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Identificación y procesado de narrativas secundarias en videojuegos

Marín Pérez, Alejandro; González Martínez, Carlos María; Jiménez Álvarez, Carlos; Ruiz Martín, Alejandro

Abstract

La narrativa es un campo muy complejo y con mucha profundidad. A la hora de contar una historia entran en acción muchas variables y parámetros que no son visibles a primera vista, como narrativas secundarias o pequeñas desviaciones de la narrativa principal. En la literatura y la investigación actual no hay muchos trabajos que se centren en el procesado computacional de narrativas secundarias, centrándose en las narrativas principales como única narrativa que afecta a una historia. En cuanto a la generación automática de historias, no hay muchos trabajos que se centren en algo diferente a generar una trama principal cuando, muchas veces, las historias y las narrativas están compuestas por diferentes tipos de narrativas o arcos narrativos. Por tanto, no hay ni muchas maneras ni muchas teorías acerca de cómo clasificar diferentes narrativas para diferenciarlas entre sí y que puedan contribuir a la construcción de una narrativa más compleja y completa. Por ello, mediante el estudio de diferentes técnicas narrativas, estructuración narrativa y técnicas de narrativa computacional, se ha implementado un motor computacional que es capaz de evaluar y cribar historias en principales y secundarias. Esto se ha hecho partiendo de la investigación realizada sobre narrativa computacional y narrativa clásica, con la que se han definido una serie de variables que, inicialmente, se creen determinantes para la clasificación. Con tal de probar que dichas variables funcionan y son correctas, se ha desarrollado un prototipo de juego simple con historias orientadas a comprobar la veracidad de cada una de las variables que componen la hipótesis de partida, realizando encuestas a los jugadores después de haber jugado para comprobar si realmente afectan a la detección y clasificación de narrativas. Tras el análisis de los datos obtenidos se ha conseguido ajustar dichas variables y añadir nuevas al proceso, implementando en el motor un algoritmo que ordena las historias aplicando estos parámetros.

Full text

IDENTIFICACIÓN Y PROCESADO DE NARRATIVAS SECUNDARIAS EN VIDEOJUEGOS IDENTIFICATION AND PROCESSING OF SIDE NARRATIVES IN VIDEOGAMES Alejand o Ma ín Pé ez (GDV) Ca los Ma ía González Ma ínez (GDV) Ca los Jiménez Ál a ez (GIS) Alejand o Ruiz Ma ín (GIS) P o eso di ec o : P o . D . D. Ca los León Azna 2020/2021 T abajo de fin de g ado G ado en Desa ollo de Videojuegos G ado en Ingenie ía de So wa e Facul ad de In o má ica, Uni e sidad Complu ense de Mad id Ag adecimien os Que emos ag adece le a Ca los, nues o di ec o de p oyec o, la inmensa paciencia y la absolu a disponibilidad demos ada a lo la go de odo el año. Incluso an e la al a de sueño, nos ha b indado una ayuda indispensable a la ho a de ealiza es e abajo. Ag adecemos ambién a odos los encues ados, que sac ificando su iempo lib e nos han pe mi ido lle a a cabo es a in es igación. Ya hayan dedicado cinco minu os o una ho a, su us ación po pe de se en el mapa y su con usión po los elojes de a ena es a á siemp e en nues os ecue dos. Muchas g acias a odos aquellos que han enido que sopo a nues o es és y nues as euniones, además de ega cuando no les ocaba. Tabla de Con enidos Resumen 7 Palab as cla e 7 Capí ulo 1: In oducción 9 1.1 Mo i ación 14 1.2 Hipó esis de pa ida 14 1.3 Obje i os 15 1.4 Me odología y plan de abajo 16 1.4.1 Fases del p oyec o 17 1.5 Es uc u a del es o del documen o 19 Capí ulo 2: Es udio del abajo p e io 21 2.1 Sis emas de p ocesado au omá ico de na a i a 21 2.1.1 Sis emas de ges ión de la na a i a 21 No el W i e 26 Talespin 27 Au ho 27 Uni e se 28 Mins el 28 Agen S o ies 29 Mexica 30 The Vi ual S o y elle 30 Fabulis 31 Na ado en nn 31 2.1.2 Na a i a en los ideojuegos 31 2.2 Tecnologías usadas en el abajo 36 2.2.1 He amien as de diseño de his o ias 37 Bibisco y Sc i ene 37 2.2.2 He amien as de plani icación y con ol 38 T ello 38 Hojas de cálculo de Google 39 Gi Hub 39 2.2.3 He amien as de edacción de la memo ia y encues as 39 Google Docs 39 Google Fo ms 39 Zo e o 40 2.2.4 He amien as de desa ollo 40 Uni y 40 Visual S udio 2019 Communi y 40 Visual S udio Code 40 2.2.5 Lib e ías ex e nas 41 QuikG aph 41 SimpleJSON.NET 41 Capí ulo 3: Diseño del p o o ipo de juego y con ex o na a i o 43 3.1 Diseño de his o ias pa a el análisis de la hipó esis 43 3.1.1 Con ex o gene al de las his o ias 45 3.1.2 Desa ollo de las his o ias 46 His o ia p incipal 46 Secunda ias 47 His o ia secunda ia 1: Longi ud de la his o ia 48 His o ia secunda ia 2: Can idad de pe sonajes in oluc ados 49 His o ia secunda ia 3: Can idad de luga es eco idos 49 3.2 Diseño del p o o ipo de juego 50 3.2.1 Es ilo del juego 51 3.2.2 Escena io 52 3.2.3 Sis emas del p o o ipo de juego 56 Sis ema de ges ión de misiones 57 Sis ema de ges ión de diálogos 57 Sis ema de con ol e in e acción 58 Capí ulo 4: Diseño compu acional del mo o de p ocesado de his o ias 61 4.1 A qui ec u a UML 61 4.2 Es uc u a inicial de la in o mación 67 4.2.1 Es uc u a de los pe sonajes 67 4.2.2 Es uc u a de los obje os 67 4.2.3 Es uc u a de los luga es y sus conexiones 68 4.2.4 Es uc u a de las his o ias 69 4.2.5 Es uc u a de los capí ulos 69 4.2.6 Es uc u a de las escenas 70 4.2.7 Es uc u a de los diálogos asociados a los pe sonajes 71 4.3 P ime a e sión del mo o 74 4.3.1 Sis ema de ca ga y almacenamien o de in o mación 74 4.3.2 Sis ema de pe iciones del juego 74 4.4 Segunda e sión del mo o 76 4.4.1 Clasi icación de pe sonajes según su ele ancia 77 4.4.2 Sis ema de conexiones en e luga es 78 4.4.3 Sis ema de clasi icación de his o ias 80 4.4.4 Sis ema de pe iciones con Uni y 82 Capí ulo 5: Implemen ación 83 5.1 Tecnologías usadas en el desa ollo 83 5.2 Implemen ación inicial del p o o ipo de es udio 83 5.2.1 Sis ema de in e acciones 85 5.2.2 Sis ema de diálogos 87 5.2.3 Sis ema de misiones 89 5.3 Implemen ación inicial del mo o 92 5.3.1 Sis ema de lec u a de iche os 93 5.3.2 Sis ema del mo o 95 5.4 Cambios en la implemen ación as el expe imen o 98 5.4.1 Cambios en el mo o 99 5.4.2 Cambios en el p o o ipo 101 Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo 103 6.1 Resul ados 104 6.1.1 His o ia 1 104 6.1.2 His o ia 2 107 6.1.3 His o ia 3 110 6.1.4 His o ia 4 113 6.2 Discusión de los esul ados de la expe imen ación 117 Capí ulo 7: Aplicación de cambios as las p uebas 119 Capí ulo 8: P uebas inales 123 8.1 Resul ados 124 8.1.1 His o ia 1 126 8.1.2 His o ia 2 130 8.1.3 His o ia 3 135 8.1.4 His o ia 4 138 8.2 Discusión de los esul ados 142 Capí ulo 9: Discusión 145 9.1 Discusión de los esul ados as la expe imen ación 145 9.2 Discusión gene al del p oyec o 149 Capí ulo 10: Conclusiones y abajo u u o 153 10.1 Conclusiones del p oyec o 153 10.2 T abajo u u o 155 Capí ulo 11: Con ibución indi idual 159 11.1 Alejand o Ma ín Pé ez 159 11.2 Ca los Ma ía González Ma ínez 163 11.3 Ca los Jiménez Ál a ez 166 11.4 Alejand o Ruiz Ma ín 170 Bibliog a ía 173 Anexo 1: Abs ac 177 Keywo ds 177 Anexo 2: In oduc ion 179 A2.1 Mo i a ion 183 A2.2 S a ing hypo hesis 184 A2.3 Objec i es 184 A2.4 Me hodology 185 A2.4.1 P ojec phases 186 A2.5 Documen s uc u e 188 Anexo 3: Conclusions and u u e wo k 191 A3.1 P ojec conclusions 191 A3.2 Fu u e wo k 193 Resumen La na a i a es un campo muy complejo y con mucha p o undidad. A la ho a de con a una his o ia en an en acción muchas a iables y pa áme os que no son isibles a p ime a is a, como na a i as secunda ias o pequeñas des iaciones de la na a i a p incipal. En la li e a u a y la in es igación ac ual no hay muchos abajos que se cen en en el p ocesado compu acional de na a i as secunda ias, cen ándose en las na a i as p incipales como única na a i a que a ec a a una his o ia. En cuan o a la gene ación au omá ica de his o ias, no hay muchos abajos que se cen en en algo di e en e a gene a una ama p incipal cuando, muchas eces, las his o ias y las na a i as es án compues as po di e en es ipos de na a i as o a cos na a i os. Po an o, no hay ni muchas mane as ni muchas eo ías ace ca de cómo clasifica di e en es na a i as pa a di e encia las en e sí y que puedan con ibui a la cons ucción de una na a i a más compleja y comple a. Po ello, median e el es udio de di e en es écnicas na a i as, es uc u ación na a i a y écnicas de na a i a compu acional, se ha implemen ado un mo o compu acional que es capaz de e alua y c iba his o ias en p incipales y secunda ias. Es o se ha hecho pa iendo de la in es igación ealizada sob e na a i a compu acional y na a i a clásica, con la que se han definido una se ie de a iables que, inicialmen e, se c een de e minan es pa a la clasificación. Con al de p oba que dichas a iables uncionan y son co ec as, se ha desa ollado un p o o ipo de juego simple con his o ias o ien adas a comp oba la e acidad de cada una de las a iables que componen la hipó esis de pa ida, ealizando encues as a los jugado es después de habe jugado pa a comp oba si ealmen e a ec an a la de ección y clasificación de na a i as. T as el análisis de los da os ob enidos se ha conseguido ajus a dichas a iables y añadi nue as al p oceso, implemen ando en el mo o un algo i mo que o dena las his o ias aplicando es os pa áme os. Palab as cla e Na a i a Secunda ia, Na a i a Compu acional, In eligencia A ificial, C ea i idad Compu acional, Videojuego 7 1.1 Mo i ación Plan eado el p oblema que supone el o ganiza una na a i a pa a un ideojuego, se ía muy in e esan e ene alguna mane a o he amien a capaz de o ganiza las compu acionalmen e, llegando incluso a gene a las de o ma dinámica a medida que el jugado a omando decisiones. Además, es algo que en la indus ia de los ideojuegos se a p obando cada ez más en di e en es juegos y géne os. Po ejemplo, el ideojuego Hades (People Make Games, 2020; Supe gian Games, 2018) ya inco po a un sis ema que ac i a una se ie de diálogos en e pe sonajes en unción de las acciones pasadas del jugado , dando luga a si uaciones ealmen e en e enidas y únicas, además de usando un sis ema de alea o iedad a la ho a de elegi dichos diálogos. Si es os sis emas se pudie an apoya en o o que ayudase a la o ganización au omá ica de las na a i as o incluso asis ie a en la c eación de las mismas pod ía impulsa mucho más el desa ollo de es e ipo de juegos. Además, ac ualmen e se cuen a con muchas he amien as y acilidades pa a pode c ea es as he amien as pe o oda ía no se ha in es igado lo suficien e como pa a llega a usa lo en juegos que no sean expe imen ales. Po an o, as es e plan eamien o, iene sen ido y pod ía se muy ú il c ea un sis ema capaz de o ganiza las di e en es na a i as de un ideojuego pa a o ece una expe iencia más dinámica a los jugado es, pa iendo de na a i as ya esc i as que puedan si ua se en di e en es luga es del mapa con al de p esen a nue as his o ias al jugado . 1.2 Hipó esis de pa ida Pa iendo del esquema de ep esen ación de na a i as plan eado p e iamen e, se puede obse a que du an e el p oceso de c eación de his o ias hay in oluc ados cie os elemen os ele an es que pueden da luga a una clasificación de las mismas. Po an o la hipó esis que se plan ea es que una his o ia p incipal es aquella cuya media de longi ud de capí ulos, can idad de luga es isi ados y núme o de pe sonajes, es mayo que la del es o de his o ias que se plan ean den o de un juego. Una ez plan eada es a hipó esis de pa ida, se es udia á la influencia de es os alo es pa a dis ingui y clasifica las his o ias y así pode alida o echaza dicha hipó esis, 14 pudiendo es a su i cambios en caso de que los esul ados sean nega i os. Pa a ello, se plan ea una se ie de obje i os cen ados en alcanza la alidez o el echazo de la hipó esis. 1.3 Obje i os El obje i o p incipal del p oyec o es c ea un sis ema capaz de iden ifica las his o ias secunda ias den o de la na a i a del juego. Pa a ello, se es udian los pa áme os cuan ificables (can idad de capí ulos, luga es isi ados o núme o de pe sonajes) que con o man las di e en es his o ias pa a de e mina cuáles son los más de e minan es al iden ifica una his o ia como p incipal o secunda ia. Una ez iden ificados los pa áme os, se planea desa olla un mo o . Es e mo o lee á las his o ias p e iamen e esc i as siguiendo unas es uc u as definidas y asigna á a cada una la ca ego ía de p incipal o secunda ia analizando los pa áme os que se hayan escogido. Siguiendo es a línea, se han definido los siguien es obje i os: ●Es udio eó ico del uncionamien o del p ocesado de na a i as. ●Análisis de los di e en es sis emas c eados pa a la clasificación de his o ias. ●Diseño del uncionamien o del mo o siguiendo la in o mación ob enida de la in es igación p e ia. ●Búsqueda de a iables compu acionales que si an pa a clasifica his o ias. ●Definición de la hipó esis de pa ida empleada pa a el desa ollo del mo o que pe mi i á clasifica las his o ias midiendo las a iables definidas en dicha hipó esis. ●Desa olla un p o o ipo de juego sob e el que p oba el mo o . ●C ea una ba e ía de his o ias secunda ias de o ma que cada una cumpla con una de las a iables de la hipó esis de pa ida y una his o ia p incipal que cumpla con dicha hipó esis. ●Implemen a una p ime a e sión del mo o que ca gue las his o ias, iden ificadas p e iamen e, y enga las uncionalidades necesa ias pa a pode se usado po cualquie juego. ●Comp oba la e acidad de las hipó esis median e una encues a con un g upo ce ado de jugado es. 15 ●Analiza los da os pa a desca a , añadi o edefini los alo es es udiables de la hipó esis. ●Si se da al caso, edefini la hipó esis pa a que aplique las nue as a iables y pe mi a así al mo o ca ego iza las his o ias. ●Comp oba el co ec o uncionamien o del mo o median e una encues a con o o g upo dis in o de jugado es. ●Analiza los esul ados ob enidos. ●Ex ae las conclusiones finales en base a dichos esul ados. 1.4 Me odología y plan de abajo Al inicio del p oyec o, el g upo se plan ea euniones semanalmen e pa a es udia el es ado del a e sob e Na a i a Compu acional, C ea i idad Compu acional y Na a i a en gene al, con el obje i o de defini los pa áme os a es udia y las ecnologías que se usa án pa a lle a a cabo el p oyec o. La in o mación ecabada se analiza en el Capí