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Juguetes para el avance. Investigación y creación artística teórico-práctica sobre la diferenciación y ecología en el mundo del juego

Jiménez Blanco, Sara

Abstract

RESUMEN: El proyecto Juguetes para el Avance: Investigación y Creación Artística Teórico-Práctica sobre la Diferenciación y la Ecología en el Mundo del Juego explora la intersección entre las diferenciaciones de género y el mundo del dibujo y del diseño de producto. Este proyecto tiene dos enfoques principales: investigar cómo los juguetes reflejan y refuerzan estereotipos de género y crear y diseñar un prototipo que rompa con todo lo anterior para ajustarse a una sociedad más inclusiva. A través de un análisis teórico, se examinan los efectos de la diferenciación de género en el desarrollo infantil, identificando cómo los juguetes tradicionales perpetúan roles y estereotipos y enumerando las características físicas principales que marcan las diferencias. En su parte práctica, el proyecto incluye el diseño de un prototipo que desafíe lo estudiado y además apoye el pensamiento ecológico. Se plantea generar un modelo de juguete capaz de reunir los valores de la sociedad del siglo XXI: diversidad, respeto y educación. El objetivo final es ofrecer soluciones innovadoras que contribuyan al avance social y ecológico, promoviendo un cambio positivo en la industria del juguete y en la percepción pública sobre el juego y el medio ambiente.

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TFM T abajo Fin de Mas e Más e en Dibujo: Ilus ación, Cómic y C eación Audio isual Tí ulo: JUGUETES PARA EL AVANCE. INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN ARTÍSTICA TEÓRICO-PRÁCTICA SOBRE LA DIFERENCIACIÓN Y ECOLOGÍA EN EL MUNDO DEL JUEGO. Au o /a: Sa a Jiménez Blanco Tu o /a: Raúl Campos López Línea de In es igación en la que se encuad a el TFM: C eación digi al Depa amen o de Dibujo Con oca o ia: Sep iemb e Año: 2024 TFM T abajo Fin de Mas e Más e en Dibujo: Ilus ación, Cómic y C eación Audio isual Tí ulo: JUGUETES PARA EL AVANCE. INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN ARTÍSTICA TEÓRICO-PRÁCTICA SOBRE LA DIFERENCIACIÓN Y ECOLOGÍA EN EL MUNDO DEL JUEGO. Au o /a: Sa a Jiménez Blanco Tu o /a: Raúl Campos López Línea de In es igación en la que se encuad a el TFM: C eación digi al Depa amen o de Dibujo Con oca o ia: Sep iemb e Año: 2024 1 INDICE: 1. Resumen 1.1. Palab as cla e 2. In oducción 2.1. Jus i icación 3. Obje i os 3.1. Gene al 3.2. Especí icos 4. Me odología 4.1. Me odología de la documen ación 4.1.1. Es ado de la cues ión 4.1.2. An eceden es: Iden idad e In ancia 1. His o ia del jugue e 2. La di e enciación po géne os a lo la go de las gene aciones en los jugue es 3. El jugue e ecológico. Desa ollo. 4.2. Re e en es g á icos 4.3. Me odología del desa ollo p ác ico 4.3.1. Desa ollo del p oduc o 1. Ske ching 2. Rende y 3d 3. Ideación de ma ca 4.4. Resul ados y a e inal 4.4. Resul ados y a e inal 5. C onog ama 6. Conclusiones 7. Bibliog a ía y webg a ía 8. Cu ículum 3 Resumen (en español) El p oyec o Jugue es pa a el A ance: In es igación y C eación A ís ica Teó ico-P ác ica sob e la Di e enciación y la Ecología en el Mundo del Juego explo a la in e sección en e las di e enciaciones de géne o y el mundo del dibujo y del diseño de p oduc o. Es e p oyec o iene dos en oques p incipales: in es iga cómo los jugue es e lejan y e ue zan es e eo ipos de géne o y c ea y diseña un p o o ipo que ompa con odo lo an e io pa a ajus a se a una sociedad más inclusi a. A a és de un análisis eó ico, se examinan los e ec os de la di e enciación de géne o en el desa ollo in an il, iden i icando cómo los jugue es adicionales pe pe úan oles y es e eo ipos y enume ando las ca ac e ís icas ísicas p incipales que ma can las di e encias. En su pa e p ác ica, el p oyec o incluye el diseño de un p o o ipo que desa íe lo es udiado y además apoye el pensamien o ecológico. Se plan ea gene a un modelo de jugue e capaz de euni los alo es de la sociedad del siglo XXI: di e sidad, espe o y educación. El obje i o inal es o ece soluciones inno ado as que con ibuyan al a ance social y ecológico, p omo iendo un cambio posi i o en la indus ia del jugue e y en la pe cepción pública sob e el juego y el medio ambien e. Abs ac (en inglés) The p ojec Toys o P og ess: Theo e ical and P ac ical Resea ch and A is ic C ea ion on Di e en ia ion and Ecology in he Wo ld o Play explo es he in e sec ion be ween gende di e en ia ion and he wo ld o d awing and p oduc design. This p ojec has wo main ocuses: in es iga ing how oys e lec and ein o ce gende s e eo ypes and c ea ing and designing a p o o ype ha b eaks away om hese no ms o align wi h a mo e inclusi e socie y. Th ough heo e ical analysis, he p ojec examines he e ec s o gende di e en ia ion on child de elopmen , iden i ying how adi ional oys pe pe ua e oles and s e eo ypes, and ou lining he key physical cha ac e is ics ha ma k hese di e ences. In i s p ac ical aspec , he p ojec includes he design o a p o o ype ha challenges he indings om he esea ch and suppo s ecological hinking. The aim is o c ea e a oy model ha embodies he alues o 21s -cen u y socie y: di e si y, espec , and educa ion. The ul ima e goal is o o e inno a i e solu ions ha con ibu e o social and ecological p og ess, p omo ing posi i e change in he oy indus y and in public pe cep ion o play and he en i onmen . Palab as Cla e - Key Wo ds INCLUSIVO - JUGUETE - ECOLÓGICO - DISEÑO - GÉNERO INCLUSIVE - TOY - ECOLOGICAL - DESIGN - GENDER 4 2. INTRODUCCIÓN El mundo del juego y los jugue es ha sido un e lejo de la sociedad en cada e apa de su e olución. Du an e décadas, los jugue es no solo han se ido como he amien as de en e enimien o, sino ambién como medios educa i os que moldean la pe cepción del mundo en los niños. Median e es e abajo se quie e abo da dos aspec os c uciales que es án ede iniendo el pano ama del juego in an il en el siglo XXI: la di e enciación de géne o y la ecología. A a és de un en oque eó ico-p ác ico, explo a emos cómo es os ac o es in luyen en la c eación a ís ica y en la indus ia del jugue e. La emá ica su ge de la especial ele ancia que ha ob enido la di e enciación de géne o en los jugue es du an e los úl imos años, y el cues ionamien o del papel de la muñeca a a és de la película Ba bie de 2023. T adicionalmen e, los jugue es han sido diseñados y come cializados de mane a que e ue zan oles de géne o especí icos. Desde muñecas y cocinas pa a niñas has a coches y bloques de cons ucción pa a niños, los es e eo ipos de géne o han moldeado las expe iencias de juego y, po ende, el desa ollo de habilidades y compo amien os. Es a in es igación busca p o undiza en cómo la c eación a ís ica puede desa ia y ans o ma es as no mas a aigadas, p omo iendo una isión más inclusi a y equi a i a del juego a a és del diseño y p o o ipado de un jugue e con es as ca ac e ís icas. Me odológicamen e, es a in es igación adop a un en oque in e disciplina que combina el es udio eó ico sob e la his o ia de los jugue es, la di e enciación de géne o y la ecología