]. 5 Viz manifest německého Pracovního kruhu historiografie adigitální hry, https://gespielt. hypotheses.org/manifest_v1-1 [náhled 30.9.2021]. 6 Termíny historické vědomí, historická kultura akultura vzpomínání užívám podle definic obsažených ve studii Holgera Thünemanna, která bilancuje aktuální německé interpretace teorií Jörna Rüsena, viz Holger THÜNEMANN, Geschichtskultur revisited. Versuch einer Bilanz nach drei Jahrzehnten, in: Thomas Sandkühler— Horst Walter Blanke (edd.), Historisierung der Historik. Jörn Rüsen zum 80.Geburtstag, Wien— Köln— Wiemar 2018, s.127–149; srov.Jörn RÜSEN, Historik. Theorie der Geschichtswissenschaft, Köln— Wien 2013. 7 Kamil ČINÁTL, Editorial: Public history / dějiny ve veřejném prostoru, Historie— Otázky— Problémy 10, 2018, č.1, s.7–12, zde s.8; srov.TÝŽ, Co je public history, Paměť adějiny 13, 2019, č.2, s.48–52. 8 Chybí zde proto např.alternativní tituly pocházející znezávislých produkcí nebo tituly určené primárně pro online prostředí. Na druhé straně jsem musel opomenout také mobilní hry, které dnes tvoří polovinu zisků herního průmyslu ajejichž vliv bývá neprávem podceňován. OPEN ACCESS
Jan KREMER 13 monografie, kde uvádí, že „vzhledem knaprostému nedostatku české odborné literatury na poli herních studií jsou [připojené tituly, pozn.JK] většinou vangličtině“.9 Podobná situace převládá včeských historických herních studiích. Kdispozici máme práci zabývající se herní kulturou za normalizace od Jaroslava Švelcha, kterou vydalo prestižní americké nakladatelství.10 Autor se historii her aherních platforem, stejně jako dalším tématům game studies věnuje dlouhodobě.11 Zhlediska herních dějin jsou důležité také studie Víta Šislera, který se vedle mnoha jiných témat zaměřil především na problematiku edukačních historických her.12 Jím vedený tým pod hlavičkou univerzitní společnosti Charles Games— ve spolupráci sÚstavem soudobých dějin AV ČR— vyprodukoval nejen unikátní asvětově úspěšné historické serious games Attentat 1942 (Charles Games 2017) aSvoboda 1945: Liberation (Charles Games 2021), ale také kvalitní odborné texty. Společným jmenovatelem zmíněných výstupů však zůstává, že většina vychází vanglickém jazyce aže je zároveň český odborný historiografický diskurz nereflektuje.13 Malý rozměr historických herních studií ajejich nepatrný domácí vliv nápadně kontrastuje se situací vsousedním Rakousku nebo Německu. Tento stav je mimo jiné zapříčiněn tím, že vČeské republice neexistuje odborné historické pracoviště podobné zahraničním gamelabs, které by historická herní studia, ideálně vrámci oboru historie ve veřejném prostoru (public history), institucionálně zaštítilo.14 Také uvedená specifika jsem se pokusil ve svém textu zohlednit. DŮLEŽITOST (HISTORICKÝCH) HER Ekonomické argumenty důležitosti digitálních her uvádím, protože dosud nejsou vČesku obecně známy. Vroce 2019 generoval herní průmysl celosvětově 174 miliard 9 Helena BENDOVÁ, Co je nového vpočítačových hrách, Praha 2019, s.87. Pro úplnost doplňuji starší přehledový článek Jaroslava ŠVELCHA, Hra pro více hráčů. Herní studia ainterdisciplinarita, in: Bogumiła Suwara— Zuzana Husárová (edd.), Vsieti strednej Európy: nielen oelektronickej literatúre, Bratislava 2012, s.125–141. 10 Originál viz TÝŽ, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge 2018; české vydání nebylo vdobě dokončení textu kdispozici; viz TÝŽ, Jak obehrát železnou oponu, Praha 2021. 11 Bibliografie viz https://svelch.com/cv [náhled 30.9.2021]. 12 Bibliografie viz http://uisk.jinonice.cuni.cz/sisler/publications.htm [náhled 30.9.2021]. 13 Stranou ponechávám době poplatný popularizační text Ivana Šedivého: Ivan ŠEDIVÝ, Bezpečný svět zámku Wolfenstein. Počítačové hry, historie ahistorici, Dějiny asoučasnost 25, 2003, č.5, s.25–27, askicu Tomáše Mikesky: Tomáš MIKESKA, Staň se sám režisérem dějinných událostí: počítačové hry shistorickou tematikou, in: Milena Bartlová (ed.), Pop History. Ohistorické věrohodnosti románů, filmů, komiksů apočítačových her, Praha 2003, s.141–149. Zposlední doby lze zmínit vydání časopisu Dějiny asoučasnost na téma „Hry jako historie“, které obsahuje popularizační texty Lukáše Kolka, Jaroslava Švelcha aJana Kremera (Dějiny asoučasnost 42, 2020, č.10, s.8–23). 14 Herní laboratoř by měla disponovat knihovnou titulů análežitým hardwarovým vybavením, srov.GameLab univerzity vHamburku, https://www.geschichte.uni-hamburg.de/ arbeitsbereiche/public-history/labs/gamelab.html [náhled 30.9.2021]. OPEN ACCESS
14 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 dolarů.15 Pro srovnání zisky filmového průmyslu včetně domácích streamovacích platforem překročily ve stejném období hodnotu 100 miliard.16 Zatímco pandemie Covidu-19 vroce následujícím měla na filmovou produkci zdrcující dopad, růst herního odvětví dále akceleroval. Bezpříkladný hospodářský úspěch provází dlouhodobý znatelný demografický posun.17 Podle průzkumu zroku 2012 hraje nějakou digitální hru 56 % Čechů, ztoho je 44 % žen a56 % mužů.18 Na základě jiných údajů zroku 2017 je průměrný věk českých uživatelů 33 let. Domácí scéna se tak neliší od evropské.19 Ztoho nejen plyne, že způvodních chlapeckých hraček se stala zábava celé populace vproduktivním věku, ale také že mnoho dnešních hráčů je aktivních od roku 2000, tedy začínali hrát již vdobě internetu, kdy fungovaly základní herní platformy, jak je známe dnes, aherní tituly začínaly být distribuovány digitálně. Právě po přelomu tisíciletí se digitální hry prosazují jako globální masmédium, jehož celosvětový vliv je dnes nezpochybnitelný vtechnologické, hospodářské ikulturní oblasti.20 Vzápadní Evropě aSeverní Americe, ale také vasijských zemích jako Jižní Korea nebo Japonsko se hrám věnují redakce mainstreamových sdělovacích prostředků, jsou podle nich točeny filmy ipsány knihy, e-sport se stává oficiálně uznávaným sportem aherní průmysl je podporován zveřejných financí. Zrychlený růst významu digitálních her stojí vkontrastu snaším nedostatečným poznáním tohoto nového média.21 Herní badatelé rádi zmiňují, že ač jsme schopni sofistikovaně rozebírat filmy aliteraturu, hry většinou popisujeme marketingovými pojmy ahodnotíme na škále líbí— nelíbí.22 Humanitní asociální vědy tak jsou teprve na začátku zodpovězení důležitých otázek, jako například jaké obsahy mohou hry přenášet či přenáší, jak herní komunikace probíhá nebo jaký představuje potenciál.23 15 Srov.https://newzoo.com/insights/articles/game-engagement-during-covid-pandemic- -adds-15-billion-to-global-games-market-revenue-forecast [náhled 30.9.2021]. 16 Srov.https://variety.com/2020/film/news/global-entertainment-industry-surpasses- -100-billion-for-the-first-time-ever-1203529990 [náhled 30.9.2021]. 17 Nina KIEL, Diversität, in: Olaf Zimmermann— Felix Falk (edd.), Handbuch Gameskultur, Berlin 2020, s.202–208, zde s.204. 