ulo 2: Es udio del abajo p e io. Una ez definida la hipó esis de pa ida y los obje i os a log a , se comienza el desa ollo del p o o ipo de juego en Uni y que se i á pa a analiza la e acidad de la hipó esis. Pa alelamen e, se implemen a una p ime a e sión del mo o en C# que se limi a a almacena los da os de las his o ias y o ece una se ie de uncionalidades al p o o ipo de juego pa a que es e pueda ca ga las his o ias. Se decide aumen a la ecuencia de euniones semanales a una cada dos días, al esul a más eficaz pa a el desa ollo que los miemb os del g upo deba an sob e las implemen aciones más complejas y abajen siguiendo el modelo de “Pai p og amming”. T as la implemen ación del p o o ipo, se edac a una encues a en Google Fo ms y se publica el juego en i ch.io1pa a que un g upo limi ado de jugado es lo p ueben y se pueda comp oba si la hipó esis plan eada es co ec a. Los da os ob enidos se analiza án pa a acep a o e u a la hipó esis y eplan ea la si uese necesa io. Con la hipó esis e isada, se define la implemen ación del p oceso de iden ificación que ealiza á el mo o a pa i de los pa áme os de cada his o ia. Con el obje i o de ealiza 1h ps://i ch.io/ 16 una segunda encues a a o o g upo dis in o de jugado es, se desa olla el mo o y se adap a el p o o ipo de juego a los cambios ealizados. De nue o, se publica la e sión comple a en i ch.io y se edac a una encues a pa a los jugado es que se analiza á pa a ex ae las conclusiones del p oyec o. 1.4.1 Fases del p oyec o A con inuación se incluye la figu a 1 que efleja las di e en es ases del p oyec o jun o a la enume ación de las di e en es a eas desa olladas en cada una de es as ases. 17 Fase del p oyec o Desc ipción del abajo Oc ub e de 2020 Plan eamien o del p oyec o Búsqueda de ecu sos: documen ación pa a la in es igación, ecu sos y he amien as. Planificación: o ganización del abajo de cada ase. No iemb e de 2020 Diseño de los sis emas base del juego Diseño de sis emas: jugabilidad y es uc u a de clases. Diseño na a i o: his o ia p incipal y mapa del juego. Memo ia: Regis o de diseños. Diciemb e de 2020 Desa ollo del juego Implemen ación del juego: sis ema de clases, ges ión de his o ias y ilese . Memo ia: Regis o de los sis emas y diseño es é ico. Ma zo de 2021 Plan eamien o del p o o ipo del Mo o Plan eamien o de hipó esis: a iables de es udio iniciales y diseño de his o ias que la cumplan. Diseño del mo o : es uc u a de clases y a chi os de da os con el desa ollo de las di e en es his o ias. Memo ia: Regis o de los diseños e hipó esis. Ab il de 2021 Implemen ación del p o o ipo del mo o Implemen ación del mo o : ges o es y clases, sis ema de ca ga de fiche os y pe iciones con Uni y. C eación de los fiche os con la in o mación del juego. Memo ia: Regis o del uncionamien o del mo o . Mayo 2021 Expe imen ación y es udio de hipó esis Lanzamien o del p oyec o y o mula io de esul ados. Análisis de los esul ados y eajus e de la hipó esis. Memo ia: Regis o de esul ados y conclusiones finales. Junio 2021 Diseño del mo o de p ocesado Diseño del sis ema de clasificación de his o ias y sis emas que analizan las a iables de la hipó esis. Memo ia: Regis o del plan eamien o de los sis emas. Julio de 2021 Desa ollo del mo o Implemen ación de sis emas: análisis de las a iables de las hipó esis y clasificación de his o ias. Memo ia: Regis o del sis ema de clasificación de his o ias. Agos o de 2021 Expe imen ación y Tes ing Lanzamien o final con o mula io de alidez de la hipó esis. Análisis de los da os pa a plan ea una conclusión. Memo ia: Regis o de esul ados y conclusión final. Figu a 1: Planificación po ases del p oyec o 18 1.5 Es uc u a del es o del documen o En el Capí ulo 2: Es udio del abajo p e io se habla del es udio ealizado p e iamen e pa a pode abo da es e p oyec o. Se menciona oda la bibliog a ía encon ada pa a la adquisición de las he amien as necesa ias pa a pode ealiza la in es igación y las he amien as u ilizadas pa a ello. Más adelan e se p ocede a explica en los apa ados “Diseño del p o o ipo de juego y con ex o na a i o”, “Diseño Compu acional”, “Implemen ación”, “P uebas del p o o ipo”, “Aplicación de cambios as las p uebas” y “P uebas finales” odo el abajo ealizado. La p ime a ase explicada en el Capí ulo 3: Diseño del p o o ipo de juego y con ex o na a i o y Capí ulo 4: Diseño compu acional del mo o de p ocesado de his o ias se á el desa ollo de la implemen ación del sis ema en Uni y que u iliza á el mo o y p o o ipo de es e. En el desa ollo en Uni y, se habla á de cómo se han o ganizado las clases y de las opciones de las que dispone el jugado jun o a una explicación de los di e en es sis emas que o ece an o a ni el mecánico como es é ico. Al finaliza dicho apa ado, se encuen a el Capí ulo 5: Implemen ación, donde exis e un desa ollo de la es uc u a in e na del mo o jun o a los sis emas y clases enca gados de almacena la in o mación p oceden e de los a chi os desc i os en los an e io es capí ulos. También se habla del uncionamien o de es e dependiendo de las di e en es ases de ejecución en las que se encuen e el juego. Una ez definido el uncionamien o del mo o , se desa ollan en p ime luga las p uebas ealizadas pa a analiza el es ado de la hipó esis, analizando las a iables es ablecidas en ella y los a ances que se an ob eniendo en el Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo. Más adelan e se desa olla una explicación de cómo se comp ueba a ni el compu acional la influencia de cada a iable de la hipó esis eajus ada en el Capí ulo 7: Aplicación de cambios as las p uebas y, po úl imo, se desa olla el nue o expe imen o pa a comp oba el uncionamien o del mo o en el Capí ulo 8: P uebas finales. A es os apa ados, an o las p uebas de uncionamien o del p o o ipo como de la e sión final del mo o , se le adjun a á un apa ado de esul ados ob enidos con nues os descub imien os y los da os ob enidos de encues as ealizadas a los jugado es que p ueben el juego. 19 T as es as p uebas, se analizan los esul ados de odas las p uebas ealizadas pa a analiza los di e en es da os que es os o ecen y se analizan en conjun o con el desa ollo de odo el p oyec o en el Capí ulo 9: Discusión y una conclusión basada en es e apa ado y el abajo u u o aplicable a es e p oyec o, que se desa ollan en el Capí ulo 10: Conclusiones y abajo u u o. Po úl imo, se encuen an desa olladas en el Capí ulo 11: Con ibución indi idual las con ibuciones indi iduales de cada in eg an e del equipo du an e el p og eso del p oyec o. Como apo ación adicional, las e siones en inglés del esumen, la in oducción y las conclusiones se encuen an en Anexo 1: Abs ac ,Anexo 2: In oduc ion yAnexo 3: Conclusions and u u e wo k. 20 Capí ulo 2: Es udio del abajo p e io 2.1 Sis emas de p ocesado au omá ico de na a i a Pa a empeza con el abajo se han ecopilado una se ie de a ículos, lib os y con e encias sob e Na a i a, Na a i a Compu acional y C ea i idad Compu acional. Los sis emas in eligen es desa ollados han pe mi ido al g upo en ende el es ado ac ual de las ecnologías de In eligencia A ificial aplicadas a na a i a, las écnicas empleadas en los dis in os p oyec os con sus en ajas y des en ajas, y la es uc u a y componen es de las na a i as, an o aplicadas a ideojuegos como en gene al. Es os da os han apo ado el conocimien o necesa io pa a defini las a iables cuan ificables más ele an es y p opone la hipó esis de pa ida. Pa a si ua el con ex o de la in es igación, se ha edac ado un apa ado sob e el desa ollo de la na a i a en los ideojuegos a lo la go de la his o ia, comen ando di e sos ideojuegos y sus di e en es ap oximaciones na a i as. El obje i o es e el p og eso de la na a i a en los ideojuegos y cómo la ca ego ización en his o ias p incipales y secunda ias ha ido e olucionando. 2.1.1 Sis emas de ges ión de la na a i a “La in es igación en in eligencia a ificial y los ideojuegos son una combinación na u al, y el mundo académico es un luga é il pa a combina la p oducción de juegos y la in es igación académica” (Gold, 2005). Las in eligencias a ificiales (IA) de los juegos y las usadas en los ámbi os académicos ienen una elación simbió ica casi desde sus inicios. Es cie o que la finalidad de una IA en el mundo de la in es igación es di e en e a la de los ideojuegos, sin emba go, debido al al o núme o de posibles jugado es es común que los ideojuegos se algan de las écnicas del ámbi o académico y es e, a su ez, beba de los descub imien os y a ances que los juegos hayan ealizado. Un des acable ejemplo sob e cómo un ideojuego ayudó a a anza la in es igación de IA es el juego Black & Whi e (Lionhead S udios, 2001), un juego de simulación y es a egia cuya inno ado a IA log ó un Réco d Guinness (A ificial In elligence and In e ac i e En e ainmen Con e ence, 2007) en 2001. En el juego exis en unos se es llamados “c ia u as”, los cuales basan su ap endizaje y oma de decisiones en el modelo 21 c eencia-deseo-in ención de Michael B a man (B a man, 1987). Una c ia u a o ma una in ención combinando deseos, opiniones y c eencias; los deseos son las me as que la c ia u a quie e cumpli , las opiniones las di e en es o mas de sa is ace un deseo y las c eencias la in o mación del mundo. Pa a cada deseo, la c ia u a elige la c eencia con la mejo opinión, gene ando así una in ención o me a a cumpli . El obje i o de Pe e Molyneux, diseñado p incipal de Black & Whi e, e a c ea una IA que uese capaz de pasa el es de Tu ing. Pa a ello, su equipo colabo ó con dis in as ins i uciones académicas como el Ins i u o de Tecnología de Massachuse s (MIT) (G ay, 2001). El es de Tu ing es una p ueba de in eligencia y pe sonalidad en el que se in e oga a un humano y a una compu ado a a a és de ex o, no pudiendo así conoce la na u aleza de cada uno de los in e ogados (humano o máquina). El obje i o de dicho expe imen o es conoce si el in e ogado es capaz de disce ni quién es la máquina. Si la pe sona que ealiza las p egun as es incapaz de di e encia a la máquina del humano, la p ueba se da po exi osa (Alan Tu ing Sc apbook - Tu ing Tes , 1950). Pese a la g an ama del es ideado po Tu ing hoy en día ninguna IA ha podido supe a la p ueba. La in eligencia a ificial es un amplio campo de es udio con mul i ud de amas de in es igación, en e ellas la C ea i idad Compu acional. En el ámbi o de es e p oyec o, se p o undiza en el á ea de la Na a i a Compu acional, que a su ez es pa e del campo de la C ea i idad Compu acional. Según Tony Veale, Amílca Ca doso y Ra ael Pé ez y Pé ez: “La C ea i idad Compu acional (CC) es una ama eme gen e de la IA que es udia y explo a el po encial de las compu ado as de se más que he amien as con mul i ud de uncionalidades, y de ac ua como c eado es au ónomos o co-c eado es. En un sis ema CC, el ímpe u c ea i o debe ía p o eni de la máquina, no el humano, aunque en sis emas CC híb idos un ímpe u conjun o puede p o eni de ambos” (Veale e al., 2019). Po su pa e, la Na a i a Compu acional hace uso de la in eligencia na a i a, que pod íamos defini como: “... es la habilidad pa a cons ui , na a , en ende y esponde de o ma a ec i a a his o ias” (Riedl, 2016).De es a o ma, ambos concep os quedan elacionados en el é mino de in eligencia na a i a compu acional: “La in es igación en 22 in eligencia na a i a compu acional busca inculca in eligencia na a i a en compu ado as. Al hace lo, el obje i o de desa olla in eligencia na a i a compu acional es hace a las compu ado as mejo es comunicado es, educado es, a is as y más capaces de elaciona se con noso os al en ende genuinamen e nues as necesidades. La in eligencia na a i a compu acional a a an o de la in e acción humano-compu ado a como de esol e p oblemas complejos de in eligencia a ificial” (Riedl, 2016). Pa a la c eación de con enido de o ma au ónoma, en el ámbi o de los ideojuegos, definimos la gene ación p ocedu al de con enido como: “... la c eación au omá ica de con enido usando algo i mos” (Togelius e al., 2011). Consecuen emen e, la gene ación p ocedu al de na a i a es la c eación au omá ica de his o ias usando algo i mos, eniendo en cuen a que la gene ación se p oduce po comple o du an e la ejecución del sis ema aunque exis an p econdiciones es ablecidas po los diseñado es o p og amado es. Es os sis emas de gene ación eciben el nomb e de Sis emas de Gene ación de la Na a i a. A con inuación, se es udia án las p incipales ap oximaciones a la gene ación p ocedu al de na a i a haciendo e e encia a la con e encia en la Game De elope s Con e ence impa ida en 2017 i ulada P ocedu al Na a i e Gene a ion po pa e de Rogelio Ca dona-Ri e a y Ch is Ma ens. (Ca dona-Ri e a & Ma ens, 2017) “El p incipal e o a la ho a de diseña es os sis emas es man ene el equilib io en e la espon aneidad y la es uc u a” (Cab e o Ma ín e al., 2021). O o ga mucha libe ad al jugado supone unos mayo es alo es de po encial c ea i idad po pa e del sis ema, dándose si uaciones que se pueden sali de lo planeado po los diseñado es pe o a o eciendo la ejugabilidad y el con enido. Po o o lado, a o ece la es uc u a na a i a que diseña el au o aco a las posibilidades del sis ema, ya que es e debe es udia si las decisiones del jugado se salen de los lími es es ablecidos pa a econduci la ama a los obje i os ma cados. Po an o, di e enciamos las dos ap oximaciones más comunes a la gene ación p ocedu al de na a i a: cen a se en la simulación o cen a se en la ama. Es necesa io defini o malmen e los elemen os que pa icipan en la gene ación, an o los pe sonajes como las posibles ci cuns ancias que se pueden a ec a a es os, pa a que el sis ema pueda ope a con ellos. 