en es e sec o con el diseño y c eación de jugue es inno ado es. En la ase eó ica, se ealiza una e isión de la li e a u a exis en e, se analizan es udios de caso y se ecogen las ca ac e ís icas conc e as que di e encian los jugue es po géne o. Pa alelamen e, en la ase p ác ica, se diseña y p o o ipa un p oduc o median e écnicas del diseño de p oduc o como disciplina como el ske ching o el ende ing, pa a inalmen e imp imi en 3D el p o o ipo inal. Es e en oque me odológico pe mi e una e oalimen ación cons an e en e la eo ía y la p ác ica, ga an izando que los esul ados sean an o concep ualmen e sólidos como uncionalmen e e ec i os en p omo e un cambio posi i o en la indus ia del jugue e. 2.1. JUSTIFICACIÓN Se ha escogido es e ema como T abajo de Fin de Más e conside ando que el mundo del juego es un e eno é il pa a el cambio social y la inno ación educa i a. Los jugue es no solo son he amien as de en e enimien o, sino ambién ins umen os pedagógicos que pueden moldea las pe cepciones y alo es de los niños desde una edad emp ana y po ello es impo an e pone el pun o de mi a en ellos y da les el alo que me ecen. Ya en abajos an e io es se e isó el ema del juego desde di e en es pe spec i as que pueden se leídas ans e salmen e jun o con es e p oyec o: el ema del ideojuego como he amien a lúdica, la gami icación aplicada al 5 aula median e el ideojuego guiado, el juego como exp esión de la p opia iden idad... A a és de es e p oyec o, enemos la opo unidad de explo a el mundo del diseño de p oduc o, iden i icando y comple ando cada uno de los pasos necesa ios pa a c ea un obje o inal. La con e gencia en e lo analógico y lo digi al pa a la c eación del p oduc o inal se espe a que sea una ía a ac i a y sa is ac o ia pa a abo da dos emas que son undamen ales en la cons ucción de una sociedad más jus a y esponsable en e noso os y con el medio ambien e. Po úl imo, es e p oyec o pod ía, además, expandi se en is as de u u o hacia nue os ámbi os como diseño de ma ca, publicidad, e c., con el in de p esen a es e p o o ipo de mane a o mal como p oduc o a emp esas in e esadas. 3. OBJETIVOS 3.1. GENERAL - Analiza las ca ac e ís icas y es a egias di e enciado as que se han desa ollado a lo la go de la his o ia en el mundo del jugue e en cues ión de géne os en su con ex o. - Diseña y c ea un jugue e que desa íe las es a egias di e enciado as de géne o implemen ando nociones y ma e iales espe uosos con el medio ambien e. 3.2 ESPECÍFICOS - Examina el desa ollo de la his o ia de los jugue es eniendo en cuen a su con ex o social, económico, cul u al y a ís ico y su impac o en la sociedad. - Regis a los elemen os di e encia i os en cuan o a géne o en los jugue es a lo la go de la his o ia. - Re isa ma e iales, es a egias y diseños ecológicos que se hayan u ilizado an e io men e en la indus ia del jugue e. - Realiza una e isión g á ica del diseño del jugue e esul an e de la in es igación u ilizando el dibujo desc ip i o, el ske ching y el ende ing. - Resumi el p oyec o con una maque a del diseño inal ealizada a a és de la écnica de imp esión 3D. 6 4. METODOLOGÍA 4.1. METODOLOGÍA DE LA DOCUMENTACIÓN I. ESTADO DE LA CUESTIÓN El a ance de la sociedad, de las nue as gene aciones y del conocimien o de la di e sidad de nues o mundo ac ual, ha p opiciado la isibilización y no malización de nume osos colec i os que apoyan la di e sidad de géne o y las ei indicaciones eminis as y LGTBIAQ+. Como sociedad, uno de los nume osos p opósi os de es os colec i os ha sido incen i a la desapa ición de los oles de géne o y del sis ema bina io emenino/masculino desde la in ancia, a endiendo a la educación en las escuelas, la publicidad como elemen o pe suasi o y a la guía desde la unidad amilia . Es p ecisamen e en es e pun o donde encon amos sen ido a la impo ancia del es udio de las di e enciaciones de géne o en el mundo del jugue e, el es udio de su his o ia y el diseño de un nue o modelo, pues es en la in ancia donde comenzamos a adop a una iden idad p opia median e di e en es mecanismos que in luyen en ella: el p incipal, el juego. La ONU, en su Decla ación Uni e sal de los De echos de la In ancia, econoce el de echo al juego, equipa ándolo con el de echo a la alimen ación, o a la sanidad. Es po ello, que es de nues a esponsabilidad o ece jugue es que se des inculen de los es e eo ipos de géne o en odas sus exp esiones, cuya inalidad úl ima sea un ap endizaje sano e inclusi o. A su ez, i imos en una sociedad consumis a que se si e de la cul u a isual, de la imagen,dónde apa ecen elemen os de suges ión y manipulación que pueden se u ilizados como mecanismo de en aja. En su lib o, No minanda Mon oya (2007) es udia la publicidad di igida a niños y es ablece que, según B ingué y de los Ángeles (2000), la in es igación académica ocalizada en la publicidad comenzó en la época de los años 70. Es o p opició que el ema de las di e enciaciones po géne o se de i ase ambién a o os campos de in es igación como la sociología, la psicología, el ma ke ing, la comunicación y la publicidad. En España, las in es igaciones sob e oles de géne o desa olladas po la Unión de Consumido es de España y po el Ins i u o de la Muje a inales del siglo XX mues an la exis encia e iden e de una se ie de es e eo ipos que sesgan la publicidad en gene al (Es é ez, 2016). En es a línea, el es udio de G i i hs y Chandle (2000), cen ado en el análisis de la campaña ele isi a b i ánica de na idad de los jugue es de 1996, a ojó que las posiciones de cáma a, las p esen aciones y el esul ado de la edición y pos p oducción de los spo s e an ac o es de e minan es en el p oceso de pe suasión del público más jo en. La ca encia de capacidad de o mación de opiniones c í icas y la no al abe ización de la imagen en es as e apas más emp anas es omada como en aja pa a cala en cie o ipo de público pa a que la indus ia se bene icie de ello. 7 Po su pa e, más allá de la comunicación audio isual de la que se si en las emp esas de jugue es pa a p omociona sus p oduc os, Na alia Lumb e as (2013) analiza cómo in luye en el juego en la in ancia las decisiones ex e nas al niño: de la amilia, p o eso es o g upo de iguales. Liliana Jayo, Ma ie F ance Me lyn y Rod igo Mo e a (2023), dan un paso más e in es igan sob e los sesgos de géne o en mad es y pad es al momen o de la elección de un jugue e, a ojando da os es adís icos sob e lo que inconscien emen e se inculca desde las amilias a los más pequeños. Recien emen e, con el éxi o de la película Ba bie (2023) [Fig 1] y su c í ica hacia los oles de géne o, la igu a de la muje “pe ec a” y su e lejo en la ealidad, se demues a que es e ema sigue es ando la en e en la conciencia gene al y que es una p eocupación gene al y no gene acional. Como puede obse a se a a és de es e es ado de la cues ión, en la mayo ía de los casos se ha abo dado es e ópico desde el es udio me odológico de los hechos. A a és de es e T abajo Fin de Más e se p opone una in es igación basada en la p ác ica a ís ica que o ezca esul ados g á icos y isuales del diseño de un jugue e que desa íe las ba e as de géne o, no solo en su imagen como ma ca, sino