18 Videogames in Europe: Consumer Study, s. l. 2012, s.38; je však třeba doplnit, že ženy hrají vmnohem menší míře mainstreamové hry, srov.Antonia DRESSLER, Wir sind anders, aber nicht von der Venus, GAIN 13, 2020, s.80–83. 19 Průměrný podíl hráčů činí vEU 51 % (věk 6–64 let), poměr žen amužů je 45 % a55 %, průměrný věk hráčské populace je 31 let; viz Europe’s Video Games Industry. Key Facts 2020, Brussels 2020, s.9–12. 20 Holger ZAPF, Computerspiele als Massenmedien. Simulation, Interaktivität und Unterhaltung aus medientheoretischer Perspektive, in: Tobias Bevc— Holger Zapf (edd.), Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, s.11–25. 21 Nico NOLDEN, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin— Boston 2019, s.18. 22 Clara FERNÁNDEZ-VARA, Introduction to Game Analysis. Second Edition, New York 2019, s.1–2; Daniel MURIEL— Garry CRAWFORD, Video Games as Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, New York 2018, s.8–9. 23 H.ZAPF, Computerspiele als Massenmedien, s.13. OPEN ACCESS
Jan KREMER 15 Vrámci mainstreamové produkce stále roste počet herních titulů inspirovaných nebo zabývajících se minulostí.24 Historické hry pravidelně tvoří přes 20 % těch nejprodávanějších.25 Vliv hratelných dějin lze demonstrovat mnoha politickými adiplomatickými kontroverzemi. Jako příklad může posloužit Assassin’s Creed Unity (Ubisoft Montreal 2014), jejíž interpretace francouzské revoluce vyvolala společenský skandál.26 Pocit ohrožení národní identity části francouzské veřejnosti dokládá, že digitální hry se pomalu stávají seriózním médiem schopným spoluutvářet historické významy. Zmíněná epizoda, stejně jako výzkumy, které zmíním dále, dokládají, že hry jako nová historická forma mají potenciál určovat iodrážet, jak kolektivně iindividuálně myslíme, chápeme, vyjednáváme amluvíme ominulosti vsoučasnosti.27 Ikdyž vČesku existuje stejné procento hráčů, stejně starých, kteří hrají stejné hry jako jinde vzápadní Evropě, hráčství je ve veřejném diskurzu stále spojováno sdětinskostí avykázáno do subkulturních médií. Oficiálně česká společnost dosud traktuje hráčky ahráče jako zvláštní skupinu tvořenou od reality odtrženými chlapci. Mainstreamové sdělovací prostředky se hrám věnují nesystematicky, komunikují většinou jen (často domnělé) negativní vlivy abulvární extrémy. Domácí herní produkce astudijní obory věnující se hrám, respektive produkci her, jsou zmiňovány pouze vsouvislosti sposílením hospodářského růstu. Je výmluvné, že když se počátkem roku 2018 objevily vhlavních médiích zprávy ovydání české hry Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018), až na výjimky chyběla reflexe obsahu titulu nebo jeho zařazení do kontextu populární kultury.28 Přitom argumenty pro výzkum (nejen) historických digitálních her přináší právě inovativní práce českých badatelů. Analýzy Lukáše Kolka zKarlovy univerzity využívající modifikovanou hru Československo 38–89: Vnitřní pohraničí (Univerzita Karlova 2015) potvrdily, že padesát minut hraní prokazatelně ovlivnilo, krátkodobě idlouhodobě, postoje uživatelů kvybranému dějinnému tématu.29 Na základě podobných výzkumů lze tvrdit, že je vzájmu naší společnosti, 24 Angela SCHWARZ, Computerspiele. Ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, in: táž (ed.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2012, s.7–33. 25 Srov.https://store.steampowered.com/sale/BestOf2020 [náhled 30.9.2021]; http://www. playthepast.org/?p=5091 [náhled 30.9.2021]. 26 Celou kauzu popsal Eugen PFISTER, „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity, Frühneuzeit-Info 27, 2016, s.198–201. 27 Adam CHAPMAN— Anna FOKA— Jonathan WESTIN, Introduction: What is Historical Game Studies?, Rethinking History 21, 2017, č.3, s.358–371, zde s.360. 28 Nezájem ohry má absurdní následky, např.když je hře Kingdom Come: Deliverance věnován obsáhlý text vtradičním „vědecko-technickém časopise pro děti“ ABC, ač podle Evropského ratingového systému počítačových her (PEGI) je určena pro dospělé publikum, viz https://www.abicko.cz/clanek/precti-si-zabava-videohry/23245/kingdom-comevylet-do-stredoveku.html [náhled 30.9.2021]. 29 Přehledně viz Lukáš KOLEK— Vít ŠISLER— Patrícia MARTINKOVÁ— Cyril BROM, Can Video Games Change Attitudes towards History? Results from aLaboratory Experiment Meas uring Shortand Long-Term Effects, Journal of Computer Assisted Learning 37, 2021, č.5, s.1348–1369 (vtisku, za zpřístupnění děkuji Lukáši Kolkovi). OPEN ACCESS
16 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 aby rozuměla digitálním hrám vrámci základní mediální gramotnosti. Učitelé by pak mohli využít edukační hry kvýuce aznalost komerčních her kmotivaci ke studiu. Průvodci na historických objektech by díky znalosti herních reprezentací minulosti mohli lépe komunikovat snávštěvníky.30 Konečně kdyby samotní čeští historici rozuměli herním médiím, nedocházelo by ke zbytečným konfliktům, jakým byla kontroverze mezi medievistkou Klárou Hübner akreativním ředitelem Warhorse Danielem Vávrou, jedním ztvůrců Kingdom Come. Složitý spor smnoha nekorektními momenty lze totiž interpretovat jako nečekaný střet herního světa sakademickým diskurzem.31 Otevření dialogu mezi hráči, vývojáři ahistoriky, okteré se historická herní studia mimo jiné snaží, by mohlo vbudoucnu zamezit patologickým jevům, kdy historička dostává anonymní výhružky násilím od radikální minority herních fanoušků. TERMINOLOGIE Digitální hry dnes představují velmi široký pojem. Tento text se věnuje výhradně hrám existujícím jako softwaru, jehož fungování je podmíněno odpovídajícím hardwarovým zařízením, vyžaduje ovladač azobrazovací jednotku. Vnávaznosti na anglojazyčné aněmeckojazyčné bádání používám pro předmět game studies pojem digitální hra, který zahrnuje hry pro všechny hardwarové platformy aje nadřazený termínům, vůči kterým je včeštině dosud používán jako synonymum— počítačové hry pro osobní počítače, videohry pro herní konzole (například Sony Playstation, Microsoft Xbox nebo Nintendo Switch), mobilní hry pro telefony, elektronické hry na arkádových automatech nebo (hybridní) hry pro virtuální realitu.32 Vodborné literatuře se také objevuje žánrové dělení. Základní terminologie— zaměřená na historické hry— může vypadat následovně: akční tituly (série Medal of Honor nebo Call of Duty), strategické tituly (série Civilization nebo Total War), simulátory (IL-2 Sturmovik), hry na hrdiny (série Fallout nebo Assassin’s Creed), adventury (The Last Express), sportovní hry (série FIFA) ahlavolamy (Tetris).33 Uvedené kategorie sice částečně reflektují pravidla, podání nebo obsahy her, ale jsou zároveň silně ovliv30 Úspěšnost hry Kingdom Come má na posázavské středověké památky vliv podobný tzv.Brave heart effect, srov.https://www.scotsman.com/news/people/braveheart-25-years- -scottish-tourism-bosses-say-impact-hit-film-still-felt-2960283 [náhled 30.9.2021]. 31 Částečné shrnutí poskytl David František Wagner, viz https://www.heroine.cz/kultura/ 2364-ve-sporu-o-hru-kingdom-come-prohrava-paranoidni-vyvojar-i-arogantni-akademici [náhled 30.9.2021]. 32 Vycházím zterminologie podle: Jochen KOUBEK, Gamebegriffe, in: O.Zimmermann— F.Falk (edd.), Handbuch Gameskultur, s.34–38; Tobias WINNERLING— Eugen PFISTER, Digitale Spiele und Geschichte. Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte, Glückstadt 2020, s.20; https://gespielt.hypotheses.org/manifest_ v1-1 [náhled 30.9.2021]. 33 J.FRIEDRICH— C.HEINZE— D.MILCH, Digitale Spiele, s.264; Christoph KÜHBERGER, Computerspiele als Teil des historischen Lernens, in: Daniel Bernsen— Ulf Kerber (edd.), Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Opladen— Berlin— Toronto 2017, s.229–236, zde s.231. OPEN ACCESS
