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Juegos Serios para Promover el Pensamiento Computacional y la Programación

Faouaz Santillana, Dany; García Cárdenas, Arturo; Poyatos Morate, Álvaro

Abstract

Cada vez es más importante el uso de la tecnología y la ciencia en cualquier ámbito, es por ello por lo que existe un creciente interés en el sector de la educación por enseñar conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación desde temprana edad. Dos aspectos que destacan son el aprendizaje de la programación o de lenguajes informáticos, y el Pensamiento Computacional (PC), una forma de afrontar la resolución de problemas utilizando habilidades propias de la computación. Personalidades como Jeannette Wing (2008), una investigadora muy reconocida en el campo del PC, creen que el pensamiento computacional será una habilidad fundamental para todos a mediados del siglo XXI. Aunque comúnmente se suele relacionar el PC con campos más tecnológicos, el PC también puede ser muy útil en otros campos como la medicina o el periodismo. Por otro lado, existe un creciente interés en introducir los videojuegos en distintos ámbitos ya que se han demostrado los beneficios y la eficacia que tienen como herramienta educativa (e.g., entrenamiento de habilidades, concienciación, etc). Por ello, se han empezado a desarrollar los denominados juegos serios en diversos campos como la salud, medioambiente o la educación. Los juegos serios son un mercado en crecimiento. La cantidad de juegos serios ha incrementado en los últimos años y gracias a la creciente demanda de nuevas herramientas interactivas muchas empresas comienzan a tener interés por desarrollar juegos serios. El objetivo principal de este proyecto es proponer y utilizar juegos serios para promover el aprendizaje de conceptos de pensamiento computacional y de programación de manera guiada y motivadora. Para llevar a cabo este objetivo se ha seguido el siguiente proceso: primero se ha realizado un análisis de la situación actual del PC en la educación y del uso en el aula de juegos serios que abordan este concepto. Posteriormente se han analizado un conjunto de juegos y/o aplicaciones representativas para identificar sus principales características. Con las conclusiones del análisis se ha desarrollado un primer juego orientado al PC como prueba de concepto y se han realizado pruebas de validación con profesores (incluyendo entrevistas). Estas pruebas han servido para comprobar la aplicabilidad del juego. Aprovechando la experiencia del primer juego desarrollado se ha creado un segundo juego orientado a promover la programación, que es el principal resultado de este trabajo. Se han realizado pruebas con expertos, con profesores y con alumnos a partir de las cuales se ha mejorado y validado los juegos.

Full text

Juegos Se ios pa a P omo e el Pensamien o Compu acional y la P og amación Se ious Games o P omo e Compu a ional Thinking and Coding T abajo de Fin de G ado Cu so 2020-2021 Au o es Dany Faouaz San illana A u o Ga cía Cá denas Ál a o Poya os Mo a e Di ec o P o . D . Bal asa Fe nández Manjón Codi ec o D . An onio Cal o Mo a a G ado en Desa ollo de Videojuegos Facul ad de In o má ica Uni e sidad Complu ense de Mad id Ag adecimien os A odas las pe sonas que, de alguna mane a, han apoyado y han acili ado la ealización de es e abajo. A odos los docen es que o man pa e del g ado, po hace que consigamos las compe encias necesa ias pa a en en a nos al u u o. En especial al di ec o del TFG, a Bal a, po apoya nos desde el p ime momen o, con ia en noso os e implica se pa a ealiza con éxi o el p oyec o. A odo el equipo de in es igación de e-UCM, en especial a Toni, codi ec o del TFG, po da nos eedback cons an e y ayuda nos a puli al de alle la memo ia. A Vic o Manuel Pé ez Colado, po su apoyo écnico en el apa ado de las analí icas y el sopo e del mo o uAd en u e. A nues os amigos, en especial al equipo SpicySeed, po da nos an os buenos momen os en los momen os más di íciles. A odos nues os compañe os de clase, po apoya nos y compa i la expe iencia uni e si a ia a nues o lado. A la asociación sin ánimo de luc o P og amamos.es y a su co undado Jesús Mo eno León, po b inda nos apoyo y mo i a nos. Especial ag adecimien o a los expe os Hena Lanchas López, Gaspa Fe e So ia, Ma cos Román González y Ángel Se ano Laguna; po in e esa se y ayuda nos a mejo a los esul ados. Po aguan a a Bal a y sus co eos cons an es. G acias a los más de 45 p o eso es e in es igado es que han jugado a nues os dos juegos y nos han p opo cionado un eedback de allado que nos ha pe mi ido mejo a an o los juegos como su aplicabilidad en la docencia. Muchas g acias a I an Tu egano, di ec o y a Ana Ga cía Pulio, coo dinado a del Colegio La Inmaculada Escolapias Pue a de Hie o po con ia en noso os y da nos el p i ilegio de que ealicemos p uebas con alumnos en un en o no eal. Sabemos que aguan a la p esión de las pe iciones de Bal a es complejo. A la cá ed a Tele ónica-Complu ense en educación digi al y juegos se ios, po apoya el p oyec o, sob e odo en los aspec os expe imen ales. A nues as amilias, en especial a nues os pad es y he manos, po apoya nos y con ia en noso os. Resumen Cada ez es más impo an e el uso de la ecnología y la ciencia en cualquie ámbi o, es po ello po lo que exis e un c ecien e in e és en el sec o de la educación po enseña concep os elacionados con las Ciencias de la Compu ación desde emp ana edad. Dos aspec os que des acan son el ap endizaje de la p og amación o de lenguajes in o má icos, y el Pensamien o Compu acional (PC), una o ma de a on a la esolución de p oblemas u ilizando habilidades p opias de la compu ación. Pe sonalidades como Jeanne e Wing (2008), una in es igado a muy econocida en el campo del PC, c een que el pensamien o compu acional se á una habilidad undamen al pa a odos a mediados del siglo XXI. Aunque comúnmen e se suele elaciona el PC con campos más ecnológicos, el PC ambién puede se muy ú il en o os campos como la medicina o el pe iodismo. Po o o lado, exis e un c ecien e in e és en in oduci los ideojuegos en dis in os ámbi os ya que se han demos ado los bene icios y la e icacia que ienen como he amien a educa i a (e.g., en enamien o de habilidades, concienciación, e c). Po ello, se han empezado a desa olla los denominados juegos se ios en di e sos campos como la salud, medioambien e o la educación. Los juegos se ios son un me cado en c ecimien o. La can idad de juegos se ios ha inc emen ado en los úl imos años y g acias a la c ecien e demanda de nue as he amien as in e ac i as muchas emp esas comienzan a ene in e és po desa olla juegos se ios. El obje i o p incipal de es e p oyec o es p opone y u iliza juegos se ios pa a p omo e el ap endizaje de concep os de pensamien o compu acional y de p og amación de mane a guiada y mo i ado a. Pa a lle a a cabo es e obje i o se ha seguido el siguien e p oceso: p ime o se ha ealizado un análisis de la si uación ac ual del PC en la educación y del uso en el aula de juegos se ios que abo dan es e concep o. Pos e io men e se han analizado un conjun o de juegos y/o aplicaciones ep esen a i as pa a iden i ica sus p incipales ca ac e ís icas. Con las conclusiones del análisis se ha desa ollado un p ime juego o ien ado al PC como p ueba de concep o y se han ealizado p uebas de alidación con p o eso es (incluyendo en e is as). Es as p uebas han se ido pa a comp oba la aplicabilidad del juego. Ap o echando la expe iencia del p ime juego desa ollado se ha c eado un segundo juego o ien ado a p omo e la p og amación, que es el p incipal esul ado de es e abajo. Se han ealizado p uebas con expe os, con p o eso es y con alumnos a pa i de las cuales se ha mejo ado y alidado los juegos. Palab as Cla e Juegos Se ios, Pensamien o Compu acional, P og amación, Ciencias de la Compu ación. Reposi o ios de código abie o de los juegos La Mansión Pa ano mal - h ps://gi hub.com/WeA ePawns/Pa ano malMansion A icoding - h ps://gi hub.com/WeA ePawns/A icoding Abs ac The use o echnology and science in any ield is becoming inc easingly impo an , which is why he e is a g owing in e es in he educa ion sec o in eaching concep s ela ed o Compu e Science om an ea ly age. Two aspec s ha s and ou a e he lea ning o p og amming o compu e languages, and Compu a ional Thinking (CT), a way o app oaching p oblem sol ing using compu ing skills. Pe sonali ies such as Jeanne e Wing (2008), a well-known esea che in he ield o CT, belie e ha compu a ional hinking will be a undamen al skill o e e yone by he middle o he 21s cen u y. Al hough he CT is commonly associa ed wi h mo e echnological ields, he CT can also be e y use ul in o he ields such as medicine o jou nalism. On he o he hand, he e is a g owing in e es in in oducing ideo games in di e en ields as hey ha e demons a ed hei bene i s and e ec i eness as an educa ional ool (e.g., skills aining, awa eness, e c.). The e o e, so-called se ious games ha e s a ed o be de eloped in a ious ields such as heal h, en i onmen o educa ion. Se ious games a e a g owing ma ke . The numbe o se ious games has inc eased in he las yea s and hanks o he g owing demand o new in e ac i e ools many companies a e s a ing o be in e es ed in de eloping se ious games. The main objec i e o his p ojec is o p opose and use se ious games o p omo e he lea ning o compu a ional hinking and p og amming concep s in a guided and mo i a ing way. In o de o achie e his objec i e, he ollowing p ocess has been ollowed: i s , an analysis o he cu en si ua ion o CT in educa ion and he use o se ious games ha add ess his concep in he class oom has been ca ied ou . Subsequen ly, a se o ep esen a i e games and/o applica ions ha e been analyzed o iden i y hei main cha ac e is ics. Wi h he conclusions o he analysis, a i s CT-o ien ed game has been de eloped as a p oo o concep and alida ion es s ha e been ca ied ou wi h eache s (including in e iews). These es s ha e se ed o check he applicabili y o he game. Taking ad an age o he expe ience o he i s game de eloped, a second game o ien ed o p omo e p og amming has been c ea ed, which is he main esul o his wo k. Tes s ha e been ca ied ou wi h expe s, eache s and s uden s om which he inal game has been imp o ed and he game has been alida ed. Keywo ds Se ious Games, Compu a ional Thinking, P og amming, Compu a ional Science. Open sou ce game eposi o ies La Mansión Pa ano mal - h ps://gi hub.com/WeA ePawns/Pa ano malMansion A icoding - h ps://gi hub.com/WeA ePawns/A icoding Índice Capí ulo 1: In oducción 1 1.1. Mo i ación 1 1.1.1. ¿Qué es el Pensamien o Compu acional (PC)? 1 1.1.2. ¿Qué son los juegos se ios? 2 1.2. Obje i os 3 1.3. Plan de abajo 3 1.3.1. In es igación del ema (sep iemb e - no iemb e) 4 1.3.2. Desa ollo y p uebas de la Mansión Pa ano mal. P o o ipado de A icoding (no iemb e - ma zo) 5 1.3.3. Desa ollo de A icoding (ma zo - junio) 5 1.4. Es uc u a de la memo ia 6 Chap e 1: In oduc ion 8 1.1. Mo i a ion 8 1.1.1. Wha is Compu a ional Thinking (CT)? 8 1.1.2. Wha a e Se ious Games? 9 1.2. Objec i es 10 1.3. Wo k plan 10 1.3.1. Resea ch on he subjec (Sep embe - No embe ) 11 1.3.2. De elopmen and es ing o La Mansión Pa ano mal. P o o yping o A icoding (No embe - Ma ch) 11 1.3.3. De elopmen o A icoding (Ma ch- June) 12 1.4. Documen s uc u e 12 Capí ulo 2: Con ex ualización y es ado del a e 15 2.1. Pensamien o Compu acional en la educación 15 2.1.1. PC en STEM 15 2.1.2. PC en o as asigna u as 16 2.2. Relación en e PC y la p og amación 17 2.3. Ac i idades pa a desa olla el PC 18 2.3.1. Un-plugged 18 2.3.2. Plugged 19 2.3.3. PC sin p og amación 19 2.3.4. Lenguajes de p og amación usados 20 2.3.4.1. P og amación isual 20 2.3.4.2. P og amación en ex o 22 2.3.5. O os en oques 23 2.3.5.1. P og amación angible 23 2.3.5.2. Robo s 23 2.4. Análisis de juegos elacionados con el PC o la p og amación 24 2.4.1. P og amming He o 24 2.4.2. G asshoppe 25 2.4.3. Code He o 26 2.4.4. CodeComba 27 2.4.5. Ligh Bo 28 2.4.6. KIBO 29 2.4.7. BeBlockly 30 2.4.8. Sc a ch J . 31 2.4.9. Sp i eBox: Code Hou 32 2.4.10. CodeSpa k Academy 33 2.4.11. May’s Jou ney 35 1 Capí ulo 1 In oducción “La educación cien í ica de los jó enes es al menos an impo an e, quizá incluso más, que la p opia in es igación.” - Glenn Theodo e Seabo g 1.1. Mo i ación Nues a sociedad ha i ido un g an a ance ecnológico en los úl imos años. Es e a ance ambién se e leja en el ámbi o educa i o, donde cada ez es mayo el in e és po usa los ideojuegos y la gami icación como he amien as de ap endizaje. Además, cada ez más, en los colegios se es án in oduciendo asigna u as de p og amación. La si uación i ida po la pandemia del COVID-19 ha pues o de mani ies o la necesidad y u ilidad de la ecnología en ámbi os muy di e en es, que ha pe mi ido ealiza a eas del día a día como abaja , da clases, solici a ci as y hace ges iones, de mane a elemá ica. En es e aspec o, la p og amación y el pensamien o compu acional son la base de habilidades elacionadas con la ecnología, lo que pone de mani ies o la necesidad de c ea he amien as pa a acili a su ap endizaje. En es as ci cuns ancias el obje i o de es e abajo es p omo e la p og amación y el pensamien o compu acional median e el uso de ideojuegos. 1.1.1. ¿Qué es el Pensamien o Compu acional (PC)? El Pensamien o Compu acional es una mane a de a on a la esolución de p oblemas (Wing, 2008). En la li e a u a que hay espec o al PC se habla de los dis in os elemen os que lo componen. Analizando di e en es a ículos e e en es al PC se puede obse a una amplia a iedad de de iniciones y, sob e odo, de ca ac e ís icas p incipales. Jeanne e Wing, conside a que el PC se compone de cua o aspec os undamen ales: e o mulación de p oblemas, ecu sión, descomposición, abs acción y es eo (Wing, 2006). 2 In es igado es como los pe enecien es a la Compu a ional Thinking Task Fo ce c eada po la CSTA (Compu e Science Teache Associa ion) des aca nue e habilidades como la base del PC: ecolección de da os, análisis de da os, ep esen ación de da os, descomposición, abs acción, algo i mos y au oma ización, pa alelización y simulación (Ba & S ephenson, 2011). “[...] decomposing p oblems, abs ac ing essen ial in o ma ion, gene alizing he solu ion o di e en p oblems, c ea ing algo i hms, and au oma ing p ocedu es.” (Shu e e al., 2017, p. 6) A pesa de es a amplia a iedad de habilidades, a ios es udios señalan que el PC es un p oceso cogni i o que in oluc a las habilidades de descomposición, búsqueda de pa ones o gene alización, abs acción, diseño de algo i mos y depu ación o e aluación (Angeli e al., 2016) (Selby, 2013). Además, la in es igación de (A aujo e al., 2019) ema ca que es as son las habilidades más ci adas en la mayo ía de los es udios. Es e abajo pa e de es as 5 ca ac e ís icas como ma co de e e encia pa a de ini las habilidades a desa olla a lo la go del p oceso de ap endizaje: -Descomposición: Capacidad de con e i p oblemas complejos en p oblemas más sencillos. La descomposición pe mi e descub i los pasos necesa ios pa a esol e un p oblema. -Iden i icación de pa ones: Analiza p oblemas de mane a e icien e e iden i ica casos ecu en es. -Abs acción: Ex ae cualidades comunes de un conjun o de obje os. -Diseño de Algo i mos: Desa olla la capacidad de c ea algo i mos, es deci conjun o de ope aciones de alladas que pe mi e la esolución de p oblemas. -Depu ación: Capacidad pa a analiza una solución y encon a posibles e o es en el diseño del algo i mo. 1.1.2. ¿Qué son los juegos se ios? Como mencionó Smeddinck (2016) ci ando a Ab , se puede a i ma que los juegos se ios son aquellos que ienen un p opósi o educa i o explíci o y que no es án pensados pa a se jugados sólo po di e sión. Es o signi ica que, además de en e ene , ienen un obje i o no malmen e elacionado con la educación y la comp ensión de concep os. Aunque ambién pueden u iliza se como medio de comunicación, con ines come ciales o de denuncia social1. 1Fuen e: h p://www.exelweiss.com/blog/356/se ious-games-juegos-se ios/ 3 Los juegos se ios de ipo educa i o suelen es a o ien ados a un público jo en, es o se debe a que p e ie en un p oduc o mo i an e con ca ac e ís icas p opias de los juegos: p og esión, aumen o de la di icul ad, desa ío, libe ad, e c. En un es udio ealizado en 2014 se e eló que el 62% de los p o eso es han usado juegos en sus aulas pa a es imula y complemen a el ap endizaje (Takeuchi & Vaala, 2014). Se pueden encon a nume osos juegos se ios g a ui os en páginas web colabo a i as como GamesFo Change2o Pu poseGames3. En el Anexo A se dispone de una abla con la axonomía de los juegos se ios. 1.2. Obje i os El obje i o p incipal de es e p oyec o es p opone y u iliza juegos se ios pa a p omo e el desa ollo de ap i udes del pensamien o compu acional y del ap endizaje de concep os de p og amación. Pa a consegui es e obje i o, se ha di idido en obje i os más pequeños y alcanzables a co o plazo. Se han p opues o los siguien es obje i os: - Analiza la si uación ac ual del PC iendo la o ma en la que se impa e, cómo puede se bene icioso pa a el alumnado y de qué mane a los juegos se ios pueden ayuda en su desa ollo. - Desa ollo de un juego se io na a i o pa a desa olla el PC median e la esolución de puzles (La Mansión Pa ano mal4). - C eación de un juego pa a el desa ollo del PC y la enseñanza de la p og amación (A icoding5). - Realiza p uebas de usua io con p o eso es y expe os in e esados con la inalidad de mejo a los juegos y, en gene al, la expe iencia de usua io (UX). Además de comp oba la aplicabilidad de los juegos en el ámbi o educa i o con alumnos eales y su u ilidad como he amien as de ap endizaje . 1.3. Plan de abajo Pa a pode lle a a cabo el desa ollo del abajo, se ha hecho uso de la me odología ágil de p oducción conocida como SCRUM. SCRUM es una me odología ágil de p oducción de inida en los años 80 po Nonaka y Takeuchi 5h ps://gi hub.com/WeA ePawns/A icoding 4h ps://gi hub.com/WeA ePawns/Pa ano malMansion 3h ps://www.pu posegames.com/es/ 2h p://www.games o change.o g/ 4 (Hidalgo, 2019). La p incipal base de SCRUM es el desa ollo i e a i o del p oduc o en pequeños o medianos pe iodos de p oducción conocidos como sp in s. “The sc um me hodology acili a es he coo dina ed ac i i y o p og amme s who b eak hei wo k in o small asks ha can be comple ed wi hin ixed du a- ion cycles o “sp in s”, acking p og ess and e-planning in egula mee ings in o de o de elop p oduc s inc emen ally” (Hidalgo, 2019, p. 5) En SCRUM exis en es oles p incipales, el Sc um mas e , el P oduc owne y el equipo de desa ollado es. Al inicio de cada sp in el equipo acue da una se ie de a eas a ealiza du an e el sp in , du an e el sp in se ealizan euniones dia ias pa a comp oba el p og eso del sp in . Al inal del sp in el equipo se eúne pa a comen a las a eas ealizadas du an e el sp in y posibles mejo as (Ma cal e al., 2007, p. 3). Du an e es e p oceso, el Sc um mas e es el enca gado de esol e con lic os y asegu a se de que el sp in anscu a adecuadamen e (Hidalgo, 2019, p. 6). Du an e el desa ollo del p oyec o se ha aplicado el modelo SCRUM al equipo de desa ollo. De al mane a que el di ec o y codi ec o del p oyec o ac uaban como p oduc owne s y los miemb os del equipo ac uaban como desa ollado es y uno de ellos como Sc um Mas e . Pa a alcanza los obje i os p opues os an e io men e y o ganiza mejo el abajo, se ha p opues o una plani icación di idida en es pe iodos de iempo bien di e enciados. Es os pe iodos es án desc i os en las siguien es es secciones. 