como p oduc o en sí, ya que desde es a pe spec i a, aún es a mucho camino po a anza . Fig 1. Ba bie. No a: Adap ado de Ba bie [Película], po G e a Ge wig, 2023. II. ANTECEDENTES: IDENTIDAD E INFANCIA El descub imien o de la p opia iden idad es una a dua a ea de la que el se humano no suele se conscien e. El juego en la in ancia, las elaciones 8 in e pe sonales en la adolescencia, la oma de decisiones en la edad adul a, e c., son conduc as que, al in y al cabo, nos de inen. Así mismo, el papel del juego y el jugue e iene una impo ancia i al en la cons ucción de los compo amien os y oles de los niños y niñas más pequeños, pues se án omados como e e encias y se adop a án u u amen e como conduc as ap endidas. Ca ina Pe e i desglosa a la pe ección es a idea en su ensayo In ancia y géne o: cómo se una niña según la publicidad de muñecas: Simone De Beau oi explica que la muñeca, pa a una niña, es un al e ego, aquello que se le coloca en las manos pa a que se e leje en ella, cuyo os o le es simila , como así ambién su cue po que comienza a en ende lo como un p oceso de alienación po que, desde ese ins an e, se deposi a a sí misma en o o, en un obje o, en su muñeca; se iden i ica con ella, puede e se como una, y de ahí la imposición de la belleza. (Pe e i, 2021, pág. 101) Ya no solo se a a de que en la in ancia se adop en los oles que los jugue es p opo cionan como al, sino que el niño se pe cibe a sí mismo como e lejo de ese jugue e, como si uese su p opio desdoblamien o, su doble in encible, pe ec o. La e is a de Psiquia ía Cuade nos de Psiquia ía y Psico e apia del Niño y del Adolescen e, en el capí ulo 7 de su publicación 58, plan ea una se ie de casos clínicos eales de niños o adolescen es que desa ollan cie o ipo de disociación psicológica en si uaciones aumá icas conc e as. Se conside a que los niños y adolescen es ienen una mayo acilidad pa a disocia se. Es deci , son más p opensos a desa olla una ealidad pa alela, un espacio segu o. Fig 2. Mímesis. No a: Elabo ación p opia. De la se ie Al e Ego de 2021. 9 mo imien o, ue on po ejemplo, la cuna diseñada po Pe e Kele en 1922 o el spinne diseñado en 1977 po Ludwig Hi sch eld-Mack. En de ini i a, ue on juegos c eados con un p opósi o más bien educa i o, con ánimo de explo a el azonamien o espacial, el pensamien o analí ico y el diseño c ea i o. Fue a de lo a ís ico, el Slinky de 1945, Meccano o la plas ilina, e an ambién jugue es concebidos pa a el desa ollo de la imaginación del niño. Fig 14, 15, 16 y 17. Jugue es de la Bauhaus. P osiguiendo, en 1964, llega on las igu as de acción “pa a chicos” con G.I. Joe: Go e nmen Issue, Joe de la mano de S anley Wes on, que iendo imi a el espec acula éxi o que Ba bie u o en e las niñas. Es e muñeco de acción ep esen aba un hé oe anónimo de las milicias no eame icanas en la 2ª Gue a mundial. Fig 19.G. I. Joe. Fig 20. Ac ion Man. Dos años más a de, apa ece el Ac ion Man como jugue e po p ime a ez en Ingla e a, c eado po la compañía Pali oy como e sión del G.I. Joe de Hasb o. Es a igu a esul ó se una adap ación del mismo que se lle ó a cabo po mo i os de ma ke ing, ya que en Eu opa no es aba muy bien is o el ema de los jugue es mili a es po su alusión a las gue as mundiales. 16 A la pa , el a ance del géne o cinema og á ico y la ele isión gene ó o o ipo de jugue e anclado al mundo del ma ke ing y la p opaganda. Es el caso de los a ículos p omocionales con licencia, que en ealidad ienen su o igen en los jugue es de B ownies de inales del siglo XIX, unos pe sonajes de lib os de dibujos. Fig 21. Jugue es p omocionales de la ma ca B ownie. Pe o su popula idad su gió en los años se en a cuando Mego Co po a ion comenzó a p oduci igu as a una escala de 20 cen íme os de los supe hé oes de cómics de DC y Ma el, ampliando su p oducción a pe sonajes de películas como El plane a de los Simios, El Mago de Oz o S a T ek. Cabe des aca , po supues o, el éxi o de es e ipo de jugue es mencionando la saga S a Wa s y la amplia expansión de sus igu as de 9,5 cen íme os que, en 2007, ya habían gene ado más de 9000 millones en bene icios, con i iéndose así en e e en e pa a u u os a ículos p omocionales. Fig 22, 23, 24 y 25. Pequeñas igu as de Mego Co po a ion. 17 EL JUGUETE EN ESPAÑA T as hace un g an epaso po la his o ia in e nacional del jugue e, de sus inicios y de las g andes ma cas y ab ican es del mundo, cabe e isa un b e e eco ido po la his o ia de las jugue e as españolas, muchas de ellas enma cadas con popula idad en el me cado in e nacional. Fig 26. Fo og a ías de la inaugu ación de la Exposición Nacional de Jugue es de Ba celona. El su gimien o de las g andes ma cas jugue e as en España se inicia a inales del siglo XIX y p incipios del XX, con el p oceso de indus ialización del jugue e en nume osos pun os de la misma. Conc e amen e, las p o agonis as de es e desa ollo, po su adición y po su emp ana indus ialización, ue on la p o incia de Alican e y Ca aluña. De hecho, en Alican e, la áb ica de Payá He manos S. C. V. L., ges ada en Ibi en 1902, “se conside a el o igen del p ime clús e indus ial de oda la Península Ibé ica, con i iéndose en el p ime clús e indus ial elacionado con el sec o del jugue e a ni el mundial” (Pas o , 2009). Ello es debido a que a pa i de 1915 su gi ían emp esas colabo a i as que desa olla ían múl iples p oduc os elacionados con el mundo del jugue e. Po odo ello, en la ac ualidad se sigue concen ando en la Comunidad Valenciana la ab icación de jugue es en España, cuyo núcleo indus ial se encuen a en 18 el denominado “Valle del jugue e”, o mado po las poblaciones de Cas alla, Ibi, Tibi, Bia y Onil. Fig 27. Logo ipo publici a io de los He manos Payá A con inuación, se p esen an c onológicamen e las jugue e as más impo an es nacidas en España que c ea on jugue es que con o ma on con ca iño la in ancia y la memo ia de muchas gene aciones. Exin o Exclusi as Indus iales Sociedad Anónima, ue una de las p ime as jugue e as de España, c eada en 1951. En sus comienzos se dedicaba a la p oducción de u ensilios de plás ico, además de pequeños elec odomés icos y jugue es. Cuando la al a demanda lo pe mi ió, es a emp esa pudo dedica se exclusi amen e a la c eación de jugue es. De es a emp esa su gen po ejemplo los mí icos Scalex ic: coches en minia u a con los que se podía juga a las ca e as sob e pis as. Hoy en día, es e ipo de jugue e se conside a de colección po la nos algia que ae consigo, pe o en la época es aba des inado conc e amen e al público in an il masculino. En sus olle os publici a ios no se eía ninguna chica manejando esos eloces coches, pe o sí que se eían niños elices acompañados de sus pad es, que dis u aban de las ic o ias de sus hijos. 