Jan KREMER 17 něny subjektivními zvyklostmi herní (sub)kultury avyužívají iformují je marketingové praktiky vydavatelů. Uvedené členění zdaleka nepostihuje rozmanitost současné herní produkce amnoho titulů proto stojí na rozhraní hned několika žánrů, nebo zcela mimo kategorie.34 Zároveň žánry ijejich pojmenování prochází dynamickým vývojem. Rozmanitost dále násobí možnost hrát některé tituly vuzavřené skupině hráčů lokálně nebo online, případně online vrozsáhlých světech se stovkami uživatelů. Vsoučasné době obecně platí, že tituly na všech platformách jsou distribuovány převážně digitálně avětšina žánrů se objevuje jak na počítačích, tak na herních konzolích, přitom často jde oidentické tituly. Ztěchto důvodů je žánrová terminologie matoucí anehodí se pro analytické účely.35 Přesto je znalost žánrů důležitá pro pochopení zvyklostí, které ovlivnily jejich vznik ahraní, respektive pro rozumění historicitě daného titulu.36 GAME STUDIES Od přelomu tisíciletí, kdy jsou organizovány první vědecké konference azakládány odborné časopisy věnující se výzkumu digitálních her, se badatelé snaží oemancipaci vůči příbuzným disciplínám jako literární věda nebo filmová studia aetablovat game studies jako samostatný obor. Stím související snaha jasně vymezit distinktivní charakter předmětu výzkumu stála vcentru debaty mezi ludology anaratology.37 Naratologové jako Janet Murray vycházeli zmetod literárních věd a„četli“ hry jako příběh.38 Ludologové, například Espen Aarseth, sám literární vědec, tvrdili, že hra ze své podstaty nevytváří narativ, ale jako interaktivní médium vyžaduje specifický přístup zaměřený na hraní.39 Protože ani jedna ze stran nebyla ochotna omezit analýzu na jedinou interpretační rovinu, vyzněla košatá polemika do ztracena. Ludolog Gonzalo Frasca roku 2003 příznačně prohlásil, že spor vlastně neexistuje.40 Vroce 2004 Aarseth formuloval vlivnou definici tří hlavních dimenzí hry: „Hraní (jednání, strategie amotivy hráčů); herní struktura (pravidla hry, včetně pravidel simulace); herní svět (fikční obsah, design/topologie úrovní, textury atd.).“41 34 Srov.N.NOLDEN, Geschichte und Erinnerung, s.27–28. 35 T.WINNERLING— E.PFISTER, Digitale Spiele, s.21–24; Daniel GIERE, Computer spiele— Medienbildung— historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen, Frankfurt am Main 2019, s.28–29. 36 Zevrubně viz Thomas APPERLEY, Genre and Game Studies: Toward aCritical Approach to Video Game Genres, Simulation & Gaming 37, 2006, č.1, s.6–23. 37 Shrnutí viz Frans MÄYRÄ, An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles— London— New Delhi— Singapore 2008, s.5–11. 38 Janet H.MURRAY, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York 1997. 39 Espen J.AARSETH, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997. 40 Srov.http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.01125.pdf [náhled 30.9.2021]. 41 Espen J.AARSETH, Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis, Artnodes, January 2003, s.1–7, viz https://www.researchgate.net/publication/228739348 [náhled 30.9.2021]. OPEN ACCESS
18 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 Současně tvrdil, že tyto roviny lze studovat odděleně ataké navrhl vhodné sociální ahumanitní vědy, jejichž přístupy mohou být pro každou zdimenzí využity. Orok později Jesper Juul sestavil na základě formálních definic staršího bádání „klasický herní model“, který tvrdí, že hra je „systém založený na pravidlech svariabilními akvantifikovatelnými výsledky, kde jsou různým výsledkům přiřazeny různé hodnoty, hráč vyvíjí úsilí scílem ovlivnit výsledek, ke kterému má citové pouto, anásledky aktivity jsou volitelné adohodnutelné“.42 Na něm dokazuje, jak digitální hry modifikují aporušují konvence tradičního rámce. Ve svém vlivném textu Juul, původně radikální ludolog, obešel staré spory, když nahradil narativ pojmem fikce, aby prohlásil, že „videohra je souborem [reálných, pozn.JK] pravidel stejně jako fiktivního světa“.43 Podněty zuvedených studií jsou sice využívány dodnes, nevedly však knalezení unikátních analytických přístupů, ani kvytvoření svébytného akademického oboru. Interdisciplinarita bádání se naopak dále prohlubuje avedle starších psychologických aliterárněvědných studií se hrami zabývají badatelé pocházející původně zřady různých specializací. Helena Bendová game studies příznačně nazývá oborem bez centra pro jeho nekoherentnost adiverzifikovanost. Zároveň však zmiňuje pozitivní vlastnosti ztěchto problémů plynoucí, jakými jsou kolaborativnost, otevřenost adynamičnost.44 Game studies zrcadlí nezachytitelnost arůznorodost vlastního předmětu studia,45 které chápu jako tekutost.46 Konkrétní titul málokdy existuje vjediné podobě— vedle různých early access verzí je ipo vydání hra modifikována updaty apatchy opravujícími chyby, ale také rozšířeními (DLC) měnícími obsah. Hry coby multimediální artefakty propojují text, obraz izvuk, přesto hráč není jen čtenářem nebo divákem, ale díky participativní podstatě hry je jejím spolutvůrcem. Protože hry jsou především interaktivní, můžeme souhlasit sAarsethem, že bez aktivního hráče hra neexistuje, respektive že se naplňuje až vsamotném hraní (gameplay).47 42 Jesper JUUL, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge 2005, s.6–7. 43 Tamtéž, s.1. 44 H.BENDOVÁ, Co je nového, s.19–20. 45 Poučenější přehled teorií viz tamtéž, s.23–29. 46 Vycházím zmyšlenek Zygmunta BAUMANA, Tekutá modernita, Praha 2002; metafory tekutosti ve spojení shrami se objevují také vjiných souvislostech: Julian KÜCKLICH, Narratologische Ansätze— Computerspiele als Erzählungen, in: T.Bevc— H.Zapf (edd.), Wie wir spielen, s.27–48, zde s.28; Jakob KRAMERITSCH, Die fünf Typen des historischen Erzählens— im Zeitalter digitaler Medien, Zeithistorische Forschungen / Studies in Contemporary History 6, 2009, č.3, s.413–432, zde s.420; srov.Manuel ALTENKIRCH, Situative Erinnerungskultur, in: Marko Demantowsky— Christoph Pallaske (edd.), Geschichte lernen im digitalen Wandel, Berlin— München— Boston 2015, s.59–76, zde s.65. 47 E.J.AARSETH, Playing Research, s.2.Aktivní role samozřejmě platí vmenší míře iuostatních médií: Andrew B.R.ELLIOTT, Simulations and Simulacra: History in Video Games, Práticas da História, 2017, č.5, s.11–41, zde s.20, pozn.27; Holger PÖTZSCH— Vít ŠISLER, Playing Cultural Memory. Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38–39: Assassination, Games and Culture 14, 2019, č.1, s.1–23, zde s.4; Robert HOUGHTON, OPEN ACCESS