1.3.1. In es igación del ema (sep iemb e - no iemb e) Con el obje i o de ob ene el conocimien o necesa io pa a lle a a cabo es e abajo y adqui i así una buena base eó ica, el p ime paso ha sido ealiza una in es igación de los concep os elacionados con el PC y de las di e en es he amien as que se u ilizan en los cen os educa i os. El conocimien o adqui ido y las he amien as analizadas son desc i as en la sección 2 de es a memo ia. Los hi os comple ados a lo la go de es e p ime pe iodo son los siguien es: - Realiza un análisis p o undo de cuál es la si uación ac ual del PC en la enseñanza, e de qué mane a se impa e y cómo puede se bene icioso pa a el alumnado. - Analiza cuál es el impac o de los juegos se ios en la educación y cómo pueden ayuda pa a desa olla el PC. 5 1.3.2. Desa ollo y p uebas de la Mansión Pa ano mal. P o o ipado de A icoding (no iemb e - ma zo) Es a e apa ha consis ido en ealiza el diseño y lle a a cabo el desa ollo de un p ime juego sob e el PC, desde su p ime a e sión has a su e sión inal, ealizando p uebas y mejo as du an e odo su desa ollo. Los de alles de es e juego se desc iben en el capí ulo 3 de es a memo ia. Además, ambién aba ca el p ime p o o ipo de A icoding. Du an e es a ase, se ha ex endido la e isión del es ado del a e a a és del análisis de o os juegos en ocados al PC y al ap endizaje de los concep os básicos de p og amación. Los hi os a cumplia en es a segunda e apa han sido: - Realiza un análisis de un amplio ca álogo de juegos elacionados con el PC y/o con la enseñanza. - Diseña un juego (La Mansión Pa ano mal) siendo la p ime a oma de con ac o con el PC. - Desa olla un p ime p o o ipo del juego mencionado como p ueba de concep o e i e a sob e es e pa a puli el diseño inicial. - Amplia el con enido del p o o ipo pa a la ealización de p uebas con p o eso es y alumnos. - Rese a un pe iodo i e a i o pa a p oba el juego, encon a e o es y a egla los. - U iliza la e oalimen ación ob enida pa a ce a la e sión inal del juego. 1.3.3. Desa ollo de A icoding (ma zo - junio) Es a úl ima e apa es á dedicada al desa ollo del segundo juego, que iene el obje i o de enseña concep os de p og amación. La e apa aba ca desde el diseño del juego has a su desa ollo y alidación con usua ios. En las ases inales de desa ollo se ealizan i e aciones ápidas de 1 a 3 días puliendo los de alles es an es pa a c ea un p oduc o y pode ealiza p uebas con usua ios. Es as i e aciones ápidas ealizadas consis en en: ●Reunión con el u o y co u o . Dónde se mues a el es ado ac ual del juego y se deba en las posibles mejo as y co ecciones. Se gene an las a eas en es e paso. ●Implemen ación de las mejo as y co ección de e o es. Se alo an qué a eas pueden implemen a se y cuáles son las más p io i a ias. Se implemen an dichas a eas y se desca an aquellas que se han conside ado no an impo an es. 6 ●En ío de builds y ecogida de eedback. Se gene an las dis in as builds y se en ían al u o y al co u o pa a que comp ueben que odo es á implemen ado co ec amen e. Se ecibe la e oalimen ación y se ija una echa pa a la p óxima eunión. El diseño y desa ollo de A icoding es á desc i o en la Capí ulo 4 de es a memo ia. Además, los hi os comple ados en es a e apa son: - Diseña el juego p incipal (A icoding) y ealiza i e aciones ápidas de p o o ipado pa a puli dicho diseño. - Desa olla e implemen a las ideas de diseño, eniendo pequeños pe iodos i e a i os pa a cambia decisiones de diseño. - Rese a un pe iodo i e a i o pa a p oba el juego p incipal, encon a e o es y a egla los. - In e nacionaliza y localiza el juego al inglés y al español. - Diseña un modelo de e aluación con usua ios pa a la ealización de p uebas de usua ios. - Analiza los esul ados ob enidos y ce a el juego con la e oalimen ación ob enida. 1.4. Es uc u a de la memo ia El es o de es a memo ia, que desc ibe el abajo ealizado, es á es uc u ada de la siguien e mane a: ●Capí ulo 2. Expone la si uación ac ual del PC, elacionándolo con dis in os aspec os como la p og amación o asigna u as escola es. Además, hace un es udio de los ipos de juegos que desa ollan el PC y esume un exhaus i o análisis de algunos de los juegos que mejo p omue en el PC. ●Capí ulo 3. P esen a el p ime juego que se desa olló pa a ealiza es e abajo: La Mansión Pa ano mal. Hace una e lexión de los esul ados ob enidos y de las p uebas ealizadas con usua ios. ●Capí ulo 4. Plan ea la e olución de la idea del segundo juego, A icoding, desde su concepción has a su e sión inal. P o undiza de o ma de allada en el diseño del juego, en su desa ollo e implemen ación. También expone algunos p oblemas y di icul ades que se han encon ado du an e el desa ollo. Pa a e mina , p esen a las conclusiones y esul ados, además de habla sob e las p uebas con usua ios ealizadas. ●Capí ulo 5. Expone las conclusiones sob e el abajo ealizado, comp obando si los obje i os se han conseguido. Además, ecoge ideas que no llega on a implemen a se, así como posibles mejo as que pod ían desa olla se en el u u o. 7 ●Capí ulo 6. Enume a las apo aciones ealizadas po cada in eg an e del g upo, donde se pueden e las con ibuciones clasi icadas en es ca ego ías: implemen ación, memo ia, y o os. Además se incluyen un conjun o de anexos con in o mación complemen a ia y con algunos de los documen os que se han desa ollado a lo la go del p esen e abajo: ●Anexo A. Mues a una abla de allada sob e la axonomía de los juegos se ios donde se hace una clasi icación del uso de los juegos se ios y los campos de conocimien o. ●Anexo B. Expone una abla donde se mues an los bene icios y aplicaciones de los juegos se ios en la educación y los dis in os sec o es educacionales. ●Anexo C. O ece una abla- esumen del análisis exhaus i o ealizado en el Capí ulo 2 sob e juegos se ios que p omue en el PC. ●Anexo D. P opo ciona la guía docen e del juego La Mansión Pa ano mal usada du an e la e aluación o ma i a con los expe os. ●Anexo E. P opo ciona la guía docen e de A icoding, que ha sido usada du an e las p uebas con p o eso es y en el colegio. ●Anexo F. P esen a de o ma más de allada el abajo ealizado sob e in e nacionalización y localización de A icoding. 8 Chap e 1 In oduc ion “Science educa ion o young people is a leas as impo an , pe haps e en mo e impo an , han esea ch i sel .” - Glenn Theodo e Seabo g 1.1. Mo i a ion Ou socie y has expe ienced g ea echnological p og ess in ecen yea s. This p og ess is also e lec ed in he educa ional ield, whe e he e is an inc easing in e es in using ideo games and gami ica ion as lea ning ools. In addi ion, mo e and mo e p og amming subjec s a e being in oduced in schools. The si ua ion expe ienced by he COVID-19 pandemic has highligh ed he need and use ulness o echnology in many di e en a eas, which has made i possible o ca y ou day- o-day asks such as wo king, eaching classes, eques ing appoin men s and ca ying ou o mali ies elema ically. In his aspec , p og amming and compu a ional hinking a e he basis o echnology- ela ed skills, which highligh s he need o c ea e ools o acili a e hei lea ning. In hese ci cums ances, he objec i e o his wo k is o p omo e p og amming and compu a ional hinking h ough he use o ideo games. 1.1.1. Wha is Compu a ional Thinking (CT)? Compu a ional Thinking is a way o dealing wi h p oblem sol ing (Wing, 2008). In he li e a u e on CT, he di e en elemen s ha compose i a e discussed. Analyzing di e en a icles on CT, a wide a ie y o de ini ions and, abo e all, main cha ac e is ics can be obse ed. Jeanne e Wing, conside s ha CT is composed o ou undamen al aspec s: p oblem e o mula ion, ecu sion, decomposi ion, abs ac ion and es ing (Wing, 2006). Resea che s such as hose belonging o he Compu a ional Thinking Task Fo ce c ea ed by he CSTA (Compu e Science Teache Associa ion) highligh nine 9 skills as he basis o CT: da a collec ion, da a analysis, da a ep esen a ion, decomposi ion, abs ac ion, algo i hms and au oma ion, pa alleliza ion and simula ion (Ba & S ephenson, 2011). "[...] decomposing p oblems, abs ac ing essen ial in o ma ion, gene alizing he solu ion o di e en p oblems, c ea ing algo i hms, and au oma ing p ocedu es." (Shu e e al., 2017, p. 6) Despi e his wide a ie y o skills, se e al s udies poin ou ha CT is a cogni i e p ocess ha in ol es he skills o decomposi ion, pa e n sea ch o gene aliza ion, abs ac ion, algo i hm design, and debugging o e alua ion (Angeli e al., 2016) (Selby, 2013). In addi ion, he esea ch by (A aujo e al., 2019) ema ks ha hese a e he mos ci ed skills in mos s udies. This wo k akes hese 5 cha ac e is ics as a ame o e e ence o de ine he skills o be de eloped h oughou he lea ning p ocess: -Decomposi ion: Abili y o con e complex p oblems in o simple p oblems. Decomposi ion allows disco e ing he s eps needed o sol e a p oblem. -Pa e n iden i ica ion: Analyze p oblems e icien ly and iden i y ecu ing cases. -Abs ac ion: Ex ac ing common quali ies om a se o objec s. -Algo i hm Design: De elop he abili y o c ea e algo i hms, i.e. se o de ailed ope a ions ha allow p oblem sol ing. -Debugging: Abili y o analyze a solu ion and ind possible e o s in he algo i hm design. 1.1.2. Wha a e Se ious Games? As men ioned by Smeddinck (2016) quo ing Ab , i can be s a ed ha se ious games a e hose ha ha e an explici educa ional pu pose and a e no in ended o be played jus o un. This means ha , in addi ion o en e aining, hey ha e an objec i e usually ela ed o educa ion and he unde s anding o concep s. Howe e , hey can also be used as a means o communica ion, o comme cial pu poses o o social denuncia ion. Se ious games o an educa ional ype a e usually aimed a a young audience, his is because hey p e e a mo i a ing p oduc wi h game-like cha ac e is ics: p og ession, inc eased di icul y, challenge, eedom, e c. A 2014 s udy e ealed ha 62% o eache s ha e used games in hei class ooms o s imula e and supplemen lea ning (Takeuchi & Vaala, 2014). 10 Nume ous ee se ious games can be ound on collabo a i e websi es such as GamesFo Change o Pu poseGames. A able wi h he axonomy o se ious games is a ailable in Appendix A. 1.2. Objec i es The main objec i e o his p ojec is o p opose and use se ious games o p omo e he de elopmen o compu a ional hinking skills and he lea ning o p og amming concep s. To achie e his goal, i has been di ided in o smalle and achie able sho - e m objec i es. The ollowing objec i es ha e been p oposed: - Analyze he cu en si ua ion o CT by esea ching he way i is augh , how i can be bene icial o he s uden body and how se ious games can help in i s de elopmen . - De elopmen o a se ious na a i e game o de elop CT by sol ing puzzles (La Mansión Pa ano mal). - C ea ing a game o CT de elopmen and eaching p og amming (A icoding). - Conduc ing use es s wi h eache s and in e es ed expe s wi h he aim o imp o ing he games and, in gene al, he use expe ience (UX). In addi ion o es ing he applicabili y o he games in he educa ional en i onmen wi h eal s uden s and he use ulness o he games as lea ning ools. 1.3. Wo k plan In o de o ca y ou he de elopmen o he wo k, he agile p oduc ion me hodology known as SCRUM has been used. SCRUM is an agile p oduc ion me hodology de ined in he 1980s by Nonaka and Takeuchi (Hidalgo, 2019). The main basis o SCRUM is i e a i e p oduc de elopmen in small o medium p oduc ion pe iods known as sp in s. "The sc um me hodology acili a es he coo dina ed ac i i y o p og amme s who b eak hei wo k in o small asks ha can be comple ed wi hin ixed du a- ion cycles o "sp in s", acking p og ess and e-planning in egula mee ings in o de o de elop p oduc s inc emen ally" (Hidalgo, 2019, p. 5). In SCRUM he e a e h ee main oles, he Sc um mas e , he P oduc owne and he eam o de elope s. A he beginning o each sp in he eam ag ees on a se o asks o be pe o med du ing he sp in , du ing he sp in daily mee ings a e held 17 2.1.2. PC en o as asigna u as Además, las habilidades que puede apo a el PC pueden se u ilizadas pa a o as disciplinas que, comúnmen e, se conside an muy dis anciadas de las disciplinas STEM. “[...], hese echniques ha e p o en o be e ec i e in a b oade ange o disciplines, wi h applica ions as di e se as enginee ing, medicine, law, and jou nalism” (Gouws e al., 2013, p .10) Es deci , no sólo e ue za capacidades en á eas más cien í icas- ecnológicas sino ambién en o as como las á eas sociales, haciendo que el PC sea bene icioso pa a cualquie pe sona independien emen e de su especialización o de su ipo de abajo. Es po es e mo i o que el PC lle a años aplicándose en campos ajenos a las disciplinas clásicas de STEM. “[...] a eas o ac i e s udy include algo i hmic medicine, compu a ional a chaeology, compu a ional economics, compu a ional inance, compu a ion and jou nalism, compu a ional law, compu a ional social science, and digi al humani ies.” (Wing, 2010, p. 2) Las habilidades que componen el PC pueden incluso se aplicadas en la ida dia ia de odas las pe sonas, habilidades como la secuenciación, la o denación o la descomposición de un p oblema complejo en o os más simples, son algunos de los ejemplos que p opone Wing (2010) pa a mos a que pensa compu acionalmen e es una habilidad que o ece bene icios en cualquie campo. En el Anexo B de es e abajo se o ece una abla con los bene icios y aplicaciones que iene el pensamien o compu acional en dis in as asigna u as escola es. 2.2. Relación en e PC y la p og amación La p og amación y el PC se suelen elaciona en la li e a u a, pe o es impo an e des aca que no son lo mismo. La p og amación es una he amien a cla e pa a apoya las unciones cogni i as (e.g., azonamien o, cálculo, comp ensión) in oluc adas en el PC (G o e & Pea, 2013). Es po es o que no malmen e se suele u iliza la p og amación como el ehículo p incipal pa a desa olla el PC. Es po es a elación en e p og amación y CT, que exis en una se ie de concep os p opios del PC que son esenciales a la ho a de ap ende p og amación. 18 “The e is a se o undamen al CT knowledge ha a e essen ial o all lea ne s o compu e p og amming a each le el o he cu iculum: e en s, sequences, epe i ion, condi ional, pa allelism, a iables, ope a o s, manipula ion o da a, elemen a y da a s uc u es, and simple algo i hms like so ing and sea ching” (Kong, 2016, p. 382) Sin emba go, el simple hecho de enseña a p og ama no implica que se ap endan los concep os que con o man el PC. “Fo example, while using hese ools, s uden s migh de elop good p og amming p ac ice o spon aneously acqui e a CT s a egy, bu he e is li le eedback a ailable o ale hem o his. The co olla y o his migh be when s uden s c ea e a wo king linea scena io wi hou conside ing eusable pa e ns and o he good p og amming p ac ices” (Kazimoglu e al., 2012, p. 524). Es po es o po lo que ambién es necesa io da sopo e a los es udian es, ecompensando las buenas conduc as y o eciendo la in o mación su icien e pa a en ende los e o es. Noso os conside amos que es o se puede consegui de o ma e icien e median e el uso de los juegos se ios. De es a mane a, los es udian es se man end ían más mo i ados a la ez que log a ían comp ende mejo las abs acciones necesa ias y ap ende buenas p ác icas de p og amación. 2.3. Ac i idades pa a desa olla el PC Exis e una g an a iedad de ac i idades que si en pa a desa olla el PC. Es as se pueden clasi ica en dos ca ego ías: unplugged yplugged, según si se emplean disposi i os digi ales o no. Además, exis en dis in os en oques pa a el desa ollo de dichas ac i idades, como puede se el uso de la p og amación, o de obo s. 2.3.1. Un-plugged Las ac i idades unplugged son ac i idades que se pueden ealiza en un con ex o sin disposi i os digi ales. Es po eso que el desa ollo en escuelas del Pensamien o Compu acional a base de ac i idades unplugged es de g an u ilidad, sob e odo en luga es donde no se dispone de una in aes uc u a ecnológica, como elec icidad, in e ne , o denado es o cualquie o o disposi i o elec ónico (B ackmann e al., 2017). 19 “Such ac i i ies in ol e logic games, ca ds, s ings o physical mo emen s ha a e used o ep esen and unde s and compu e science concep s such as algo i hms o da a ansmission” (B ackmann e al., 2017, p. 65). Es e ipo de ac i idades son ú iles pa a empeza a desa olla las ap i udes del PC en es udian es de escuela in e media, aunque de momen o pa ece que no hay e idencia su icien e pa a de e mina que sólo con ac i idades unplugged se pueda desa olla al máximo las ap i udes de PC. “[...], e en i he unplugged ac i i ies can be a good esou ce o in oducing s uden s in o CT, i is appa en ha his app oach has limi a ions and, he e o e, u he esea ch is necessa y o iden i y he poin a which he unplugged app oach loses i s e ec i eness and he use o compu ing de ices is equi ed o keep on de eloping CT skills.” (B ackmann e al., 2017, p. 71). 2.3.2. Plugged Al con a io que las ac i idades unplugged, las ac i idades plugged son aquellas ac i idades cuya ealización equie e de algún ipo de disposi i o digi al. Es e ipo de ac i idades son las que más se suelen u iliza pa a desa olla el PC, no solo po la comodidad y lexibilidad que o ecen los disposi i os elec ónicos, sino ambién po que habi ualmen e ienen una mayo ce canía con las Ciencias de la Compu ación y con la p og amación. De hecho en las escuelas se u ilizan cada ez más ecu sos ecnológicos y es o ha p o ocado, po ejemplo, que el ap endizaje de un lenguaje de p og amación como Py hon ha llegado a susci a un mayo in e és que el ap endizaje de la lengua ex anje a más popula en los colegios como es el ancés en Reino Unido6. 2.3.3. PC sin p og amación Aunque gene almen e se suele elaciona la enseñanza de PC con la p og amación, es posible enseña concep os p opios del PC sin necesidad de u iliza un lenguaje de p og amación conc e o. No malmen e es as aplicaciones plan ean p oblemas lógicos que p e enden simula si uaciones de la ealidad y donde cada uno de es os p oblemas suele es a elacionado con al menos una habilidad del PC. Un cla o ejemplo de es e ipo de 6Fuen e: h ps://www.in o ma ion-age.com/py hon-o e akes- ench-mos -popula -language- augh -p ima y-sc hools-123460073/ 20 p oblemas son las Beb as ask. Beb as7es una comunidad in e nacional que cada año o ganiza un concu so de PC conocido como Beb as Con es . “The ask is designed o be sol able wi hou p e ious knowledge om Compu e Science o p og amming. Ne e heless, each ask is ela ed o one compu a ional concep and one o mo e CT skills” (A aujo e al., 2019, p. 3). Es e ipo de p oblemas pueden conside a se un buen pun o de en ada a los concep os básicos del PC ya que no es necesa io ningún conocimien o p e io. (A aujo e al., 2019) 2.3.4. Lenguajes de p og amación usados O o en oque consis e en log a mejo a la enseñanza de la p og amación haciendo que los en o nos pa a p og ama sean más sencillos y áciles de comp ende (e.g., p og amación isual) o que los lenguajes de p og amación u ilizados sean más sencillos de u iliza y más legibles. 