19 Fig 28, 29, 30 y 31. Coche Scalex ic y ca ele ía an igua que lo publici a. Congos ue o a de las más impo an es emp esas jugue e as du an e la Edad de O o del Jugue e de España. Fue c eada po Lluis Congos en 1963 y c eó jugue es como Pesca Loca, Doble Ci cui o, Xyloma ic, Fuego an iaé eo, en e o os. La emp esa p on o empezó a c ea jugue es bajo la licencia de Ma el, como es el caso de Mas e s del Uni e so, Big Jim, Ba bie. Fig 32. Jugue es p omocionales de Congos . La ma ca es ella, sin luga a dudas, ue y sigue siendo Famosa (Fáb icas Ag upadas de Muñecas de Onil Sociedad Anónima) g acias a sus muñecas. Fue undada en 1957 cuando a ios a esanos y ab ican es de muñecas se unie on en una sola emp esa con el mo i o del lanzamien o de la p ime a muñeca de plás ico del mundo. Su p ime a muñeca como emp esa lanzada ue Guendalina, hecha de polies i eno de 74 cen íme os, pe o su e dade o éxi o llegó con la pues a en el me cado de la muñeca Nancy en 1968. Es a muñeca ue oda una ic o ia, sob e odo po su diseño ealis a y mode no, aco de con la época. 20 Fig 33. Las p ime as muñecas de Famosa: Guendalina y Nancy. Fig 34. La Nancy más ac ual: Nancy, un día de Look B illan e. Un año más a de, Famosa siguió ampliando su amilia de muñecas con la in oducción de Ba igui as, muñecas que imi aban a un bebé de cabello izado y ojos azules. A lo la go de los años han enido in inidad de acceso ios y opajes, y han p esen ado dis in os peinados y exp esiones, adap ándose ambién al momen o. 21 Fig 35, 36 y 37. Ba igui as, an iguas y nue as. En 1972 salió a la luz el memo able anuncio de Na idad de Famosa El Cuen o de Na idad de Famosa, oda una es a egia de ma ke ing que aún hoy en día se ecue da, pa a bien o pa a mal. En él se eían a odos los jugue es de la emp esa caminando hacia el po al de Belén, bajo una canción de le a y i mo bas an e pegadizas. Fue dos años más a de cuando Famosa ol ió a eng osa su amilia con la p esen ación de los muñecos Nenuco. Se a aba de unos muñecos con o ma de bebé con nume osos acceso ios que los complemen aban. La e olución de es a se ie de jugue es has a el día de hoy ha sido imp esionan e, con la inclusión de mecanismos y es a egias que inco po an en es os bebés unciones ealis as p opias de los mismos. En de ini i a, el me cado de Famosa ue un e lejo de la educación de las niñas a se muje es y mad es u u as, acunando desde la in ancia esa posición. Fig 38. Nenuco y acceso ios. En 1983 salen a la en a po p ime a ez las Pinypon en minia u a, muñecas de 7 cm de al u a que es aban hechas de plás ico de al a calidad. Su diseño a ac i o y is oso se ca ac e iza además po su e sa ilidad, pues son muñecas desmon ables a las cuales se les puede in e cambia las di e en es 22 pa es del cue po, así como pelo, y exp esiones. Es o ha lle ado a la emp esa a des ina las Pinypon a un di e so público obje i o, di e enciando, aun así, piezas pa a chicos y pa a chicas. Fig 39 y 40. Pinypon: el an es y el después. Ai gam con sus Ai gam Boys, Febe con Chabel y Baby Febe , CEFA con sus imagina i os juegos, Madel con Madelman… Algunas de es as ma cas y o as se analiza án en los siguien es capí ulos. Todos es os nomb es esuenan aún, no solo en la memo ia colec i a de nume osas gene aciones, sino ambién en nues as pan allas, con jugue es que, cada ez más, se adap an a las necesidades de los niños de la ac ualidad. Pe o, ¿cuál ha sido e dade amen e el a ance en cuan o a ma e ia de géne o? 2. LA DIFERENCIACIÓN POR GÉNEROS A LO LARGO DE LAS GENERACIONES EN LOS JUGUETES Como se ha e isado en el apa ado an e io , en el mundo del jugue e, las di e encias po géne o han sido una ealidad a aigada du an e décadas. Desde los pasillos osas llenos de muñecas y cocinas de jugue e has a los sec o es azules eple os de au os y bloques de cons ucción, los es e eo ipos de géne o han moldeado la o ma en que se diseñan, come cializan y pe ciben los jugue es. Desde una edad emp ana, los niños es án expues os a una g an can idad de imágenes a a és de la ele isión, las películas, los ideojuegos, las edes sociales, la publicidad y o os medios de comunicación. Es as imágenes no solo si en como en e enimien o, sino que ambién ienen un impac o signi ica i o en la o ma en que los niños pe ciben el mundo, a sí mismos y a los demás. Una de las o mas más pode osas en que la imagen in luye en la in ancia es a a és de la cons ucción de modelos a segui y de iden idades aspi acionales. Los niños a menudo buscan en los pe sonajes de icción y en las igu as públicas a quienes admi a y emula , y las imágenes que en en los medios de comunicación pueden in lui en la o ma en que pe ciben las ca ac e ís icas deseables, como la apa iencia ísica, el compo amien o, las elaciones in e pe sonales y los log os p opios. Es o puede ene un impac o du ade o en su au oes ima, su au oconcep o y sus aspi aciones u u as. 23 Eso mismo ocu e con los jugue es y su publicidad. His ó icamen e, se ha asociado a las niñas con jugue es que p omue en el cuidado, la belleza y el hoga , mien as que a los niños se les ha di igido hacia jugue es que omen an la acción, la compe encia y la esolución de p oblemas. Es os oles p ede inidos no solo limi an las opciones de juego de los niños, sino que ambién pe pe úan ideas obsole as sob e qué ac i idades y habilidades son adecuadas pa a cada géne o. De es a mane a, “la imagen desde el discu so del diseño oma una pos u a e gonómica pa a c ea un nue o lenguaje semió ico y a mónico que aba ca desde el diseño de un obje o, has a la ans o mación c ea i a del en o no” (Ma ínez, 2005). Po ello, los sen idos son la mejo o ma de escla ece la lec u a de es e lenguaje no e bal que es la imagen. Es deci , el mensaje se modela y po encia a a és de una se ie de ecu sos con la p e ensión de hace llega de o ma cla a y concisa la idea que se quie e p omo e . Dicho es o, según el es udio semió ico que ecoge Mª Ca men Ma inez en su esis Valo es de géne o en el diseño de jugue es in an iles (2005), se pueden des aca a ias ca ac e ís icas que acen úan la oposición del géne o masculino y emenino en los jugue es, y que, po ende, ma can la di e encia a la ho a de la elección de los niños. COLOR Y FORMA El diseño es una de las ca ac e ís icas más pe suasi as que dis inguen a los jugue es po géne o. G acias a escuelas como la Ges al o es udios como el de U ia e, sabemos que la o ma, la apa iencia e incluso el colo de un obje o eje cen un g an p o agonismo sob e el mundo subje i o del mismo. En el diseño de jugue es, los p incipios de la Ges al desa ollados po psicólogos como Max We heime , Wol gang Köhle y Ku Ko ka, son c uciales pa a c ea p oduc os que sean isualmen e a ac i os, áciles de en ende , y que además omen en un juego in ui i o y c ea i o di igido a un público especí ico. Es a eo ía e ela cómo la pe cepción humana o ganiza y comp ende la in o mación isual, po lo que, psicológicamen e puede se aplicada pa a a ae a cie os usua ios siguiendo una se ie de con enciones cul u ales que enlazan con el mismo. Fig 41 y 42. La ec i ud de las igu as de acción y la cu a u a de las B a z. 24 Po ejemplo, según la Ley de la P egnancia, las pe sonas ienden a pe cibi mejo y a sen i se más a aídas po las o mas que son más sencillas, más uni icadas. Es po ello que los jugue es diseñados con o mas simples y cla as son más a ac i os pa a el público más in an il como los bloques de cons ucción con o mas geomé icas básicas. De es a mane a, si a endemos a cues ión de géne os, los jugue es di igidos a niños ienden a ca ac e iza se po ene diseños más simples y