23 Mexica Mexica (Pé ez y Pé ez, 1999) es un sis ema diseñado pa a el p oceso c ea i o de esc ibi siguiendo el ciclo de engagemen y eflec ion, y pa a ello gene a his o ias b e es sob e los na i os mexicanos. Du an e la ase de engagemen se añade una acción a la ama, si se cumple que algún con ex o del mundo de la his o ia, o s o y-wo ld con ex (SCW), enlaza la ama con esa acción. En la ase de eflec ion se epasa la ama has a el momen o, comp obando la cohe encia, la no edad y el in e és que gene a. Los SCW son un esquema especial que usa Mexica pa a almacena la in o mación de his o ias an e io es. Rep esen an ins ancias de con ex os, como enlaces emocionales en e pe sonajes, en los cuales se ha dado una acción en his o ias an e io es, ac uando como eglas du an e la ase de engagemen . The Vi ual S o y elle The Vi ual S o y elle (Theune e al., 2003) se concibe como una p opues a in e media en e la gene ación cen ada en la simulación y la cen ada en la ama, o o gando a los pe sonajes de la his o ia su p opio conocimien o sob e el mundo y sus p opias eglas de in e acción pe o añadiendo al modelo un agen e di ec o que supe isa el p og eso de la ama. El agen e di ec o iene los conocimien os necesa ios pa a di igi la ama, como que es a debe ene un plan eamien o, un nudo y un desenlace ( eliz), y eje ce con ol sob e el es o de pe sonajes de es o mas posibles: median e el en o no, in oduciendo nue os pe sonajes u obje os; median e mo i aciones, dando obje i os a los pe sonajes de la his o ia; y median e es icciones, impidiendo que pe sonajes lle en a cabo cie as acciones. En cambio, no puede o za a los pe sonajes a ealiza cie as acciones. A di e encia de los sis emas an e io es, The Vi ual S o y elle incluye un agen e na ado que aduce los es ados del sis ema a lenguaje na u al, con p incipal én asis en el uso de p onomb es pa a e i a la epe ición cons an e de nomb es. Como esul ado, el ex o pa ece más na u al y a ac i o de lee . 30 Fabulis Fabulis (Riedl & Young, 2010) es un sis ema que gene a y p esen a his o ias de o ma au oma izada en el o ma o de ábulas. Des aca po su uso del algo i mo de planificación in en -d i en pa ial o de causal link (IPOCL), que es udia la causalidad, in encionalidad y mo i ación de los pe sonajes pa a p oduci secuencias na a i as que son causalmen e cohe en es, o o gando a los pe sonajes cie a c edibilidad. La a qui ec u a di ide la gene ación en es ni eles: la gene ación de la ábula, donde se aplica el an e io men e comen ado algo i mo IPOCL; la gene ación del discu so na a i o; y la ep esen ación isual de la his o ia. Además, pa a asegu a que se cumple con el es ado final que se puede in oduci como en ada al sis ema, se ealiza al inicio de la ejecución un plan na a i o eniendo en cuen a a odos los pe sonajes y los obje i os de la his o ia, aunque ambién es capaz de ealiza los cambios necesa ios en los da os de en ada si con los o iginales no es posible cumpli los obje i os. Na ado en nn El sis ema nn (Mon o , 2007) de ficción in e ac i a pe mi e a un usua io in e ac ua con el sis ema median e desc ipciones co as de lo que quie e que haga su pe sonaje. La espues a dada desc ibe las consecuencias de las acciones del pe sonaje, haciendo uso del lenguaje na u al a un ni el más p eciso que los sis emas an e io es. El na ado nn es capaz de na a los hechos en un o den no c onológico, empleando flashbacks (analepsis) y flash o wa ds (p olepsis), además de na a en o den di ec o o in e so o incluso en elazando sucesos de di e en es momen os. También es á diseñado pa a usa los iempos e bales adecuados según el momen o del suceso y emplea los denominados ocalize wo lds (mundos ocalizado es) pa a ocaliza o des aca segmen os conside ados ele an es de la na a i a. 2.1.2 Na a i a en los ideojuegos La na a i a ha ecibido a ias definiciones po pa e de na a ólogos, que deno an un ue e consenso sob e la na u aleza del obje o de es udio de su disciplina. Gene e la define como “la ep esen ación de un e en o o una secuencia de e en os” (Gene e & Le onas, 1976), mien as que P ince la define como “La ep esen ación […] de uno o más e en os, eales o fic icios, comunicados po uno, dos o más […] na ado es […] a uno, dos o más 31 lec o es” (P ince, 2003). De ambas definiciones se puede deduci que los e en os son el componen e p incipal de la na a i a, y, siguiendo las palab as de P ince, ambién se puede añadi la necesidad de un na ado y un lec o . T aspasando es as definiciones al ámbi o de los ideojuegos, el na ado co esponde al p opio juego o al sis ema que maneja el es ado de la his o ia, mien as que el lec o es el jugado que o ma pa e de la his o ia. Po o o lado, cabe des aca el análisis que ealiza Ma ie-Lau e Ryan (Ryan, 2007) sob e es as definiciones: “Una definición debe espalda , incluso implica , decla aciones como es as, pe o no es necesa io de alla las: La na a i a a a sob e la esolución de p oblemas. La na a i a a a sob e el conflic o. La na a i a a a sob e las elaciones in e pe sonales. La na a i a a a sob e la expe iencia humana La na a i a a a sob e la empo alidad de la exis encia.” Los elemen os de es as decla aciones ci adas an e io men e se encuen an en la na a i a de los ideojuegos de a en u as an o ac uales como clásicos. Colossal Ca e Ad en u e (C ow he & Woods, 1976), es un juego basado en ex o conside ado como el p ime ideojuego de a en u as. En él, el jugado debe eco e una cue a pa a encon a una se ie de eso os y sob e i i , consiguiendo la mayo can idad de pun os posibles. La his o ia del juego es na ada de o ma simila a una pa ida de Dungeons & D agons (Gygax & A neson, 1974), en la que exis e un Dungeon Mas e que ac úa como na ado y un jugado que ac úa como lec o . Asimismo, emos que se cumplen a ios de los pun os comen ados po Ma ie-Lau e Ryan, como la esolución de p oblemas (el jugado debe esol e desa íos pa a ob ene los eso os) o el conflic o (además de en en a se a c ia u as, el jugado debe oma la mejo decisión pa a consegui la mayo can idad de pun os). 32 No obs an e, se puede e que exis e un elemen o que di e encia la na a i a clásica de la na a i a en los ideojuegos: la in e acción con el en o no y la capacidad del jugado pa a al e a lo. Si bien exis en expe iencias al e na i as de na a i a in e ac i a como los lib os de ‘Elige u p opia a en u a’ (Packa d, 1979) o juegos de mesa como Gloomha en (Cephalo ai , 2017), es as es án limi adas en posibilidades al ene sis emas de juego más aco ados. Un ideojuego puede explo a la capacidad de cómpu o de un o denado o consola pa a que sis emas de in eligencia a ificial analicen la na a i a y la si uación del jugado , gene ando his o ias con una mayo a iabilidad. Po o o lado, ambién emos casos de ideojuegos en los que no exis e una na a i a definida, sino que se le dan al jugado las he amien as y mecánicas pa a c ea su p opia his o ia y el juego eacciona a sus decisiones. Rimwo ld (Ludeon S udios, 2016), un simulado de colonias espaciales, c ea un mundo gene ado p ocedu almen e en cada pa ida, incluidos los pe sonajes y las acciones que lo habi an. Aunque se comunica al jugado que el obje i o de la colonia es encon a una o ma de escapa del plane a, cons i uyendo como his o ia p incipal la decisión que oma el jugado pa a cumpli con dicho obje i o y los pasos que ha de da has a log a lo, el sis ema de juego gene a “e en os” pa a dificul a o acele a el p og eso de la colonia, como asal os de saqueado es o cápsulas espaciales llenas de suminis os. Es os “e en os” c ean pequeñas na a i as en las que los colonos pueden ene c isis ne iosas, es ablece elaciones (amis osas o no) en e ellos o incluso mo i , causando pesa a sus se es que idos o elicidad a sus enemigos. Es el p opio sis ema de juego el que es udia la si uación ac ual de la colonia pa a decidi el ipo de e en o y la g a edad, e incluso se puede escoge el ipo de “na ado ”, siendo es e el sis ema in eligen e gene ado de e en os, de o ma que unos a o ecen más un p og eso lineal, o os o o gan mucho espacio en e e en os pa a que el jugado pueda econs ui y p og esa , y o os alea o izan los e en os pa a da luga a si uaciones más inespe adas. Pasando es e sis ema a los di e en es ipos de his o ias que se han comen ado, enemos la na a i a p incipal po la que la colonia debe p og esa y c ece pa a cumpli el obje i o de escapa del plane a y, a su ez, mul i ud de na a i as que suponen desa íos al jugado , pe o que ienen la posibilidad de hace p og esa la colonia hacia dicho obje i o final. Es e ideojuego es digno de es udio po que, aunque odos los sucesos que ocu en en la pa ida se pod ían conside a pa e de la his o ia p incipal, deduciendo en onces que 33 o man pa e de una única his o ia, hay e en os más ele an es que o os, ya sea po que suponen un mayo iesgo o po que o o gan una mayo en aja. Al final, ecae sob e el p opio jugado decidi cuáles son los obje i os in e medios que o man pa e de la his o ia p incipal, es deci , que más ele ancia ienen en la pa ida y ace can a cumpli el obje i o final del juego, y cuáles son obje i os secunda ios, menos ele an es o con meno es ecompensas. O o ejemplo que ahonda más en la ausencia de una na a i a definida es Los Sims (Maxis, 2000), un simulado de la ida eal en el que los jugado es pueden c ea pe sonajes, o “sims”, y guia sus idas, desde su nacimien o has a su mue e, decidiendo sus es udios, abajos, amis ades, e c. Es un juego que no iene un obje i o p incipal definido, y oda la esponsabilidad de decidi la na a i a ecae en el jugado , quien puede decidi que su me a puede se desde se lo más ico posible a se el más amoso de la ciudad pasando po o ma una g an amilia. Sin emba go, el juego sugie e cie os obje i os en cuan o a los deseos p opios de cada “sim”, que al cumpli los hacen que es e sea más eliz. Su cumplimien o no es obliga o io, es deci , depende de si el jugado desea que dicho “sim” consiga elicidad, pues una pa ida en la que odos los “sims” son in elices es comple amen e plausible. De es a o ma, la definición de his o ias p incipales y secunda ias se uel e o almen e subje i a y ajena al juego. Es os juegos comen ados pe enecen al géne o “sandbox”, o “caja de a ena”, e e enciando a las cons uidas en pa ques in an iles pa a que los niños jugasen con su imaginación al c ea cualquie ipo de obje o hecho de a ena. “Los ideojuegos jugados en modo sandbox, o juegos específicamen e diseñados como sandbox, pe mi en al jugado accede al mundo po comple o (la caja), y pe mi en que pueda cambia lo a olun ad (la a ena)” (Lange, 2018). La libe ad o o gada al jugado en es e ipo de juegos, incluida la escasez de na a i a que guíe sus decisiones, esul a en una mayo dificul ad pa a es udia los componen es na a i os. “Los elemen os de sandbox pueden conside a se e óneamen e como eemplazos adecuados al con enido na a i o; e ec i amen e, mul i ud de juegos han pe dido su po encial al pensa que la libe ad de juego compensa ía una al a de na a i a” 34 (B eslin, 2009). Po es os mo i os, es e es un géne o que puede beneficia se de una po en e gene ación de his o ias que inc emen e la ejugabilidad y el con enido. O os géne os o ecen un ace camien o más es ánda de la na a i a. Fallou (In e play, 1997) es un juego de ol clásico ambien ado en un mundo pos apocalíp ico en el que al jugado se le p esen a la ama p incipal desde el momen o en el que se inicia la pa ida: encon a un chip de agua pa a que su e ugio pueda segui eniendo agua po able. Aunque se le o o ga al jugado la libe ad de explo a el mapa y ealiza las his o ias secunda ias al i mo y o den que desee, la di e encia más impo an e que encon amos en e la p incipal y las secunda ias consis e en que una ez pasados una can idad de días en el juego, el e ugio es des uido y la pa ida e mina. Es a o ma de conclui la his o ia es conside ada como expe imen a un “final malo” ya que implica que muchas incógni as de la his o ia p incipal queda án sin des ela . Asimismo, como o a o ma de exho a a los jugado es a que sigan la his o ia p incipal, se esal a la impo ancia de es e desde el p incipio al pone en una si uación c í ica a los allegados del p o agonis a. Unidas ambas si uaciones, an o el pelig o pa a los se es que idos del p o agonis a como la posibilidad de la des ucción del e ugio, las misiones secunda ias quedan elegadas a un segundo plano, aunque a en ambién de si uaciones de ida o mue e o con obje os impo an es, p incipalmen e po la des inculación con el p o agonis a y la longi ud de la na a i a. La his o ia p incipal equie e iaja po buena pa e del mapa y cumpli mul i ud de obje i os, mien as que las secunda ias se cen an en espacios localizados, como ciudades, o equie en de iajes co os. Es as secunda ias amplían el as ondo del juego, pe o no a ec an a la esolución de la misión p incipal. Como con aposición, Mass E ec (Biowa e, 2007) es una ilogía de juegos de ol y acción de ciencia ficción en los que las secunda ias, aún siendo menos ele an es que la ama p incipal, a ec an al desa ollo y conclusión de es a. En la p ime a en ega, se le da la posibilidad al jugado de eclu a a dos pe sonajes pa a el equipo, es os son comple amen e opcionales. Sin emba go, la inclusión de ambos en el equipo influye y amifica la his o ia a lo la go de las 2 en egas siguien es, pe mi iendo di e en es si uaciones y decisiones po pa e del jugado . 35 En la e ce a en ega sucede una gue a galác ica y el jugado debe ecaba apoyos de dis in as acciones pa a pode gana la. Es os aliados pueden consegui se an o en la his o ia p incipal como en las secunda ias. Pa a consegui el mínimo pa a sali ic o ioso en la con ienda bas a con ealiza las misiones p incipales, sin emba go, es o da luga al conside ado “final malo”. No obs an e, es e ipo de desenlace es di e en e al “final malo” de Fallou , ya que no supone que el jugado pie da la pa ida sino que se dan las peo es ci cuns ancias y el final es menos a monioso. Es a o ma de incen i a a los jugado es a ealiza las secunda ias les añade un alo ex a a es e ipo de his o ias. Más allá de los beneficios que un jugado suele ob ene de una his o ia secunda ia, como dine o, mejo as en el pe sonaje o se pa e de una na a i a adicional, el jugado iene más posibilidades de influencia en el de eni de los acon ecimien os p incipales y ace ca a un final más ideal pa a el jugado . Es e ipo de na a i a secunda ias es digna de es udio, pues hace al jugado pe cibi es as amas como más ele an es o como pa e de la p opia his o ia p incipal. Conside ando es a posibilidad de que puedan se iden ificadas como pa e de la his o ia p incipal, la mayo di e encia en e o as p incipales se ía la obliga o iedad de comple i ud, pues es as his o ias no son necesa ias pa a comple a la ama p incipal. Debido a la dispa idad de los dis in os géne os y juegos, y a los di e en es ipos de na a i a que u ilizan, la definición de ac o es comunes que se puedan es udia pa a la iden ificación de his o ias esul a compleja, lo que e ue za el in e és po la ealización de es e p oyec o de in es igación y el es udio de los da os que se ob engan as las p uebas con jugado es. 2.2 Tecnologías usadas en el abajo Pa a el desa ollo del p oyec o se han empleado una se ie de he amien as, lib e ías ex e nas y so wa e de e ce os, an o pa a la p opia c eación del p oyec o como pa a la o ganización del g upo y del abajo. 