2.3.4.1. P og amación isual En es e ipo de p og amación se u ilizan elemen os isuales que, combinándolos con o os, e minan o mando un p og ama que se puede ejecu a . Unos de las o mas de p og amación isual más usada es la p og amación po bloques. Es a o ma de p og amación consis e en, como si de piezas de puzle se a a a, encaja unos bloques con o os. No malmen e, la uncionalidad que ealizan los dis in os bloques iene desc i a con ex o den o del p opio bloque. De es a mane a, si un bloque se enca ga de mo e un obje o, den o del bloque end á esc i o “mo e ”. Uno de los sis emas de bloques más conocidos es el de blockly8, un p oyec o hecho po desa ollado es de Google. 8h ps://de elope s.google.com/blockly 7h ps://www.beb as.o g/abou .h ml 21 Figu a 1: Imagen de bloques de blockly Exis e una g an a iedad de p oyec os p o esionales que usan blockly ya que sus bloques pueden aduci se di ec amen e a lenguajes de p og amación como Ja aSc ip , PHP, Da o Py hon9. Sc a ch es o o de los más popula es y que más se usan en la escuela en España. Sc a ch es un en o no de desa ollo di igido a p og amado es de en e 8 y 16 años. Figu a 2: Imagen de bloques de Sc a ch Con iene una se ie de bloques con los que puedes con ola una se ie de pe sonajes. Sc a ch es á bas an e aco ado en ese sen ido ya que iene una exp esi idad p ede e minada. Po eso se conside a que blockly es más comple o, ya que se pueden hace bloques pe sonalizados y c ea p oyec os más complejos, mien as que con Sc a ch no se puede. 9Fuen e: h ps://www. obo lab.com/blog/blockly- s-sc a ch-wha s-bes - o -me 22 O a o ma de p og amación isual es la de p og amación po símbolos. Es e ipo de p og amación es muy simila a la p og amación po bloques. La di e encia más des acable es que, mien as que en la p og amación po bloques u iliza ex o pa a desc ibi la uncionalidad que ealiza el bloque, en la p og amación po símbolos u iliza simbología desc ip i a. Figu a 3: Símbolos (Ligh Bo , 2021) De es a mane a, si la uncionalidad de un bloque10 es desc i a po el ex o “mo e ”, en el caso de la p og amación po símbolos es desc i a po el símbolo de una lecha, como se puede obse a en la Figu a 3. Es o disminuye mucho la escalabilidad de es e ipo de p og amación, po eso se suele encon a en en o nos muy bien de inidos con uncionalidades muy limi adas como se mues a en la Figu a 3. Además, dependiendo del con ex o, es os símbolos se pueden mos a como piezas de puzle o simplemen e como ec ángulos que se ienen que coloca uno al lado del o o. 2.3.4.2. P og amación en ex o Es e ipo de p og amación es el más ce cano a la p og amación eal. G acias a ello, es el que menos limi aciones iene independien emen e del en o no. Los lenguajes de p og amación más u ilizados son los de Ja aSc ip y Py hon, aunque no malmen e se usa más la sin axis de un lenguaje que el p opio lenguaje en sí. La en aja de es os lenguajes es que no equie en de en o nos de ejecución complejos y, en cie a mane a, son más p óximos al lenguaje na u al que o os lenguajes adicionales (e.g., C, C++ o Ja a). Es o ha hecho que Py hon sea el lenguaje de p og amación elegido po muchas escuelas pa a in oduci la p og amación en cu sos más a anzados (y no malmen e como con inuación de una in oducción en cu sos in e io es median e Sc a ch). 10 Re e encia al bloque de un sis ema de bloques como blockly o Sc a ch. 23 2.3.5. O os en oques 2.3.5.1. P og amación angible Es e ipo de p og amación se a a de p og ama a base de u iliza obje os que se pueden oca , mo e , combina , e c. Es a ap oximación llama la a ención en á eas de educación po que se ace ca al á ea conocida como angible lea ning, un á ea en el que se enseña a base de u iliza obje os manipulables. “Design-Based Resea ch (DBR) is conce ned wi h he p agma ic applica ion o lea ning heo ies, aiming o na ow he ela ionship be ween heo y and p ac ice, h ough angible lea ning examples and a e ac s, which can be used and eused in he eal wo ld” (Vahldick e al., 2020, p. 3). Uno de los p oyec os más conocido en elación con la p og amación angible es el de P ojec Bloks11 de Google. Un p og ama de in es igación cuyo obje i o e a “cons ui la nue a gene ación de p og amación angible pa a niños”. Se a a de un sis ema de módulos hecho con elec ónica. Conec ando de dis in as mane as dichos módulos se consigue p og ama dis in os compo amien os. 2.3.5.2. Robo s “A la ge scales, we see a g owing use o mobile phones, adio equency iden i ica ion ags, senso s, ac ua o s and obo s.” (Wing, 2008, p. 3723). Con el a ance ecnológico, la obó ica ambién se ha hecho un hueco en el campo del pensamien o compu acional. La obó ica es un á ea uc í e a muy ce cana a la p og amación que ha demos ado se de u ilidad pa a el desa ollo de las ap i udes del PC en las pe sonas independien emen e de su edad o géne o (Shu e e al., 2017). “[...] esea ch has shown ha child en as young as ou yea s old can unde s and basic compu e p og amming concep s and can build and p og am simple obo ics p ojec s” (Flanne y e al., 2013, p. 1). Si jun o a los obo s se gami ica12 el con ex o en el que se usan, puede o ece un obje i o lúdico y a ac i o que puede ayuda al desa ollo del pensamien o compu acional en un en o no ísico y ác il. “[...] game design and gameplay en ail a ious goals o playe s o sol e. These can be smalle goals ep esen ed wi hin le els o he game, and la ge 12 T aslada mecánicas y/o dinámicas de un juego a un ámbi o eal, como el de la educación. 11 h ps://p ojec bloks.wi hgoogle.com/ 24 goals ep esen ed by boss le els and/o pa o he na a i e. To succeed, playe s need o de i e solu ion plans, and i a plan ails, hen a modi ied plan is de eloped” (Shu e e al., 2017, p. 8). “Quali a i e da a gene a ed om in e iews and hink-aloud p o ocols con i med he e ec i eness o obo ics o de elop CT concep s and sol e p oblems e ec i ely.” (Shu e e al., 2017, p. 7). 2.4. Análisis de juegos elacionados con el PC o la p og amación Como el p incipal obje i o del p oyec o es desa olla juegos pa a p omo e el in e és de los alumnos sob e el PC y la p og amación y pa a mejo a su enseñanza se ha ealizado una ex ensa búsqueda y análisis de juegos elacionados con es os emas. El obje i o es en ende que se ha hecho en es e campo, es udiando decisiones de diseño e ideas de modelos de ap endizaje, e incluso, cuando ha sido posible, p obando los juegos o aplicaciones. Es os juegos son los que se han conside ado más ele an es y en los que, g acias al análisis ealizado, se han podido iden i ica cuáles e an sus en oques y decisiones de diseño, algunos de los cuales se han eu ilizado en nues as soluciones. No obs an e, no sólo se han conside ado juegos p opiamen e dichos si no ambién en o nos o aplicaciones que de alguna mane a a an de mo i a o simpli ica el ap endizaje del PC o de la p og amación (e.g. KIBO, Sc a chJ ). También se han analizado o as aplicaciones en o os campos como, po ejemplo, Duolingo debido al éxi o que ha enido en la p omoción de un ema an complejo como es el ap endizaje de idiomas. 2.4.1. P og amming He o P og amming He o13 es una aplicación mó il pa a el ap endizaje de la p og amación c eado po Codinism14. Su p incipal idea es que as ap ende un concep o nue o, el usua io añade nue as mecánicas a un juego que se a p og amando de mane a p og esi a. La aplicación ue seleccionada po CODE15 como aplicación núme o uno p omo o a de p og amación. 15 h ps://code.o g/ 14 h p://www.codinism.com/ 13 h ps://www.p og amming-he o.com/ 25 Figu a 4: Imágenes del ema io (P og amming He o, 2020) La aplicación iene odo el ema io di idido en galaxias y cada galaxia iene una se ie de plane as que poseen el g ueso de la eo ía. Cada ni el o plane a se compone de módulos que pueden se ex o explica i o eó ico, ejemplos eó icos o eje cicios a comple a . Al comple a odos los módulos, desbloqueas el siguien e plane a. Y al comple a odos los plane as, desbloqueas la siguien e galaxia. Es o le añade un componen e de p og esión muy in e esan e a la aplicación. 2.4.2. G asshoppe G asshoppe 16 es una aplicación mó il desa ollada po Google cuyo obje i o es enseña concep os básicos de p og amación de una mane a ápida y cómoda. Pa a es o, se u ilizan a ios elemen os que gami ican el ap endizaje (pe il de usua io, a a a de jugado , medallas, pun uaciones, e c.). El juego u iliza un sis ema de a je as pa a comple a el código. Algunas a je as se pueden ellena con ex o. 16 h ps://g asshoppe .app/es_419/ 26 Figu a 5: Imágenes del juego (G asshoppe , 2020) La aplicación cuen a con ni eles eó icos que explican con mayo p o undidad concep os ya u ilizados o si en como in oducción a nue as ins ucciones de p og amación. También hay ni eles p ác icos donde el usua io iene que esol e el p oblema p opues o. Es e p oblema se desc ibe de mane a ex ual donde puede habe una pequeña in oducción eó ica y además, se mues a isualmen e el obje i o que el usua io debe alcanza . En es os ni eles el usua io iene un apa ado donde esc ibi el código y una en ana que mues a la ejecución del p og ama. Po úl imo, exis en desa íos que ponen a p ueba los conocimien os del usua io a a és de p egun as de opción múl iple. Además de juga los ni eles p incipales, la aplicación cuen a con un apa ado de p ác ica pa a epasa concep os ya is os median e nue os p oblemas. Asimismo, incluye el apa ado Code playg ound donde el usua io puede c ea su p opio código. 2.4.3. Code He o Code He o17 es un juego educacional c eado po P ime Labs. Su obje i o p incipal es enseña a los jugado es a p og ama y a amilia iza se con mo o es de ideojuegos como Uni y. Todo ello lo hace desde den o de un en o no 3D, simulando que se es á en una “uni e sidad i ual”. También enseña concep os de publicación y anima a la publicación de un juego una ez se haya ap endido lo su icien e. 17 h ps://codehe ogame.wo dp ess.com/ 33 jugado cie os ni eles o puzles que iene que esol e con p og amación. Además, el jugado puede mo e se po el ni el sal ando, andando o usando escale as. Figu a 12: Imagen p omocional del juego (Sp i eBox: Code Hou , 2020) El juego busca o ece una expe iencia de juego elajada, donde el jugado puede ap ende los concep os a su i mo y sin p esión. El juego cuen a con una pequeña na a i a median e la que se explican las mecánicas p incipales y los obje i os del jugado , el jugado iene que comple a a ios escena ios mien as que esca a los espí i us ence ados median e la esolución de puzles de p og amación. Las dinámicas p incipales del juego son: la in e acción con el ni el median e las di e en es mecánicas de juego de pla a o mas y po o a pa e la capacidad de analiza y esol e los puzles de p og amación que el juego plan ea. El juego iene dos o mas de pun ua al jugado . Exis en cie os obje os coleccionables (es ellas y espí i us ence ados en bo ellas) que se iene que ecoge pa a comple a al 100% el ni el. 2.4.10. CodeSpa k Academy Code Spa k Academy25 es un juego se io pa a el desa ollo del pensamien o compu acional en los niños de K-5 (escuela p ima ia). El juego o ece al jugado cie os ni eles o puzles que iene que esol e con p og amación. El jugado debe indica la secuencia de ins ucciones que el a a a ealiza á pa a comple a el ni el. La dinámica p incipal del juego iene di ec amen e dada po la mecánica p incipal. Al ene el puzle del ni el p og amado e inicia la p ueba, se e de mane a isual cómo el pe sonaje ealiza las acciones p og amadas. 25 h ps://codespa k.com/ 34 Al in oduci la mecánica de los bucles, el jugado debe busca pa ones que se epi en en el ni el pa a así minimiza el núme o de ins ucciones usadas y ob ene mayo pun uación. Es e juego o ece un g an sopo e pa a su despliegue en las aulas, cuen a con a ias he amien as pa a los p o eso es en e las que se incluyen a ias guías y ac i idades guiadas, he amien as de moni o ización del p og eso de cada alumno, soluciones a a ios p oblemas o ac i idades “desconec adas”. Además, en su página web a i man que CodeSpa k Academy ha sido p obado y se ha mos ado e icaz, donde un 22% de los niños inc emen ó su p ecisión en a eas de secuenciación y un 55% mos ó un aumen o en su con ianza a la ho a de esol e p oblemas. Figu a 13: Imagen in-game del juego (CodeSpa k Academy, 2020) El juego en su e sión Code Hou o ece ni eles que a an concep os básicos de p og amación, como la secuenciación de ins ucciones, el uso de bucles y el uso de unciones (dadas po el p opio juego), es os concep os ayudan a e o za elemen os p opios del PC como la abs acción (uso de unciones sin conoce su implemen ación) o el econocimien o de pa ones (pa a pode u iliza bucles). 35 2.4.11. May’s Jou ney May’s Jou ney26 es un juego se io pa a el desa ollo compu acional. El juego cuen a con una se ie de salas. En es as salas encon a ás pequeños puzles que se ienen que esol e usando código en ex o plano. Además de pode p og ama pa a esol e p oblemas (a egla caminos, cons ui escale as, e c.), puedes ecolec a gemas que son coleccionables. También se puede in es iga y busca lla es que son necesa ias pa a ab i algunas pue as. Po el camino e encuen as pe gaminos con los que desbloqueas nue as habilidades (en es e caso, conocimien o en ins ucciones nue as). Figu a 14: Imagen in-game del juego (May’s Jou ney, 2021) El en o no del juego es en 3D con is a ceni al. Es o añade g an a ac i o y hace que se sien a más un juego al que juga y pasa lo bien a un juego con el que sólo ap ende . Además, se mues a como un mundo mis e ioso en el que usan luces, es a uas y demás elemen os que llaman la a ención inc emen ando la imp esión de que es ealmen e un juego y no an o una aplicación de ap endizaje. 2.4.12. Blockly Games Blockly Games27 es una aplicación web c eada po google como pa e de la inicia i a Code wi h google28. La aplicación p e ende enseña concep os de 28 h ps://edu.google.com/code-wi h-google/ 27 h ps://blockly.games 26 h ps://maysjou ney.com/ 36 p og amación, plan eando di e en es juegos y desa íos que el jugado debe soluciona u ilizando el lenguaje de p og amación isual blockly. El juego cuen a con a ias ca ego ías, cada ca ego ía plan ea un ipo de juego di e en e. Además las ca ego ías ienen a ios ni eles con una di icul ad inc emen al. De es a o ma, se in oducen odos los concep os disponibles en blockly de una mane a o denada y g adual. Se enseñan an o concep os básicos de p og amación (bucles condicionales) como concep os más a anzados(bucles anidados, unciones) Figu a 15: Imagen in-game del juego (Blockly Games, 2021) La aplicación ambién o ece la posibilidad de esol e algunos ni eles u ilizando ja asc ip en luga de blockly. De es a mane a, ambién se puede u iliza la aplicación con usua ios con conocimien os básicos de p og amación. También hay que des aca que la aplicación o ece muy pocas ayudas o desc ipciones de los bloques que hay que u iliza . 2.4.13. D agon A chi ec D agon a chi ec 29 es un juego se io educa i o desa ollado po el Cen e o Game Science30 que p e ende enseña concep os básicos de p og amación. El juego consis e en la cons ucción de edi icios median e el uso de un lenguaje de p og amación isual (blockly). 30 h p://cen e o gamescience.o g 29 h p://d agona chi ec .ne 37 D agon a chi ec cuen a con una pequeña na a i a en la que el jugado debe ayuda a un d agón a cons ui di e en es elemen os. Pa a ello, el jugado p ime o debe ap ende el lenguaje del d agón que consis e en los bloques de código. El juego plan ea dos modos de juego, el p ime o consis e en una se ie de u o iales y ni eles p ediseñados donde se enseñan los concep os básicos del juego (mo e , cons ui bloques, bucles y unciones). Una ez se han comple ado es os ni eles, los concep os ap endidos se desbloquean en el modo sandbox. En es e modo, el jugado puede u iliza los bloques de código como quie a pa a ealiza sus p opias cons ucciones. Es e modo de juego p e ende da la opo unidad de explo a al jugado pa a mejo a la expe iencia de ap endizaje. “The educa ional li e a u e also highligh s he need o combine open ended explo a ion wi h su icien s uc u ed guidance” (Baue e al., 2017, p. 6). Es e juego p opone un en oque di e en e al modelo adicional de es e ipo de aplicaciones, ya que cen a su a ención en el modo sandbox y en la libe ad de c eación del jugado , mien as que man iene el modelo basado en mo imien os en un able o de o as aplicaciones. Figu a 16: Imagen in-game del juego (D agon A chi ec , 2021) 2.4.14. Duolingo Duolingo31 es una aplicación mó il y web c eada en Es ados Unidos con el p opósi o de ap ende dis in os idiomas. Cuen a con más de 30 idiomas y un examen pa a ob ene la ce i icación del ni el de inglés. Si bien Duolingo no p omue e o enseña concep os del PC y la p og amación, u iliza a ias écnicas de enseñanza que son muy e ec i as, en e ellas la di isión del con enido po lecciones y un sis ema de ecompensas. Además es una aplicación muy u ilizada y ex endida. Po es os mo i os se ha u ilizado como e e encia pa a el abajo lle ado a cabo. 31 h ps://es.duolingo.com/cou ses/all 38 Se dispone de una e sión de Duolingo donde se pueden ealiza p uebas conc e as pa a ob ene ce i icados o un po cen aje de luidez pa a cada idioma. También exis e una e sión Duolingo o Schools, que incluye analí icas y donde los p o eso es pueden e el p og eso de sus alumnos. Figu a 17: Menú de ni eles del idioma inglés en And oid (Duolingo, 2020) En el juego, se an supe ando lecciones compues as po ondas. Las lecciones es án a su ez, ag upadas en ni eles. Cuando se comple a un ni el se consigue 1 co ona. Se puede segui jugando al mismo ni el pa a llega a las 5 co onas. Además, el jugado puede gana expe iencia de a ias o mas como comple ando un ni el, jugando a ios días seguidos o comple ando log os. Todo u p og eso se puede compa a con el p og eso de los amigos a los que engas ag egados. 2.5. Conclusiones Como conclusión del análisis de las p incipales he amien as u ilizadas pa a enseña p og amación, se pueden dis ingui es g upos de aplicaciones según sus ca ac e ís icas simila es: - Po un lado, las aplicaciones di igidas a los niños más pequeños, las cuales u ilizan lenguajes muy simpli icados, basados en símbolos e iconos simples, 39 pa a enseña concep os muy básicos de p og amación, como bucles, unciones y a iables. En es e g upo se pueden encon a aplicaciones como Sc a ch J . y Ligh Bo o he amien as como KIBO (aunque en es e caso usa p og amación median e bloques ísicos). - O o de los g upos se ía aplicaciones di igidas a un público de mayo edad, niños en e 10 y 12 años. En es e g upo se comienza a usa un lenguaje más pa ecido a los lenguajes de p og amación habi uales, pe o sigue exis iendo una abs acción pa a acili a el ap endizaje. Es a abs acción se e en el uso de bloques o de unciones dadas po la p opia aplicación. En es e g upo se pueden obse a aplicaciones como CodeComba , BeBlockly y he amien as de es e es ilo como Sc a ch. - El úl imo de los g upos se compone de aplicaciones en ocadas en enseña un lenguaje de p og amación en conc e o, se suele u iliza una sin axis conc e a de es e lenguaje y se le da mayo libe ad al usua io a la ho a de c ea sus p og amas. En es as aplicaciones la abs acción de concep os de p og amación es educida y limi ada a cie os casos (e.g. unciones de ende izado, ísica, e c.). También se suele da un en o no más abie o al usua io donde ealiza sus p opios p og amas sin un obje i o p ede e minado. Se pueden encon a aplicaciones o juegos como P og amming He o, G asshoppe o Code He o. En el Anexo C del documen o, se mues an las ablas de análisis ealizadas en conjun o con el análisis de aplicaciones desc i o en es a sección. 