di ec os, con líneas ec as y o mas angula es que sugie en ue za y acción; mien as que el diseño de jugue es di igido al géne o emenino suele compone se de o mas sua es y cu ilíneas, asociadas a la delicadeza. De igual mane a, el colo eje ce una ue e in luencia psicológica en el espec ado ya que o igina sensaciones y p o oca eacciones emocionales que modi ican y a ec an al compo amien o del indi iduo. La magni ud pe suasi a del colo p o oca en el suje o sensaciones de elación, é micas, e c. que además, suelen es a ligadas a una simbología p e ia cul u al. Como odo ac o cul u al, es a simbología depende de las pa icula idades de cada egión, pe o algunos au o es a i man que exis en una se ie de pa ones comunes en e las cul u as occiden ales sob e los colo es e de, ojo, osa, g is, azul, blanco y neg o. Según la eo ía de Goe he sob e el colo , el ojo, po ejemplo, es ue e, símbolo de acción, pasión, agedia; el na anja sugie e ju en ud, con ianza; el ama illo simboliza iqueza y luz, aleg ía; el e de da i alidad y espe anza, inocencia; el azul es paz, eposo, espi i ualidad; el iole a es un colo emenino, simbólico. Aun así, la simbología del colo ambién iene dada po su aplicación en los di e en es elemen os co idianos que nos odean. Así, en el caso de las señales de ci culación, el ojo es p ohibición, el ama illo o ámba ad ie e y el azul in o ma. De es a o ma, el colo que se emplea en los jugue es y en su publicidad ansmi e de o ma subliminal al consumido cie a in o mación sob e el géne o o edad al que a di igido. Po ejemplo, la gama de colo es pas el se asocia al mundo del bebé en gene al, sin dis inción de géne os, pe o el azul celes e o pálido es el que cul u almen e se le asigna al bebé a ón y el osa palo a la niña. La gama de colo es pa a niños de géne o masculino de mayo edad suele se aquella que in i a al mo imien o, al dinamismo y a la acción: el ojo, el azul oscu o, el neg o o el ama illo. Y, inalmen e, po el con a io, el colo que se le a ibuye a las niñas y al géne o emenino en gene al es el osa. Psicope cep i a y emocionalmen e, el colo osa ep esen a delicadeza amo , oman icismo, anquilidad, p o ección y necesidad de la misma. Es el colo de lo sensible, lo dulce, lo amable. Po odo ello, cul u almen e se asocia a lo emenino y no malmen e es echazado po lo masculino, ya que las conno aciones que se a ibuyen a es e colo chocan con la idea de masculinidad. 25 y la empa ía. A a és del juego con es os jugue es des inados al público emenino po el ac o de la adición, las niñas ap enden a exp esa y maneja emociones, a cuida de o os, y a desa olla habilidades de comunicación in e pe sonal. - C ea i idad y habilidades a ís icas: Los se s de manualidades, joye ía y a e son comunes en e los jugue es pa a niñas. Es os omen an la c ea i idad, la paciencia, y las habilidades mo o as inas. Además, las ac i idades a ís icas pe mi en a las niñas explo a su imaginación y exp esa se de mane a única. - Roles de géne o y habilidades domés icas: Los jugue es como se s de limpieza y cocinas de jugue e a menudo p epa an a las niñas pa a oles domés icos adicionales, enseñándoles habilidades p ác icas como cocina y limpia , limi ando de o ma disc imina o ia o o ipo de posibles oles u u os. - Habilidades espaciales y de cons ucción: Los bloques de cons ucción, se s de Lego y jugue es de cons ucción p omue en habilidades espaciales y de esolución de p oblemas. Es os jugue es ayudan a los niños a comp ende concep os de ingenie ía, geome ía y ísica. - Habilidades mo o as y ísicas: Los jugue es como coches, enes y igu as de acción suelen omen a la ac i idad ísica y las habilidades mo o as g uesas. Los niños que juegan con es os jugue es ienden a desa olla mejo su coo dinación, ue za y agilidad. - Compe encia y esolución de con lic os: Los jugue es que implican algún ipo de compe encia, como los juegos de mesa es a égicos o los jugue es de lucha, enseñan a los niños a maneja con lic os, a abaja en equipo y a desa olla habilidades de lide azgo. Po sue e, en los úl imos años, ha habido un es ue zo c ecien e po p omo e jugue es más neu ales en é minos de géne o, que omen en g an a iedad de habilidades en odos los niños, independien emen e de su géne o o condición ísica, men al o cul u al. Es os jugue es incluyen se s de química, obó ica y p og amación, que es imulan el in e és po la ciencia y la ecnología en odos los niños, desa ollando habilidades de pensamien o c í ico y lógico; juegos de ol que incluyen a iedad de p o esiones y ac i idades, desde la medicina has a la cons ucción, animan a los niños a explo a di e en es in e eses y ca e as, con di e en es ísicos y es imen as pe sonalizables según la pe sona que lo juega; bloques de cons ucción y se s de a e p omo idos sin impo a el géne o, que ayuda a odos los niños a desa olla an o habilidades espaciales como c ea i as. Pa a conclui , mien as que los jugue es adicionales a menudo p omue en habilidades especí icas según el géne o, es esencial a anza hacia una mayo inclusión y di e sidad en las opciones de jugue es. Y la p egun a aho a es ¿cómo se ía el jugue e ideal del siglo XXI? Re lexionando sob e lo analizado y es udiado en es e apa ado, y como p e ex o pa a pode diseña lo, se pod ía deci que el jugue e ideal del siglo XXI se ía aquel que p omue a la di e sidad, la igualdad de géne o y la ep esen ación de una amplia gama de iden idades y expe iencias. Las ca ac e ís icas que debe ía (idealmen e) euni se ían las siguien es: 32 - Di e sidad de géne o: El jugue e debe ía es a diseñado pa a se igualmen e a ac i o pa a niños y niñas, e i ando es e eo ipos de géne o en el diseño, la emá ica y la come cialización. Es o signi ica o ece opciones de juego que no es én limi adas po las expec a i as sociales sob e lo que es adecuado pa a cada uno, pe mi iendo que odos los niños se sien an ep esen ados, o al menos no in luenciados. - Rep esen ación inclusi a: El jugue e debe ía e leja una a iedad de iden idades é nicas, aciales, cul u ales, ísicas y de géne o. Es o signi ica o ece una gama de pe sonajes y modelos que ep esen en la di e sidad del mundo eal, pe mi iendo que los niños se ean a sí mismos e lejados en sus jugue es y se omen e la empa ía y la comp ensión hacia los demás. - Flexibilidad y adap abilidad: El jugue e debe ía se pe sonalizable y ajus able según los p opios in e eses y p e e encias del jugado . Es o puede inclui opciones de pe sonalización en é minos de apa iencia, habilidades y unciones, pe mi iendo que los niños explo en una amplia gama de juegos c ea i os y exp esi os. - Inclusión de odas las habilidades y capacidades: El jugue e debe ía se accesible pa a niños con una amplia gama de habilidades y capacidades, incluyendo aquellos con discapacidades ísicas o cogni i as. Es o signi ica diseña jugue es que sean adap ables y que pe mi an la pa icipación de odos los niños, independien emen e de sus necesidades indi iduales. - Educación y empode amien o: El jugue e debe ía p omo e el ap endizaje, la explo ación y el desa ollo de habilidades impo an es, como la c ea i idad, la esolución de p oblemas, la empa ía y el abajo en equipo. Además, debe ía omen a el empode amien o de los niños, inspi ándolos a se cu iosos, alien es y segu os de sí mismos en su juego y en sus idas, independien emen e de su géne o, p e e encias o cul u a. En esumen, el jugue e ideal del siglo XXI se ía aquel que celeb e la iqueza de lo dis in o, independien emen e de los bene icios económicos que es e gene e o no y del cos e de su p oducción. Pa a que uese el jugue e pe ec o, además debe ía se espe uoso no solo con el se humano, sino ambién con el es o de se es i os del plane a en el que con i imos. Po sue e, cada ez más la ecnología nos pe mi e ahonda en la búsqueda de nue os ma e iales espe uosos con el medio ambien e, que nos ayudan a cons ui una sociedad más limpia y ecológica. 