36 2.2.1 He amien as de diseño de his o ias Con el obje i o de busca más ejemplos de modelos y es uc u as na a i as, se hizo una in es igación de di e en es he amien as e implemen aciones de na a i a en el ámbi o compu acional. Pues o que el plan eamien o que se buscaba es aba o ien ado a la es uc u a que se u iliza en la esc i u a de no elas y guiones de cine, se busca on he amien as que aplica an es as es uc u as pa a e cómo se o ganizaban los da os. T as es e p oceso de búsqueda se dio con las siguien es he amien as pa a usa las como ejemplo de es uc u ación na a i a compu acional. Bibisco2y Sc i ene 3 En el momen o de c ea una his o ia, se han de ene en cuen a muchos ac o es que a ec an al uncionamien o de la misma. Es o se puede consegui a a és de segui cie os p ocesos de c eación que ayudan a la pe sona que se dedica a c ea his o ias a ene odo mucho más cla o pa a e i a inconsis encias den o de la ama y pode con ola a los pe sonajes que an a in e eni en la misma de mane a más eficien e. En es e p oceso, como mencionan ei e adamen e en el podcas W i ing Excuses (Sande son e al., s. .), es necesa io plan ea una es uc u a pa a el p oyec o y qué cosas an a sucede , además del o den de las mismas. Es e p oceso, no malmen e, pasa po c ea lo que se conoce como Escale a, una lis a con odas las escenas y capí ulos que a a ene una his o ia pa a que se pueda o ganiza odo de o ma eficien e. Aunque muchos esc i o es lo hacen a mano, exis en muchos so wa es que acili an odo es e p oceso, p opo cionando al c eado una o ma eficaz de planifica sus p oyec os. Una de esas he amien as es Bibisco, un p ocesado de ex o lib e desa ollado en Node.js que pe mi e al esc i o no sólo c ea his o ias, sino que ambién le pe mi e c ea dicha es uc u a pa a pode diseña las y analiza las en p o undidad. 3h ps://www.li e a u eandla e.com/sc i ene /o e iew 2h ps://bibisco.com/ 37 Además de es o, ambién o ece un sis ema pa a c ea pe sonajes y da les las di e en es ca ac e ís icas que an a necesi a , p opo cionando al au o de una o ma ápida y sencilla pa a accede a oda la in o mación de un pe sonaje y pode e la de un solo is azo. O o so wa e simila al ya mencionado an e io men e y u ilizado con el mismo p opósi o, es el p ocesado de ex os Sc i ene , u ilizado pa a la c eación y maque ación de his o ias. O ece las mismas uncionalidades que Bibisco, o ganizando las his o ias en capí ulos y escenas. Po an o, de ambos p og amas se ha podido ob ene una o ma de o ganiza las di e en es na a i as que puedan se cla as de ca a al au o y compu acionalmen e, ya que al o ganiza las his o ias en pa es pequeñas y con enidas en o as más g andes flexibiliza mucho la o ma de amplia las his o ias y de analiza las. 2.2.2 He amien as de planificación y con ol Pa a la o ganización del abajo po pa e de los miemb os del g upo se emplean a ias he amien as de planificación que pe mi en defini a eas, asigna las a miemb os y ma ca una echa lími e, de o ma que odos saben qué es á haciendo cada uno, qué pueden hace as acaba su a ea ac ual y no se duplica abajo. También se incluye la he amien a que se ha usado pa a el con ol de e siones del código del p oyec o. T ello4 En las p ime as ases del p oyec o cen adas en el diseño y desa ollo del ideojuego en Uni y y el p o o ipo del mo o se u ilizó el so wa e web T ello, u ilizado pa a la adminis ación de las a eas del p oyec o. Es e so wa e e a conocido pa a odos los miemb os del equipo po la g an can idad de opciones que o ece, po lo que acabó siendo la p incipal he amien a u ilizada dedicada a la planificación, con ol y epa o de a eas. Se c ea on las columnas de Backlog, Cu en Sp in , Doing, Tes ing y Done pa a di e encia los di e en es es ados de las a eas, y cada a ea iden ificada se le asignaba una e ique a según su ipo, como P og amación, Diseño, Documen ación, e c. Cuando un miemb o e minaba su a ea, se asignaba la siguien e y seguía abajando. 4h ps:// ello.com/ 38 Hojas de cálculo de Google5 Pa a la o ganización más global del p oyec o, como los di e en es obje i os a cumpli y los iempos es imados, se decidió usa a ias Hojas de cálculo de Google que pe mi ían una mayo pe sonalización y adap ación a las necesidades. Gi Hub6 Fo ja pa a aloja p oyec os u ilizando el sis ema de con ol de e siones Gi . Se c ea on dos eposi o ios p i ados, uno pa a el p o o ipo de juego en Uni y y o o pa a el mo o de na a i a. Se ha elegido Gi hub po nues a p e ia amilia idad con la pla a o ma, y pode compa i nues o abajo sin causa conflic os en el código. 2.2.3 He amien as de edacción de la memo ia y encues as A con inuación, se exponen las he amien as empleadas pa a la edacción de la memo ia y la c eación, en ío y análisis de esul ados de las encues as de los expe imen os. Google Docs7 P ocesado de ex o en línea que pe mi e la colabo ación en la edacción de documen os.Se ha elegido po la acilidad de la he amien a pa a modifica el con enido de la memo ia y que sea accesible au omá icamen e pa a el es o de miemb os del equipo, así como el u o , que ha sido capaz de hace e isiones de alladas du an e odo el p oyec o (incluyendo hace suge encias o co ecciones), g acias a las uncionalidades de la he amien a hechas específicamen e pa a ello. Google Fo ms8 So wa e de adminis ación de encues as en línea que apo a isualización g áfica de los esul ados, acili ando el análisis de los da os ob enidos as las dos p uebas publicadas. Se ha escogido po la ácil accesibilidad de los o mula ios po pa e de los jugado es, y po su uncionalidad de mos a los esul ados de cada p egun a en o ma de g áficos y ablas au omá icamen e. 8h ps://www.google.es/in l/es/ o ms/abou / 7h ps://www.google.es/in l/es/docs/abou / 6h ps://gi hub.com/ 5h ps://www.google.es/in l/es/shee s/abou / 39 El p ime g upo cuen a con una je a quía in e na definida po un ango que se es ablece según el núme o de e i o ios que con olan sus miemb os, po lo que el obje i o de sus in eg an es es conquis a las ciudades pa a pode c ece en su comunidad. Po o o lado, el segundo g upo y al que pe enece el p o agonis a, debe libe a a las ciudades del con ol del g upo i al pa a ob ene mayo p es igio en el mundo y en su p opia comunidad, pudiendo alcanza el í ulo de hé oe. También ob iene p es igio ayudando a cualquie pe sona que lo necesi e. Los Conquis ado es que gobie nan en las ciudades, cuen an con unos obje os de pode que se alimen an del p opio con ol que ienen sob e un e i o io. Es os obje os ansfie en pa e de su pode al líde de la comunidad, ol iéndose cada ez más pode oso a medida que sus subo dinados conquis an e i o ios, con i iéndose en gobe nado de odos los e i o ios conquis ados. 3.1.2 Desa ollo de las his o ias Con el con ex o definido, se analiza la si uación na a i a conc e a necesa ia pa a desa olla las di e en es his o ias del juego. En una e sión comple a, el juego cuen a con es g andes egiones con sus gobe nado es y sus obje os de pode , con una zona cen al en la que de o a al líde de la o ganización. Sin emba go, pa a el desa ollo del p oyec o solo es necesa io el desa ollo de la p ime a egión del juego en la que desa olla una pa e mínima y necesa ia de la ama p incipal y un o al de es his o ias secunda ias. His o ia p incipal La hipó esis es ablecida es la que define las ca ac e ís icas que cumple es a his o ia. Po ello, se desa olla man eniendo unos alo es medios en sus a iables que supe an a los definidos en las his o ias secunda ias. El jugado comienza la a en u a en su hoga ubicado en Fy s , el p ime pueblo de la egión. Al sali a la plaza, puede inicia una se ie de diálogos con un mensaje o que le comunica que el alcalde equie e de su p esencia. En caso de acep a dicha misión, el jugado ecibe indicaciones pa a llega has a el ayun amien o, el edificio más g ande del 46 pueblo, donde el alcalde equie e de los se icios del p o agonis a pa a ob ene un obje o muy alioso en Da a, el pueblo ecino donde eside un es imado amigo suyo. T as iaja po la u a que une ambos pueblos y llega a Da a, el p o agonis a encuen a la casa del amigo del alcalde, donde se encuen a con el cadá e de es e y el obje o pode oso jun o a él. El p o agonis a inicia una se ie de diálogos que eflejan su necesidad de hui con el obje o al bosque y escapa de esa desag adable escena. Allí se encuen a a una anciana que sabe del pode del obje o y anima al jugado a di igi se a a és de las mon añas hacia la capi al. El desa ollo de la ama lle a al jugado a desplaza se po la g an pa e del escena io de juego, eco iendo un o al de 8 luga es de los 14 plan eados cumpliendo así con uno de los equisi os de la hipó esis. En cuan o a la longi ud de la his o ia y la can idad de pe sonajes in oluc ados en ella, se desa olla en 3 capí ulos o mados po 7 escenas en o al en las que in e ienen 3 pe sonajes. Las ci as de las his o ias secunda ias se ap oximan a las diseñadas en la his o ia p incipal, supe ando es os alo es en algunos casos pa a analiza la influencia de cada a iable definida en la hipó esis. Secunda ias A di e encia de la his o ia p incipal, las his o ias secunda ias se diseñan pa a analiza de o ma indi idual la influencia de cada una de las a iables, po lo que cada una de ellas con a á con más can idad de capí ulos, mayo in e ención de pe sonajes y mayo núme o de luga es a isi a espec i amen e. En cuan o al es o de alo es que no des acan en esa his o ia, no deben supe a a la ci a es ablecida en la his o ia que se cen a en analiza la ele ancia de esa a iable, po ello, una his o ia secunda ia iene una de sus a iables con el alo más al o mien a que el es o de a iables no supe an los alo es máximos que es ablecen las his o ias secunda ias enca gadas de analiza dichas a iables indi idualmen e. La na a i a de es as his o ias es á diseñada pa a no se ácilmen e econocibles po el jugado como his o ias secunda ias. Es o pe mi e que puedan se clasificadas como 47 his o ias p incipales po el jugado y ob ene así un mejo análisis de la implicaciones de las a iables en su clasificación. His o ia secunda ia 1: Longi ud de la his o ia La p ime a de las his o ias secunda ias diseñadas se cen a analiza la a iable de la longi ud de capí ulo, po lo que cuen a con una can idad de capí ulos simila a la his o ia p incipal. Pa a pode cen a se en es a a iable, la in e ención de pe sonajes y los luga es que se eco en en es a his o ia es meno al es o de his o ias. Es a his o ia comienza en el ayun amien o de Fy s , donde un anciano cuen a con p eocupación que su nie a ha desapa ecido en una de las cue as que hay en la u a que une Fy s y Da a. La jo en quie e con e i se en una he oína y, po ello, decide iaja a las cue as pa a hace se con una de las espadas legenda ias pe didas que se ían capaces de acaba con g an acilidad con los conquis ado es. El anciano pide al jugado que aya en su búsqueda, po lo que es necesa io di igi se a la cue a siguiendo el as o que ha dejado la jo en. Mien as se a anza po el mapa has a llega a la cue a y u u amen e a la mazmo a conec ada a es a, se desencadenan di e en es capí ulos en los que el p o agonis a analiza las pis as que encuen a en su eco ido y que indican la ce canía con la jo en. T as eco e la mazmo a y encon a odas las pis as, la jo en apa ece en la sala más p o unda del complejo sin habe encon ado la espada y con in ención de ol e a su casa en Da a. Al llega , apa ecen en escena algunos miemb os de su amilia muy p eocupados po el es ado de la jo en, desencadenando una b e e con e sación co a con ellos que concluye con es os o eciendo su ayuda al p o agonis a en caso de que lo necesi e. La his o ia cuen a con 3 capí ulos, al igual que la his o ia p incipal, o mados en conjun o po 6 escenas. Es e alo de capí ulos es la ci a máxima que el es o de his o ias secunda ias no pueden alcanza ya que es a his o ia es udia la longi ud en capí ulos y, po lo an o, es la secunda ia que más capí ulos debe ene . Po ello, la can idad de pe sonajes y luga es eco idos es meno que el es o de his o ias secunda ias diseñadas. 48 His o ia secunda ia 2: Can idad de pe sonajes in oluc ados La a iable que se es udia en es a his o ia se cen a en analiza la ele ancia que iene en una his o ia la can idad de pe sonajes in oluc ados en su ama pa a su clasificación. El diseño de es a lle a al jugado a eco e los di e en es escena ios del mapa en los que se encuen an di e en es pe sonajes con in o mación necesa ia pa a a anza en el desa ollo de la his o ia y comple a la misión. Comienza en la plaza de Fy s , donde una muje necesi a a un g upo de pe sonas pa a encon a un obje o en el bosque. Es e g upo de pe sonas se encuen a en la abe na de Da a, el luga al que iene que llega el pe sonaje y donde puede en abla con e sación con los pe sonajes del luga pa a pode eclu a los. Al in e ac ua con odos es os pe sonajes y en el caso de que el desa ollo de las con e saciones que o ece cada uno se esuel e co ec amen e, se unen al g upo pe mi iendo pode abandona la abe na y di igi se al bosque. Allí se egis a la zona en p o undidad y se localiza el obje o deseado, momen o en el que la his o ia queda finalizada con un final abie o pa a una posible con inuación de es a usando el obje o como conduc o de la ama. La can idad de pe sonajes in oluc ados en es a his o ia, al se la enca gada de analiza la influencia en los pe sonajes y po lo an o la que iene un mayo núme o espec o a las o as his o ias secunda ias, cuen a con un o al de 9 pe sonajes. El es o de sus ci as se ace can a las es ablecidas en la his o ia p incipal, con un o al de 3 capí ulos o mados po 6 escenas en o al que lle an al pe sonaje a desplaza se po 9 ubicaciones di e en es. His o ia secunda ia 3: Can idad de luga es eco idos La úl ima de las his o ias secunda ias se cen a en eco e un g an núme o de ubicaciones pa a analiza así la úl ima de las a iables plan eadas en la hipó esis. El desa ollo de la ama lle a a a a de localiza a un pe sonaje pe dido siguiendo las pis as que se encuen an po la egión y que ambién o ecen algunas con e saciones con pe sonajes in oluc ados. El mo i o de la búsqueda se da al habla con un niño en la plaza de Fy s , que espe a ne ioso la llegada de su pad e que a da en eg esa de Da a, el pueblo ecino donde el 49 pad e ende sus he amien as ab icadas po él mismo. El niño pide ayuda al p o agonis a pa a da con él, po lo que el jugado sigue los pasos del pad e pa a da con es e. Al accede a la abe na de Da a, el abe ne o in o ma al jugado de la ausencia del pad e del niño debida a la necesidad de i a po ecu sos a la cue a. Allí se encuen a una se ie de pis as y obje os in e ac uables que indican que el pad e es u o en el luga y a a esó la mazmo a. En la zona final de la mazmo a, jun o a la conexión con Da a, se encuen a una anciana que indica la ma cha de un homb e ne ioso con di ección al bosque. Si se sigue esa misma di ección, se encuen a el cadá e del pad e aga ando un lib o en el que hay esc i a una ca a de despedida hacia el hijo. Si se lee la ca a, el pad e cuen a que e a pe seguido po una banda que busca des ui algo que él enía en su posesión. El final de la his o ia se alcanza al llega a Fy s pa a con a le al niño los di e en es sucesos ocu idos y en ega le la ca a. Es a his o ia analiza la ele ancia de los luga es eco idos en una his o ia, po lo que cuen a con una ci a máxima de 10 luga es di e en es de los 14 diseñados. En cuan o al es o de alo es, meno es al del es o de his o ias secunda ias, son de un capí ulo o mado po 5 escenas en las que in e ienen en conjun o un o al de 4 pe sonajes. 