40 Capí ulo 3 PC con puzles: La Mansión Pa ano mal “En algún luga , algo inc eíble es á espe ando se conocido.” - Ca l Sagan 3.1. La mansión pa ano mal La mansión pa ano mal32 es un juego se io na a i o con puzles pa a el desa ollo del Pensamien o Compu acional (PC). El juego es á desa ollado en Uni y jun o con el paque e de uAd en u e33, que p opo ciona las he amien as pa a gene a escenas, ansiciones, con e saciones, e c. de mane a ápida y sencilla. El juego u iliza una idea simila al de las escape ooms, donde el jugado se e ence ado en un ecin o y iene que log a encon a una mane a de escapa esol iendo puzles. Los puzles incluidos en el juego es án diseñados pa a cub i 4 de los aspec os iden i icados como muy ele an es en el pensamien o compu acional: descomposición, pa ones, abs acción y algo i mos. En el Anexo D se puede encon a una desc ipción del juego más o ien ada a p o eso es y a su uso docen e. 3.1.1. Con ex o y na a i a El juego se ha desa ollado inicialmen e como pa e de las p ác icas y del p oyec o inal de la asigna u a op a i a de Juegos Se ios (JS) del g ado de Desa ollo de Videojuegos aunque pos e io men e se ha mejo ado de o ma signi ica i a y se ha e aluado pa a que o me pa e de los esul ados de es e abajo. El juego es á pensado como una he amien a de ayuda al p o eso y es á disponible g a ui amen e pa a o denado (Windows y Linux). El obje i o de es e p oyec o es desa olla las habilidades del PC en los usua ios que lo jueguen, expe imen ando con un modelo de juego na a i o con puzles y inalmen e, obse a y analiza su e ec i idad. 33 Pla a o ma desa ollada en Uni y pa a c ea juegos na a i os po el equipo de la uni e sidad e-UCM: uAd en u e – eUCM 32 Reposi o io de Gi Hub: h ps://gi hub.com/WeA ePawns/Pa ano malMansion Vídeo-p esen ación (YouTube): Mansión Pa ano mal - P oyec o Final 41 La na a i a del juego es que e es un de ec i e junio que debe esol e el mis e io de la mansión Fe nández Manjón: desde que el dueño desapa eció han ocu ido cosas ex añas y se escuchan sonidos que p o ienen del despacho de la mansión. Al en a , odas las pue as se cie an. Debes esol e los puzles pa a pode escapa . Pa a esol e el caso con a ás con la ayuda de los de ec i es he manos John, Jim y Jack, que e da án pis as y consejos que e se án de u ilidad pa a esol e los in incados puzles. Además, se ha con ocado al mayo domo de la mansión y a la seño a Ada Man ine pa a se in e ogados. El jugado puede explo a lib emen e la mansión mo iéndose en e dis in as escenas, donde puede in e ac ua con los elemen os que se p esen an en ellas como: pe sonajes con los que habla , obje os que inspecciona , e c. Así pod á conoce a los pe sonajes y los sec e os que esconden, in es iga los escena ios en busca de pis as y esol e el mis e io que esconden las cua o pa edes de la mansión. Pa a a anza el jugado end á que esol e dis in os puzles. Es e juego es el p ime juego se io desa ollado po los au o es de es e abajo, siendo la p ime a oma de con ac o an o en desa ollo como en abo da el CT con juegos. 3.1.2. Puzles En el juego hay 5 puzles únicos, donde cada uno iene 3 ni eles p og esi os de di icul ad. Cada puzle cuen a ambién con la posibilidad de solici a a ias pis as que ayuden al usua io a esol e lo. A con inuación se desc iben los puzles mencionados y cómo se elacionan con cada uno de los aspec os an e io es. 3.1.2.1. Anillas Se mues an 2 o más anillos (dependiendo de la di icul ad), cada uno de ellos ma cado con un colo di e en e. El jugado iene a disposición una se ie de palancas que gi an los anillos una can idad de g ados. El obje i o es alinea las ma cas de colo de las anillas. El jugado debe iden i ica el pa ón de gi o, pensa un algo i mo y descompone el p oblema en pa es más pequeñas. Los aspec os del PC que se cub en en es e puzle son los siguien es: 42 Figu a 18: Puzle “Anillas” (Mansión Pa ano mal) -Iden i icación de pa ones: iden i ica cuán os g ados gi a cada anilla con el uso de las dis in as palancas. Las palancas p o ocan el gi o de las anillas en sen ido dex ógi o (en el sen ido de las agujas del eloj) o en sen ido le ógi o (sen ido con a io a las agujas del eloj). -Descomposición: a medida que se aumen a la di icul ad, aumen a el núme o de anillas y la necesidad de agmen a el p oblema en p oblemas más pequeños pa a halla la solución. -Diseño de algo i mos: usa los pa ones iden i icados y la descomposición de p oblemas pa a consegui llega a la solución. 3.1.2.2. Hacking é ico El jugado iene a su disposición una se ie de a je as con unas líneas pin adas de azul o ojo. En la pa e supe io puede obse a se el p og eso del jugado y el esul ado espe ado. En la pa e in e io se mues an una se ie de a je as. El usua io debe selecciona 3 a je as pa a que, combinando las líneas de colo es, se ob enga la a je a obje i o. El jugado debe a e igua cuál es el pa ón de combinación de las a je as y puede i depu ando su combinación ac ual con la a je a ma cada como “Resul ado”. Los aspec os del PC que se cub en en es e puzle son los siguien es: 49 en el puzle elec icis a. Es os comen a ios indican una mayo di icul ad de es os ni eles, ya que es de espe a que en una alidación con es udian es los alumnos u iesen más di icul ades, se conside a necesa io educi la di icul ad de es os ni eles. El es o de comen a ios, des acaban algunas incohe encias en los diálogos o el ipo de in o mación que les gus a ía e sob e las pa idas de los alumnos (p incipalmen e iempo en cada ni el, pis as usadas y el núme o de in en os). 3.1.4. Re oalimen ación de la e aluación y e sión inal T as ealiza la e aluación o ma i a con expe os se ha analizado la e oalimen ación ob enida. Como se ha comen ado en el apa ado an e io , los comen a ios más ecuen es en las encues as de los p o eso es han sido ace ca de la di icul ad de los di e en es puzles y en conc e o sob e el puzle 5, elec icis a. También se ha ecibido e oalimen ación indicando que las con e saciones e an poco o gánicas y que no se en endía bien la mane a en la que se p esen aban algunos pe sonajes. Con es os comen a ios se ha ealizado una e sión inal que inco po a el siguien e his o ial de cambios: - Se han e isado las con e saciones y se han modi icado pa a ene más cohe encia con la si uación que se p esen a. - Se ha modi icado el puzle del elec icis a a iando los pa áme os de di icul ad. Ac ualmen e, la cu a de ap endizaje y de di icul ad se han aplanado espec o a las cu as de la e sión an e io . Po úl imo, se ha lle ado a cabo una en e is a a a és de Google Mee con Hena Lanchas López (una de las p o eso as que se egis ó pa a hace la p ueba) donde comen ó que al juego le pod ía eni bien una hoja de eje cicios complemen a ia. Es a idea esul a in e esan e po lo que o ma pa e del abajo u u o del ideojuego. 3.1.5. Conclusiones Una ez comple ada es a pe iodo de desa ollo y p uebas, las conclusiones sacadas del abajo ealizado has a es e pun o son las siguien es: - Es impo an e hace una p og esión adecuada de di icul ad pa a el co ec o ap endizaje de los concep os. - Es undamen al el uso de algún elemen o como ecompensa pa a man ene la mo i ación de los usua ios. - Es mejo hace i e aciones co as de desa ollo combinándolo con p ueba y ecogida de eedback pa a hace un pulido más e icaz del p oduc o inal. 50 Capí ulo 4 A icoding: Desa ollo e implemen ación. “Lo que emos cambia lo que sabemos. Lo que conocemos cambia lo que emos.” - J. Piage 4.1. ¿Qué es A icoding? A icoding es un juego se io cuyo obje i o p incipal es la p omoción del Pensamien o Compu acional y el ap endizaje de concep os básicos de p og amación. El jugado debe supe a ni eles esol iendo p oblemas que se plan ean en un escena io en o ma de able o. El obje i o del jugado es consegui guia el haz de luz de un láse hacia un obje i o u ilizando la p og amación isual po bloques (simila a Sc a ch). Cuando se alcance el obje i o, el jugado puede a anza al siguien e ni el. El público al que se di ige el juego es a es udian es de en e 12 y 16 años que hayan enido poco con ac o con el mundo de la p og amación y puedan ob ene cla os bene icios del desa ollo de su PC, no sólo en el campo de la compu ación sino en o os campos de STEM. Aunque el juego es á pensado pa a uso escola , ambién puede se u ilizado en un ámbi o pe sonal, en ambos casos el usua io juega de o ma indi idual esol iendo di e sos p oblemas median e los di e en es concep os de p og amación que se le enseñan. El uso en un ámbi o escola puede supone una o ma in e esan e de enseña compe encias básicas de p og amación en e a medios más adicionales o aplicaciones más o males. La componen e jugable que o ece el juego puede apo a una mayo mo i ación al jugado y la pequeña na a i a subyacen e al juego puede mejo a la inme sión. Además, se o ecen dos e siones del juego. Una en el que el jugado iene que i desbloqueando los ni eles de mane a p og esi a y o a en la que odos los 51 ni eles es án desbloqueados desde el p incipio. Es a úl ima e sión esul a in e esan e pa a un uso guiado po un p o eso en las aulas de los colegios. Es e juego o ma pa e de la e apa inal del desa ollo de es e abajo, en el que se ha u ilizado y enido en cuen a odo lo ap endido en las e apas an e io es (e.g., in es igación, PC en la educación, análisis de juegos, esul ados de La Mansión Pa ano mal, e c.) 4.1.1. Obje i os pedagógicos Los obje i os pedagógicos del juego se pueden esumi en in oduci al usua io en la p og amación pa a p omo e el desa ollo de las habilidades cla e del PC. En es e juego se ienen en cuen a la descomposición, iden i icación de pa ones, abs acción, diseño de algo i mo y depu ación. La enseñanza de concep os de p og amación asegu a, de mane a in ínseca, el desa ollo de los p incipales elemen os que componen el pensamien o compu acional. Es udios elacionados mencionan cómo los es udian es es án expues os al PC du an e la p og amación ya que in oluc a el uso de concep os de ciencias de la compu ación como los de abs acción, depu ación o i e ación pa a esol e p oblemas (Lye & Koh, 2014). Además, asegu an que es a o ma de pensamien o puede se conside ada como undamen al pa a los niños de emp ana edad ya que equie e pensa a múl iples ni eles de abs acción (Wing, 2006). Algunos au o es c een que el PC es á al mismo ni el que muchas de las compe encias que se conside an cla es pa a el siglo XXI como son la c ea i idad, el pensamien o c í ico y la esolución de p oblemas (Lye & Koh, 2014). Po ello, se han diseñado una se ie de obje i os pedagógicos que p e enden e o za los obje i os p opues os an e io men e: ●Dis ingui las dis in as magni udes de di icul ad de los p oblemas. ●Iden i ica los componen es que cons i uyen el p oblema. ●Relaciona pa ones is os an e io men e con pa ones de p oblemas pa a su esolución. ●Iden i ica y compa a la e iciencia y u ilidad de los pa ones pa a la esolución de un p oblema especí ico. ●Relaciona da os con un nomb e que lo iden i ique. ●T a amien o de da os a a és del pensamien o lógico. ●Disc iminación de malas p ác icas en el ámbi o de la p og amación. ●Composición lógica y ma emá ica de ope ado es condicionales. ●O ganiza el o den de ejecución (su je a quía) de mane a cla a y lógica. 52 ●Ap ende a compa a soluciones álidas pa a la esolución de un mismo p oblema. ●Dis ingui las en ajas y des en ajas de elegi una solución de en e a ias posibles soluciones. ●De ini pau as cla as y cohe en es pa a diseña un algo i mo. ●Desa olla la capacidad de analiza el compo amien o de un p og ama pa a sabe qué allos puede causa . ●Incen i a el in e és po la p og amación y el desa ollo del pensamien o lógico. 4.2. Desa ollo de la idea y su e olución A icoding es un juego cuyo diseño ha sido eplan eado múl iples eces a lo la go del cu so. Con cada e apa del desa ollo de es e abajo, se han plan eado nue as opciones y se han pues o en cues ión las decisiones ya omadas pa a el diseño del juego. Siendo es e un diseño que ha cambiado epe idas eces has a ob ene una idea de juego a ac i a an o pa a los au o es como pa a los p o eso es y expe os. A con inuación, se p esen a la e olución del diseño del juego, desde la idea inicial, jun o con los cambios que ha su ido du an e el desa ollo, has a la e sión inal y los mo i os po los que se decidie on es os cambios. 4.2.1. P ime a idea Al inicio del p oyec o, se ideó el juego como una app pa a disposi i os mó iles (And oid). Es a decisión de diseño se basaba p incipalmen e en las siguien es ideas: - Ap o echa la comodidad del o ma o mó il pa a mo i a a los usua ios a usa la aplicación en cualquie momen o y a cualquie ho a. - U iliza uncionalidades de la pla a o ma mó il pa a omen a el uso ei e ado de la app e impulsa la cons ancia en el p oceso de ap endizaje como son: en ia no i icaciones cada cie o iempo pa a eco da al usua io que debe a anza en el juego. De es a o ma, se diseñó el juego con una in e az adap ada a la o ien ación po ai 37 que ienen los disposi i os mó iles. En cuan o al con enido de la aplicación, o iginalmen e se plan eó como una aplicación que enseñase un lenguaje de p og amación conc e o, en es e caso se eligió 37 O ien ación e ical que ienen po de ec o la mayo ía de los sma phones y se ca ac e iza po que pe mi e la sujeción del disposi i o con una sola mano. 53 enseña C#. En el plan eamien o inicial, el jugado con olaba a un p og amado junio que enía como obje i o con e i se en un desa ollado de ideojuegos. Los ni eles consis ían en p oblemas únicos que el p og amado enía que esol e en su día a día u ilizando la p og amación. Además, la aplicación con aba con un modo ex a donde el jugado iba cons uyendo su p opio juego a medida que a anzaba en la aplicación. Figu a 23: P ime os concep os del diseño pa a mó il. 4.2.2. Idea in e media Du an e nues a p ime a en e is a con Jesús Mo eno León, su gie on a ios pun os a mejo a en el diseño de la aplicación. El p ime pun o ue la pla a o ma de la aplicación. Como mencionó Jesús, el despliegue de una aplicación mó il en un aula puede llega a supone g andes complicaciones ya que no odos los alumnos ienen disposi i os y en muchos colegios ni siquie a se pe mi en. El segundo pun o que se comen ó con Jesús ue el lenguaje de p og amación u ilizado. Jesús comen ó que, en los úl imos años, el lenguaje de p og amación más u ilizado con alumnos de en e 10 y 14 años en España e a Sc a ch. Teniendo en cuen a los comen a ios de Jesús y lo que se había leído en la li e a u a sob e PC, se lle ó a cabo un ediseño de la aplicación. Du an e es e ediseño, se decidió que en la aplicación se usa ía un lenguaje de p og amación isual lo más simila posible a Sc a ch, pa a acili a el uso en colegios y la adap ación de usua ios amilia izados con Sc a ch. Po o o lado, la pla a o ma p incipal de la aplicación pasó a se el o denado (Windows y Linux), ya que es a pla a o ma pe mi ía un ápido despliegue en las aulas y educía mucho los p oblemas po enciales. También se omó la decisión de no inclui música ni e ec os de sonido pa a e i a que los alumnos ac i asen el sonido y así acili a su uso en el aula. 54 En es e pun o, el con enido de la aplicación seguía siendo el mismo al plan eado o iginalmen e, con la di e encia del lenguaje de p og amación u ilizado. Los ni eles e an pequeños p oblemas pa a esol e median e la p og amación isual y exis ía un modo ex a donde el jugado debía p og ama un ideojuego “desde ce o”. El juego que se eligió ec ea en es e modo ue una simpli icación del conocido juego pa a mó il Flappy Bi d y el jugado podía i cons uyendo el juego a medida que a anzaba en los ni eles del modo p incipal. Cuando es e modo se comple a, es deci , cuando el juego es á comple amen e p og amado, el jugado pod ía juga al juego cuando quisie a como ecompensa. Es e úl imo modo se decidió inclui lo as analiza el juego de P og amming He o, que o ece un modo de juego simila y esul ó a ac i o a los au o es del abajo ya que e a un buen incen i o pa a man ene mo i ado al usua io. 4.2.3. Idea inal Finalmen e, as los esul ados ob enidos en las p uebas de la mansión pa ano mal y un análisis de las aplicaciones simila es a la plan eada (con el obje i o de enseña p og amación median e lenguajes simila es a Sc a ch). Se llegó a la conclusión de que ene un mismo modelo de p oblema pa a odos los ni eles mejo a ía el p oceso de ap endizaje de los usua ios. Po es e mo i o, se decidió adop a un modelo de p oblemas basado en un able o, al y como se obse aba en aplicaciones de la compe encia y en he amien as de alidación de concep os de PC como es el CTT38. Al se el p incipal modelo en las aplicaciones más des acadas, se in en ó busca un modelo de p oblema que no se limi ase a mo e a un único pe sonaje, pe o man eniendo la ep esen ación median e un able o. Es po es o que se llegó a la decisión de u iliza láse es y espejos como elemen os p incipales del juego. Además de di e encia la solución de p oblemas, pe mi ía el mo imien o de más de un elemen o del able o, lo que apo aba una mayo exp esi idad a la ho a de diseña ni eles. Es o además ue za al jugado a que enga el concep o de es ado de juego donde enga que conside a el es ado de a ios elemen os. Una ez omada es a decisión, la na a i a o iginal y el modo de juego ex a sob e c ea un ideojuego desde ce o ca ecían de sen ido en el nue o diseño, po es e mo i o se plan eó una nue a na a i a que diese cohe encia al ideojuego. Además, se diseñó un nue o modo de juego en el que el jugado uese capaz de c ea sus p opios ni eles, sus i uyendo al modo ex a plan eado en la idea in e media. Es e 38Compu a ional Thinking Tes : h ps://docs.google.com/ o ms/d/e/1FAIpQLSdPdSj_ZVUhIhG4S3bCH6zXSHZoHHb 6OsmCF9d m bDp By_Q/ iew o m?gxids=7628 55 nue o modo man iene la cohe encia de los ni eles en o ma de able o y esul a mucho más in e esan e desde el pun o de is a educa i o, pues o que el alumno debe hace una e lexión in e sa y plan ea un nue o p oblema en ez de da una solución a un p oblema ya exis en e. Además, pe mi e a los p o eso es c ea p oblemas conc e os pa a que sus alumnos puedan esol e los. T as es as e lexiones, se llegó al diseño inal de la aplicación. Una aplicación pa a o denado (Windows y Linux) cuyo obje i o es enseña concep os básicos de p og amación y omen a el PC. Los ni eles consis en en un able o solucionable con elemen os mó iles. En es os ni eles, el jugado u iliza un lenguaje de p og amación isual simila a Sc a ch pa a esol e el able o p opues o. Además, se o ece un modo de c eación de ni eles donde el jugado puede c ea sus p opios able os pa a consolida los concep os ap endidos. 