Jan KREMER 19 To lze chápat jako komunikační proces mezi hrou ahráčem (vpřípadě hry více hráčů mezi nimi navzájem),48 jako neustálý kruh interpretace, jednání asledování reakce.49 Hry jsou také zvláštní jako performativní aktivity umožňující hráči identifikovat se shlavním protagonistou, ať už se jedná oabstraktní avatar, člověka, zvíře nebo věc. Jedinečnou podobu aintenzitu herní imerze, tj.schopnosti vtáhnout do fikčního světa ajeho zákonitostí, nejlépe dokládá skutečnost, že hraní na rozdíl od čtení románu nebo sledování filmu popisujeme vich-formě.50 Hráči se proto snadno učí pravidla apřijímají zákonitosti ludických světů, ikdyž jsou si stále vědomi rámování (framing), ve kterém se hra odehrává atím odděluje virtuálno od reality.51 Vedle hráče hrají podstatnou úlohu také autoři hry, kteří tvoří fikční svět apravidla, vjejichž dynamickém propojení vzniká simulace.52 Systémy her se většinou pohybují mezi dvěma póly— emergencí (emergence) aposloupností (progression). První možnost klade důraz na interakce hráče apravidel, které mohou vést ke zcela originálnímu hraní. Ve druhém případě po splnění určitých podmínek hráč postupuje kpředem danému cíli (nebo cílům).53 Ian Bogost ve svém konceptu procedurální rétoriky popisuje, jak unikátně aefektivně jsou vývojáři pomocí procesů apravidel zapsaných ve zdrojovém kódu schopni komunikovat uživatelům hodnoty, myšlenky nebo ideologická prohlášení.54 Na rozdíl od literátů nebo filmařů mají herní designéři kdispozici širší škálu forem, kterými prezentují autvářejí obsah. Prvky jako hudba nebo barvy mohou okamžitě reagovat na činnost hráče, icelé prostředí hry může být dynamicky generované. Kontroly narativu lze naopak dosáhnout skriptovanými událostmi nebo filmovými předěly (cut-scene).55 World, Structure and Play: AFramework for Games as Historical Research Outputs, Tools, and Processes, Práticas da História, 2018, č.7, s.11–43, zde s.17–21. 48 Christoph KLIMMT, Empirische Medienforschung: Kommunikationswissenschaftliche Perspektiven auf Computerspiele, in: T.Bevc— H.Zapf (edd.), Wie wir spielen, s.65–74. 49 C.FERNÁNDEZ-VARA, Introduction, s.7–8. Kpojetí hry jako média viz Caja THIMM, Spiel— Gesellschaft— Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld, in: táž (ed.) Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft, Wiesbaden 2010, s.7–27; Klaus SACHS-HOMBACH— Jan-Noël THON, Einleitung. Game Studies und Medienwissenschaft, in: tíž (edd.), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Köln 2015, s.9–27. Alexander Galloway mluví oaction-based médiu, kde ovšem akce hráče astroje tvoří jednotný fenomén, viz Alexander R.GALLOWAY, Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis 2006, s.3 a5. 50 Grant TAVINOR, Fiction, in: Mark J.P.Wolf— Bernard Perron (edd.), The Routledge Companion to Video Games Studies, London 2014; J.ŠVELCH, Hra, s.132–133. 51 Carl THERRIEN, Immersion, in: M.J.P.Wolf— B.Perron (edd.), The Routledge Companion. 52 C.FERNÁNDEZ-VARA, Introduction, s.147, pozn.23. 53 Vnávaznosti apolemice sJuulem viz tamtéž, s.176–179. 54 Ian BOGOST, Persuasive Games, Massachusetts 2007. 55 A.CHAPMAN, Digital Games, s.121–122; khernímu narativu viz Dominic ARSENAULT, Narratology, in: M.J.P.Wolf— B.Perron (edd.), The Routledge Companion; J.KÜCKLICH, Narratologische Ansätze. OPEN ACCESS
26 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 zabývajícím se dobou, ve které se hra odehrává.93 Protože vybraní odborníci hru nehráli, nerozumí herní kultuře ani se nepohybují voboru game studies, postrádal experiment— přes upřímnou snahu medievistů— hlubší smysl abyl právem kritizován jak vývojáři, tak herními historiky.94 Třetí adnes dominantní historiografický přístup ke hrám se opírá ovýzkum populární kultury zbavený akademických předsudků. První krok učinil roku 2005 mediální vědec William Uricchio studií Simulation, History and Computer Games, která upozornila na specifika historických herních studií vrámci game studies. Uricchio „poprvé zacházel shrami podle jejich vlastních pravidel jako se zcela novou historickou formou“ atím se vyhnul povrchním hodnocení.95 Americký badatel se sice tématu dál nevěnoval ana své pokračovatele musel čekat, přesto uchopil mnoho budoucích témat jako propojení poststrukturalistické historiografie snovými možnostmi digitálními reprezentace nebo typologii her založenou na druhu simulace.96 Rychle rostoucí počet studií aemancipující se bádání ohistorických hrách roku 2013 shrnul apodnětně nasměroval průkopnický sborník editorů Matthewa W.Kapella aAndrewa B.R.Elliotta, který funkčně spojil příspěvky více než dvaceti pěti badatelů, převážně historiků, zcelého světa.97 Texty vPlaying with the Past se věnují chápání herní historie jako procesu, zkoumají europocentricky orientované reprezentace minulosti, zabývají se zásadní rolí hráčů ve tvorbě narativu, včetně fenoménu uživatelských modifikací, různými cestami knavození autenticity anezapomínají na tzv.kontrafaktuální historii, kdy se reprezentace minulosti objevují ve fiktivních herních narativech. Vklíčovém úvodním azávěrečném textu se Kapell aElliott zamýšlejí nad vztahem minulosti, historických věd, výuky historie adigitálních her.98 Vycházejí zhistoriky přiznané subjektivity tvorby narativu, kterou definují třemi základními momenty— výběrem faktů, jejich uspořádáním do příběhu arolí historika, respektive jeho vzděláním, schopnostmi aosobními preferencemi. Protože se minulostí, ať už chceme nebo ne, zabývá také populární kultura, uvedené problémy produkce historických narativů řeší podle editorů také kurátoři vmuzeu, filmoví režiséři nebo herní vývojáři. Kapell aElliott proto tvrdí, že než je vůbec možné přistoupit kproblematice historické přesnosti ve hrách, musíme se ptát, jaký je charak93 Viz Historiker analysieren Kingdom Come— Zwischen Realismus und Verklärung, https:// www.gamestar.de/artikel/historiker-analysieren-kingdom-come,3328315.html [náhled 30.9.2021]. 94 Srov.„Vom rechten Bild des Mittelalters“— Stimmen aus dem AKGWDS zur Nominierung von „Kingdome Come: Deliverance“ für den Deutschen Computerspielpreis 2019, https://gespielt. hypotheses.org/3071 [náhled 30.9.2021]. 95 A.CHAPMAN— A.FOKA— J.WESTIN, Introduction, s.1. 96 W.URICCHIO, Simulation, s.332. 97 Matthew W.KAPELL— Andrew B.R.ELLIOTT (edd.), Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, London 2013. 98 TÍŽ, Introduction: To Build aPast That Will „Stand the Test of Time“. Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives, in: tíž (edd.), Playing with the Past, s.1–29; TÍŽ, Play ing at True Myths, Engaging with Authentic Histories, in: tamtéž, s.357–369; právem jsou tyto texty nazvány raným manifestem (A.CHAPMAN— A.FOKA— J.WESTIN, Introduction, s.6). OPEN ACCESS