3.2 Diseño del p o o ipo de juego Una ez diseñadas las his o ias y analizados an o los componen es que las o man como los elemen os que hacen a anza la ama, se u iliza es e diseño pa a es uc u a las necesidades del p o o ipo del juego. Es e diseño comienza en las p ime as ases del p oyec o, donde se define el es ilo y los sis emas del juego desa ollado en Uni y y del que se hace uso en las siguien es ases pa a pode p oba el mo o de p ocesado de na a i a. De o ma pa alela, se diseña po un lado el es ilo g áfico del juego po el que el jugado puede in e ac ua y desplaza se y, po o o lado, los sis emas que ges ionan el a ance en las his o ias y la in e acción del jugado con elemen os del juego pa a pode u iliza el juego co ec amen e. 50 Pa a mejo a la expe iencia del juego y pe mi i que es e uese isualmen e más dinámico, ambién se diseña un sis ema en el que los pe sonajes se an desplazando po el mapa, de o ma que cada ez que anscu e un in e alo de iempo definido, el pe sonaje se desplaza una dis ancia y en una di ección alea o ias, desplazándose en odos los casos a una elocidad cons an e. En caso de colisiona con algún elemen o del juego, el pe sonaje cambia de di ección has a pode desplaza se, mien as que si el jugado in e acciona con dicho pe sonaje, es e se de iene. El conflic o que ocasiona es e sis ema es la dificul ad que pod ía supone al jugado pa a encon a a los pe sonajes en caso de que es os se hubie an dis anciado mucho de su o igen, po lo que a pesa de se diseñado, el sis ema no es u ilizado en el p oyec o. 3.2.1 Es ilo del juego El juego es un de ol o RPG en 2D ambien ado en an asía medie al en el que se encuen an ciudades pequeñas donde se desa olla án las di e en es his o ias con la in e ención de algunos pe sonajes no jugables. La ama p incipal conduce a comple a di e en es misiones en di e en es ubicaciones pa a ob ene un obje o cla e que cie a la his o ia de ese luga y e pe mi e después accede a la siguien e ubicación disponible. Pa a el es udio del p oyec o, solo es necesa ia una egión g ande en la que se ob enga uno de esos obje os, po lo que se diseña an o el mapa como las his o ias y elemen os in oluc ados en ellas desa olladas en la p ime a ubicación disponible del juego. En cuan o a las amas secunda ias, aunque su ama es é alejada de la ama p incipal, u iliza án una dinámica pa ecida pa a se comple adas aunque no desbloqueen zonas nue as de juego. La dinámica del juego consis e en en abla con e sación con odos los pe sonajes localizados en el mapa pa a i p og esando en las di e en es his o ias que se o ecen. Pa a ello el juego necesi a la in e ención de di e en es sis emas que ges ionen el p og eso de las his o ias, el mo imien o del p opio pe sonaje pa a pode desplaza se po el mapa y la in e acción de dicho pe sonaje con los elemen os del juego. 51 3.2.2 Escena io Du an e el diseño de las his o ias se analizan las necesidades de las que se equie e pa a cumpli con la hipó esis y es udia cada una de las a iables que la o man. Pa a ello, se necesi a de un escena io que o ezca un espacio suficien e pa a analiza la a iable de que es udia la can idad de luga es eco idos y que pe mi e di e en es opciones pa a desa olla la ama de las his o ias. Pa a ello, se diseña en p ime luga un boce o inicial de los luga es y las conexiones en e es os que o man el escena io sob e el que se desa olla el juego, como se puede e en la figu a 5. Figu a 5: Boce o del escena io de juego con los di e en es luga es y conexiones en e es os. El pueblo donde comienza la his o ia y donde exis e la posibilidad de inicia las his o ias secunda ias es “Fy s ”. Desde allí se ab e una u a que da acceso a una zona de cue as y a la siguien e ciudad donde se desa ollan las amas diseñadas. Es e pueblo cuen a además con un acceso a una u a que conec a con el bosque donde finaliza la his o ia p incipal. Una ez definido el boce o, se analiza cada una de las ubicaciones pa a es udia las ubicaciones in e nas que puedan necesi a pa a se cohe en es con los diseños de las his o ias. En su p ime diseño, los pueblos cuen an con algunas ubicaciones in e nas más en o ma o de casa, ienda o abe na, pe o dadas las necesidades eales de las diseñadas, muchas de esas ubicaciones desapa ecen y se con ie en en elemen os deco a i os de los pueblos. El diseño del ex e io del mapa final se puede e en la figu a 6. 52 Figu a 6: Mapa final implemen ado en Uni y siguiendo el esquema del boce o y las ubicaciones in e nas necesa ias de cada egión. En cuan o a las ubicaciones in e nas diseñadas pa a el juego, se encuen an dis ibuidas en e los dos pueblos. En Fy s se puede accede a la casa del p o agonis a y al ayun amien o que co esponden a las figu as 7 y 8, mien as que Da a cuen a con acceso a una casa y a la abe na que co esponden a las figu as 9 y 10. 53 ●Ubicaciones de Fy s (figs. 7, 8): Figu a 7: Casa del p o agonis a ubicada al no es e de la plaza de Fy s . En es a ubicación comienza el juego y la his o ia p incipal. Figu a 8: Ayun amien o de Fy s . Co esponde con el edificio más g ande si uado jun o a la casa del p o agonis a. 54 ●Ubicaciones de Da a (figs. 9, 10): Figu a 9: Casa ubicada al no es e de Da a. La casa in e iene en la his o ia p incipal como la casa del amigo del alcalde y en la p ime a his o ia secunda ia, hoga de la amilia de la jó en desapa ecida. 55 Figu a 11: Pa e del diag ama de clases del mo o , mos ando las clases Na a i eEngine y FileManage y la lib e ía SimpleJSON.NET. Figu a 12: Pa e del diag ama de clases del mo o , mos ando las clases Cha ac e Manage y Cha ac e . 62 Figu a 13: Pa e del diag ama de clases del mo o , mos ando las clases PlaceManage y Place y la lib e ía QuikG aph. 63 Figu a 14: Pa e del diag ama de clases del mo o , mos ando las clases DialogManage , DialogFileDa a, Dialog, Node y Op ion. 64 Figu a 15: Pa e del diag ama de clases del mo o , mos ando las clases S o yManage , S o y, S o yCompa e , S o yType, Ques y S o yScene. 65 Figu a 16: Diag ama de clases del mo o . 66 4.2 Es uc u a inicial de la in o mación Una ez definido el escena io de juego y las his o ias jun o a sus diálogos y los pe sonajes in oluc ados en es os, se aslada oda la in o mación en un o ma o json pa a acili a la lec u a en el mo o . Cada uno de los elemen os que o man la his o ia se almacenan con es a es uc u a en un a chi o di e en e a excepción de los diálogos, que al se una g an can idad de diálogos con mucha in o mación cada uno de es os, es mejo c ea un a chi o po cada diálogo. En las p ime as ases del diseño, se plan ea o ganiza la in o mación de mane a que la en idad Mapa es aba o mada po una se ie de his o ias a las que se le asignaba unos Es ados que egis an la localización del pe sonaje en la his o ia que se desa ollaba. Los es ados ambién con ienen una lis a de las misiones asociadas a dicho es ado. Al a anza en el diseño, se es udia la es uc u a plan eada y se ediseñan sus nomb es y algunos de sus a ibu os pa a que sea mucho más comp ensible an o a la ho a de implemen a las clases que almacenan la in o mación como pa a que sea comp ensible pa a o os diseñado es o implemen ado es. 4.2.1 Es uc u a de los pe sonajes Con iene una lis a con los nomb es de los pe sonajes que exis en en el juego, an o si son pe sonajes in oluc ados en las his o ias como si son pe sonajes con diálogos gené icos. De es a o ma se acili a la búsqueda de es os (figu a 17). { “Pe sonaje1”, “Pe sonaje2” } Figu a 17: Es uc u a en o ma de lis a en la que se almacena la in o mación de los pe sonajes. 4.2.2 Es uc u a de los obje os Al igual que la es uc u a de pe sonajes, la es uc u a del a chi o de obje os con iene una lis a con los nomb es de aquellos obje os ele an es en las his o ias. Al igual que los pe sonajes, es a es uc u a pe mi e una búsqueda ápida de los obje os (figu a 18). 67 { “Obje o1”, “Obje o2” } Figu a 18: Es uc u a en o ma de lis a en la que se almacena la in o mación de los obje os. 4.2.3 Es uc u a de los luga es y sus conexiones La in o mación de luga es se define con una se ie de obje os o mados po el nomb e del luga , que se emplea como iden ificado de es e, y una lis a con los nomb es de luga es adyacen es a los que se puede accede desde dicho luga . También cuen a con una lis a de diálogos gené icos que se pueden inicia en dicho luga , sepa ando así las escenas con diálogos que desa ollan la ama de los diálogos gené icos. Como hay luga es con pe sonajes que solo hacen a anza la ama o que di ec amen e no cuen an con pe sonajes, la lis a de diálogos gené icos puede no con ene ningún diálogo. Es a es uc u a pe mi e conoce la es uc u a del mapa, ya que cuen a con las conexiones que hay en e las di e en es ubicaciones (figu a 19). { “Nomb e”: “Luga 1”, “Nomb e Luga es Adyacen es”: [ “Luga 2”, “Luga 3” ], “Diálogos gené icos”: [ “DiálogoGené ico1”, “DiálogoGené ico2” ] } Figu a 19: Es uc u a que ecoge una se ie de obje os con la in o mación de cada luga . 68 4.2.4 Es uc u a de las his o ias Las his o ias cuen an con un iden ificado de ipo pa a clasifica las his o ias en p incipal y secunda ias pa a la p ime a e sión del mo o en la que solo se ca ga la in o mación y no se clasifican las his o ias. Los alo es puede ene son 0 pa a la his o ia p incipal y 1 pa a las his o ias secunda ias.También cuen a con una lis a con una lis a con los iden ificado es de los capí ulos que componen dicha his o ia. De es a o ma, la iden ificación de la his o ia en es a p ime a e sión del mo o es di ec a, además de pode ex ae la lis a o denada de los capí ulos que o man dicha his o ia (figu a 20). { “Tipo His o ia”: 0, “Capí ulos”: [ “Capí ulo1”, “Capí ulo2” ], } Figu a 20: Es uc u a en la que almacena una se ie de obje os con la in o mación de cada his o ia. 4.2.5 Es uc u a de los capí ulos Los capí ulos de las his o ias con ienen un iden ificado del p opio capí ulo, que se u iliza en las his o ias pa a pode asocia lo, y una lis a de iden ificado es de escenas que componen el capí ulo. También cuen a con el iden ificado del siguien e capí ulo de la his o ia pa a pode accede a es e una ez e minado el an e io . En caso de se el úl imo capí ulo de esa his o ia, ese a ibu o se á un s ing acío. La es uc u a de es e elemen o se diseña, al igual que las his o ias, pa a se ácilmen e localizables a la ho a de que el mo o pueda p opo ciona la in o mación del capí ulo al juego y de o ma que ob enga la lis a o denada de las escenas que lo o man (figu a 21). 69 { “ID”: “Capí ulo1”, “Escenas”: [ “Escena1”, “Escena2” ], “Siguien e Capí ulo”: “Capí ulo2” } Figu a 21: Es uc u a en la que almacena una se ie de obje os con la in o mación de cada capí ulo. 4.2.6 Es uc u a de las escenas Al igual que los capí ulos, las escenas que con o man los capí ulos cuen an con un iden ificado pa a pode se asociados con el capí ulo al que pe enecen y el iden ificado de la escena siguien e en caso de que haya. A su ez, las escenas cuen an ambién con el nomb e del luga conc e o en el que se desa olla la escena, pe mi iendo así asigna escenas a luga es conc e os, unos campos c eados pa a a a los obje os que puedan da o solici a los pe sonajes de dicha escena. En úl imo luga , se encuen a una lis a con los iden ificado es de los a chi os que con ienen la in o mación de los diálogos que suceden en esa his o ia. En una p ime a e sión de es a es uc u a los diálogos gené icos e an almacenados en es a lis a has a que du an e el desa ollo se aslada on a luga es donde enía más cohe encia. También cabe des aca que en las p ime as e siones de es a es uc u a había algunas escenas que no con enían diálogos y se empleaban a modo de ansición, pe o eso ma caba mucho el eco ido que debe hace el jugado , po lo que se eliminan algunas escenas y se es ablece el equisi o de que las lis as de diálogos nunca pudiesen es a acías. El diseño de es a es uc u a ayuda a encapsula odas las necesidades que pueda ene la ama pa a comple a con un obje i o conc e o de es a. Además ambién ayuda a conec a los di e en es pun os po lo que anscu e la his o ia, po lo que es más ácil analiza las posibles u as en e escenas de un capí ulo (figu a 22). 