4.3. Diseño de A icoding (GDD) 4.3.1. Gameplay/Jugabilidad Al inicia el juego, el usua io puede selecciona el ni el que quie e juga den o de los que iene desbloqueados. Cuando se juega un ni el po p ime a ez, se le mues an al jugado los u o iales necesa ios pa a explica los elemen os y a je as que se in oducen en ese ni el. Una ez explicados, es os concep os se añaden al ema io y el jugado los puede consul a cuando quie a. Una ez que el usua io ha leído la eo ía, se le p esen a el able o del p oblema que iene que esol e . Después de es a pequeña in oducción al p oblema, el jugado iene libe ad pa a añadi a je as y comp oba el esul ado de la ejecución. Si el jugado se a asca en el ni el se le o ece án pequeñas ayudas pa a que no se quede a ascado. Una ez el jugado ob enga la solución co ec a, el ni el se da á po e minado, se pun ua á cómo de bien se ha comple ado el ni el y el jugado pod á decidi si con inua con el siguien e ni el. Es a es uc u a es simila en odos los ni eles. Se o ece un modo C eación al jugado con el que pod á c ea sus p opios ni eles. Pa a que un ni el c eado se conside e álido, el usua io debe á se capaz de soluciona el ni el que ha c eado. 56 4.3.2. Na a i a Aunque la na a i a no se ansmi e de mane a explíci a al jugado , es de g an impo ancia la inclusión de un pe sonaje p o agonis a y un con ex o na a i o que diese más sensación de juego. El p o agonis a es Albe 39, un pingüino cien í ico que ha sido ence ado en un labo a o io lleno de o denado es, láse es, espejos, e c. Albe debe escapa del labo a o io haciendo uso de sus do es como p og amado esol iendo cada ni el pa a a anza al siguien e. Además de se el p o agonis a, Albe es á elacionado con el nomb e del juego (A icoding = A ic + coding) y con el icono del p oduc o. Figu a 24: Imagen de Albe , el p o agonis a de A icoding La igu a de es e pe sonaje se mues a de o ma que el jugado se ea e lejado en él, ya que an o él como Albe es án p og amando mien as se es á comple ando un ni el. Pa a ello, se ha colocado una pequeña en ana en la pa e in e io de echa pa a mos a al pingüino p og amando en la escena del ni el. Además, el pe sonaje eacciona a di e en es si uaciones: - Mien as se es á en el ni el, el pingüino ealiza una animación en bucle p og amando. - Si se comple a el ni el, se ab e una pue a y el pingüino se pond á a camina hacia ella pa a a anza al siguien e ni el. - Si se alla el ni el, su o denado explo a y el pingüino se cae hacia a ás. 39 En hono al g an Albe Eins ein. 57 - Si se ein en a el ni el, el pingüino se inco po a y se pone a p og ama de nue o. 4.3.3. Es ilo isual El es ilo a ís ico de la in e az sigue unas pau as minimalis as, usando una pale a de colo es planos blancos, g ises y azules. Se ha elegido es e es ilo pa a da una mayo comp ensión y accesibilidad a los usua ios. Pa a la isualización del ni el se op ó po c ea modelos 3D pa a los elemen os del able o en ez de usa sp i es 2D. Es o pe mi e o a y ace ca /aleja la cáma a del ni el (inicialmen e en is a ceni al40) pa a e el puzle desde cualquie ángulo. De es a o ma, el jugado puede pensa la solución al p oblema con o o pun o de is a. Es a ep esen ación g á ica esul a más a ac i a pa a el público más jo en y puede mo i a los a segui jugando. Además, pe mi e des aca A icoding de o os juegos de enseñanza con un apa ado g á ico más sencillo. 4.3.4. Mecánicas y dinámicas Las mecánicas con las que el jugado puede in e ac ua con el juego son simples. A as a bloques de código y encaja los en e sí pa a gene a un algo i mo que pe mi a soluciona el p oblema que oque. El jugado iene disponible una se ie de bloques de código dis in os en cada ni el y con un núme o de usos limi ados, de es a mane a se limi a que el jugado se salga de la cu a de ap endizaje deseada. También puede consul a pis as pa a esol e el p oblema, consul a los u o iales p e iamen e enseñados si lo necesi a y, po supues o, pode ol e a juga an as eces se desee un mismo ni el. Además de la mecánica p incipal, el jugado cuen a con o a se ie de mecánicas únicas pa a el modo de C eación de ni eles. En es e el jugado puede cambia el amaño del able o que se quie a c ea , modi ica el ipo de celda, coloca los dis in os elemen os disponibles en el able o y gua da lo pa a pode juga lo más adelan e. En es e modo ambién se ha án uso de es as mecánicas del modo p incipal pa a la alidación de los ni eles c eados. 40 Pe spec i a de juego en la que la cáma a se encuen a si uada pe pendicula al suelo y po an o se o ece una isión o ien ada de a iba a abajo. (h ps://www.game dic.es/ e mino/ is a-ceni al/) 58 4.3.5. Sis ema de pis as Pa a ayuda a los jugado es que ienen más di icul ades a la ho a de esol e los ni eles y e i a que se us en se ha implemen ado un sis ema de pis as. En la in e az del ni el, a iba a la de echa, se encuen a un bo ón con un icono de una bombilla que p opo ciona una pis a cuando se pulsa. Las pis as consis en en lechas, an o de di ección como de gi o, que se dibujan en el able o pa a indica los mo imien os y o aciones de elemen os que deben hace se. En cada ni el se pueden solici a has a un máximo de 3 pis as, p opo cionando ⅓ de las lechas del ni el cada ez. Es as lechas son añadidas “a mano” en la c eación de cada ni el. 4.3.6. Sis ema de p og esión y ecompensas Cuando se juega po p ime a ez, sólo se puede accede al p ime ni el de la p ime a ca ego ía de ni eles (Va iables - 1), es ando odos los demás ni eles bloqueados. Pa a desbloquea los ni eles se deben comple a los ni eles an e io es. Es o pe mi e i in oduciendo nue as a je as de código y nue os elemen os del able o poco a poco al usua io, enseñando a su ez concep os de p og amación en un o den lógico y c ecien e. Es a p og esión c ea una sensación de juego imp escindible pa a que el usua io ap enda co ec amen e y no pie da el in e és. También se ha inco po ado un sis ema de ecompensas pa a mo i a al usua io a segui comple ando los ni eles y p emia los po da soluciones óp imas. Es e sis ema de ecompensas consis e en o o ga es ellas al jugado dependiendo de su desempeño en la esolución de los ni eles. Figu a 25: Panel de es ellas de A icoding 65 oma las decisiones an icipadas po los desa ollado es. Si los jugado es usan ambos modos y cuán o iempo pasan en cada uno, ni eles que sean demasiado áciles o que pocos jugado es supe en, si las pis as ealmen e ayudan a los jugado es a esol e el ni el, el iempo que pasan los usua ios jugando, e c. La ecogida de las in e acciones del usua io y el uso de analí icas ambién pe mi en e alua al jugado , las di icul ades que iene y si mejo a a lo la go del juego. Median e las azas omadas se puede ob ene in o mación sob e el iempo que a da el jugado en comple a un ni el, los in en os que ha ealizado has a comple a lo, la can idad de pis as que u iliza pa a esol e un ni el, la can idad de ni eles que comple a, la can idad de a je as que bo a o que gene a, y cómo mue e las a je as pa a c ea el código. Además del análisis del compo amien o del jugado , el conjun o de azas de in e acción ecogido pe mi e ehace paso po paso las acciones del jugado . En odo caso las azas debe ían pe mi i sabe qué ha pasado en el juego, o al menos sus si uaciones y decisiones más ele an es, sin ene que obse a al jugado o g aba sus in e acciones. 4.3.13. In o mación xAPI y ejemplos de azas El acke en ía la in o mación en o ma o xAPI. Es e o ma o se basa en Ac i i y S eam que es el es ánda u ilizado pa a el seguimien o de usua ios en edes sociales (Cal o-Mo a a, 2020). xAPI ep esen a los da os de in e acción como ases compues as po suje o, e bo y p edicado. La in o mación (Se ano-Laguna e al., 2017) se compone de un ac o que ealiza la acción, un e bo que ep esen a las acciones ealizadas, el obje o sob e el que se ealiza la acción y ex ensiones como complemen os de in o mación que ecaen en la acción (e.g., con ex o en el que se ealiza la acción). “[...] xAPI de ines ex ensions p ope ies o es ablish u he seman ics whene e e bs and ac i i y ypes a e no enough” (Se ano-Laguna e al., 2017) Además, odas las azas xAPI con ienen un imes amp, el ins an e de iempo en el que se ha gene ado la aza. 66 Figu a 30: Ejemplo de azas ecogidas en A icoding en o ma o xAPI La aza de la Figu a 30 p esen a la siguien e in o mación: El usua io o ac o es á iden i icado con el código “ ybu” (ac o .name); La acción que ha ealizado es comple a ( e b.id) un ni el (objec .de ini ion) que además es el sex o de la ca ego ía de ipos (objec .id); Además como pa e de las ex ensiones, encon amos que el jugado ha conseguido las 3 es ellas ( esul .sco e. aw) que se pueden consegui po ni el y que co esponden a usa el mínimo de pasos ( esul .ex ensions.minimum_s eps), a no usa pis as ( esul .ex ensions.no_hin s) y a no equi oca se ninguna ez al ob ene la solución ya que es la p ime a ejecución ( esul .ex ensions. i s _execu ion). 67 Figu a 31: Ejemplo de azas ecogidas de A icoding en o ma o xApi La aza de la Figu a 31 mues a la siguien e in o mación: El ac o es á iden i icado con el código “ ybu” (ac o .name); La acción que se ha ealizado es in e ac ua ( e b.id) con un gameobjec (objec .de ini ion) que es una a je a de a iable(objec .id). Además las ex ensiones indican el ipo de bloque ( esul .ex ensions.block_ ype) el ni el ac ual, que es el ni el 6 de la ca ego ía ipos ( esul .ex ensions.le el), la acción ealizada ( esul .ex ensions.ac ion) que es c ea una a je a y po úl imo el es ado del codigo ( esul .ex ensions.code). El es ánda xApi pe mi e de ini di e en es pe iles de aplicación (applica ion p o iles) en ocados a usos especí icos en un cie o dominio, como puede se la isualización de ídeos o la compleción de un ema io en un MOOC. En es e caso, el T acke implemen a el pe il de aplicación de juegos se ios, que cuen a con un amplio ca álogo de e bos y obje os elacionados con la cap u a de la in e acción de un jugado en un ideojuego. En es e juego se u ilizan los siguien es: ●Ini ialized,P og essed yComple ed: es e ipo de aza se u iliza pa a indica cuando un elemen o de juego que implique p og esión ha empezado, ha p og esado o ha e minado. Como comple ables po de ec o se o ecen: ○Game: el p incipio y la inalización del p opio juego. ○Session: simila al an e io , una sesión o ciclo de juego comple o. ○Le el: un ni el de juego, que depende del juego. 68 ○Comple able: ipo gené ico, usado pa a los comple ables no ecogidos en los ipos an e io es (e.g. ca ego ías de ni eles en A icoding) . ●In e ac ed: es a aza es u ilizada pa a odo ipo de in e acción con los GameObjec s de Uni y. Los e en os que se o ecen son: ○NPC44: cuando se in e ac úa o cambia el es ado de un NPC. ○Enemy: cuando se in e ac úa o cambia el es ado de un enemigo. ○I em: ú il pa a cuando se ha in e ac uado con un a ículo especí ico. ○GameObjec : ipo gené ico pa a e e i se a obje os que no pe enecen a las ca ego ías an e io es (e.g. obje os del able o en A icoding). ●Accessed: es a aza se usa cuando se accede a alguna zona del juego. Es as zonas pueden se : ○Sc een: pan alla del juego. Di e en e en cada juego. ○Á ea: á ea del juego. Di e en e en cada juego. ○Zone: zona de juego. Simila al á ea. ○Cu scene: cinemá ica del juego. ○In en o y: acceso a un in en a io como una mochila. ○Accesible: ipo gené ico, que engloba las zonas di e en es a las indicadas an e io men e (e.g. ca ego ías de ni eles en el menú de A icoding). Pa a usa el T acke sólo hay que añadi el paque e al p oyec o de Uni y e in oca lo median e su API que es á es uc u ada de mane a que sea ácil de usa . En cada sesión de juego, es necesa ia una c edencial pa a pode iden i ica al usua io, en es e caso la c edencial consis e en un oken al anumé ico de 4 ca ac e es. En las azas, es e oken se e e lejado en la p opiedad “name” del ac o . Pa a in oca al T acke , simplemen e hace al a hace una llamada como la siguien e: T acke Asse .Ins ance.GameObjec .Used("my_gameobjec _id"); En es a aza se en ia á la in o mación de que el usua io ha usado el obje o del juego iden i icado po my_gameobjec _id. Pa a gene a una aza como la p esen ada en la imagen an e io , es necesa io indica las ex ensiones de la aza an es de hace la llamada al T acke de la siguien e o ma: T acke Asse .Ins ance.se Va ("s eps", Ge Cu en S eps()); T acke Asse .Ins ance.se Va (" i s _execu ion", IsFi s RunS a Ac i e()); T acke Asse .Ins ance.se Va ("minimum_s eps", IsMinimumS epsS a Ac i e()); T acke Asse .Ins ance.se Va ("no_hin s", IsNoHin sS a Ac i e()); T acke Asse .Ins ance.Comple able.Comple ed(le elName, Comple able.Le el, ue, s a s); 44 NPC (Non Playable Cha ac e ), un pe sonaje del juego que no se con ola po el jugado . 69 Es a aza indica que el jugado ha comple ado un ni el, además, en es e ejemplo, se mues a la o ma en la que se añaden ex ensiones a una aza. Haciendo llamadas an es de lanza una aza a: T acke Asse .Ins ance.se Va (" a _name", alue); se consigue inco po a a la aza oda la in o mación ex a que sea necesa ia, consiguiendo mayo iqueza en la calidad de la in o mación que se aza. Haciendo uso de la uncionalidad que o ece el T acke desc i a an e io men e, a con inuación se mues a una abla de allada con las azas que se ecogen en A icoding. In o mación ecogida Ve bo xAPI usado Tipo obje o xAPI Ex ensiones Inicio del juego Ini ialized Game Resolución Pan alla comple a Idioma Finalización de un ni el de juego P og essed Game Finalización del úl imo ni el del juego Comple ed Game Acceso a la sección de Juga (Va iables, Bucles...) Accessed Sc een Ca ego ía elegida (si la hay) Acceso a la sección de Tu o iales (en el menú) Accessed Sc een Desde menú Ca ego ía elegida (si la hay) Acceso a la sección de Modo C eación Accessed Sc een Inicio de un ni el de juego (con es ado inicial del código) Ini ialized Le el Código inicial Pulsado bo ón de ejecución del código In e ac ed GameObjec Ejecución del código (con es ado del código) P og essed Le el Es ado ac ual del código Finalización de un ni el de juego ( ic o ia con in o de las 3 es ellas o de o a) Comple ed Le el Pasos ealizados Es ellas Inicio del p ime ni el de una ca ego ía Ini ialized Comple able 70 Finalización de un ni el de una ca ego ía (no el úl imo) P og essed Comple able Finalización del úl imo ni el de una ca ego ía Comple ed Comple able Pulsado bo ón de einicio de ni el In e ac ed GameObjec Rein en o de un ni el de juego Ini ialized Le el Salida al menú p incipal (desde un ni el de juego) Comple ed ( ail) Le el No. de pasos Ni el Es ado ac ual del código C eación de una a iable In e ac ed GameObjec Nomb e de la a iable Tipo de bloque Ac ion Ni el Bo ado de una a iable In e ac ed GameObjec Nomb e de la a iable Tipo de bloque Ac ion Ni el Gene ación de una a je a In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID del bloque Eliminación de una a je a In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID del bloque Encaje de una a je a con o a In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID del bloque In o de conexión Desencaje de una a je a con o a In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID del bloque In o de conexión Mo imien o de una a je a In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID del bloque Posición Cambio del alo de una a iable ( ex os, núme os, e c.) In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID del bloque Valo an iguo 71 Valo nue o Duplicación de una a je a In e ac ed GameObjec Tipo de bloque Ac ion ID de la nue a a je a Uso de una pis a In e ac ed GameObjec No. de pis as es an es Ni el Acceso/Cie e del panel de Tu o iales (desde un ni el del juego) Accessed Sc een Ca ego ía de Tu o ial elegida (en un ni el) Accessed Accesible Ca ego ía Desde: ni el Inicio del modo c eación Ini ialized Comple able Pulsado bo ón de einicio de ni el de c eación In e ac ed GameObjec Reinicio del modo c eación Ini ialized Comple able Salida al menú p incipal (desde el modo c eación) Comple ed ( ail) Comple able Validación comple ada Comple ed Comple able No. de pasos Gene ación del able o (con el amaño elegido) In e ac ed GameObjec No. de ilas No. de columnas Elemen o de able o cogido desde el able o In e ac ed GameObjec ID del elemen o Acción Posición an igua Posición nue a Elemen o de able o cogido desde el c eado In e ac ed GameObjec ID del elemen o Acción Posición Elemen o de able o colocado In e ac ed GameObjec ID del elemen o Acción Posición Ro ación Elemen o de able o eliminado In e ac ed GameObjec ID del elemen o Acción Posición Ro ación Elemen o de able o gi ado In e ac ed GameObjec ID del elemen o Acción 72 Posición Ro ación Celda cambiada In e ac ed GameObjec Posición Nue o es ado Es ado del obje o cambiado In e ac ed GameObjec ID del elemen o Nomb e del alo cambiado Valo an iguo Valo nue o Pulsado bo ón de cambio de modo (en el c eado ) In e ac ed GameObjec Cambio de modo (con el es ado del able o si se cambia al modo de alidación) Accessed Sc een Modo Es ado del able o Bo ón de ese eo de is a (en ni el o c eación) In e ac ed GameObjec Minimización de panel de Vic o ia In e ac ed GameObjec Minimización de panel de De o a In e ac ed GameObjec Apa ición de un pop-up de u o ial Ini ialized Dialog agmen Con enido Cie e de un pop-up de u o ial Comple ed Dialog agmen Con enido Menú de con igu ación in e ac uado In e ac ed GameObjec Abie o o ce ado Cambio de lenguaje In e ac ed GameObjec Nue o lenguaje Cambio de esolución In e ac ed GameObjec Nue a esolución Cambio a modo en ana/pan alla comple a In e ac ed GameObjec Modo Bo ón de c édi os pulsado In e ac ed GameObjec Bo ón de sali pulsado In e ac ed GameObjec 4.3.14. E aluación del usua io Con los da os ecogidos po el T acke du an e la ejecución del ideojuego es posible e alua el p og eso del jugado . Algunos de los da os de in e acción más impo an es pa a en ende mejo al jugado y las di icul ades que encuen a son: El iempo que se a da en comple a un ni el puede compa a se con el iempo medio del es o de es udian es pa a comp oba si el ni el es á siendo más di ícil de lo no mal; la can idad de a je as c eadas y eliminadas du an e la esolución del ni el. Muchas 73 eliminaciones y/o c eaciones pueden supone que el obje i o del ni el no ha quedado cla o o que el es udian e es á ecu iendo a la p ueba - e o pa a soluciona el ni el; o a de las señales de que el es udian e in en a o za la solución es el núme o de ejecuciones en co os pe iodos de iempo y con pocas modi icaciones en e es as. Po úl imo, el iempo en e modi icaciones de código puede indica si el usua io iene cla o las ins ucciones a segui pa a esol e el ni el o si po el con a io iene dudas al espec o. 4.4. Desa ollo y he amien as de abajo Pa a acili a el desa ollo del juego, se ha hecho uso de un conjun o de he amien as y p oyec os de eposi o ios ex e nos que ha pe mi ido agiliza el p oceso. Es as he amien as no sólo han sido de g an u ilidad en el desa ollo de A icoding sino que algunas de ellas ambién han o mado pa e del desa ollo de la Mansión Pa ano mal. En es a sección se exponen las he amien as de abajo u ilizadas y de qué mane a se han aplicado du an e el pe iodo de desa ollo de A icoding. 