33 Fig 70. Anuncio “inclusi o” de nenuco. 3. EL JUGUETE ECOLÓGICO. DESARROLLO. La conciencia ambien al ha ido en aumen o en las úl imas décadas, y el mundo del jugue e no ha sido una excepción. La indus ia del jugue e es á empezando a esponde a la c ecien e demanda de p oduc os ecológicos, ab icados con ma e iales sos enibles y p ocesos de p oducción esponsables. Es a ansición hacia la ecología en el mundo del jugue e implica no solo una educción del impac o ambien al, sino ambién la p omoción de alo es de sos enibilidad en e los más jó enes. A con inuación, se explo an los aspec os cla e de los jugue es ecológicos, incluyendo ejemplos eales y los ma e iales u ilizados. Uno de los p incipales en oques pa a c ea jugue es ecológicos es el uso de ma e iales sos enibles. Los plás icos adicionales, de i ados del pe óleo, es án siendo eemplazados po ma e iales más amigables con el medio ambien e. Algunos ejemplos de ma e iales ecológicos pod ían se la made a ce i icada, el plás ico eciclado y bioplás ico o el algodón o gánico. Nume osos jugue es ecológicos es án hechos de made a p o enien e de bosques ges ionados de mane a sos enible, con ce i icaciones como FSC (Fo es S ewa dship Council). Algunos ejemplos de es e ipo de p oduc os son po ejemplo los bloques de cons ucción y enes de made a de ma cas como PlanToys o Hape. Po su pa e, PlanToys u iliza made a de caucho eciclada y p ocesos de p oducción sos enibles y Hape u iliza made a ce i icada po FSC con pin u as a base de agua no óxicas. 34 Fig 71. Jugue e de made a FSC de Hape. O as compañías apues an po la u ilización de plás icos eciclados o bioplás icos, que de i an de ecu sos eno ables como el maíz o la caña de azúca . Po ejemplo, G een Toys ab ica sus jugue es a pa i de es e ipo de plás icos eu ilizando bo ellas de leche. Es a emp esa ab ica una amplia gama de jugue es, desde camiones en minia u a has a juegos de é, siemp e u ilizando plás ico eciclado de al a calidad. Así, además de p opo ciona p oduc os du ade os en el iempo y segu os, es a emp esa educe la dependencia en la c eación de plás icos nue os y minimiza los esiduos. Fig 72. Jugue es de plás icos eu ilizados de G een Toys. Pa a los jugue es de peluche ambién hay opción ecológica. Es e ipo de p oduc os, que con ienen algún ipo de ela, pueden es a hechos de algodón o gánico, cul i ado sin pes icidas ni p oduc os químicos noci os. Un ejemplo de emp esas que abajan con es e ipo de ma e iales es Unde he Nile, que p oduce jugue es y opa pa a bebés de algodón 100% o gánico ce i icado. No solo es impo an e que el ma e ial u ilizado sea sos enible: pa a hace un p oduc o 100% ecológico la 35 p oducción esponsable es esencial pa a la ecología en es e campo. Es o incluye p ác icas de manu ac u a que minimicen el despe dicio y las emisiones, y que asegu en condiciones labo ales jus as. Po ello, áb icas como las e isadas an e io men e emplean el uso de ene gías eno ables como la sola o la eólica pa a alimen a sus p ocesos de p oducción. De las es e es, aquí en a en juego ambién la de Reduci , pues se es á implemen ando cada ez más p ác icas de p oducción que minimizan el despe dicio, eu ilizando y eciclando ma e iales siemp e que sea posible. Po ejemplo, Lanco Toys, una compañía que o ece jugue es de lá ex na u al 100% biodeg adable y no óxico, ha adop ado un en oque de p oducción sin despe dicio en su p oceso de ab icación, implemen ando los sob an es en nue os jugue es. Fig 74. Jugue es de Lanco Toys. Además, desde el p opio mundo del jugue e exis en p oduc os educa i os que sume gen a los niños en el ap endizaje de la sos enibilidad y la ecología. Algunos de ellos son, po ejemplo, Ki s de Ja dine ía o Jugue es de Ene gía Reno able. En de ini i a, op a po jugue es ecológicos no solo ayuda a educi nues o impac o en el medio ambien e, sino que ambién iene bene icios educa i os y de salud. La p oducción de es e ipo de p oduc os u iliza muchos menos ecu sos na u ales que los con encionales y gene a menos emisiones de ca bono, lo que con ibuye a la lucha con a el cambio climá ico. Además, los ma e iales no son óxicos, po lo que los niños juegan con p oduc os más segu os que nos asegu an que no se exponen an e sus ancias químicas noci as. Todo ello nos lle a a inculca alo es de sos enibilidad y conciencia ambien al en los niños, p epa ando a las u u as gene aciones pa a cuida mejo del plane a. 36 4.2. REFERENTES GRÁFICOS PINYPON Los Pinypon, pequeñas igu as de plás ico in e cambiables, han ascendido su ol de simples jugue es pa a con e i se en un e e en e a ís ico en la cul u a popula . Desde su c eación en los años 70, han cap u ado la imaginación de a ias gene aciones, no solo po su capacidad pa a mezcla y combina pa es, sino ambién po la mane a en que han e lejado y adap ado es é icas y alo es sociales a lo la go del iempo. Su diseño minimalis a y colo es ib an es e ocan la simplicidad del a e pop, mien as que su capacidad de pe sonalización ecue da la modula idad p esen e en el a e con empo áneo. Es un p oduc o compac o y minimalis a, que jun o con su amplia gama de colo es y acceso ios, inspi a a epensa la o ma en que los jugue es pueden in e ac ua con la imaginación in an il. Es as pequeñas igu as han pe mi ido a los niños no solo juga , sino ambién pa icipa ac i amen e en el p oceso c ea i o, in e cambiando y combinando sus pa es pa a c ea pe sonajes únicos. Además, su accesibilidad y el ca iño nos álgico que e ocan les han pe mi ido pene a an o en el a e al o como en la cul u a popula , con i iéndolos en un símbolo que asciende gene aciones. Los Pinypon han sido pione os en la idea de que el jugue e no es solo un obje o es á ico, sino una pla a o ma pa a la au oexp esión, la na a i a pe sonal y la posibilidad de cambio, en un mundo donde odo pa ece in e cambiable y pe sonalizable. Fig 75. Pinypon. 