70 { “ID”: “Escena1”, “Luga ”: “Luga 1” “Siguien e Escena”: “Escena2” “Obje o A Da ”: “Obje o1” “Obje o a Toma ”: “Obje o2” “Diálogos”: [ “Diálogo1”, “Diálogo2” ] } Figu a 22: Es uc u a en la que almacena una se ie de obje os con la in o mación de cada capí ulo. 4.2.7 Es uc u a de los diálogos asociados a los pe sonajes Los a chi os con la es uc u a de los diálogos ienen como nomb e el iden ificado que se u iliza pa a asocia los diálogos con las escenas donde se desa ollan o los luga es en los que pueden ac i a se en caso de se gené icos. En cuan o a la es uc u a, con ienen el nomb e del pe sonaje que inicia la con e sación y con el que el jugado debe in e ac ua pa a inicia lo. A con inuación, se define una lis a de nodos con la in o mación de la con e sación, siendo cada uno de es os nodos un obje o que con ienen la in o mación del pe sonaje que habla en ese momen o conc e o, la posición o índice den o de la lis a del siguien e nodo, el ex o que se mues a al jugado y, en caso de que enga opciones de selección, una lis a con cada una de dichas opciones. Es as opciones con ienen el ex o que mues a cada opción y el nodo siguien e al que se llega a a és de esa opción. La es uc u a desc i a pe mi e o ganiza la in o mación de o ma que cada diálogo enga la in o mación del pe sonaje que lo inicia, man eniendo la conexión en e los di e en es nodos que o man dicho diálogo y pe mi iendo al diseñado di e en es configu aciones de es os. En cuan o al campo que almacena la in o mación del siguien e nodo siguien e den o de un nodo ambién se emplea pa a defini di e en es ipos de opciones den o del p opio diálogo: 71 { “Capí ulos”: [ “Capí ulo1”, “Capí ulo2”, ], “Pe sonajes”: [ “Pe sonaje1”, “Pe sonaje2”, ], } Figu a 28: Es uc u a en la que almacena la in o mación de los pe sonajes modificada pa a con ene nomb e y ele ancia de los pe sonajes. Al se un alo asignado po el p opio diseñado y no calculado po el mo o , o ece mayo libe ad a la ho a de c ea su p opia escala ajus ada a sus necesidades. En es e p oyec o, el alo se calcula median e la media ponde ada de dos alo es que miden po un lado la ele ancia na a i a del pe sonaje que in e iene en la his o ia a la que pe enece y, po o o lado, la ele ancia diegé ica, que es la impo ancia del pe sonaje den o del mundo al que pe enece, como la posición social o la influencia que eje ce sob e es e mundo fic icio. Ambas escalas se encuen an en e los alo es de 0 y 100 y, a la ho a de calcula la media, ienen una ele ancia del 60% en el caso de la impo ancia na a i a y un 40% en la ele ancia diegé ica. Es a escala iene una ele ancia meno ya que el la his o ia iene mayo oco en la ama que desempeña, que es más alo ada po los jugado es al analiza los esul ados de la p ime a expe imen ación desa ollada en el Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo. 4.4.2 Sis ema de conexiones en e luga es Con las p ime as p uebas con el mo o , el ecuen o de luga es ealizado se basa únicamen e en las ubicaciones es ablecidas en las escenas, pe o el jugado in e p e a como luga es isi ados aquellos en los que ocu en escenas con diálogos y el eco ido en e una escena y la siguien e. Pa a analiza co ec amen e el eco ido mínimo que ealiza el jugado den o del mapa, es necesa io emplea una es uc u a que pe mi a analiza dicho eco ido en e 78 escenas y capí ulos. Po ello, la es uc u a empleada pa a analiza dicho eco ido es la de un g a o no di igido empleado pa a calcula el camino mínimo en e sus é ices, siendo es os los luga es conc e os y las a is as las conexiones en e es os. Po ello, en el momen o en el que el sis ema ca ga los luga es iden ificados po su nomb e jun o a una lis a de luga es adyacen es que conec an con es os, el sis ema gene a dicha es uc u a. En la figu a 29 se puede e una ep esen ación g áfica del g a o o mado po los luga es del p o o ipo de juego. Figu a 29: G a o no di igido con las conexiones de cada luga , an o in e nas como ex e nas Después de gene a el g a o y cuando el sis ema ca ga los capí ulos de las his o ias, el mo o emplea la es uc u a c eada pa a calcula la dis ancia mínima en e los luga es en los que ocu en las escenas. Pa a calcula es a dis ancia mínima, se plan ea en p ime luga la búsqueda en anchu a o BFS, pe o es e algo i mo solo calcula la dis ancia más co a pa a llega a dicho é ice sin in o ma e de los é ices po los que ha pasado pa a calcula la u a, pudiendo así epe i se luga es que ya han sido eco idos. 79 Como segunda opción, se es udia la posibilidad de u iliza el algo i mo de Dijks a debido al cos e simila que iene BFS, pe o es e algo i mo plan ea el p oblema de que a ias his o ias pueden epe i el mismo camino, duplicando la ejecución de una in o mación que ya conocemos y po lo an o, ampliando el iempo de ejecución. Al final, se es udia el eco ido mínimo en e é ices median e el algo i mo de Floyd-Wa shall, que calcula los caminos mínimos en e dos é ices dados, omando como alo 1 en sus a is as y mos ando el eco ido seleccionado po es e. Median e el a chi o que almacena la in o mación de luga es se cons uye el g a o, siendo sus é ices cada luga ubicación del juego y las a is as las elaciones en e es os. De es a o ma, en el momen o en el que se ca gan las his o ias, se calcula la can idad de luga es eco idos en cada una de ellas, almacenando es e alo pa a la pos e io clasificación. 4.4.3 Sis ema de clasificación de his o ias La p ime a e sión del sis ema o denaba las his o ias en es lis as, una po cada a iable a es udia y analizando las que ob u ie on las p ime as posición en es as lis as, pe o exis ía la posibilidad a la ho a de o dena las lis as de que los alo es de las es a iables se epi ie a, no ob eniendo así una o denación exac a de es as, po lo que en ez de o ganiza las his o ias di e en es lis as, se o denan en una única lis a o denada según la ele ancia de his o ia calculada a pa i de las es a iables que componen dicha his o ia, siendo la de p ime a posición la his o ia p incipal. Du an e el p oceso de ca ga de la in o mación y al se ca gadas las his o ias, que son el úl imo elemen o en ca ga se, el sis ema clasifica dichas his o ias, po lo que lo úl imo que hace la unción de ca ga es asigna su ipo dependiendo de las a iables que es udia la hipó esis. En p ime luga , se analiza la nue a hipó esis pa a es udia la o ma de analiza las his o ias. En cuan o a la longi ud de la his o ia, el cambio de un capí ulo a o o no es pe cibida po los jugado es, pe o sí los cambios de escena, po lo que la longi ud de la his o ia se analiza a a és del núme o o al de escenas que o man la his o ia. Con inuando con la siguien e a iable, la can idad de pe sonajes es sus i uida po la ele ancia na a i a 80 de es os, ob eniendo el alo de la ele ancia o al de la his o ia a a és de la suma de las ele ancias na a i as de sus pe sonajes que es á comp endida en e los alo es 0 y 100. Po úl imo, la can idad de luga es incluye la es uc u a de un g a o que pe mi e calcula la dis ancia en e las di e en es escenas sin epe i luga es. Pa a ob ene es os alo es, el sis ema inicia los cálculos necesa ios en el p oceso de ca ga de fiche os. Mien as el sis ema se enca ga de lee las escenas, ambién u iliza el g a o ya ca gado pa a calcula la dis ancia en e los luga es, gua dando el alo en una a iable pa a pode u iliza la en la ope ación de clasificación. Po o o lado, mien as el sis ema se enca ga de lee la in o mación de las his o ias, iden ifica a los pe sonajes in oluc ados en es as almacenados en la lis a de pe sonajes de la his o ia, busca su ele ancia en la lis a de pe sonajes ya ca gados y suma sus ele ancias, almacenando es a in o mación en o a a iable. Po úl imo, cuen a el núme o de escenas que con iene, gua dando el alo en o a a iable. Una ez ca gados los es alo es necesa ios pa a clasifica las his o ias, se ejecu a una media ponde ada con los es alo es pa a asigna le a cada una de las his o ias un ni el de ele ancia. T as los esul ados ob enidos de la expe imen ación del Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo, la ele ancia de los pe sonajes se con ie e en un ac o undamen al pa a la iden ificación de his o ias secunda ias, po lo que su alo es de un 34% mien as que el alo de la longi ud de los capí ulos, es deci , la can idad de escenas de una his o ia y la can idad de luga es isi ados es del 33%. El cálculo del alo de impo ancia de una his o ia se ealiza según la ó mula de la figu a 30. (𝑃𝐶 * 𝐿𝐶) + (𝑃𝑃 * 𝐼𝑃) + (𝑃𝐿 * 𝐿𝑉) 3 Figu a 30: Fó mula empleada pa a calcula la ele ancia de las his o ias y así pode clasifica las his o ias ●PC: Ponde ación de la a iable de capí ulos ●LC: Longi ud de capí ulos ●PP: Ponde ación de la a iable de ele ancia de pe sonajes 81 ●IP: Impo ancia de Pe sonajes ●PL: Ponde ación de la a iable de can idad de luga es isi ados ●LV: Luga es isi ados. P e iamen e a la implemen ación de es e sis ema, se ealiza una se ie de p uebas eflejados en el Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo pa a comp oba que el sis ema iden ifica las his o ias de la misma mane a en la que es aban diseñadas. 4.4.4 Sis ema de pe iciones con Uni y Una ez iden ificadas las his o ias, se ajus an las unciones enca gadas de en ia la in o mación a Uni y cuando es e la necesi e. Igual que en la an e io e sión, odas las his o ias se almacenan en una lis a en la que la his o ia almacenada en la p ime a posición de la lis a es la p incipal, la di e encia aho a es que se ha almacenado esa in o mación según el ni el de ele ancia calculado median e el sis ema de clasificación de his o ias. En el caso de las his o ias secunda ias, se plan ea la posibilidad de que el juego enga un g an núme o de his o ias secunda ias y es o puede hace que el sis ema sea menos eficien e al ene que ca ga mucha in o mación en el caso de ca ga odas las his o ias secunda ias que se inician en un luga . Po ello, cuando el sis ema comp ueba el núme o de his o ias secunda ias que se inician en un luga , es e solo en ía al juego un núme o alea o io de his o ias en e los alo es 1 y 3 pa a limi a esa ca ga. 82 Capí ulo 5: Implemen ación 5.1 Tecnologías usadas en el desa ollo Pa a la implemen ación del p oyec o, se u o que de e mina las ecnologías a u iliza . Se necesi aba un en o no de abajo en el que ue a ápido cons ui y p oba , pa a así a anza lo an es posible a la ase de p uebas y cues iona ios, así como pode modifica el p o o ipo con los esul ados ob enidos en las encues as en men e. Como ya se comen ó en el Capí ulo 2.2.4 He amien as de desa ollo, pa a el desa ollo del p o o ipo se escogió Uni y como en o no de abajo. Es un un mo o de ideojuegos que cumple con odas las ca ac e ís icas que se buscaban: Cons ui en él es ápido y más simple que o as opciones, lo que pe mi ió al equipo c ea un ideojuego sencillo donde p oba el mo o . Además de ello, la expe iencia p e ia de odos los miemb os del equipo en su u ilización aho ó un po encial p oceso de ap endizaje que exigi ían o as opciones. El lenguaje de p og amación u ilizado, an o en el p o o ipo como en el mo o , ha sido C#. El mo i o de su uso ha sido po se el lenguaje de p og amación de los guiones de Uni y, y así no se necesi ó p og ama en di e en es lenguajes. El mo o pod ía habe se desa ollado en cualquie o o lenguaje de p og amación. 5.2 Implemen ación inicial del p o o ipo de es udio El p o o ipo con el que se p oba ían las hipó esis ue el p ime o en desa olla se. Un en o no bidimensional de pe spec i a ceni al, dando solo dos ejes de mo imien o pa a simplifica el desa ollo. Mien as que Uni y se enca ga de ges iona la exis encia inicial de los obje os del es ado de juego ( ales como el mapa y los pe sonajes) y la uncionalidad de los componen es p edefinidos, la uncionalidad específica ha sido implemen ada median e a ios componen es sc ip (guiones). Cada sis ema iene al menos un ges o que se enca ga de maneja el uncionamien o del es o de componen es. 83 ●GameManage : Ges o del uncionamien o inicial del juego. Su unción p incipal es la de oma la u a de da os del p oyec o, donde se encuen an los a chi os JSON, y llama a la iniciación del mo o (Na a i eEngine). ●Playe Mo emen : Guión que implemen a el mo imien o del jugado . ○ loa mo espeed: elocidad cons an e de mo imien o. ○Vec o 2 mo emen : Di ección de mo imien o ac ual. ○Ob iene acceso a su Rigidbody en S a (). ○Mo emen (Con ex ): Lee el alo de inpu de di ecciones y lo con ie e en una di ección de mo imien o. ○FixedUpda e(): Acción que se ejecu a en cada in e alo del sis ema de ísicas de Uni y. Desplaza al jugado en la di ección indicada a una elocidad cons an e. ●In en o y: Clase que ges iona la posesión de obje os po pa e del jugado . ○Lis <I em> keyI emLis : Lis a de obje os cla e. ○Dic iona y<I em, in > i emLis : Dicciona io que con iene obje os y la can idad de ellos que se posee. ○AddI em(I em i em): Añade un obje o dado a su espec i o con enedo , o inc emen ando su can idad en caso de obje os comunes. ○Remo eI em(I em i em): Reduce la can idad del obje o dado en 1, o lo elimina de la misma en caso de se cla e o el único que queda en el in en a io. ○bool FindI em(I em i em): De uel e si el obje o (cla e o consumible) se encuen a den o de su espec i a lis a. ○UseI em(I em): Aplica el e ec o del obje o llamando a I em.E ec (). En caso de se consumible, emo e uno con Remo eI em(). ●enum I emType: ○Key: Rep esen a obje os cla e, obje os únicos que no se pueden consumi . ○Consumable. Rep esen a obje os consumibles, obje os con can idad a iable. ●I em: Componen e que ep esen a un obje o gené ico. 84 ○s ing i emName: Nomb e del obje o. ○I emType ype: ipo del obje o. ○E ec (): Función gené ica que aplica ía el e ec o del obje o. En es a clase no hace nada, y cada clase hija edefine el mé odo. 5.2.1 Sis ema de in e acciones Sis ema enca gado de las in e acciones del jugado con el en o no. Median e la lec u a de en ada y p oximidad, el jugado puede ac i a pue as o habla con pe sonajes. ●Playe In e ac ionManage ; Ges o del sis ema de in e acciones. Regis a el obje o in e ac uable más ce cano y lo llama cuando ecibe la en ada co espondien e. ○In e ac able objec ToIn e ac : Obje o in e ac uable en en con ac o con el jugado . ○Inpu Recei ed(Con ex ):Cuando hay un obje o in e ac uable y no se encuen a en mi ad de una con e sación, indica la exis encia de en ada al obje o co espondien e. ●In e ac able: Clase pad e que deno a a un obje o in e ac uable. ○Tiene e e encias al obje o playe y al Playe In e ac ionManage , los cuales busca y egis a en S a (). ○In e ac (): Mé odo i ual de in e acción de la que he edan las clases hijas. En es a clase no hace nada. ○Inpu Recei ed(): En caso de es a den o de su ango, ejecu a su in e acción y lo qui a de Playe In e ac ionManage pa a no p o oca una in e acción doble. ○OnCollisionEn e 2D(Collision2D): Si el obje o in e ac uable colisiona con el jugado , se asigna a sí mismo como obje o a in e ac ua más ce cano. ○OnCollisionExi 2D(Collision2D): Se elimina a sí mismo de su e e encia en Playe In e In e ac ionManage una ez deja de colisiona con el jugado . ●Doo : Componen e hijo de In e ac able que cumple la unción de pue a. ○Re e