Jan KREMER 27 ter herního zacházení sminulostí akdo jej provádí— vývojář, spisovatel, hráč nebo modder.99 Pro studium populární historie je tak méně zajímavé, kde azda se odchyluje od historických záznamů, ale proč se tak děje ajak to zpětně ovlivňuje naše chápání minulosti. Autoři se dále věnují intencím tvůrců ainteraktivitě, respektive roli hráče jako činitele. Protože primárním požadavkem zůstává hratelnost, svoboda hráče jako spolutvůrce uvětšiny titulů nekoresponduje sfaktograficky pojatou historií. Ze stejných důvodů však hry poskytují uživateli výjimečnou možnost pochopit sestavování faktů, atím isložité diskurzy kauzality, kontingence akontextu. Kontrafaktuální hraní narušující tradiční metanarativy přináší poučení okonstruktivistické stránce historie. Stejně jako Kurt Squire nebo Jeremiah McCall vyzvedávají Kapell aElliott unikátní vlastnost her učit „historickému myšlení“.100 Editoři konstatují, že jak ludologický, tak naratologický přístup může být vhodný pro analýzu komplexních vztahů příběhů ahraní. Historické hry podle nich nabízejí hraní uvnitř narativu.101 Přehledová studie nazvaná příznačně Co jsou historická herní studia, publikovaná vrenomovaném časopise Rethinking History roku 2016, již nemusela zdůvodňovat existenci výzkumu ekonomickými ukazateli. Autoři konstatovali, že populárně-kulturní produkty stejně jako odborná historiografie mohou reprezentovat minulost vsoučasnosti.102 Podle nich se dnes historická herní studia navazující na aktuální vývoj humanitních asociálních věd zabývají nejen studiem samotných her, ale také analýzou „možného použití takových her vrůzných oblastech činností avědění, [ianalýzou, pozn.JK] praktik, motivací ainterpretací hráčů těchto her adalších subjektů zainteresovaných vjejich produkci akonzumaci“.103 Nové přístupy tak přispívají kpochopení možností, limitů apotenciálu her jako formy historie. Jeden ze spoluautorů uvedeného příspěvku, historik Adam Chapman, téhož roku vydal monografii Digital Games as History, kde načrtl základní analytický rámec historie ve hrách, pokusil se definovat herní reprezentace minulosti apropojit je shistoriografií.104 Autor na základě prací Haydena Whitea aAluna Munslowa chápe charakter všech historických forem— textů, filmů iher— subjektivně akonstruktivisticky. Společně sfilmovým historikem Robertem Rosenstonem tvrdí, že populární reprezentace minulosti musí ze své podstaty obsahovat fiktivní složku, která 99 Mody, tj.fanouškovské úpravy her, mohou představovat snahu vytvořit historicky přesnější hru, viz mod Rome Total Realism pro Rome: Total War, https://www.moddb.com/mods/ rome-total-realism [náhled 30.9.2021], nebo Historical Immersion Project pro Crusader Kings 2, https://ck2.paradoxwikis.com/Historical_Immersion_Project [náhled 30.9.2021]; srov.Tom APPERLEY, Modding the Historians’ Code: Historical Verisimilitude and the Counterfactual Imagination, in: M.W.Kapell— A.B.R.Elliott (edd.), Playing with the Past, s.185–198. 100 Jeremiah MCCALL, Gaming the Past. Using Video Games to Teach Secondary History, New York 2011. 101 Voriginále „play within the narrative“ (M.W.KAPELL— A.B.R.ELLIOTT, Introduction: To Build aPast That Will „Stand the Test of Time“, s.19). 102 A.CHAPMAN— A.FOKA— J.WESTIN, Introduction, s.3. 103 Tamtéž, s.4–5. 104 A.CHAPMAN, Digital Games. OPEN ACCESS
28 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 nevylučuje, ale naopak umožňuje danému médiu pravdivou výpověď ominulosti.105 Zároveň se Chapman vymezuje vůči relativismu, když pracuje skoncepcí ověřitelných historických faktů. Jak později trefně dodává: „Všechna fakta jsou pravdivá, ale ne všechny pravdy jsou fakta. Nebo spíše ne všechny pravdy jsou komunikovány pomocí faktů.“106 Na základě úvah Rosenstona, který mluví ofilmech jako onovém druhu historie aofilmařích jako ohistoricích, posunuje Chapman okrok dál úvahy Kapella aElliotta ohrách:107 pokud jsou to především konzumenti, kdo rozhoduje, zda hry jsou, nebo nejsou historie, lze mluvit ovývojářích-historicích adíky interaktivnímu aparticipativnímu charakteru her také ohráčích-historicích. Přitom tyto role Chapman odlišuje od odborných historiků, kteří mají často jiné cíle, zájmy, profesionální standardy apovinnosti.108 Hry chápe jako systémy populárního praktikování historie (historying), které by jinak vyžadovalo mimořádné úsilí (heritage experi ences), prostředky (historical reenactment) nebo odborné školení (contrafactual narrative historying). Ať už se nám zdají Chapmanovy názory provokativní nebo ne, je třeba vyzdvihnout propracovanou terminologii ianalytický rámec, který soustředí na pět kategorií prezentujících základní formální struktury historických digitálních her: simulační aepistemologické styly, čas, prostor, narativ aafordance.109 Právě díky těmto inovacím dnes patří Digital Games as History mezi nejvlivnější monografie voboru, ato ipřes polemické reakce.110 DEFINICE HISTORICKÉ DIGITÁLNÍ HRY Vhistorical game studies se dosud objevilo pouze několik teoretických koncepcí, badatelské přístupy jsou málo metodologicky reflektovány anedošlo ani kunifikaci základní terminologie. Situaci nedávno kriticky shrnul Nico Nolden, který upozorňuje na malý počet odborných monografií, které by se historickým hrám věnovaly koncentrovaně, cíleně adiferencovaně.111 Vznikají převážně deskriptivní články, které obecná tvrzení formulují na jednotlivých případech. Vpraktické rovině chybí normativní kritika pramenů ijednota formálních prvků, jako jsou citace.112 Studie na sebe málokdy navazují ačasto ignorují důležité výsledky příbuzných disciplín. Citelným 105 Srov.R.A.ROSENSTONE, History on Film, zejm. s.145–153. 106 Adam CHAPMAN, Blog-Post-Modernism and Games of Historical Truth, https://www.historicalgames.net/post-modernism-and-games-of-historical-truth [náhled 30.9.2021]. 107 M.W.KAPELL— A.B.R.ELLIOTT, Playing at True Myths, s.361. 108 A.CHAPMAN, Digital Games, s.15. 109 Tamtéž, s.17. Ponechávám záměrně termín afordance, protože český překlad „dostupnost“ podle mě plně neodpovídá Chapmanovu použití podle James J.GIBSON, The Ecological Approach to Visual Perception, New Jersey 1986. 110 Např.Eugen PFISTER, „Das Beste, was wir von der Geschichte der Computerspiele haben, ist der Enthusiasmus, den sie erregt“— Eine kurze Bestandsaufnahme aktueller Publikationen zur Computerspielhistoriografie, Neue Politische Literatur 63, 2018, č.3, s.385–394, zde s.392–394. 111 N.NOLDEN, Geschichte und Erinnerung, s.41. 112 Vzhledem ke specifičnosti her je smysluplné ve studiích odkazovat na videozáznamy hraní, které však musí být veřejně přístupné atd. OPEN ACCESS