37 VINIL TOYS: KAWS Los Vinyl Toys, o A Toys, nacidos de la in e sección en e el a e y el diseño de jugue es, han eme gido como un e e en e cla e en la cul u a con empo ánea, ede iniendo el concep o de jugue e como obje o de colección y exp esión a ís ica. Es os jugue es, a menudo c eados po a is as u banos, ilus ado es y diseñado es g á icos, ascienden su unción lúdica adicional pa a con e i se en piezas de a e en minia u a. El ma e ial de inilo, maleable y du ade o, pe mi e una amplia gama de exp esiones c ea i as, desde igu as ca ica u escas has a ep esen aciones abs ac as y es ilizadas. Es e mo imien o ha democ a izado el acceso al a e, pe mi iendo que pe sonas de odas las edades puedan colecciona y ap ecia piezas de diseño exclusi o. La pe sonalización y edición limi ada de muchos inyl oys les o o gan un alo añadido, con i iéndolos en codiciados obje os de cul o. Es e ipo de ob a aboga po la endencia hacia la c eación de p oduc os que no solo en e engan, sino que ambién in i en a la con emplación y el coleccionismo, consolidando al jugue e como un puen e en e el a e y el diseño. Fig 76 y 77. Vinil Toys de Kaws y Kid obo . PROYECTO CREATABLE WORLD DOLLS DE MATTEL C ea able Wo ld Dolls de Ma el han e olucionado el diseño de jugue es al o ece una p opues a inclusi a y c ea i a que desa ía las no mas adicionales de géne o en la indus ia. Es as muñecas pe sonalizables pe mi en a los niños explo a la iden idad de una mane a abie a y sin es icciones, p opo cionando un conjun o de acceso ios que incluye di e en es opciones de opa, peinados y es ilos que no es án p ede e minados po es e eo ipos de géne o. Al pe mi i que los niños c een pe sonajes que se alineen con su isión única del mundo, es as muñecas ascienden el juego adicional y se con ie en en una he amien a educa i a y de empode amien o. 38 El diseño, que ecue da al o iginal de Ba bie, se modi ica hacia lo simple y neu al y p opo ciona una amplia gama de posibilidades: es el e lejo de la inclusi idad y la adap abilidad que Ma el p opone como p oduc o. C ea able Wo ld no solo ede ine el concep o de muñeca, sino que ambién impulsa un diálogo cul u al sob e la impo ancia de ep esen a la di e sidad en odos los aspec os de la ida. Fig 78, 79 y 80. Jugue es C ea able Wo ld Dolls. PROYECTO GENDERWAY Ryan Li, un a is a aiwanés, ideó GENDERWAY con el in de da a conoce las di e en es y nume osas iden idades de géne o que exis en en nues a sociedad ac ual. El p oyec o Gende way u iliza el diseño de jugue e pa a educa y sensibiliza sob e la di e sidad y las subcul u as den o de la comunidad LGBTQ. Los jugue es no solo pe mi en a los jugado es c ea igu as ep esen a i as del Des ile del O gullo, sino que ambién si en como una he amien a de di ulgación, al inclui in o mación y pe spec i as sob e las subcul u as LGBTQ, p omo iendo así la ap eciación y el espe o po es a di e sidad cul u al. El en oque de es e p oyec o combina el juego con la educación, pues cada una de las pa es del p oduc o (manual, caja, ilus aciones) con ienen de iniciones y especi icaciones sob e un ipo de iden idad pe enecien e al colec i o LGBTQ. O o p oyec o simila es YOGO de Fede ica Ca uso, que se compone de una se ie de jugue es c eados y adap ados a niños con T as o no del Desa ollo de la Coo dinación, dando a conoce , de nue o, la di e sidad de los niños y además apoyándola. 39 Fig 81, 82 y 83. Fo os ilus a i as del p oyec o GENDERWAY. Fig 84, 85, 86, 87 y 88. Jugue e YOGO. COLECTIVO EBOY El colec i o eBoy, conocido po su dis in i o es ilo de pixel a , ha sido un e e en e en la c eación de jugue es geomé icos que cap u an la esencia de las o mas digi ales en el mundo ísico. Fundado po un g upo de diseñado es en los años 90, eBoy se especializa en la c eación de ilus aciones al amen e de alladas y es uc u adas, compues as po pequeños píxeles que o man complejas escenas u banas y pe sonajes únicos. Conc e amen e, c ea on una se ie de jugue es de coleccionis a inspi ada p incipalmen e en el a e del pixel y su idimensionalidad en la ida eal. El esul ado ue on unas di e idas igu as obó icas de g an alo simbólico po la unión de lo digi al y lo ma e ial. 40 Fig 89, 90, 91, y 92. Jugue e Blockbob. 4.3. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO PRÁCTICO DESARROLLO DEL PRODUCTO Todo p oduc o que se lanza al me cado pa a su pues a en en a pa e de una se ie de p ocesos igu osos p e ios que mucho ienen que e con el diseño en su es ado más pu o. El diseño de p oduc o aba ca la plani icación, desa ollo y c eación de una o e a come cial des inada a sa is ace una necesidad del me cado. Es e p oceso se inicia con el análisis de las necesidades de los clien es y se ex iende has a la p oducción inal de los bienes, que pueden inclui a ículos ísicos, se icios o incluso so wa e. Es po ello que son de i al impo ancia cada uno de los pasos que se ha de segui en su desa ollo, pues ello de ini á las e dade as necesidades del me cado, la es a egia de ma ke ing pos e io , las unciones del p opio p oduc o y un sin in de decisiones que gi an en o no al esul ado inal. Una ez supe ada la ase de iden i icación de necesidades y análisis y es udio de me cado, en la cual hemos de inido los obje i os del p oduc o y analizado las demandas de los usua ios, así como las endencias ac uales, es amos lis os pa a coge lápiz y papel. A. SKETCHING El ske ching en el diseño de p oduc o es una e apa undamen al que si e como el p ime paso angible en la ma e ialización de una idea. Es a écnica implica el uso de boce os ápidos y luidos pa a explo a concep os, isualiza ideas y comunica in enciones de diseño de mane a e ec i a. No malmen e se suelen u iliza lápices, ma cado es y he amien as digi ales en écnicas como el dibujo a mano alzada o el somb eado pa a c ea es as p ime as ep esen aciones. Lo g andioso del boce o es que nos pe mi e expe imen a 41 EXTENSIÓN DEL DISEÑO Al igual que o as muchas ma cas de jugue es, es e p oduc o se o ganiza ía en a ias líneas ma cadas po colecciones emá icas, siemp e o ien adas a la inclusi idad y, sob e odo, a la lib e elección del consumido . Así po ejemplo end íamos la línea de Halloween, con nue os dis aces y pelucas; la línea de Fan asía, con ca ac e izaciones de se es mi ológicos e i eales; P o esiones, aba cando siemp e un amplio abanico de posibilidades; Supe hé oes, e c. B. RENDER Y MODELADO 3D Una ez llegados a es e pun o y habiendo ce ado po comple o el diseño del p oduc o median e el ske ching, pasamos a la ase de ende izado. El ende de un p oduc o es una he amien a c ucial que pe mi e isualiza el p oduc o inal de mane a ealis a an es de su ab icación. Es e p oceso implica la c eación de imágenes digi ales muy de alladas y p ecisas median e so wa e especializado, que simulan cómo se e á el p oduc o en el mundo eal. Los ende s no malmen e se usan pa a explo a di e en es ma e iales, ex u as, colo es y acabados, ayudando a los diseñado es a oma decisiones in o madas sin necesidad de cons ui p o o ipos ísicos. Técnicas a anzadas como la iluminación global, el mapeo de ex u as y la simulación o o gan al ende un al o g ado de ealismo, lo que acili a la e aluación del diseño en di e sas condiciones ambien ales. Además, los ende s pe mi en a los equipos de diseño comunica ideas de mane a e ec i a a clien es, in e so es y ab ican es, p esen ando el p oduc o con una p ecisión que los boce os o modelos 3D básicos no pueden o ece . Po eso, es a ase es e dade amen e impo an e de ca a a la pues a en ma cha de la p oducción del p oduc o inal, además de campañas de ma ke ing y publicidad, ya que el modelado 3D a es e ipo de de alle nos puede b inda soluciones pa a ideos p omocionales, a