4.4.1. En o no de desa ollo (Uni y) Pa a el desa ollo del juego se ha u ilizado Uni y, un mo o de ideojuegos que o ece una in e az isual pa a desa olla ideojuegos de una mane a más sencilla. Ha sido la he amien a más undamen al pa a el desa ollo. G acias a ello y a su g an comunidad de desa ollado es, se ha podido agiliza bas an e el i mo de desa ollo. 4.4.2. Pi o al T acke Se ha decidido u iliza Pi o al T acke haciendo uso de los conocimien os ob enidos en la asigna u a de Me odologías Ágiles de P oducción del g ado. Pi o al T acke es un sis ema de plani icación de p oyec os que o ece a ias con igu aciones de plani icación: pudiendo con igu a las du aciones de los sp in s, elegi el posicionamien o de los dis in os hi os, clasi ica de a eas en ca ego ías y asigna a eas a una o más pe sonas, en e o as an as uncionalidades. Es a he amien a ha pe mi ido plani ica los hi os de desa ollo de muchos de los p oyec os que se han ealizado en la ca e a. Es po ello, y po la expe iencia p e ia, que se decidió op a po es a he amien a. 74 4.4.3. Gi Se ha u ilizado Gi pa a ges iona las dis in as e siones del p oyec o. Gi es un sis ema de con ol de e siones que ayuda a ges iona los p oyec os. Gi gua da un egis o de cambios de los a chi os coo dinando las modi icaciones p opias con las modi icaciones que haya podido ealiza o a pe sona. En el caso de es e p oyec o, se ha u ilizado Gi a a és de Gi Hub que aloja p oyec os que u ilizan el sis ema de con ol de e siones Gi . De es a mane a, odos los cambios que se ealizaban en el p oyec o de Uni y se coo dinaban con los cambios ealizados po el es o de los in eg an es. G acias a es a he amien a, se ha podido di idi y dis ibui el abajo de mane a que se pudie a ealiza de o ma pa alela y sin con lic os a la ho a de jun a lo. 4.4.4. Reposi o ios ex e nos Pa a acili a el desa ollo del p oyec o, se ha op ado po u iliza p oyec os de e ce os de código abie o. A con inuación, se lis an los eposi o ios ex e nos u ilizados en el p oyec o. 4.4.4.1. Blockly en Uni y (ublockly) Uno de los g andes p oblemas que se p esen a on ue la necesidad de c ea un lenguaje de p og amación isual po bloques amilia pa a los usua ios a los que se di ige el juego. En e is ando a Jesús Mo eno León, se llegó a la conclusión de in oduci un sis ema simila , sino igual, al de Sc a ch. Ya que, como comen ó en la en e is a, es un p og ama muy u ilizado en las asigna u as de las TIC45 en los cen os educa i os españoles. In es igando se encon ó un eposi o io público de Gi Hub de imagicbell46 llamado ublockly47. Es e eposi o io es lo más pa ecido a lo que se buscaba y po ello se decidió con ac a con la au o a pa a colabo a y que die a sopo e. Además, se u o la sue e de que unos es udian es po ugueses se in e esa on ambién po el p oyec o de ublockly. G acias a ello, se colabo ó con la au o a que esol ió a ios bugs que ambos equipos encon ábamos y, en consecuencia, mejo amos la in eg idad de dicho eposi o io y del juego que se apoya en dicho código. 47 h ps://gi hub.com/imagicbell/ublockly 46 h ps://gi hub.com/imagicbell 45 Tecnologías de la In o mación y la Comunicación. 81 1º de BACHILLERATO, como sólo jugaban una ho a en un único u no, ambién han comple ado el cues iona io inal dando la opinión sob e el juego. Es as sesiones han apo ado mucha ealimen ación, an o cuan i a i a median e las azas ecogidas como cuali a i a con la obse ación del compo amien o de los usua ios. Examinando el compo amien o de los usua ios se han podido obse a una se ie de p oblemas y di icul ades comunes a la mayo ía de alumnos. Po un lado, el concep o de a iables esul aba muy complejo de en ende solo con los u o iales p opios del juego. En ocasiones los nomb es de las a iables esul aban con usos, algunos de los es udian es pensaban que cambia el alo de la a iable llamada Desplazamien o e a su icien e pa a desplaza un elemen o del able o y no eco daban la uncionalidad de las a je as de acciones. Sin emba go, con el apoyo de un p o eso o una explicación ex e na, los alumnos en ienden la base del concep o y son capaces de aplica lo en los siguien es ni eles. Po es os mo i os, conside amos que el juego es ú il pa a in oduci es os concep os en el aula. O a de las p incipales di icul ades que los alumnos han encon ado en el juego ha sido la in e acción con algunos elemen os de la in e az. Una g an can idad de alumnos de odos los g upos no sabían cuándo se había seleccionado una ca ego ía en el menú p incipal po lo que puede se necesa io da más ealimen ación al jugado en es e aspec o. También han encon ado di icul ades pa a ellena los huecos de las a je as, en algunos casos no en endían que deja un hueco acío hacía que la ejecución uese e ónea. Además en algunos casos in en an ellena es os huecos haciendo click en el hueco pensando que e a un desplegable. Cabe des aca que pocos alumnos han hecho uso del sis ema de pis as, o bien po que no han is o el bo ón pa a usa una pis a, o po que no les han sido de u ilidad. Es o se debe a que las pis as sugie en mo imien os y gi os de los elemen os en el able o pe o no ayudan a comple a el código. Es a obse ación ue mencionada ambién po un p o eso y se iene en cuen a en el abajo u u o. 82 Uno de los p incipales p oblemas de ec ados, y que puede in lui en los pun os an e io es, es la can idad de u o iales que apa ecen en la sección inicial del juego. Además, es e ue uno de los p incipales comen a ios du an e las p uebas con p o eso es. El ni el de a ención y/o comp ensión de los u o iales es bajo, muchos no comp enden lo que el u o ial quie e explica o incluso los sal aban. Sin emba go en cie os casos, es os u o iales e an e icaces y los alumnos en endían la uncionalidad que se explicaba, es os casos se daban gene almen e en ni eles con menos ca ga de u o iales o en elemen os donde los u o iales e an más esumidos. En lo que espec a a lo mencionado an e io men e, ambién es impo an e des aca que el sis ema de e isión de u o iales ha sido usado po pocos de los usua ios, aunque en algunos casos es o se debía a que no sabían que podían usa es e sis ema, algunos usua ios no consul a on el ema io incluso cuando se les in o mó de su exis encia. El compo amien o gene al que han enido los alumnos a la ho a de a on a los p oblemas ha sido de p ueba y e o . Aunque es o supusie a la pé dida de una de las es ellas, la g an mayo ía de alumnos pa ecen p e e i esol e el p oblema po pasos (comp obando el uncionamien o de cada paso) an es que in en a esol e lo en la p ime a ejecución. Es o puede habe se is o in luenciado po el conocimien o p e io con Sc a ch o a o os ac o es ex e nos. En cuan o a la ecepción de los jugado es, ha sido buena. En los ni eles iniciales, la mo i ación no e a muy al a. Sin emba go, una ez que los ni eles comienzan a complica se, la mo i ación aumen a. Además, la compe i i idad en e compañe os ha c eado un mayo in e és. También se ha podido obse a cie a coope ación en e los es udian es aunque en p incipio es algo posi i o, es necesa io con ola es os compo amien os pa a e i a que compa an soluciones con e o es 83 concep uales. Los alumnos de cu sos más a anzados o con mayo conocimien o ma emá ico pa ecen en ende de o ma más ápida el concep o de a iables y, en gene al, cons uyen más ácilmen e las abs acciones necesa ias pa a comple a los ni eles. Po úl imo es necesa io des aca que el endimien o de los equipos en los que se han ealizado las p uebas no ha sido óp imo (e.g., equipos bas an e an iguos y de poca po encia de cálculo) y ha p o ocado que algunos de los alumnos hayan enido una peo expe iencia de juego. Debido a que se ha plan eado un expe imen o secuenciado del juego, pasando po odos los ni eles, no se ha e aluado el modo de c eación con los alumnos. Tampoco se disponía de alumnos con un amplio conocimien o de Sc a ch como pa a sal a se ni eles. Es a pa e queda como abajo u u o pa a pos e io es e aluaciones. Figu a 34: Imagen de las p uebas en el colegio 2 4.7. Conclusiones Del desa ollo de A icoding y las p uebas ealizadas con expe os se han ob enido las siguien es conclusiones: - Es impo an e p esen a un mismo sis ema de ep esen ación pa a los ni eles de un juego con p opósi o educa i o. Ya que apo a cohe encia y cla idad al p oceso de ap endizaje. - Es necesa io es uc u a el con enido que se enseña de una o ma cohe en e y que maximice los esul ados del ap endizaje. Es os concep os se pueden e aplicados en la o denación de ca ego ías enseñadas en el juego. 84 - Al igual que en el desa ollo de la Mansión Pa ano mal, es impo an e ealiza ciclos co os de desa ollo de mane a i e a i a y con eedback ex e no al equipo de desa ollo. Pa a asegu a un p oduc o pulido y que cumpla con los obje i os p opues os. En gene al, la ealimen ación ob enida en la e aluación o ma i a con expe os y p o eso es, aunque oda ía limi ada, ha sido muy posi i a. Es o ha pe mi ido mejo a la e sión inal. Además se ha ealizado una e aluación suma i a con alumnos eales en un en o no de clase en un colegio que ha sido muy g a i ican e y con esul ados ambién pa ciales pe o p ome edo es. 85 Capí ulo 5 Conclusiones, con ibuciones y u u o abajo “Ese homb e a a lucha con a noso os cada día y cada ho a has a el inal de la gue a.” - James Longs ee Conside amos que el p oyec o ha conseguido los obje i os plan eados de o ma muy sa is ac o ia. Se han c eado dos juegos se ios pa a p omo e an o el pensamien o compu acional como la p og amación: La Mansión Pa ano mal y A icoding. Además dichos juegos se han e aluado o ma i amen e con expe os y con p o eso es e incluso A icoding se ha p obado con alumnos en un en o no eal como es un colegio. Es un p oyec o que ha exigido un g an es ue zo ya que ha enido un componen e de in es igación impo an e en aspec os como el pensamien o compu acional, el uso de juegos se ios pa a su p omoción en en o nos escola es o las analí icas de ap endizaje aplicadas a juegos (e incluso es ánda es como xAPI). Se han enido que lee muchos a ículos de in es igación además de busca y e isa di e sos juegos exis en es en es e campo. El desa ollo ha sido complejo y ha exigido no sólo es ue zo sino ambién ap ende nue os concep os y he amien as. Se han usado dos he amien as, po un lado uAd en u e pe o combinado con puzles y minijuegos desa ollados en Uni y pa a el desa ollo de La Mansión Pa ano mal y po o o lado la inclusión de un in é p e e de ublockly, disponible como código abie o, que ha sido cla e pa a el desa ollo de A icoding. Pa a acili a el uso de es as dos he amien as, ha sido necesa io en ende su uncionamien o y amilia iza se con su es uc u a. Es o ha pe mi ido de ec a di e en es debilidades o allos en es os p oyec os y mejo a an o el juego como las p opias he amien as. Has a donde ha sido posible, se ha a ado de e alua el juego con expe os, con p o eso es e incluso con alumnos pa a p oba que son aplicables en un en o no de clase eal. Es e es un aspec o no muy habi ual en un p oyec o académico como es un abajo de in de g ado, debido a la complejidad inhe en e de hace odo el diseño expe imen al, pe o sob e odo a la di icul ad de encon a a los suje os pa a ealiza la expe imen ación y a la escasez de iempo desde que se iene el p oduc o inal has a 86 que se iene que en ega . No obs an e, en es e caso con el apoyo de nues os di ec o es, hemos log ado hace lo y es amos muy sa is echos del esul ado. Es o hace que los juegos esul an es, que es án disponibles como código abie o en gi hub, sean he amien as ú iles pa a los p o eso es a la ho a de mo i a a sus alumnos en el ap endizaje del pensamien o compu acional y de la p og amación. También hay que des aca que hemos enido que hace un es ue zo especial al ene que con as a ideas con expe os educa i os y que eso nos ha lle ado a ene que desa olla p oduc os que no habíamos an icipado. Po ejemplo, aunque sí eníamos cla o que había que hace juegos que se pudie an juga sin ene que lee se un manual p e io, no habíamos conside ado que hab ía que hace guías docen es pa a los p o eso es sob e cómo usa los juegos en la clase. Si que íamos que nues os juegos ue an u ilizados po un amplio ango de p o eso es, no podíamos depende de su conocimien o de los concep os de juegos educa i os y pa a eso hemos enido que hace unas guías de alladas y más adap adas a sus concep os y ocabula io. Po úl imo, como pa e de la alidación del juego A icoding se han plan eado p uebas suma i as con alumnos del Colegio La Inmaculada Escolapias Pue a de Hie o. Es as p uebas se ealiza án los días 15, 16 y 17 de junio de 2021 con 6 clases de es udian es de 1º, 2º de la ESO y 1º de BACHILLERATO (con un o al de 13 ho as de p ác ica de los alumnos con el juego). Debido a la echa de en ega, es e aspec o es á desc i o pa cialmen e en el capí ulo an e io , pe o no es á incluido de o ma comple a en la memo ia. 5.1. Con ibuciones En es e apa ado se analiza con más de alle algunas de las con ibuciones y cómo es e abajo ha con ibuido al cumplimien o de los obje i os p opues os al comienzo del desa ollo del abajo: ●Analiza la si uación ac ual del PC. En el capí ulo 2 se hace un análisis p o undo sob e el PC en la ac ualidad, con especial hincapié en la educación. Se ha comp obado como el PC cada ez es más impo an e debido a la gene alización de las ecnologías y su uso en cada ez más ace as de la ida dia ia. Y po supues o, en la escuela el PC se usa en las dis in as disciplinas de STEM, pe o sob e odo, en la p og amación. Es po ello que se decidió ealiza un amplio es udio y análisis de di e sos juegos, en e ellos algunos que u ilizan el PC pa a enseña concep os de p og amación. De es e es udio, se puede des aca el uso de bloques de código (p og amación isual) y el mo imien o po casillas pa a el plan eamien o de p oblemas en la mayo ía de juegos analizados. Es o ayudó bas an e a 87 o maliza la idea de cómo iban a se los ni eles de A icoding, pe o se in en ó da o a ap oximación pa a des aca en e los demás juegos. Po ejemplo, es bas an e no edosa la p esen ación emp ana de las a iables y a a de que los jugado es engan una idea más cla a del es ado del juego p opo cionado no sólo po el elemen o mó il sino ambién po el es ado de o os obje os (e.g., espejos). Es po es o que la idea inal consis e en combina el mo imien o de obje os po casillas con el uso de espejos pa a e leja láse es o que haya casillas con posibles es ados di e en es. ●Desa ollo de un juego se io na a i o pa a el desa ollo del PC median e puzles (La Mansión Pa ano mal). En el Capí ulo 3 se desc ibe en qué consis e La Mansión Pa ano mal, el p ime juego que se desa olló pa a lle a a cabo es e abajo. En él, se expe imen ó con dis in as o mas pa a desa olla el PC, e minando en un juego na a i o con puzles, que en cie a mane a es una “escape oom”. De los puzles que se o ecen, se puede des aca la inco po ación de una p og esión de 3 di icul ades en odos ellos y un sis ema de ecompensas pa a mo i a al jugado . De es e p oyec o se puede obse a la impo ancia de un hilo conduc o na a i o que ocasione una sensación de p og eso al usua io. A es a p og esión se le suma la inclusión de una e ibución en o ma de es ellas si el usua io lo hace de o ma óp ima. Es as ca ac e ís icas unciona on muy bien y es po ello que se decidió man ene en A icoding. Además, se consiguió una dinámica de abajo y una o ganización a base de i e aciones co as que se conse a á du an e el es o del desa ollo del abajo. ●C eación de un juego pa a el desa ollo del PC y la enseñanza de la p og amación (A icoding). En el Capí ulo 4 se habla de o ma ex ensa sob e el desa ollo y los de alles écnicos de la implemen ación del segundo y p incipal juego, A icoding. La idea inicial, al se con as ada con expe os educa i os, pasó de una app mó il a un juego de esc i o io, pe o se man u o el obje i o de enseña concep os de p og amación median e el PC. De es e pun o, se puede des aca la clasi icación y secuenciación no edosa en e a o os juegos de los concep os de p og amación, de o ma que se in oduzcan a je as de código en un o den adecuado pa a su co ec o ap endizaje. Además de los aspec os ya mencionados de a iables y es ado del juego, se plan eó una discusión sob e qué concep os p esen a an es y as un la go deba e se omó la decisión de pone la ca ego ía “Condicionales” después de “Bucles”. Es o se debe a que los condicionales ienen más u ilidad den o de bucles que solos, además de que muchos de los juegos analizados p e iamen e ambién siguen es e o den. Cabe des aca ambién que se insis ió 88 en la ep esen ación isual del able o, de o ma que se en endiese pe ec amen e el p oblema y el obje i o del jugado . Es po ello que se op ó po unos g á icos 3D con posibilidad de o a la cáma a. Es e aspec o isual ayuda ambién a ene más cla a la idea del es ado comple o del juego y que su pe cepción como juego y no sólo como aplicación educa i a mejo e. ●Realiza p uebas de usua io con p o eso es y expe os in e esados. En los Capí ulos 3 y 4 se habla sob e el p oceso de ealización de las p uebas con usua ios. Es e obje i o es uno de los más impo an es del abajo, pues es un pun o cla e pa a que el juego pueda conside a se ap o pa a su uso en el ámbi o escola . Los esul ados de es as p uebas mues an que el juego pod ía aplica se como una he amien a ú il pa a el p o eso con el p opósi o de mejo a la mo i ación y la enseñanza de la p og amación y el desa ollo de las habilidades del PC. De es e obje i o puede conclui se que las p uebas han sido una pa e impo an e del desa ollo, ya que se han in eg ado en los ciclos de abajo. Es o ha dado luga a un p oduc o más madu o que ha ido mejo ando con inuamen e. En gene al, las p uebas se han ealizado sin g andes di icul ades y la mayo ía de los p o eso es que pa icipa on han a i mado que usa ían el juego en sus clases. Además en es as p uebas no sólo se ha enido en cuen a la opinión de los p o eso es y expe os si no que se ha con as ado con la in o mación de las analí icas de modo que sabemos ealmen e lo que han jugado y cómo han jugado lo que p opo ciona mayo alidez a sus opiniones. No obs an e, aunque se han conseguido dos p oduc os comple os y se han cumplido odos los obje i os p opues os con éxi o, como esul ado del amplio análisis de juegos y de las discusiones con expe os, hay dis in as ideas que se con empla on pe o que no se han implemen ado debido a la al a de iempo o a su complejidad. Es as ideas se p esen an en la siguien e sección de abajo u u o cen ándose en el juego A icoding. Sin emba go, la es uc u a del p oyec o es á p epa ada pa a in eg a es as ideas y o as posibles ampliaciones en el p oyec o, ya que cuen a con un código obus o, escalable y que cuen a con un sis ema de analí icas que simpli ica su e aluación. Las analí icas acili an la ealización con inuada de p uebas con usua ios y la mejo a del p oduc o con co ecciones de e o es. 89 5.2. T abajo u u o A con inuación se analiza cada una de es as ideas que pueden implemen a se en el p oyec o con algo más de iempo y que dan aún más alo al ideojuego de A icoding como he amien a educa i a. Algunas de es as ideas son más complejas de implemen a ya que exigi ía dispone de al menos una cie a es uc u a de se ido de juego. 5.2.1. Tienda con moneda i ual La ienda se plan eó como un elemen o cla e en el diseño inicial de la p og esión del jugado , pudiendo in e cambia una moneda i ual po a ículos es é icos (pe sonalización del pingüino, apa iencias de elemen os del able o, e c.). Pa a una u u a ampliación de con enido del juego se plan ea in oduci an o la moneda i ual como la ienda. Se pueden ob ene unidades de es a moneda i ual al ob ene es ellas (5 monedas po cada es ella, más un bonus de 5 monedas po ob ene las 3 es ellas del ni el) o al comple a misiones. La inco po ación de una moneda i ual puede se i de incen i o pa a segui jugando y así consegui odos los cosmé icos y a ículos que se puedan consegui en la ienda. Cabe des aca que en ningún momen o se ha plan eado u iliza un sis ema de pago eal pa a consegui dicha moneda i ual. Es deci , no se puede paga pa a consegui la moneda i ual del juego si no que sólo y exclusi amen e se consigue a base de juga y p ac ica . 