Jan KREMER 29 problémem je nedostatečné napojení herních historických studií na tradiční historické bádání, za jehož odbornými standardy výzkum her zaostává ana jehož přístupy by mohl navázat. Texty sice píší historici, často však vznikají jako „vedlejší produkt“ jejich volnočasových aktivit, nebo coby popularizační výstupy pojímané anekdoticky. Důležitým krokem je samotná definice předmětu studia. Vypovídající přitom je, že většina badatelů používá pojem „historická digitální hra“ nereflektovaně, nebo jej formuluje příliš obecně. Adam Chapman, aby postihl historical game studies jako celek, nekonkrétně tvrdí, že historické hry „nějakým způsobem reprezentují minulost nebo se vztahují kdiskurzům oní“.113 Podobně Florian Kerschbaumer aTobias Winnerling používají záměrně ambivalentní termín „historizující hry“, které „vnějaké formě uchopují, zpracovávají apředstavují historické obsahy— včetně těch, kde je simulátor pinballu pouze oděný do secesního kabátku“.114 Tento často zmiňovaný citát zahrnuje široký výběr titulů svágním odkazem na „historickou atmosféru“ (historisches Flair). Opačný, exkluzivní přístup odrážející tradiční historiografii zastává Angela Schwarz, podle které historické hry „neumisťují svůj děj do přítomnosti, budoucnosti, ani do fantastického vesmíru nebo čistě fiktivního světa, ale do dějinného času“.115 Tato definice ignoruje základní charakteristiky herních aobecně populárních reprezentací minulosti, kde se právě „čistá fikce“ sdějinami prolíná. Při striktní aplikaci by sem nepatřily veškeré kontrafaktuální hry jako série Civilization odehrávající se vminulosti, přítomnosti ibudoucnosti apovažovaná za vzor historické strategie. Stranou by zůstala také série Fallout, která se odehrává vbudoucnosti, ale ve velké míře těží zalternativních dějin, které se od těch reálných ve hře odchylují po roce 1945.116 Vtomto kontextu reflektovaný návrh předkládá Carl Heinze: digitální hry jsou historické, „pokud funkčně relevantní množství herních prvků odkazuje na významy, které jsou konstruovány historickým diskurzem akteré patří do kolektivního historického vědění.“117 Toto vědění (Wissen) je podle Heinzeho společensky vyjednávanou veličinou ahry obsahují odkazy na jeho části.118 Pokud ponecháme stranou, že definice vynechává nefunkční využití historie (například jako obrazové nebo zvukové kulisy) aurčení „relevantního množství“ může být subjektivní, záběr titulů vhodně rozšiřuje. Například polský titul Zaklínač 3: Divoký hon (CD Projekt Red 2015) se odehrává ve fantastickém světě plném magie amonster. Aurelia Brandeburg však analýzou online diskuzí dokázala, že hráči, ač vnímají fiktivní charakter herního světa, srovnávají jeho „realističnost“ a„historickou přesnost“ svlastními 113 A.CHAPMAN, Digital Games, s.16. 114 Florian KERSCHBAUMER— Tobias WINNERLING, Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19.Jahrhunderts geisterhaftes Echo, in: tíž (edd.), Frühe Neuzeit im Videospiel, s.11–24, zde s.14. 115 A.SCHWARZ, Computerspiele, s.8. 116 Joseph A.NOVEMBER, Fallout and Yesterday’s Impossible Tomorrow, in: M.W.Kapell— A.B.R.Elliott (edd.), Playing with the Past, s.297–312; Tom CUTTERHAM, Irony and American Historical Consciousness in Fallout 3, in: tamtéž, s.313–326. 117 Carl HEINZE, Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012, s.107. 118 Tamtéž, s.90. OPEN ACCESS
30 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 představami ostředověku.119 Herní svět je totiž konstruován spomocí obsahů iforem středověku zjiných populárních médií, využívá prvky slovanského folklóru nebo historické architektury. Obdobně série Mount & Blade je umístěna na smyšlený kontinent Calradia, ale protože kombinuje velké množství dílčích reálií amotivů ze středověkých dějin, je chápána jako historický titul asami vývojáři na oficiálních stránkách dokonce hovoří o„fiktivním středověkém světě“.120 Oba příklady jsou projevem (neo)medievalismu, tj.komplexního transmediálního žánru, který organizuje autváří dnešní populární představy ostředověku.121 Podobně jako uobecných game studies, debata odefinici historických her určuje profilaci celého směru bádání. Heinzovy závěry navazují na názory Adama Chapmana amůžeme je vtomto smyslu parafrázovat: co jsou historické hry, rozhodují vývojáři avydavatelé jako „architekti“ ahráči jako spolutvůrci.122 Tato „otevřená“ adynamická definice historických digitálních her je umožňuje uchopit tradičními historiografickými koncepcemi123— Heinzeho „kolektivní historické vědění“ se kryje shistorickou kulturou konkrétní společnosti, kterou se vdnes již klasických pracích zabývá Jörn Rüsen.124 Vpřípadě digitálních her musíme však Rüsenův analytický rámec čtyř ideálních narativních typů rozšířit oaktuální návrh Jakoba Krameritsche. Ten definuje pátý, „situační narativní typ“, který se vnejčistší formě objevuje právě vdigitálních hrách, kde jsou historické prvky použity situačně vtekutých souvislostech asautentifikační funkcí, většinou bez ambic vyprávět dějiny.125 HISTORIE PODLE VÝVOJÁŘŮ Blíže analyzovat aurčit, jak jsou historické elementy ve hrách tvořeny achápány (vývojáři-historici) ajak recipovány (hráči-historici), je úkolem herních historiků. Protože dosud chybí relevantní studie opřístupu herního průmyslu khistorii, využívá Nico Nolden veřejně dostupné materiály, především rozhovory.126 Podařilo se mu tak doložit zájem vývojářů ohistorii, který je však zpravidla intuitivní anereflektovaný. Těžiště práce sdějinami záleží na typu hry— od rekonstrukčních snah po maximální úsilí vyhovět zákazníkům, ato včetně předsudků astereotypů. Společným jmeno119 Aurelia BRANDENBURG, „If It’s aFantasy World, Why Bother Trying to Make It Realistic?“ Constructing and Debating the Middle Ages of The Witcher 3: Wild Hunt, in: Martin LORBER— Felix ZIMMERMANN (edd.), History in Games. Contingencies of an Authentic Past, Bielefeld 2020, s.201–220. 120 Mount & Blade II: Bannerlord (TaleWorlds Entertainment 2020), viz https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord [náhled 30.9.2021]. 121 Definice pochází zdosud nepublikované přednášky Andrewa B.R.Elliotta. 122 D.GIERE, Computerspiele, s.38. 123 Tamtéž, s.41. 124 Česky je dostupná jediná studie: Jörn RÜSEN, Historické vědomí. Narativní struktura, morální funkce aontogenetický vývoj, in: Kamil Činátl— Jan Mervart— Jaroslav Najbert (edd.), Podoby československé normalizace. Dějiny vdiskuzi, Praha 2017, s.312–329. 125 J.KRAMERITSCH, Die fünf Typen. 126 N.NOLDEN, Geschichte und Erinnerung, s.42–56. OPEN ACCESS