es inales, ca ele ía, e c. Así, las siguien es imágenes mues an el p oceso de modelado de la colección en e a de piezas, así como los ende s inales donde se mues an las piezas acabadas. En p ime luga , se eligió un p og ama de modelado 3D que pe mi iese abaja con acilidad y sol u a como es el caso de Blende . El p ime paso ue el modelado de los di e en es bloques: la cabeza con las o ejas, el onco y las pie nas. Todo ello median e el modo Edición del p og ama. 48 El siguien e paso ue c ea los salien es y hendidu as de los bloques. Pa a ello, se compuso la o ma y median e el modi icado Booleano en sus di e en es modos uní, aguje eando las di e en es piezas de o ma que encajasen las pie nas con el o so y el o so con la cabeza. Se ue clonando el mismo pa ón pa a diseña cada una de los di e en es bloques combinables. Pa a la c eación de la opa y pelucas se usó de nue o la he amien a Boolean y el modo edición de obje o. Se ajus a on y modela on cada una de las p endas y pelo, haciéndolas encaja en sus espec i as pa es. Todas ellas es án diseñadas pa a que con o men una sola pieza con la pa e del cue po a la que is en, de o ma que el mismo pack incluya di e sas pa es del cue po con opa di e en e. A con inuación se mues a el esul ado del ende izado. 49 50 C. IDEACIÓN DE MARCA T as el Rende , llega la ho a de c ea una ma ca que de ina nues o p oduc o y le dé una iden idad única y p opia. En ealidad, la ideación de la ma ca de un p oduc o es un p oceso cla e que a más allá del simple diseño de un logo ipo o un nomb e; se a a de de ini la pe sonalidad y el alo que el p oduc o ep esen a á en el me cado. A pa i de una in es igación p o unda del público al que a di igido el p oduc o, además de las necesidades y del me cado, podemos gene a una se ie de alo es y concep os que se ean ep esen ados median e di e en es es a egias en dicha ma ca. Todo ello incluye la c eación de una na a i a que conec e emocionalmen e con el usua io, es ableciendo una pe sonalidad que sea cohe en e y a ac i a. Es a na a i a se aduce en elemen os isuales y e bales, como el nomb e, el eslogan, los colo es, la ipog a ía y el ono de comunicación que se usa. El obje i o es cons ui una ma ca que no solo des aque en un me cado sa u ado, sino que ambién es ablezca una elación du ade a con los consumido es, inspi ando con ianza y leal ad además de se a ac i a y de ende , en es e caso, el jugue e desde lo lúdico. Po odo ello, y as habe ealizado un p e io es udio, lo p ime o que debemos busca es un nomb e pa a el p oduc o o pa a la ma ca, que se con ie a en el logo ipo de la misma. En es e caso, se pensó an o en la o ma como en el con enido: el mensaje del nomb e debía ansmi i inclusión / unión / di e sidad y encaja con la es é ica del jugue e o hace algún guiño a su o ma ísica ca ac e ís ica. Es así como su gió MIX, un nomb e que encaja pe ec amen e con los dos equisi os an e io es. A con inuación se mues a el p oceso de ideación del logo ipo, desde la idea esquema izada has a su modulación y diseño inal: 51 52 53 54 D. IMPRESIÓN MEDIANTE IMPRESORA 3D La imp esión 3D es una ecnología e oluciona ia que pe mi e la c eación de obje os ísicos a pa i de modelos digi ales. U ilizando un p oceso de ab icación adi i a, la imp eso a 3D deposi a ma e ial, gene almen e capa po capa, has a o ma el obje o inal. A di e encia de los mé odos adicionales de manu ac u a, como el moldeado o el mecanizado, que suelen elimina ma e ial, la imp esión 3D cons uye el obje o añadiendo solo el ma e ial necesa io. Exis en a ios ipos de imp eso as 3D, que a ían en unción del ma e ial u ilizado y el mé odo de imp esión. Algunas de las más comunes son las imp eso as FDM (Modelado po Deposición Fundida), que u ilizan ilamen os plás icos como PLA o ABS, y las imp eso as SLA (Es e eoli og a ía), que emplean esina líquida cu ada median e láse . También hay ecnologías que pe mi en imp imi con me ales, ce ámicas e incluso alimen os. Una de las g andes en ajas de la imp esión 3D y de la que se a a nu i es e abajo, es su capacidad pa a ab ica p o o ipos y p oduc os pe sonalizados de mane a ápida y económica. Aunque la imp esión 3D p esen a muchas en ajas, ambién iene limi aciones, como la elocidad de p oducción y la esis encia de algunos ma e iales. Pa a la ealización del p o o ipado de el p oyec o de nues o jugue e inclusi o, nos hemos se ido de es a ecnología, median e la cual se ha podido comp oba , e oca , con i ma y desmen i aquello que ha sido diseñado. En es e caso pa a la imp esión se ha usado PLA (ácido polilác ico): un ma e ial e moplás ico de o igen o gánico biodeg adable. Pa a lle a la a cabo de o ma óp ima y co ec a, p e iamen e se han enido que p epa a los modelos 3D siguiendo una se ie de pau as. REDONDEO DE ESQUINAS En la imp esión de modelos 3D, se ha de se p eciso en cuan o a medidas, sob e odo cuando se diseñan piezas que han de encaja . En nues o caso, pa a el mon aje de las piezas se usaban una especie de hendidu as, las cuales e an una picuda (pa a la cabeza) y o a cuad ada (pa a las pie nas). Si el modelo de la hendidu a picuda se hubiese imp eso al cual se diseñó, las piezas, al encaja las ya no se pod ían desencaja , debido a la p ecisión de las esquinas y la icción de la ugosidad del ma e ial. Po ello, se debió edondea dichas esquinas pa a que así las piezas pudiesen desliza se sin p oblema. 55 IMÁN Aho a se había gene ado o o p oblema, y es que algunas piezas pe dían aga e, ya uese po que había poca supe icie a la que pudiesen aga a se, o po que la p opia pieza necesi aba un aguan e ex a. En onces se in odujo el imán como elemen o que uniese de o ma pe manen e las di e en es pa es sin cae se y ni despega se. En la siguien e imagen se puede e la hendidu a que hubo que hace le a la pieza pa a encaja el imán. MUESCAS PARA ENCAJAR LA ROPA Pa a la imp esión de las pa es que lle aban opa, se debió hace una se ie de muescas en e la pa e que e a piel y la opa. De es a mane a, ambas piezas encaja ían sin despega se. 56 DESFASE O o ema impo an e que debía e oca se en los modelos o iginales ue el ema del des ase del amaño de las di e en es pa es. Pa a que dos piezas se deslicen en e sí sin ningún ipo de p oblema, había que educi el amaño de odos los componen es un poco, en nues o caso ue on 0,2 mm en cada dimensión de las pa es (la go x ancho x al o). De es a o ma, la icción del ma e ial pe mi ía cie o aga e sin llega a no encaja . 57 h ps://www.na ionalgeog aphic.es/ amilia/2020/12/ oy-s o y-b e e-his o ia-de-l os-jugue es. Po a, A. (2014). La cons ucción de la iden idad en la in ancia y su elación con la música. Un ace camien o a a és del análisis cuali a i o de los MEDIA. Re is a de Educaçao e humanidades, 5, 61–76. Rico, S. (2011). Los jugue es de la in ancia como ecu so educa i o y como p ecu so del juego mo o . EFDepo es.com, Re is a Digi al, 16(159). h p://www.e depo es.com. Sagone, E., De Ca oli, M. E., Coco, R. F. M., & Pe cia alle, V. (2018). Flexibili y o Gende S e eo ypes: I alian S udy on Compa a i e Gende -consis en and Gende -inconsis en In o ma ion. 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