encia a su pue a de des ino. 85 ○In e ac (): Recoloca al jugado en la posición de la pue a de des ino, añadiendo un o se pa a no apa ece encima de la misma. ●NPC: Componen e hijo de In e ac able que cumple la unción de un pe sonaje no jugado . Disponen de un sis ema de mo imien o p opio. ○Puede dispone de diálogos gené icos, con e idos po el sis ema de diálogos. ○Posee pa áme os pa a egula di ección, dis ancia máxima y elocidad de mo imien o, así como pe iodo de iempo en e cada paso. ○In e ac (): Si posee diálogo gené ico, solici a su ejecución a DialogManage . ○Upda e(): Si el pe sonaje no es isible, llama a In isibleBeha iou (). En cualquie caso, llama a Wande ingBeha iou (). ○FixedUpda e(): Llamado en cada ame del mo o de ísicas. Llama a Mo e(). ○DialogEnded(bool): Mé odo i ual que indica compo amien o una ez acaban los diálogos. En es a clase no hace nada, pe o se á sob eesc i a en clases hijas. ○Telepo (Place): Indica al pe sonaje que debe ele anspo a se cuando se encuen e ue a de cáma a. ○In isibleBeha iou (): Compo amien o del pe sonaje cuando es á ue a de cáma a. En caso de necesi a ele anspo a se mue e al pe sonaje a una de las coo denadas disponibles en el luga des ino, y es ans e ido de una lis a de pe sonajes a la o a. ○bool NeedsToTelepo (): Comp ueba con el booleano del mismo nomb e si necesi a ele anspo a se. ○Wande ingBeha iou (): Comp ueba si es ho a de mo e se y si es á quie o sin in e ac ua , y de se así solici a una nue a di ección. En cualquie caso, de oca mo e se calcula una nue a cuen a a ás pa a el p óximo mo imien o. ○NewWande ingDi ec ion(): Calcula una nue a di ección de mo imien o alea o iamen e, cualquie a de las cua o di ecciones ca dinales. ○Mo e(): De es a mo iendo o oca mo e se, y no es á in e ac uando, calcula la dis ancia de la coo denada o igen, e in ie e la di ección de mo imien o en 86 caso de es a demasiado lejos. Inmedia amen e después desplaza al pe sonaje a en di ección dada. ○OnCollisionEn e 2D(Collision2D): Si puede mo e se y se choca con el jugado , se p epa a pa a in e ac ua con él y se queda quie o. En caso con a io in e i á su di ección de mo imien o. En cualquie caso, segui á con la implemen ación de la clase In e ac able. ○OnCollisionExi 2D(Collision2D): Si e mina de es a en con ac o con el jugado , de e mina que ha e minado de in e ac ua con él y puede segui mo iéndose. Sigue con la implemen ación de la clase In e ac able. 5.2.2 Sis ema de diálogos Sis ema que se enca ga del uncionamien o de odos los diálogos del juego. U iliza uncionalidad ya implemen ada en Uni y pa a la ca ga de ex u as y ex os, mien as que los guiones p og amados pa a es e p oyec o se enca gan de ac i a los y desac i a los, así como al e a el ex o pa a mos a el diálogo que se desea ca ga . ●DialogManage : Ges o de diálogos de cualquie escena del juego, así como diálogos gené icos. ○Na a i e_Engine.Dialog dialog: Diálogo ac ual. ○NPC cha ac e : pe sonaje que inicializa el diálogo. ○Tex cha ac e Name: Nomb e del pe sonaje hablando en el momen o ac ual. ○Tex displayedTex : Tex o mos ándose ac ualmen e en pan alla. ○Na a i e_Engine.Node cu en Node: Opciones y ex o ac uales. ○Awake(): Se asegu a de que solo exis a una ins ancia de DialogManage . ○IsOnDialog(): De e mina si hay un diálogo en p oceso. ○OnClick(Con ex ): A anza un ex o si había un diálogo en p oceso, mos ando opciones a elegi en caso de necesi a lo. Si se acaba de escoge una opción, se ca ga el diálogo co espondien e a la opción escogida. ○OnInpu (Con ex ): Comp ueba que se encuen a en una lis a de opciones, y desplaza el cu so en la di ección de la ecla indicada. En caso de que se aya a desplaza ue a de la lis a de opciones, ca ga nue as opciones de da se el caso con Selec o A Top() oSelec o A Bo om(). 87 ○Lis <s ing> i ems: Lis a que con iene los nomb es de odos los obje os in oluc ados en las his o ias. ○FileManage (): Cons uc o que ecibe la u a gene al de los a chi os JSON, y los nomb es de odos los a chi os y sub-ca pe as. Con ello calcula las u as finales de odos los a chi os p incipales y sub-ca pe as. ○ReadFiles(): Como uncionamien o gene al, Lee a chi os de ex o median e el sis ema de en ada y salida de C#, y los con ie e en flujo de ex o, gua dados en s ings. Llama a JSONDecode pa a decodifica los s ings y con e i los en JObjec , y ex ae in o mación del ipo adecuado cuando se necesi a de ellos. Los pe sonajes y obje os los gua da en sus lis as co espondien es. Pa a luga es, c ea lis as con nomb es de luga es adyacen es y diálogos gené icos que posee. Con ellos c ea el luga (Place) y añade el mismo a la lis a de luga es de PlaceManage . Pos e io men e pide a PlaceManage que comple e la lis a de adyacen es. Las his o ias ienen un p oceso más labo ioso: Hay 3 a chi os, uno pa a his o ias, o o pa a capí ulos/misiones, y o o pa a escenas. Cada uno iene una lis a con nomb es de los componen es que poseen (una his o ia iene una lis a de capí ulos, una misión iene una lis a de escenas, y una escena iene una lis a de diálogos). C ea obje os de sus espec i as clases y los añade a sus con enedo es co espondien es de S o yManage . ○Dialog ReadDialogFile( ilePa h): Dada la u a de un a chi o JSON con un diálogo, lo c ea y lo de uel e. Del a chi o lee la lis a de nodos, y po cada nodo ca ga sus opciones (que pueden es a acíos), así como el índice de diálogo de las espues as. Con odo eso c ea las opciones, nodos y diálogo, y de uel e el diálogo nue o.. ○s ing[] Loca eDialogFiles(): Usando la u a a la subca pe a con los a chi os de diálogo, solici a al sis ema de en ada y salida que le de una lis a de odos los a chi os de ex ensión .json. De uel e un a ay con odas las u as indi iduales de cada uno de los a chi os. 94 5.3.2 Sis ema del mo o El sis ema p incipal, el cual con iene odo lo impo an e del p oyec o. La mayo ía de clases son in e nas, po lo que alguien que quie a acceso al mo o solo pod ía accede median e Na a i eEngine. O as clases como Dialog son usadas ex e namen e como una implemen ación común, pe o no pueden accede a uncionalidades in e nas y solo a los da os. ●Na a i eEngine: Clase pública que hace de en e ex e io del mo o . Es a es la clase que es u ilizada pa a la comunicación en e cualquie juego y el mo o . Tiene e e encias al DialogManage y a FileManage . ○Ini (gene alPa h): C ea un obje o de clase FileManage median e la u a dada po gene alPa h. También indica que se buscan “S o y.json” pa a las his o ias, “Chap e s.json” pa a los capí ulos/misiones, “Scenes.json” pa a las escenas, “Dialogs” pa a la ca pe a de diálogos, y “Cha ac e s.json”, “I ems.json” y “Place.json” pa a los pe sonajes, obje os y luga es espec i amen e. Solici a la lec u a de fiche os a FileManage , y en ensamblado de las mismas a S o yManage pa a que haya una e e encia di ec a S o y >Ques >S o yScene. Po úl imo c ea el DialogManage , dándole una e e encia al FileManage . ○Lis <Ques > Ge Chap e sByPlace(place): Solici a al PlaceManage la lis a de misiones iniciales de un luga dado. ○Ques ge Chap e ById(chap e Id): Dado el nomb e de la misión, solici a la al S o yManage y de ol e la. ○Ques Ge Nex Chap e ById(chap e Id): Dado el nomb e de una misión, solici a al S o yManage la siguien e y la de uel e. ○LoadDialogues(S o yScene): Solici a al DialogManage la ca ga de odos los diálogos de la escena dada. ○Lis <Dialog> LoadGene icDialogs(place): dado el nomb e de un luga , solici a al DialogManage la ca ga de los diálogos gené icos en dicho luga según PlaceManage , y de uel e la lis a de diálogos. ○Lis <S o y> Ge S o ies(): Ob iene la lis a de his o ias en S o yManage y la de uel e. 95 ○Dic iona y<s ing, Ques > Ge Ques s(): Ob iene el dicciona io de capí ulos/misiones en S o yManage , y lo de uel e. ○Dic iona y<s ing, S o yScene> Ge S o yScenes(): Ob iene el dicciona io de escenas en S o yManage , y lo de uel e. ●PlaceManage : Ges o in e no de los luga es. ○Dic iona y<s ing, Place> places: Dicciona io de luga es, a chi ados po su nomb e. ○Dic iona y<s ing Lis <Ques >> ques sInPlace: Dicciona io de lis as de misiones, a chi adas po el nomb e del luga al que pe enecen. ○Comple eQues sInPlace(): Solici a a Na a i eEngine las his o ias, y c ea lis as de misiones pa a cada uno de los luga es, a chi ándolas po el luga en el que empiezan sus his o ias. ○Comple ePlaces(): Solici a a cada luga que se comple e su lis a de luga es adyacen es. ○Ge Gene icDialogsInPlace(place): Dado el nomb e de un luga , de ol e su lis a de diálogos gené icos. ○Lis <Ques > Ge Ques sInPlace(place): Dado el nomb e de un luga , de uel e las misiones que empiezan allí. ●S o yManage : Ges o in e no de las his o ias. ○Lis <S o y> s o ies: Lis a de odas las his o ias. ○Dic iona y<s ing, Ques > chap e s: Dicciona io que gua da capí ulos/misiones, a chi ados po su id. ○Dic iona y<s ing, S o yScene> s o yScenes: Dicciona io de escenas, a chi adas po su id. ○AssembleS o y(): Toma los nomb es de cada capí ulo en una his o ia, y añade una e e encia a su misión co espondien e den o de la his o ia, pa a odas las his o ias. Du an e el p oceso hace lo mismo con las escenas, añadiendo a las misiones e e encias a sus escenas. ○Ques Ge Chap e ById(chap e Id): Dado un nomb e de capí ulo, de uel e su misión co espondien e. ○Ques Ge Nex Chap e ById(chap e Id): Dado un nomb e de capí ulo, de uel e la misión siguien e co espondien e. 96 ●DialogManage : Ges o in e no de los diálogos. Se enca ga de ca ga y gua da da os de cada uno de los diálogos en el momen o que son necesa ios. Tiene e e encia al FileManage . ○DialogFileDa a: Es uc u a in e na que ep esen a los da os de los a chi os de diálogo. ■s ing pa h: Ru a del a chi o de diálogo. ■bool consumed: Indica si el diálogo ha sido consumido o no. ○Dic iona y<s ing, DialogFileDa a> ilesDa a: Dicciona io que gua da la in o mación sob e los a chi os de los diálogos. ○DialogManage (FileManage ): Cons uc o . Solici a a FileManage una lis a con las u as de los a chi os de diálogo, y c ea una en ada de da os en el dicciona io po cada u a. ○Dialog Ge Dialog( ilename): Dado un nomb e de a chi o, busca su u a en el dicciona io y solici a a FileManage la ca ga de su diálogo co espondien e. Pos e io men e de uel e el diálogo. ●Place: Clase in e na que ep esen a un luga . Posee lis as de luga es adyacen es y de diálogos gené icos de los pe sonajes que se encuen an en ese luga . ○Place(name, adjacen PlacesNames, gene icDialogs): Cons uc o . Solo asigna los pa áme os dados, y el es o de miemb os se ob ienen con o os mé odos. ○Sea chAdjacen (places): Dado el dicciona io con odos los luga es a chi ados po su nomb e, busca el luga al que es á conec ado y lo añade a su lis a de luga es adyacen es. ●enum S o yType: ○Main: Rep esen a la his o ia clasificada como p incipal. Solo hab á una. ○Seconda y: Rep esen a las his o ias clasificadas como secunda ias. ●S o y: Clase pública que ep esen a una his o ia comple a. Tiene el ipo de his o ia al que pe enece, y una lis a con sus capí ulos/misiones. ○AddQues (Ques ): Añade la misión dada a la lis a. 97 ●Ques : Clase pública que ep esen a los capí ulos/misiones que componen una his o ia. Además de su id, iene una lis a de escenas y el índice de la escena ac ual, así como el id de la misión que la sigue. ○AddScene(S o yScene scene): Añade la escena dada a la lis a. ●S o yScene: Clase pública que ep esen a las escenas que componen una misión. Además de su id, iene una lis a de diálogos, y obje os in oluc ados en la misma, an o pa a da como a ecibi . ○S o yScene(....): Cons uc o in e no. Asigna odos los alo es, y solo puede se usado po el mo o .. ●Dialog: Clase pública que ep esen a un diálogo que ocu e en una escena pa icula . ○s ing ini : Nomb e del pe sonaje que inicia el diálogo. ○Lis <Node> nodes: Lis a de nodos, que con ienen in o mación sob e cada pa e del diálogo. ●Node: Clase pública que ep esen a unidades de in o mación sob e el diálogo al que pe enecen. Tiene e e encias al pe sonaje que habla, índice del nodo siguien e en la con e sación, el ex o a mos a , y la lis a de opciones de diálogo en caso de habe las. ●Op ion: Clase pública que ep esen a una de las opciones a oma du an e una con e sación. ○in nodeP : Índice a su p opio nodo. ○ ex : Tex o que se mos a á en pan alla. 5.4 Cambios en la implemen ación as el expe imen o T as la expe imen ación de la que se habla á en el Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo, se u o que cambia algunas pa es del código, an o del mo o como del p o o ipo, pa a efleja la nue a hipó esis y a su implemen ación en el p opio sis ema. 98 5.4.1 Cambios en el mo o En el mo o , los cambios p incipales se cen an en implemen a la hipó esis, así como lee co ec amen e los a chi os JSON modificados pa a al fin. En é minos gene ales, se ob ienen y calculan los alo es pa a calcula la media ponde ada de la impo ancia de una his o ia, y en consiguien e o dena odas las his o ias po o den de impo ancia. Así mismo, se ha modificado el código pa a aplica el cambio a la ho a de ca ga de his o ias, ya que aho a se solici an una can idad educida de his o ias nue as cada ez que se isi a un luga , en ez de ca ga las odas a la ez. ●QuikG aph: Lib e ía ex e na u ilizada pa a p og ama la hipó esis de luga es isi ados. Se c ea un g a o cuyos nodos son los luga es, y sus caminos las a is as. Se u iliza el algo i mo de Floyd-Wa shall pa a calcula cualquie camino pa a i de un nodo a o o de la mane a más ápida posible. ●FileManage : ○Eliminación de cha ac e s, pues se ha expandido la implemen ación de los pe sonajes. ○Cambios en ReadFiles(): Aho a la lec u a de pe sonajes es más compleja, al se aho a una clase comple a y no solo un nomb e. Va c eando pe sonajes, y añadiendo a un con ado la impo ancia de cada uno. Todos son dados a Cha ac e Manage . En la lec u a de Luga es, se c ea una es uc u a de g a o con QuckG aph, y se añade al PlaceManage jun o a odos los luga es. Po úl imo, se ejecu a el algo i mo de Floyd pa a calcula odos los caminos más co os. En la lec u a de his o ias, capí ulos y escenas, el a chi o de his o ias es el úl imo en se leído. Du an e su lec u a, se buscan los capí ulos co espondien es a la his o ia, y se calcula a pa i de ellos el o al de escenas que componen la his o ia. Así mismo, se calcula con la lis a de pe sonajes in oluc ados, el o al de impo ancia de odos los pe sonajes. Se c ea la his o ia u ilizando odos es os da os, y se gua da en un se de his o ias, o denado po o den de impo ancia final de cada his o ia (las más impo an es se encuen an más ce ca del p incipio del se ). Dicho se se encuen a en S o yManage . 