Jan KREMER 31 vatelem je objektová fixace, kdy se tvůrci soustředí na poznatelné materiální historické prameny jako jsou předměty (hlavně zbraně), architektura akrajina, osobnosti apod., které se musí jevit autenticky, nikoli však autenticky nebo komplexně fungovat. Přitom marketingové materiály mluví ohrách jako orealistických, čímž odrážejí přání hráčů. Angažmá profesionálních historiků při tvorbě her je pak využíváno nejen pro samotný vývoj, ale také jako reklamní alegitimizační nástroj.127 Na druhou stranu se citlivost zacházení sdějinami za posledních 30 let zvýšila, jak ilustrují posuny série Civilization nebo her firmy Paradox Interactive. Nutné je podtrhnout, že vztah herního průmyslu khistorii ovlivňuje také obecně přezíravý přístup historické obce ke hrám avůbec odborníků kpopulární kultuře. Málokterý historik si uvědomuje, že zkonstruktivní spolupráce by profitovaly obě strany. Jörg Friedrich, Carl Heinze aDaniel Milch (rodným jménem Giere) shrnují důvody, proč vývojáři ve svých hrách používají historii, do tří skupin:128 a) Historie je použita jako rozpoznatelná značka, kdy epochy, události, osobnosti amotivy rezonují stím, co společnost ahráči již znají. Takové využití usnadňuje například marketingové strategie vydavatelů.129 b) Dějiny jsou použity jako univerzum nebo „franšíza“, ze které si vývojáři podle potřeb vybírají. Hráči očekávají koherentní, homogenní auvěřitelný herní svět, kterého tvůrci nejsnáze anejlevněji dosáhnou, pokud použijí „hotové“ historické předlohy. c) Žánr nazývaný serious games130 si klade za cíl rozvíjet kultury vzpomínání, sloužit historické edukaci, nebo jde přímo ovýstup bádání.131 Takové přístupy přibližují vývojáře historikům. Příkladem první koncepce může být hra Through the Darkest of Times (Paintbucket Games 2020), jejíž tvůrci chtěli herně přiblížit nacistickou nadvládu vBerlíně, protože ztvárnění druhé světové války ve hrách většinou neobsahuje reflexi národního socialismu. Vzorovou edukativní hrou je bezesporu český titul Attentat 1942. Daniel Milch vychází při analýze intencí vývojářů zpremisy, že historik musí posuzovat „pinball vsecesním kabátku“ jinak než třeba hru Kingdom Come: Deliverance, 127 E.PFISTER— F.ZIMMERMANN, Erinnerungskultur, s.114. 128 J.FRIEDRICH— C.HEINZE— D.MILCH, Digitale Spiele, s.270–271. 129 Benedikt SCHÜLER— Christopher SCHMITZ— Karsten LEHMANN, Geschichte als Marke. Historische Inhalte in Computerspielen aus der Sicht der Softwarebranche, in: A.Schwarz (ed.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“, s.245–262. 130 Definice serious game je nepřesná azavádějící— ityto hry mohou být zábavné. Andrew Elliott proto odmítá dělení na vážné ahravé historie amluví ogradaci vširším spektru (A.B.R.ELLIOTT, Simulations and Simulacra, s.32). Obdobně neexistuje dělení na volnočasové aopravdové hráče. 131 Hry primárně vznikající jako výsledky historického výzkumu jsou zatím raritou, srov.R.HOUGHTON, World, Structure and Play; Tobias WINNERLING, Selbstversuch: Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…, https://gespielt.hypotheses.org/1231 [náhled 30.9.2021]. OPEN ACCESS
32 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 ukteré byla historická realističnost jedním zhlavních bodů reklamní kampaně. Před samotnou analýzou her se proto systematicky věnuje slibům tvůrců avydavatelů ohistorické přesnosti arealističnosti aoficiálnímu žánrovému zařazení. Cílem je formulovat aobhájit badatelské otázky týkající se herních reprezentací minulosti, vybrat hry podle toho, zda zpracovávají historii avjaké intenzitě, aartikulovat očekávání hráčů vsouvislosti shistorickými obsahy. Milch kategorizuje produkty podle tří hlavních kritérií:132 a) Hustota ve hře nalezených odkazů na historické entity. b) Přísliby referující ohistorických entitách vpropagaci. c) Koherence odkazů na historické entity, která určuje, zda se jedná jen ovolně stojící prvky, nebo zda tvoří historický narativ. Podmínka hustoty musí být vždy splněna alespoň vjednom případě. Přísliby akoherence mohou být libovolně kombinovány, nebo absentovat. Zmíněný Zaklínač 3 odehrávající se ve fantastickém světě, ale přebírající dílčí prvky středověku (řemesla, politika), tak splňuje jen bod a). Titul This War of Mine (11 bit studios 2014) simulující život civilistů ve válečné zóně, který ovšem oficiálně neodkazuje na konkrétní minulost, splňuje body a) ac). Tradiční historická série jako Crusader Kings pak splňuje všechna tři kritéria. Podle těchto kategorií Milch dále navrhuje typizaci historických her aurčuje jejich pozici vůči historické kultuře. HISTORIE PODLE HRÁČŮ Analýza hráčské recepce vykazuje hluboký deficit.133 Studium herních komunit se dosud objevovalo spíše vobecných game studies asoustředilo se na online hry, kde lze jednoduše sledovat velký počet uživatelů.134 Složitost výzkumu recepce historických herních reprezentací spočívá vnutnosti propojit historiografické teorie smetodami sociálních věd aprovádět empirický výzkum na dostatečně velké avhodně vybrané skupině. Potřeba těchto postupů je akcentována již mnoho let, až na jedinou výjimku však nevznikly komplexní studie týkající se tradičních titulů pro jednoho hráče.135 Julian Köck na nereprezentativně zvoleném vzorku 200 hráčů posuzoval vztah uživatelů kakčním hrám odehrávajícím se během druhé světové války. Ti nepovažovali historickou reprezentaci ve hře za autentickou, preferovali herní zážitek nad přes132 D.GIERE, Computerspiele, s.42–48. 133 Inovativní podněty nabízí empirický výzkum zábavních médií, viz Leonard REINECKE— Sabine TREPTE (edd.), Unterhaltung in neuen Medien. Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten, Köln 2012. 134 Srov.H.BENDOVÁ, Co je nového, s.56nn. 135 Stranou ponechávám již zmíněnou studii A.BRANDENBURG, If It’s aFantasy World, ačást monografie Nico Noldena orecepci historie ve hře Secret World, protože jde oonline titul (N.NOLDEN, Geschichte und Erinnerung, s.324–533). OPEN ACCESS