5.2.2. Pe il, ges ión de usua ios y expe iencia de uso En el pe il se pod á consul a us es adís icas de usua io ( iempo jugado, días seguidos, e c.) y us es adís icas de juego (ni el de expe iencia, í ulo). Es o implica un sis ema de ni eles de expe iencia donde el usua io ob iene expe iencia al comple a cada ni el y inaliza misiones. Además, se pod án ag ega a una lis a de amis ades odos aquellos usua ios que se quie a, pudiendo e las es adís icas de los usua ios ag egados. Es e es o o incen i o pa a que el usua io quie a segui jugando, la compe i i idad. De es a mane a, puede compa a el ni el con los amigos y compe i pa a consegui mejo es es adís icas que el es o. 5.2.3. Misiones, insignias y í ulos Pa a o ece obje i os secunda ios al jugado , se p opone la implemen ación de un sis ema de misiones, insignias y í ulos. 90 Con las misiones se es ablecen cie os obje i os que se exponen de mane a cla a al jugado . Con es o se consigue que el jugado sien a que iene oda ía iene con enido que comple a y se incen i a la ejugabilidad. Además, se pueden inclui obje i os dia ios y/o semanales a cambio de una ecompensa como un cosmé ico, una can idad de monedas i uales, expe iencia, e c. Po o o lado, las insignias y los í ulos son ecompensas que pueden equipa se en el pe il y se consiguen cuando cumples g andes obje i os. Una insignia es una medalla con un símbolo dis in i o que ep esen a una p oeza ob enida po el jugado . Cada insignia a acompañada de un í ulo, que consis e en un ex o que da nomb e al log o comple ado po el jugado . Po ejemplo, el jugado ecibe el í ulo e insignia de “A apado en un bucle in ini o” si llega a u iliza 500 eces los bucles en su código. Los í ulos y las insignias se pod án mos a en el pe il del usua io, así odos los jugado es pod án e los. 5.2.4. Ni eles c eados po la comunidad Ac ualmen e en el juego sólo exis e la posibilidad de c ea ni eles y juga los de mane a local. Es o puede supone un p oblema pa a que un p o eso pueda dis ibui los los ni eles c eados a los o denado es de sus alumnos. Po eso, esul a in e esan e la inco po ación de un sis ema pa a compa i los ni eles a ni el comuni a io. Así, los p o eso es pod án compa i con sus alumnos ni eles diseñados po ellos mismos de mane a más cómoda y ambién pod án compa i lo con o os p o eso es, c eando una comunidad de p o eso es en el juego. Además, se ab e un caso de uso nue o en el que el p o eso puede pedi una ac i idad de c eación a sus alumnos y pos e io men e es os en ega la u ilizando es e sis ema que se p opone. Pues o que el con enido o iginal del juego es á muy aco ado, es a uncionalidad da la posibilidad de segui ob eniendo expe iencia, comple a misiones y ob ene í ulos jugando los ni eles que ha c eado la comunidad de jugado es. 5.2.5. Validación au omá ica de ni eles c eados po los usua ios En la e sión inal del ideojuego, no se alo a la complejidad de los ni eles c eados po el usua io ni de la o ma de soluciona es os able os. Pa a asegu a que el es udian e aplique co ec amen e los concep os ap endidos, se ía necesa io un sis ema más complejo de alidación de ni eles. Es e sis ema debe ía se capaz de e alua la complejidad del able o c eado po el usua io en unción de di e en es ac o es como po ejemplo la a iedad o la 97 cus omiza ion, boa d elemen appea ances, e c.). Fo a u u e expansion o game con en , we plan o in oduce bo h he i ual cu ency and he s o e. Uni s o his i ual cu ency can be ob ained by ob aining s a s (5 coins o each s a , plus a bonus o 5 coins o ob aining he 3 s a s o he le el) o by comple ing missions. The addi ion o a i ual cu ency can se e as an incen i e o con inue playing and hus ge all he cosme ics and i ems ha can be ob ained in he s o e. I should be no ed ha a no ime has i been conside ed o use a eal paymen sys em o ge he i ual cu ency. Tha is, you can no pay o ge he i ual cu ency o he game bu only and exclusi ely ge i by playing and p ac icing. 5.2.2. P o ile, use managemen and expe ience In he p o ile i will be possible o consul you use s a is ics ( ime played, days in a ow, e c.) and you game s a is ics (expe ience le el, i le). This implies a sys em o expe ience le els whe e he use ge s expe ience by comple ing each le el and inishing missions. In addi ion, you will be able o add o a lis o iends all hose use s ha you wan , being able o see he s a is ics o he added use s. This is ano he incen i e o he use o keep playing, compe i i eness. In his way, you can compa e you le el wi h you iends and compe e o ge be e s a is ics han he es . 5.2.3. Missions, badges and i les In o de o o e seconda y objec i es o he playe , i is p oposed o implemen a sys em o missions, badges and i les. Wi h he missions, ce ain objec i es a e es ablished and clea ly exposed o he playe . This makes he playe eel ha hey s ill ha e con en o comple e and encou ages eplayabili y. In addi ion, daily and/o weekly objec i es can be included in exchange o a ewa d such as a cosme ic, a quan i y o i ual coins, expe ience, e c. On he o he hand, badges and i les a e ewa ds ha can be equipped in he p o ile and a e ob ained when you achie e g ea goals. A badge is a medal wi h a dis inc i e symbol ha ep esen s a ea achie ed by he playe . Each badge is accompanied by a i le, which consis s o a ex naming he achie emen comple ed by he playe . Fo example, he playe ecei es he i le and badge "T apped in an in ini e loop" i he eaches 500 imes using he loops in his code. The i les and badges can be displayed in he use 's p o ile, so ha all playe s can see hem. 98 5.2.4. Communi y-c ea ed le els Cu en ly in he game he e is only he possibili y o c ea e le els and play hem locally. This can be a p oblem o a eache o dis ibu e he c ea ed le els o his s uden s' compu e s. The e o e, i is in e es ing o inco po a e a sys em o sha ing le els a he communi y le el. Thus, eache s will be able o sha e wi h hei s uden s le els designed by hemsel es in a mo e com o able way and hey will also be able o sha e hem wi h o he eache s, c ea ing a communi y o eache s in he game. In addi ion, a new use case is opened in which he eache can ask his s uden s o c ea e an ac i i y and hen he s uden s can hand i in using his p oposed sys em. Since he o iginal con en o he game is e y limi ed, his unc ionali y gi es he possibili y o con inue gaining expe ience, comple ing ques s and ob aining i les by playing he le els c ea ed by he communi y o playe s. 5.2.5. Au oma ic alida ion o use -c ea ed le els In he inal e sion o he ideo game, he complexi y o he le els c ea ed by he use and he way o sol e hese boa ds is no assessed. To ensu e ha he s uden co ec ly applies he concep s lea ned, a mo e complex sys em o le el alida ion would be necessa y. This sys em should be able o e alua e he complexi y o he use -c ea ed boa d based on di e en ac o s such as he a ie y o quan i y o elemen s used. On he o he hand, i would be necessa y a sys em ha by means o heu is ics would ob ain he bes solu ion o any boa d, in his way i would be possible o analyze i he solu ion p oposed by he use is he op imal solu ion o i he e a e ailu es in he esolu ion. Finally, he implemen a ion o a code e alua ion sys em (simila o he one p oposed by D . Sc a ch) would allow o know he s a e o he lea ning p ocess in which he playe is and adjus his expe ience acco dingly. 5.2.6. Code hin s Cu en ly, he hin s o e ed a e isual aids on he boa d, indica ing he mo es o be made. Howe e , hese hin s do no o e any help on he code ca ds o be used o sol e he le el. As u u e wo k, a hin sys em is p oposed ha , when necessa y, o e s hin s ha indica e o he playe some o he code ca ds needed o pass he le el. This sys em could highligh hese ca ds so ha he use has o place hem manually. O , on he o he hand, he ca ds could be placed au oma ically in he code a ea ( espec ing he ca ds al eady placed). 99 5.2.7. Ca ego y: unc ions Following he g adual app oach o eaching p og amming concep s, he nex concep o be in oduced in he applica ion is ha o unc ions. The ublockly lib a y o e s an implemen a ion o his ype o blocks, bu i is cu en ly e y limi ed. Howe e , unc ions can be a b eak h ough in he acquisi ion o CT skills, since hey a e based on concep s such as abs ac ion o pa e n ecogni ion. In addi ion, he p oblem model adop ed by he applica ion (based on mo emen s on he boa d) will make i easy o in oduce he eaching o hese concep s. 5.2.8. Use es ing By making a de ailed analysis o he in e ac ion da a collec ed om use es ing in eal en i onmen s we can ind ou which a e he p oblems ha a playe has in he in e ac ion wi h he game, which may be a e lec ion o misconcep ions abou he p og amming elemen s o a bad game design. These use es s and analyses will allow he imp o emen o he ideogame, bo h as an en e ainmen elemen and as an educa ional ool. In addi ion, in he u u e, analysis o hese eal- ime aces o de e mine i he playe is ha ing ouble sol ing a le el o inding i oo easy may allow o wo hings: (1) assessmen o he use 's knowledge by he eache and lea n abou gene al p oblems in he class. (2) c ea ing an adap i e game based on he playe 's needs and sho comings. 100 Capí ulo 6 Apo ación de los pa icipan es “No elegimos como empezamos en es a ida. La e dade a g andeza es que hacemos con lo que nos oca.” - Vic o Sulli an 6.1. T abajo colabo a i o Es e p oyec o se ha lle ado a cabo po un equipo de abajo o mado po es pe sonas y dos di ec o es de p oyec o. Pa a ges iona las a eas y lle a un plan de desa ollo sólido y con inuado, se ha c eado un p oyec o de Pi o al T acke como he amien a ágil de p oducción. En dicha he amien a se han ido asignando y comple ando a eas cada semana, poniendo deadlines pa a los dis in os hi os del desa ollo. Cabe des aca que du an e odo el desa ollo del abajo se ha man enido una comunicación cons an e de odos los in eg an es median e Disco d, una aplicación de cha de oz. Es o ha pe mi ido el abajo colabo a i o en a eas complejas y la oma de decisiones espec o a p oblemas que se han p esen ado du an e el anscu so del p oyec o. Es e úl imo capí ulo expone las con ibuciones más impo an es que ha ealizado cada uno de los componen es del equipo de abajo de es e p oyec o. Las apo aciones de cada uno de los es miemb os del equipo de abajo se lis a a con inuación. 101 6.2. Apo aciones de Dany Faouaz San illana Apo aciones de La Mansión Pa ano mal: - Puzle Hacking É ico. - Sacadas o os de los ondos de las salas. - Puzle Labe in o de Núme os. - Mejo a isual del Puzle Anillas. - Cu scene inicial ex endida. - T azas de di icul ades de odos los puzles. Apo aciones de A icoding: - C eación de eposi o io de Gi Hub. - C eación de p oyec o de Uni y. - Sis ema de Tabs y Paneles pa a el diseño mó il. - Te minado Swipe en e paneles. - Radial P og essBa (ba a de p og eso ci cula que indica el p og eso de la ca ego ía). - Ajus e de escala y a eglos de la in e az del diseño mó il. - D aggableUI (componen e pa a pode a as a un elemen o de UI). - Sis ema de Tweens (animaciones po código). - Paneles de Tu o iales y Enunciado (desca ado) en la escena del ni el. - Inicialización de Enunciado (S a emen Manage ). - Ca ga de es ados iniciales. - Rese del ni el. - Mejo a del S a emen Manage : se pueden añadi í ulos, pá a os, imágenes, e c. - Ciclo de juego ce ado y conec ado con la escena del Menú P incipal. - Las a je as ya no se pueden mo e ue a de la zona de código y se esconden. - Aplicada uen e de ex o en oda la UI. - Boa dManage . - Boa dObjec . - Lase Manage y Lase Ray. - ILase Re lec o y BasicMi o . - Lase Emi e . - Lase Recei e . - Ro ación de obje os del able o. - A eglo de mo imien o de obje os. - Mo imien os y o aciones in e poladas en el iempo. - PopupPanel. 102 - Shade pa a oscu ece la pan alla e ilumina una zona con un Popup. - Popup T igge : igge que lanza un popup cuando se pasa el a ón po encima de un elemen o de la UI o un obje o del able o. - PopupManage . - Sis ema de u o iales. - Tu o ialT igge . - Gua dado y ca ga de u o iales ya mos ados al usua io. - C eados u o iales de UI. - C eados u o iales de Menú P incipal. - Co egido e o del ebo e del láse con el espejo. - Cambiada o ien ación del able o al plano. - Tipos de celdas. - In eg ación de analí icas de Uni y (desca ado). - T azas de: Ni el empezado, ni el inalizado y código ejecu ado - Escena de la sala del pingüino empezada. - T azas de: able o. - In eg ado acke de uAd en u e. - Mejo a isual de en anas de UI. - A eglo de e o de la ba a de p og eso de la ca ego ía. - Mejo a isual del panel de u o iales. - Mejo a isual del c eado de ni eles. - A eglo de los iconos de las ca ego ías. - Con igu ado de esolución de pan alla en el menú de opciones. - Añadido paque e de localización al p oyec o. - Selec o de idiomas en el menú de opciones. - Localización de la desc ipción de las ca ego ías. - Localización de Le elDa a. - Hecho que se seleccione el idioma dependiendo del idioma del equipo. - Diseño de ni eles de la ca ego ía 4: Bucles. - Pan alla de ca ga. - Implemen ación de Sim a y conexión con el T acke . Apo aciones de la memo ia: - Resumen. Palab as cla e. - Abs ac . Keywo ds. - Capí ulo 1. ¿Qué es el PC? - Capí ulo 2. PC en STEM. PC en o as asigna u as. Un-plugged. Plugged. Lenguajes de p og amación usados. O os en oques. Análisis de juegos elacionados con el PC o la p og amación. 103 - Capí ulo 4. ¿Qué es A icoding? Gameplay/jugabilidad. Mecánicas y dinámicas. Sis ema de pop-ups. Sis ema de u o iales. Sis ema de ema io. En o no de desa ollo (Uni y). Pi o al T acke . Gi . Reposi o ios ex e nos. Canales de comunicación. Limi aciones. - Capí ulo 5. Fu u o abajo. - Chap e 1. - Chap e 5. O as apo aciones: - Análisis de juegos: May’s Jou ney, P og ammingHe o, CodeComba , BeBlockly. - Sp i eBox: Code Hou y CodeSpa k Academy. - GDD A icoding. - Elabo ación de guía docen e de La Mansión Pa ano mal. - Elabo ación de guía docen e de A icoding. - P esen ación de La Mansión Pa ano mal. 104 6.3. Apo aciones de Ál a o Poya os Mo a e Apo aciones de La Mansión Pa ano mal: - Puzle Elec icis a. - Diálogos de Jim Sil e , Jack Coope , el mayo domo y homb e de hojala a. - Diálogo inal de los es he manos. - Obje os pis as pa a accede a algunos puzles. - Di icul ades Puzle Hacking É ico. - Di icul ades Puzle Labe in o de Núme os. - Di icul ad mejo ada del puzle Fo mas y Colo es. - Di icul ades Elec icis a. - Alea o iedad de es ados iniciales de algunos puzles. - Pis as de odos los puzles. - T azas de acciones den o de los puzles. - Cambio de apa iencia de odos los pe sonajes. - T azas de es ado inicial de puzles. - Cambio al o ma o de las azas. Apo aciones de A icoding: - A eglado y p obado el p oyec o que iene en la lib e ía ublockly en la e sión de Uni y 2020.1.6 . - Nue a ca ego ía y nue as a je as p opias pa a ins ancia obje os y mo e los. - In eg ación de ublockly en el p oyec o de A icoding. - Ac ualizada e sión de ublockly donde se limi an los bucles y las ecu siones in ini as. - A eglado e o de a je as in isibles. - T aducción de las a je as de código de ublockly al español median e un json. - Aho a el ni el iene un ex Asse con las ca ego ías y a je as disponibles pa a ese ni el. - Incluido bo ón AllAc i e que ac i a odas las a je as (solo en el edi o de Uni y). - Mejo ada es uc u a del json con las a je as ac i as: incluida la opción de desac i a las a je as que se indican median e el booleano “ac i a e”. - Añadida la opción de indica las a je as máximas del in en a io en el json. - Cuando se usa el máximo de a je as de un ipo, se desac i a esa a je a y se le cambia el colo a g is. - Co egido e o al bo a a la ez a ias a je as conec adas en e sí. - Gua dado y ca ga del able o. - Escena de Boa dC ea o . 105 - Se pueden mo e , elimina y c ea obje os en el Boa dC ea o . - In e az del Boa dC ea o : en ana pa a pode c ea el able o con unas dimensiones especí icas e in oduci el nomb e pa a gua da lo. - C eados ni eles de la ca ego ía 1: Va iables. - Pode cambia la in ensidad del láse . - Añadida condición de ic o ia (se comple a el ni el si odos los ecep o es eciben un láse du an e 2 segundos). - Ajus e del able o al espacio de la pan alla (Fi Boa d()). - Ta je as nue as: mo e láse , gi a láse y cambia in ensidad del láse . - Se le puede pasa la can idad de mo imien o a la a je a mo e láse . - Con ado de a je as que quedan en el in en a io. - Lími es del able o del ni el: se han añadido casillas acías al ededo de los ni eles. - Diseño de ni eles de las ca ego ías 2 y 3. - C eados ni eles de la ca ego ía 2: Tipos de da os. - C eados ni eles de la ca ego ía 3: Ope ado es básicos. - Tu o iales ca ego ía 1. - Sis ema de p og eso y gua dado. - Funcionalidad de D ag&D op del c eado de ni eles. - Ven ana con pa áme os del obje o seleccionado en el c eado . - Se puede cambia el ipo de la casilla en el c eado . - C eados ni eles de la ca ego ía 4: Bucles. - C eados ni eles de la ca ego ía 5: Condicionales. - Ta je a de si es án odas las celdas de un ipo ocupadas. - Animación de los elemen os colisionando con obs áculos (cuando in en as mo e un elemen o donde hay un obs áculo). - Aho a el ese del ni el ya no des uye y c ea odos los elemen os o a ez. - Flechas de mo imien o en la zona de código pa a indica que se puede mo e la zona de código. - Bloqueado que se pueda ab i el in en a io cuando hay un u o ial ac i o. - A eglo de inalización del ni el: cuando cae un láse se acaba el ni el. - Ca el de bucles in ini os. - Flechas de mo imien o y de gi o de las pis as. - La en ana del obje o seleccionado en el c eado aho a mues a el nomb e comple o del obje o. - Se gua dan los ni eles c eados po el usua io. - A eglos c eado de ni eles. - Nomb e de ni el en la escena de ni el. - Validación del ni el en el c eado de ni eles. - Ni eles de in oducción de cada ca ego ía. 106 - A eglo del Tex Field del wo skpace de ublockly. - Sinc onización de la localización de ublockly con el sis ema de localización. - Localización de asse s de ini ial s a es. - Localización de ex os ijos de ublockly. - T azas del c eado de ni eles. Apo aciones de la memo ia: - Capí ulo 2. Relación en e PC y p og amación. PC sin p og amación. - Capí ulo 3. P uebas con usua ios y esul ados. - Capí ulo 4. Desa ollo de la idea y su e olución. Sis ema de Gua dado. Sis ema de c eado de ni eles. - Capí ulo 5. Fu u o T abajo: E aluación au omá ica de los ni eles c eados. Ca ego ía: unciones. Pis as sob e el código. - Chap e 5. O as apo aciones: - Análisis de juegos: G assHoppe . Ligh Bo . Sc a ch J . D agon A chi ec . Blockly Games. - Sp i eBox: Code Hou y CodeSpa k Academy. - GDD A icoding. - Sc um Mas e . - Elabo ación de guía docen e de La Mansión Pa ano mal. - Elabo ación de guía docen e de A icoding. - P esen ación de La Mansión Pa ano mal. 113 Webg a ía Pons Al onso, J. V. (2007). ¿Qué son los “Se ious Games” (juegos se ios)? ¿Qué Son Los “Se ious Games” (Juegos Se ios)? h p://www.exelweiss.com/blog/356/se ious-games-juegos-se ios/ BeBlockly. (n.d.). h ps://beblocky.com/ Beb as. (n.d.). h ps://www.beb as.o g/abou .h ml Beb as Con es . (n.d.). h ps://beb as.ehu.eus/ Blockly. (n.d.). h ps://de elope s.google.com/blockly Blockly Games. (n.d.). h ps://blockly.games Bake , S. (2017). Blockly VS Sc a ch: Wha ’s bes o me? Robo Lab Blog. h ps://www. obo lab.com/blog/blockly- s-sc a ch-wha s-bes - o -me Cen e o game science. (n.d.). h p://cen e o gamescience.o g Code He o Game. (n.d.). h ps://codehe ogame.wo dp ess.com/ Code wi h google. (n.d.). h ps://edu.google.com/code-wi h-google/ CODE.o g. (n.d.). h ps://code.o g/ CodeComba . (n.d.). h ps://codecomba .com/ CodeSpa k Academy. (n.d.). h ps://codespa k.com/ Codinism Inc. (n.d.). h p://www.codinism.com/ Disco d. (n.d.). h ps://disco d.com/ D agon A chi ec . (n.d.). h p://d agona chi ec .ne Duolingo. (n.d.). h ps://www.duolingo.com/cou ses/all Games Fo Change. (n.d.). h p://www.games o change.o g/ Google Mee . (n.d.). h ps://mee .google.com/ G asshoppe . (n.d.). h ps://g asshoppe .app/es_419/ Kinde Lab Robo ics S o e. (n.d.). h ps://www.shop.kinde lab obo ics.com/main.sc 114 Ligh Bo . (n.d.). h ps://ligh bo .com/ May’s Jou ney. (n.d.). h ps://maysjou ney.com/ P og amamos. (n.d.). h ps://p og amamos.es/el-p oyec o/ P og amming He o. (n.d.). h ps://www.p og amming-he o.com/ P ojec Bloks. (n.d.). h ps://p ojec bloks.wi hgoogle.com/ PuposeGames. (n.d.). h ps://www.pu posegames.com/es/ Rossi, B. (2015). Py hon o e akes F ench as he mos popula language augh in p ima y schools. In o ma ionAge. h ps://www.in o ma ion-age.com/py hon-o e akes- ench-mos -popula -langu age- augh -p ima y-schools-123460073/ RAGE. (n.d.). h p:// agep ojec .eu/ Sc a ch J . (n.d.). h ps://www.sc a chj .o g/ Sp i e Box: Code Hou . (n.d.). h ps://sp i ebox.com/hou .h ml uAd en u e - eUCM. (n.d.). h ps://www.e-ucm.es/uad en u e/ Vis a Ceni al - Game Dic. (n.d.). Game Dic. h ps://www.game dic.es/ e mino/ is a-ceni al/ 115 Anexo A Taxonomía de los Juegos Se ios A con inuación se adjun a una abla donde se clasi ican los usos de los juegos se ios según el ipo de juego y el campo de conocimien o. Es a abla ha sido ex aída de la p esen ación: h ps:// hedigi alen e ainmen alliance. iles.wo dp ess.com/2011/08/se ious-games- a xonomy.pd Haciendo un análisis ápido, se puede deci que an o La Mansión Pa ano mal como A icoding se encuen an en la casilla "Games o educa ion-Educa ion". 