Jan KREMER 33 ností, ale zároveň projevili zájem osofistikovanější zobrazení minulosti.136 Medievista Robert Houghton sledoval vliv her na představy 41 studentů účastnících se univerzitního historického kurzu.137 Bez nároku na reprezentativnost apouze svyužitím jednoduché metodiky došel Houghton kzávěru, že hry měly zásadní vliv na reflexivní znalost historie (komplexní simulace jako série Europa Universalis) ina zájem ohistorii („jednodušší“ hry jako série Assassin’s Creed). Efekt byl silnější než ujiných médií aintenzivnější, pokud studenti nebyli shraným tématem dříve obeznámeni. Zneznámého důvodu výsledky vykazovaly zřejmé genderové rozdíly. Tara Copplestone na vzorku 156 dotazovaných, rozdělených po třetinách mezi vývojáře, hráče aprofesionály zoblasti péče okulturní dědictví, sledovala představy ohistorické přesnosti.138 Výsledky mimo jiné ukázaly, že zacházení spřesností je odvislé od toho, jak se jednotlivé skupiny učí okulturním dědictví, jak kněmu přistupují ajak je používají. Jen hráči vněkterých případech propojovali sféry her ahistorických památek na základě autenticity, kdežto vývojáři ani odborníci nebyli schopni opustit zvyklosti médií, se kterými pracují. Vedle přílišné obecnosti výsledků je třeba dodat, že studie soustředěné jen na historickou přesnost jsou problematické zhlediska schopnosti uživatelů „přesnost“ ve hrách rozlišit. Vtomto ohledu se jedná spíše opocit autentičnosti či uvěřitelnosti, který ovšem Copplestone neproblematizuje. Vřadě dílčích prací vyčnívá monografie Daniela Milcha Computerspiele— Medienbildung— historisches Lernen, která se jako první systematicky zabývá účinkem her na historické vědomí hráčů. Autor podrobně mapuje přístupy historických herních studií, historiografie, didaktiky dějepisu, psychologie imediálních věd, aby zvolil vhodnou kombinaci teorií aanalytických nástrojů pro rozbor aověření procesů učení (historisches Lernen). Zvoleným herním titulem je komerčně úspěšná fotorealistická hra Assassin’s Creed III (Ubisoft Montreal 2012) odehrávající se během americké revoluce, ze které Milch vybral kapitolu ztvárňující Bostonské pití čaje. Zkoumaná skupina čítala 58 studentů humanitních oborů, včetně historie. Pokud značně zjednodušíme Milchovy mimořádně komplexní výsledky, lze shrnout,139 že po hraní studenti častěji formulovali historické narativy definované podle Rüsenových narativních typů, jejichž platnost tím byla ověřena. Autor proto předpokládá dlouhodobý vliv herního narativu na historické vědomí recipientů. Prostředí aprvky, které mají důležitost vludických mechanikách, také ovlivnily vnímání hráčů ati je častěji hodnotili jako realistické— jedná se především odetailně konstruované kulisy historického města. Podobně pokud podle hráčů hra naplnila reklamní slogany, byla vnímána jako realistická. Důležitým přínosem analýzy je zohlednění historického vzdělání aobecně předznalostí hráčů. Postgraduální studenti historie vykazovali kritičtější přístup 136 Julian KÖCK, Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter und ihre Rezeption beim Spieler, Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaft 1, 2012, s.1–22, zde s.10–11. 137 Robert HOUGHTON, Where Did You Learn That? The Self-Perceived Educational Impact of Historical Computer Games on Undergraduates, Gamevironments, 2016, č.5, s.8–45. 138 Tara Jane COPPLESTONE, But That’s Not Accurate: the Differing Perceptions of Accuracy in Cultural-Heritage Videogames between Creators, Consumers and Critics, Rethinking History 21, 2017, č.3, s.415–438. 139 D.GIERE, Computerspiele, s.340–383. OPEN ACCESS
34 HISTORIE — OTÁZKY — PROBLÉMY 2/2021 khistorickým narativům hry. Obecně však Milch doložil pouze částečnou souvislost mezi existencí dřívějších znalostí oBostonském pití čaje akritickým přístupem kjeho herní reprezentaci. MÍSTO ZÁVĚRU: POZVÁNÍ KPUBLIC HISTORY Jak už bylo řečeno úvodem, je vzájmu českých historiků převzít iniciativu ve výzkumu historických digitálních her, které dnes určují nejen obraz dějinných epoch atémat, ale také způsoby myšlení ominulosti. Současná historiografie shrnuje „formy veřejné prezentace historie, která je adresována široké, nevědecké veřejnosti“, kam patří také hry, pod pojem historie ve veřejném prostoru, tj.public history.140 Stejnojmenný obor je pak definován ve dvou navzájem souvisejících rovinách: Public history jako „aplikovaná historie“ má ve spolupráci sdidaktikou dějepisu za úkol mediálně tlumočit výsledky historické vědy veřejnosti.141 Public history jako interdisciplinární analytický směr „se věnuje výzkumu historických reprezentací [určených veřejnosti, pozn.JK]“ nezávisle na tom, kdo je jejich autorem.142 Právě druhý přístup odpovídá digitálním hrám, které řadí vedle dalších předmětů výzkumu oboru public history— „médií, forem ainstitucí ‚historické kultury‘“ jako jsou historické romány, učebnice, komiksy, filmy, muzea, living history atd.143 Dějiny ve veřejném prostoru tak mají nejlepší předpoklady zodpovědět klíčové otázky historických herních studií— jaký je charakter herní historie, jak vzniká, kdo ji tvoří, jak je recipována aco to znamená pro naše chápání minulosti ajejí výzkum. Pokud česká historická obec vstoupí pomocí historie ve veřejném prostoru do dialogu stvůrci ahráči digitálních her, otevřou se jí nejen progresivní možnosti popularizace anové cesty kedukaci, ale také nabídne veřejnosti inkluzivní ademokratický přístup ksamotnému historickému poznání. Jen tak jako historici najdeme aobhájíme naši společenskou roli vdobě nových médií.144 RÉSUMÉ: The text presents the basic concepts and problems in the current research on historical digital games. The author first draws attention to the shortcomings of the professional discourse on game representations of the past in the Czech language and provides an overview of relevant works. He also explains the need for an analysis of game history in the European and Czech environment. Ashort section is devoted to the very concept of digital games and their possible classification. Subsequently, the author provides abrief overview of general game studies, the phenomenon of digital games as aresearch subject, and the technological economic, social, and media specifics of game cul140 Martin LÜCKE— Irmgard ZÜNDORF, Einführung in die Public History, Göttingen 2018, s.24. 141 K.ČINÁTL, Editorial, s.9. 142 M.LÜCKE— I.ZÜNDORF, Einführung, s.24. 143 F.HINZ— A.KÖRBER (edd.), Geschichtskultur. 144 Za radu apomoc děkuji Nico Noldenovi, Andrewu B.R.Elliottovi, Jakubu Šindelářovi aMartinu Šormovi. Nedostatky achyby textu jsou jen mé vlastní. OPEN ACCESS
Jan KREMER 35 ture. In the main part, two major directions of historical game studies are introduced, i.e. analysis of the history of games and analysis of history in games, while attention is further paid mainly to the second branch of research. The author gives an overview of the definitions of historical games and deals with the concept of history as understood by their creators, as well as by the players themselves, and their current research. In conclusion, the author defines the possible inclusion of historical game studies in the system of today’s historical scholarship, esp. within public history. Mgr. Jan Kremer je medievista aherní historik. Působí vCentru medievistických studií Filosofického ústavu AV ČR. Na Katedře dějin adidaktiky dějepisu Pedagogické fakulty Univerzity Karlovy pracuje na dizertační práci zabývající se reprezentacemi minulosti vdigitálních hrách ajejich vztahu khistorické kultuře ([email protected]). OPEN ACCESS