116 Games o Heal h Ad e games Games o T aining Games o Educa ion Games o Science and Resea ch P oduc i on Games as Wo k Go e n men & NGO Public Heal h Educa ion & Mass Casual y Response Poli ical Games Employee T aining In o m Public Da a Collec ion / Planning S a egic & Policy Planning Public Diplomacy, Opinion Resea ch De ens e Rehabili a ion & Wellness Rec ui men & P opaganda Soldie /Suppo T aining School House Educa ion Wa games / planning Wa planning & weapons esea ch Command & Con ol Heal h ca e Cybe he apy / Exe gaming Public Heal h Policy & Social Awa eness Campaigns T aining Games o Heal h P o essionals Games o Educa ion and Disease Managemen Visualiza ion & Epidemiology Bio ech manu ac u ing & design Public Heal h Response Planning & Logis ics Ma ke ing & Comm u- nica io ns Ad e ising T ea men Ad e ising, ma ke ing wi h games, p oduc placemen Communica i on & Sales P oduc In o ma ion Opinion Resea ch Machinim a Opinion Resea ch Educa i on In o m abou diseases/ isks Social Issue Games T ain eache s / T ain wo k o ce skills Lea ning Compu e Science & Rec ui men P2P Lea ning Cons uc i ism Documen a y Teaching Dis ance Lea ning Co po a e Employee Heal h In o ma ion & Wellness Cus ome Educa ion & A eness Employee T aining Con inuing Educa ion & Ce i ica ion Ad e ising / isualiza ion Business Simula io n Command & Con ol Indus y Wo k sa e y Sales & Rec ui men Employee T aining Wo k o ce Educa ion P ocess Op imiza ion Simula ion Nano/Bio - ech Design Command & Con ol 117 Anexo B Tabla de PC en asigna u as En es e anexo se encuen a una abla donde se hablan sob e los dis in os bene icios y aplicaciones que iene el pensamien o compu acional en las dis in as ma e ias en la educación. Es a abla ha sido ex aída y aducida de: h ps://www. he ech.o g/si es/de aul / iles/ ech ip_compu a ional hinking_ 3.pd Es a abla ha sido u ilizada como apéndice en la guía docen e de La Mansión Pa ano mal. 118 Descomposición Iden i icación de Pa ones Abs acción Algo i mos Ma emá ic as Analiza una o ma y descompone la en o mas geomé icas simples->Tang am El concep o de la suma gaussiana es más ácil de comp ende si se di ide en p oblemas más pequeños En geome ía, la sime ía se basa en el econocimien o de pa ones. La esolución de sis emas de ecuaciones complejos median e mé odos más simples an e io men e ap endidos (Resol e un sis ema de ecuaciones e na io median e es a egias de esolución de un sis ema de ecuaciones bina io) El análisis de da os consis e en obse a g andes can idades de da os y se capaz de ob ene la in o mación impo an e Ap ende el concep o de ope aciones simples(sumas , es as, mul iplicaciones, di isiones) como una sucesión de ins ucciones En ende el o den de los ope ado es(cuad ados, pa én esis, sumas…) y se capaz de aplica los en cualquie p oblema. Ciencia Una p egun a cien í ica puede di idi se en expe imen os más pequeños que al se combinados esuel an la p egun a más compleja. In e i el ecosis ema a pa i de las cualidades de un animal. La clasi icación y el o denamien o en biología se basa en la iden i icación de pa ones comunes Las leyes y eo emas cien í icos abs aen esul ados de un conjun o de expe imen os Los modelos cien í icos con ie en sis emas complejos en solo la in o mación necesa ia Los p ocedimien os cien í icos o los pasos a segui en un expe imen o consis en en un conjun o de ins ucciones a segui en un o den conc e o. Lengua y Li e a u a La esc i u a de un ex o se puede descompone en secciones (in oducción, a gumen o cen al, conclusión) y combina las pa a c ea un a gumen o. En ende el concep o de onema como pa ón que se epi e en di e en es palab as y mejo a la p onunciación de nue as palab as Un análisis de un lib o consis e en iden i ica las p incipales ideas y emas de es e abs ayéndose de los de alles menos impo an es. Las di e en es es uc u as poé icas se pueden en ende como un algo i mo ( i mo, mé ica y el o den en el que las líneas deben esc ibi se) Ciencias sociales Las es uc u as sociales (gobie nos, pa idos, asambleas) suelen di idi se en secciones meno es con di e en es esponsabilidades Analiza los di e en es momen os his ó icos como un conjun o de elemen os sociales y cul u ales que lo in luencia on Analiza compo amien os simila es en di e en es e apas his ó icas y sus causas. El análisis de e en os his ó icos no se cen a en los pequeños de alles sino en las endencias sociales y emá icas del pe iodo. Los di e en es ipos de mapas suponen una abs acción de la in o mación ele an e ( mapas ísicos, polí icos…). Los p ocesos o males en los di e en es sis emas sociales pueden se is os como un conjun o de pasos a segui en un o den especí ico. 119 Anexo C Tablas de juegos analizados T as ealiza el análisis de los juegos que se encuen a en el Capí ulo 2, se omó la decisión de ealiza una se ie de ablas pa a esumi la in o mación. Es as ablas p e enden compac a es e análisis. 120 Ca ac e ís icas I Juegos Sele ccio na a a a Cole ccio na obje os E i a obs ácul os Ene mig os Ac i idades de p og amación Diseñ a un algo i mo A egla e o es en un p og a ma O os P og amming He o  Modi ica código pa a modi ica su compo amien o. Se p og ama un me a-juego como obje i o du an e el p oceso de ap endizaje. G asshoppe Selecciona la opción que p oduce el esul ado deseado. Code He o    P og ama soluciones pa a a anza de ni el. CodeComba     Modi ica el código inicial que e da el ni el pa a comple a lo de mane a co ec a. No a egla e o es. Duolingo   Ligh Bo     Ni eles diseñados pa a encon a la solución co ec a. KIBO   P og ama el encendido de luces como ou pu de lo que se es á ejecu ando. BeBlocky     Recoloca bloques de código que e dan como base del ni el. Sc a ch JR   El jugado c ea sus p opios p oyec os. Sp i eBox     Ni eles de pla a o mas que supe a esol iendo puzles de p og amación CodeSpa k Academy     Coloca las ins ucciones pa a consegui el obje o cla e del ni el May's Jou ney      P og ama soluciones pa a a anza de ni el. Blockly Games   Va ios juegos di e en es en los que esol e p oblemas D agon A chi ec  Modo sandbox en el que el jugado c ea sus cons ucciones. 121 Ca ac e ís icas II Juegos Edad *deno a el au o es imación Va iedad de ac i idades P og ama el mo imie n o de un pe sonaj e O os P og amming He o 9+ P egun as ipo es o de comple a código pa a odos los concep os. G asshoppe 12+ Ni eles especí icos pa a enseña cie os concep os. Code He o 12+ Mo e , o a o escala obje os pa a supe a ni eles. CodeComba 9+  Duolingo 10+ Pode ealiza p uebas más complejas pa a sal a se ni eles que son áciles pa a i. Ligh Bo 10 - 12  KIBO 6 - 10  Libe ad pa a expe imen a con compo amien os del obo . BeBlocky 8 - 14*  Todos los ni eles ienen obje i os a cumpli . Sc a ch JR 5 - 7  Libe ad a la ho a de c ea p oyec os . Sp i eBox 7 a 9  CodeSpa k Academy 5 a 7  Modo c ea donde diseña ni eles y p og ama compo amien os May's Jou ney N/D  Se p og ama el mo imien o de elemen os del escena io Blockly Games 10 a 12 D agon A chi ec 122 Concep os de P og amación Juegos Fo ma de P og amación Concep os enseñados Lenguajes de p og amaci ón Ico no s is ua les Blo qu es de cód igo O as ep esen aciones Sec ue nci a de co ma nd os Va ia bl es Co nd ici on al es Bu cle s Re cu si ón Fu nci on es PO O P og amming He o Py hon; HTML El código apa ece en ex o plano o ma eado.        G asshoppe Ja aSc ip       Code He o Ja a; C# El código puede mos a se en pan allas del en o no 3D.     CodeComba Py hon; Ja aSc ip ; Co ee Sc ip ; C++ (con susc ipción) El código apa ece en ex o plano o ma eado.       Duolingo Ligh Bo     KIBO   El código se ep esen a po secuencias de bloques ísicos.    BeBlocky Ja aSc ip (Blockly)     Sc a ch JR      Sp i eBox Swi ; Ja a     CodeSpa k Academy    May's Jou ney Ja asc ip Tex o plano     Blockly Games Blockly Ja aSc ip      D agon A chi ec Blockly      129 Hacking é ico -Iden i icación de pa ones. El jugado debe iden i ica cómo se combinan las dis in as a je as en e sí. Debe llega po sí mismo a la conclusión de que el colo azul signi ica “suma” y el ojo “ es a”. Además, ambién debe á elaciona el ancho de las bandas de colo es con la can idad que ep esen an, ya que una banda azul de ancho 3 combinada con una banda oja de g oso 2 dan una banda azul de ancho 1 (+3 + -2 = +1). El ancho de cada banda puede oma alo es en el ango [-4, 4]. El núme o de bandas po a je a aumen a con el ni el de di icul ad del puzle siendo 4 en el p ime o, 5 en el segundo y 6 en el e ce o. Además desde el segundo ni el, pasan a se 3 las a je as que o man la solución en luga de las 2 del p ime ni el. Di icul ad FÁCIL MEDIA DIFÍCIL No. de bandas 4 5 6 No. de a je as solución 2 3 3 - Depu ación. Pa a consegui que el jugado enga ealimen ación y ea el esul ado que a ob eniendo al combina a je as, hay una a je a “Resul ado” que mues a dicho p og eso. Con es a ealimen ación isual, median e p ueba y e o , el jugado debe se capaz de iden i ica los pa ones mencionados an e io men e y pode llega a ob ene las elaciones que se buscan. - En los siguien es ni eles de di icul ad se in oducen más columnas a las a je as y un mayo núme o de a je as que o man la solución. Se busca que el jugado en ienda que descompone la búsqueda de 130 la solución en g upos de a je as o incluso en segmen os conc e os acili a la ob ención de la solución co ec a. - Se dan si uaciones en las que alguna de las a je as puede no o ma pa e de la solución po que al combina cie as secciones con las de las demás a je as, la columna esul an e es di e en e a la de la solución. En la imagen se e que la e ce a a je a, aunque se combine con o a, nunca a a pode o ma pa e de la solución. El jugado puede igno a la in o mación innecesa ia y no ene en cuen a es as a je as pa a la solución. También ocu e en el caso con a io, que cla amen e una de las a je as enga que o ma pa e de la solución po que es la única que p oduce una sección co ec a. Teniendo es o en cuen a, el jugado debe á diseña el algo i mo que combine las a je as de la o ma adecuada pa a llega al esul ado buscado. - El algo i mo a segui es el siguien e: - Analiza la solución que se pide y las a je as dadas. - Descompone la solución en en g upos de a je as o de segmen os. - Empa eja a je as que den la solución o que se ace que a ella. - U iliza la a je a esul ado (la de depu ación) como una a je a más y combina la con una e ce a a je a dando el esul ado inal. 131 Fo mas y colo es -Abs acción. El jugado debe a e igua qué elación exis e en e la secuencia numé ica mos ada y las o mas geomé icas con colo es que se pueden in oduci . De es a o ma, iene que elimina men almen e la in o mación i ele an e (po ejemplo, la posición de los bo ones o los colo es de las o mas geomé icas) y da se cuen a de que la elación que le lle a á a la solución es nº secuencia = nº de lados - 2 o bien nº de lados = nº secuencia + 2. - Depu ación. El jugado puede e en odo momen o la solución que es á esc ibiendo y compa a la con la secuencia de núme os (que es la solución obje i o que iene que log a ). Además, po si se equi oca, dispone de un bo ón “Rese ” pa a bo a la solución que es aba plan eando y empeza de nue o. - En las di e en es di icul ades se añaden más elemen os a la secuencia, se cambia el o den y se al e an los di e en es bo ones. Di icul ad FÁCIL MEDIA DIFÍCIL Longi ud Secuencia 6 8 10 O den alea o io No Sí Sï Fo mas i egula es No No Sí - El algo i mo al que iene que llega el jugado es: - Reco e la secuencia de núme os y epe i po cada uno los siguien es pasos: - Coge el núme o y suma le dos. 132 - Pulsa la o ma geomé ica con el núme o de lados igual al esul ado del paso an e io . Labe in o de núme os -Abs acción. Al jugado se le p esen an dos able os, uno con colo es y o o con núme os. El jugado solo iene en cuen a los núme os que le in e esan pa a consegui el código, igno ando comple amen e el es o. - El diseño del algo i mo no debe ealiza lo el jugado , si no que se le da en o ma de lis a de pasos. Aun así, el jugado debe de se capaz de en ende el uncionamien o de dicho algo i mo y sabe aplica lo pa a consegui la solución del puzle. - Al aumen a los ni eles de di icul ad aumen an an o la longi ud de la secuencia a in oduci así como el amaño de la ma iz. Di icul ad FÁCIL MEDIA DIFÍCIL Longi ud Secuencia 4 6 8 Tamaño Ma iz 3x3 5x5 7x7 - El algo i mo que el jugado debe encon a , en ende y aplica es el siguien e: - Empeza en la celda de colo azul - Repe i es os pasos has a llega a la celda oja (incluida): 133 - In oduci el núme o con posición equi alen e a la de la celda ac ual en el eclado numé ico. - Realiza un sal o a una celda colo eada que se encuen e en la misma ila o columna, igno ando las celdas p e iamen e isi adas. Elec icis a -Iden i icación de pa ones. El jugado debe se capaz de iden i ica que al in e ac ua /ac i a una casilla, las casillas adyacen es ambién cambian de es ado (si es á apagado se enciende y ice e sa). - Log a una mayo abs acción al en ende la lógica de es ados. - Al inc emen a se el ni el de di icul ad aumen an an o el amaño del able o como el núme o de casillas pulsadas pa a c ea el es ado inicial del able o. Di icul ad FÁCIL MEDIA DIFÍCIL Tamaño del able o 5x5 4x4 3x3 Pulsaciones Iniciales 5 5 7 Núme o de es ados 2 2 2 - Simila a uno de los p oblemas de ejemplo del beb as con es (p og amming ligh s) h ps://www.beb as.o g/examples.h ml - El algo i mo a encon a debe ía se : 134 - Empeza apagando las luces que apaguen las máximas casillas adyacen es. - In e ac ua con las casillas sob an es. - Repe i los dos p ime os pasos desplazando las luces encendidas a las esquinas has a llega a una solución. O os aspec os del juego Gami icación Pa a aumen a la mo i ación del jugado , se ha in oducido un sis ema de pun uación del p og eso de los usua ios en cada ni el de di icul ad de cada uno de los minijuegos. Es e sis ema se basa en es ellas, el jugado puede ob ene has a 3 es ellas po ni el de di icul ad. Cada una de las es ellas se o o gan en unción de los siguien es pa áme os: - La p ime a es ella se o o ga po comple a el minijuego, de es a o ma el jugado siemp e ecibi á al menos una es ella, pa a anima le a con inua en el juego. - La segunda es ella se consigue si el jugado consigue esol e el puzle en un núme o de e minado de pasos. Es e núme o de pasos pe mi e un pequeño ma gen de allos pa a man ene mo i ado al jugado y a a de e i a un compo amien o alea o io. - La e ce a y úl ima es ella se en ega siemp e que el jugado no haya usado pis as pa a esol e el p oblema a ando de mo i a al usua io a busca la solución sin ayuda. - El iempo empleado no iene ninguna in luencia en las es ellas asignadas ya que se busca que el jugado e lexione, piense y se es ue ce en busca una solución, a ando de e i a compo amien os alea o ios que pod ían mo i a se con una es icción de iempo. 135 Rejugabilidad y con igu ación de los puzles Al a a se de un juego plan eado como una “escape oom”, el acceso a los minijuegos (puzles) es á es ingido a una única ez po juego. Es o quie e deci que una ez que se comple a un puzle, no es posible accede a él o a ez. Se pod ía ol e a juga al comenza de nue o el juego desde ce o, ya que la con igu ación inicial de odos los puzles se gene a de o ma alea o ia. De es a mane a, cada pa ida end á un caso di e en e de cada uno de los puzles y su solución se á di e en e. Po un lado, es o impide que un jugado que ya ha jugado el juego le cuen e la solución a o o jugado que oda ía no ha jugado. Po o o lado, dos jugado es que es én jugando simul áneamen e en dos o denado es di e en es no pueden compa i soluciones y ienen que esol e cada uno su puzle po sepa ado. Ejecución del juego y uso de códigos Pa a pode accede al juego, se equie e un código de acceso. Una ez in oducido el código en la pan alla inicial del juego, hay que pulsa el bo ón “S a ”. Es os códigos si en pa a iden i ica las dis in as sesiones de juego y pode ecoge in o mación de o ma anónima. An es de las p uebas, os p opo ciona emos una lis a de códigos (en un iche o PDF), pa a que los asignéis a ues os alumnos. Cada alumno u iliza á su código único pa a accede al juego. De es a o ma, pod emos ob ene la in o mación de in e acción sin sabe quienes son los alumnos conc e os a los que pe enece cada código (pseudo-anonimización en o igen). La in o mación que se ecoge se undamen a en el compo amien o del usua io. Po ejemplo, se cap u an las decisiones que han omado en algunas con e saciones, los pasos que han seguido pa a esol e los 136 dis in os puzles, e c. En esumen, se hace un seguimien o de la sesión de juego del usua io. Po es e mo i o, se equie e conexión a in e ne y un código dis in o pa a cada usua io. La in o mación ecogida se usa á pa a de e mina si el juego cumple el obje i o de po encia los aspec os del pensamien o compu acional espe ados y pa a mejo a la expe iencia de usua io. En ningún momen o se ecoge in o mación pe sonal del usua io ni del equipo con el que se juega. A con inuación, se mues a un ex ac o del ipo de in o mación que se en ía al se ido de la Uni e sidad Complu ense de Mad id. 137 Anexo E Guía docen e A icoding Al igual que con la Mansión Pa ano mal, se ealizó una guía docen e sob e el juego. En es e caso se hace una desc ipción más de allada del con enido del juego, los modos de juego, las a je as disponibles, la p og esión de ni eles, la con igu ación del able o, los elemen os del able o. 138