99 ●Na a i eEngine: ○Lis <S o y> Ge S o iesByPlace(place): Dado el nomb e de un luga , pide a PlaceManage el se o denado de his o ias que empiezan en él. Selecciona una can idad alea o ia de 1 a 3 his o ias más impo an es, y las de uel e en una lis a. ○Ques Ge MainQues (): Adquie e la his o ia más impo an e (la cual se ía la p incipal, la ma ca como consumida, y de uel e su p ime a misión. ○Cambios en Lis <Ques > Ge Chap e sByPlace(s ing place): Aho a solici a un se de his o ias que ocu en en ese luga , y de uel e una lis a con odos sus p ime os capí ulos. ●PlaceManage : ○Dic iona y<s ing, Lis <S o y>> s o iesS a ingInPlace: Dicciona io que con iene lis as his o ias, a chi adas po el nomb e del luga en donde empiezan. ○AdjacencyG aph<s ing, Edge<s ing>> g aph: G a o di igido que ep esen a el mapa del juego, donde cada nodo es un luga y cada a is a las conexiones en e los mismos. También se iene un obje o des inado a calcula median e el algo i mo de Floyd y Wa shall, y gua da , odos los caminos más co os. ○HashSe <s ing> Pa hBe weenPlaces(sou ce, a ge ): Dados un luga o igen y su des ino, se c ea y se de uel e un se con odos los luga es que o man el camino más co o en e ambos. ○Lis <S o y> Ge S o iesInPlace(place): De uel e una lis a de odas las his o ias que empiezan en el luga dado. ○Cambios en Comple eQues sInPlace(): Aho a ma ca odas las his o ias como secunda ias excep o la más impo an e, que la ma ca como p incipal, y añade la his o ia a la lis a de his o ias, en su luga co espondien e. ●S o yManage : La lis a de his o ias pasa a se un se o denado. El o den de la misma es á de e minado po la impo ancia final de odas las his o ias. ●Cha ac e Manage : Nue a clase ges o que se enca ga de ges iona el almacenamien o de los pe sonajes. 100 ○Dic iona y<s ing, Cha ac e > cha ac e s: Dicciona io de pe sonajes, a chi ados po su nomb e. ○uin o alImpo ance: Impo ancia o al de odos los pe sonajes. Es asignado du an e la lec u a de fiche os. ●S o y: La clase empieza a ges iona su ni el de impo ancia, siguiendo los alo es de la hipó esis. Tiene alo es de impo ancia o al de pe sonajes, can idad de luga es isi ados, y can idad de escenas o ales, así como un alo final de impo ancia que se calcula du an e la cons ucción de la his o ia. Así mismo, implemen a una in e az pa a la compa ación de his o ias median e su ni el de impo ancia final. ○Calcula eImpo ance(): Calcula la impo ancia final median e una media ponde ada, u ilizando los alo es de la hipó esis compa ados con la can idad o al de odo el juego (po ejemplo, la p opo ción de luga es isi ados espec o a odos los que hay). ●Cha ac e : Nue a clase in e na que encapsula la nue a in o mación de los pe sonajes según la hipó esis. ○s ing cha ac e Name: Nomb e del pe sonaje. ○uin ele ance: Impo ancia del pe sonaje, de e minada po el au o de la his o ia. 5.4.2 Cambios en el p o o ipo Pa a el p o o ipo, los cambios ue on meno es. Muchas clases han sido limpiadas pa a hace más legible el código, mien as que unas pocas han sido adap adas a u iliza la nue a hipó esis: ●GameManage : Solici a al mo o la p ime a misión de la his o ia p incipal, y solici a su ca ga a Ques Manage , du an e el p oceso de inicio. ●Place: La ca ga se hace más compleja. Cuando el jugado llega a una zona po p ime a ez, solici a la ca ga de los diálogos gené icos. Sin emba go, aho a solici a en odas las isi as ca ga nue as his o ias (de 1 a 3 alea o iamen e), has a que dicho luga se queda sin his o ias que ca ga . 101 102 Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo Pa a pode p oba que la hipó esis de pa ida e a co ec a se lanzó una p ime a p ueba pilo o con una e sión del juego en la que las his o ias es aban clasificadas y diseñadas po su ipo, pa a p oba cada una de las a iables que componen la hipó esis de pa ida. De es a mane a se pod ía sabe g acias a los di e sos suje os que ealiza on la p ueba qué his o ia econocían como p incipal y cuáles como secunda ias en elación a la hipó esis. De o ma que los esul ados del expe imen o uesen lo más obje i os posibles, se o ganizó el juego de al mane a que no se pudie a sabe de p ime a mano cuál e a la his o ia p incipal y cuáles las secunda ias, disponiendo el jugado de odas ellas al comienzo del juego. Pa a inicia cada una de las his o ias, el jugado debe ía habla con odos los pe sonajes no jugables disponibles en la plaza p incipal del juego, iniciando de es a mane a las his o ias y las misiones que con ienen. Una ez finalizado el juego o en el momen o en el que el jugado c ea que ha comple ado odas las his o ias disponibles, comple a el cues iona io que cen a sus p egun as en la hipó esis de pa ida. G acias a ese cues iona io se ob end ía la in o mación necesa ia pa a sabe po un lado si la hipó esis es co ec a y, de no se así, qué clase de ajus es hab ía que hace pa a que a la ho a de implemen a el mo o con la hipó esis la clasificación uese lo más p ecisa posible. Pa a ello, el cues iona io se o ganizó en di e en es secciones que p egun aban ace ca de de alles del juego y las di e en es his o ias. En p ime luga , se p egun ó el núme o de his o ias iden ificadas du an e la sesión de juego. Pa a comp oba que la iden ificación ha sido co ec a, se pide al jugado una b e e desc ipción de cada his o ia pa a confi ma que e ec i amen e las ha jugado, después o a p egun a sob e los pe sonajes que in e fie en y la elación y cohe encia en e las his o ias que han sido econocidas en la pa ida. La siguien e sección a a de analiza cada his o ia siguiendo las di e en es a iables p opues as en la hipó esis de pa ida, p egun ando a la pe sona encues ada sob e la longi ud de la his o ia, la can idad de pe sonajes que in e fie en en ella y el núme o de 103 Obse ando las espues as de los jugado es, se puede deduci que la du ación de las his o ias se e a ec ada po la calidad de es a y de sus pe sonajes, coincidiendo con las obse aciones ob enidas en la his o ia uno. En cuan o a la can idad de pe sonajes, se sigue man eniendo una pe cepción media de can idad de los mismos, eniendo a 6 pe sonas que han o ado una can idad 3 de pe sonajes y la can idad de los mismos ampoco se ha mencionado mucho en las espues as (figu a 40). Figu a 40: Po cen aje de jugado es que alo an la can idad de pe sonajes de la his o ia, siendo el alo 1 pocos pe sonajes y 5 muchos pe sonajes. 6.1.3 His o ia 3 Es a his o ia anscu e en su g an mayo ía en la Tabe na de Da a, donde el jugado end á que elaciona se con di e sos pe sonajes pa a in en a eclu a los en una misión que nos da una muje en Fy s . Es á pensada pa a analiza el impac o del núme o de pe sonajes en una na a i a a la ho a de de e mina si es a es p incipal o secunda ia. En es e caso las ci as son un poco dis in as a las dos his o ias an e io es. Sólo un 70% de los jugado es han in e ac uado con es a his o ia, como se puede e en la figu a 41. Es o quie e deci que 7 pe sonas han encon ado el pe sonaje que inicia odos los sucesos de la misma y que 3 pe sonas no la han podido localiza . Po an o, es a his o ia es á peo si uada que las dos an e io es. 110 Figu a 41: Po cen aje de jugado es que han jugado la his o ia núme o es. El 70% ha jugado en e a un 30% que no. Como ha ocu ido con la his o ia an e io , ninguno de los jugado es que ha jugado es a his o ia la iden ifica como la na a i a p incipal, po lo que su diseño como na a i a secunda ia se pod ía conside a co ec o (figu a 42). Figu a 42: Po cen aje de jugado es que piensan que la his o ia núme o es es la his o ia p incipal, siendo no pa a el 100% de los jugado es de la his o ia. Sin emba go, al con a io que con la His o ia 2, los jugado es no c een que pueda llega a conside a se una his o ia p incipal. El esul ado en es e caso ha sido o undo, eniendo al 100% de los jugado es que han in e ac uado con es a na a i a afi mando que no pod ía se p incipal (figu a 43). Los mo i os son a iados, pe o el más epe ido es que no iene un a ance bien definido. El segundo mo i o es que hay demasiados pe sonajes que además cuen an con poca impo ancia na a i a, po lo que se puede asumi que la can idad de los pe sonajes no influye en la iden ificación, si no que lo que puede llega a se ele an e 111 es la p opia ele ancia de los pe sonajes en la na a i a y cómo pueden llega a a ec a a la misma. Figu a 43: Po cen aje de jugado es que piensan que la his o ia núme o es pod ía se la his o ia p incipal. El 88,9% piensa que sí en e a un 11,1% que piensa lo con a io. Según los da os ob enidos, ep esen ados en la figu a 44, no iene una g an du ación, ob eniendo su máximo alo de 3 pe sonas en el pun o 1 y confi mando el esul ado an e io en el que se comen aba que la his o ia no a anzaba mucho, conside ando que es demasiado co a como pa a ep esen a una na a i a ue e. Figu a 44: Po cen aje de jugado es que alo an la du ación de la his o ia, siendo el alo 1 una du ación co a y 5 una du ación la ga. En cuan o a la can idad de pe sonajes, como se ha comen ado an e io men e según los comen a ios de algunos jugado es, in e ienen demasiados, con un alo máximo de 3 pe sonas en el pun o 4 (figu a 45). 112 Figu a 45: Po cen aje de jugado es que alo an la can idad de pe sonajes de la his o ia, siendo el alo 1 pocos pe sonajes y 5 muchos pe sonajes. Obse ando los esul ados gene ales ob enidos en es a his o ia, queda eflejado que si la du ación es co a y iene demasiados pe sonajes, la his o ia iende a conside a se como una secunda ia. Analizando más los da os, emos que la impo ancia na a i a de los pe sonajes, a pesa de con a con muchos, no dan una in o mación muy ele an e y ampoco son pe sonajes que des aquen en el desa ollo de la ama. Si además enemos en cuen a las obse aciones de las his o ias an e io es, emos que los jugado es p es an más a ención a la in o mación y a la impo ancia den o de la his o ia y el mundo de los pe sonajes an es que la can idad que apa ecen en ella. Es o luego se á ele an e a la ho a de modifica la hipó esis, ya que se cambia la can idad de los pe sonajes po la ele ancia de los pe sonajes en el mundo y la ama de la his o ia. 6.1.4 His o ia 4 La úl ima his o ia a a la desapa ición del pad e de un niño que se puede encon a ce ca de una casa en Fy s . T as encon a al pad e mue o en el bosque de Da a, se descub e que enía una ca a que da le al hijo y hay que ol e pa a dá sela e in o ma le ace ca de la mue e de su pad e. 113 La úl ima his o ia ha sido jugada po el 80% de los jugado es, es deci 8 pe sonas, como se puede e en la figu a 46. Sigue man eniendo un al o núme o de jugado es que han in e ac uado con dicha his o ia, siendo la segunda his o ia secunda ia más jugada de las es. Figu a 46: Po cen aje de jugado es que han jugado la his o ia núme o cua o. El 80% ha jugado en e a un 20% que no. A la ho a de clasifica es a his o ia, 7 jugado es que quedan eflejados en el 87,5% del o al indican que la his o ia no es p incipal, po lo que al igual que las o as se in e p e a como secunda ia (figu a 47). Figu a 47: Po cen aje de jugado es que piensan que la his o ia núme o cua o es la his o ia p incipal. El 12,5% piensa que sí en e a un 87,5% que piensa lo con a io. Es a his o ia, a pesa de no se conside ada como p incipal, si iene más po encial pa a con e i se en una en compa ación con las an e io es conside adas como secunda ias, 114 con un o al de 3 jugado es que ep esen an el 37,5% y que pod ían in e p e a la como p incipal (figu a 48). Figu a 48: Po cen aje de jugado es que piensan que la his o ia núme o cua o pod ía se la his o ia p incipal. El 37,5% piensa que sí en e a un 62,5% que piensa lo con a io. Los jugado es a gumen an esa espues a con una posible con inuidad de la his o ia, con una ama con final abie o que so p ende a los jugado es y que finaliza con la apa ición de un obje o que puede desa olla se pos e io men e, además de pode desa olla la ama al ededo del niño que inicia la misión o el pad e, que es á en uel o en p oblemas con una o ganización de soldados y es algo que los jugado es han ema cado en algunos de los comen a ios. En cuan o a la du ación enemos una du ación media-co a, con un máximo de 4 pe sonas en el pun o 2 (figu a 49). Es o puede significa que la his o ia es lo suficien emen e co a como pa a no conside a la p incipal, dando po cie a una de las a iables de la hipó esis. 115 Figu a 49: Po cen aje de jugado es que alo an la du ación de la his o ia, siendo el alo 1 una du ación co a y 5 una du ación la ga. La apa ición de los pe sonajes ambién se e escasa, con un máximo de 5 pe sonas en el pun o 2 (figu a 50). Sin emba go, que a ias pe sonas hayan indicado que es a his o ia pod ía llega a se la p incipal, e ue za la idea mencionada an e io men e de que lo que influye en cuan o a los pe sonajes es la impo ancia de dichos pe sonajes en la ama y en el mundo y no la can idad numé ica de pe sonajes sin más. Figu a 50: Po cen aje de jugado es que alo an la can idad de pe sonajes de la his o ia, siendo el alo 1 pocos pe sonajes y 5 muchos pe sonajes. 116 6.2 Discusión de los esul ados de la expe imen ación T as ob ene los esul ados de las encues as y habiendo ealizado un análisis de los da os, se ha podido comp oba que muchas de las a iables que componían la hipó esis de pa ida no e an del odo co ec as y necesi aban una e isión pa a unciona del odo en un sis ema de clasificación au oma izado. Pa a empeza , la can idad de pe sonajes no influye di ec amen e de o ma de e minan e en la de ección de his o ias y na a i as secunda ias. Sin emba go, se ha encon ado nue a in o mación que pod ía se ú il a la ho a de con a con los pe sonajes en la clasificación y es la impo ancia na a i a de los pe sonajes. Es a se pod ía di idi en dos ipos pa a ob ene un da o más p eciso: impo ancia na a i a e impo ancia diegé ica. La p ime a de las dos se cen a ía en la ele ancia que ienen los pe sonajes en la his o ia en la que pa icipan. Es o es, cuán o influyen en la ama y qué papel desempeñan en la misma. Po ejemplo, un pe sonaje que a a acompaña al jugado a lo la go de oda la na a i a end ía una impo ancia muy al a, ya que su influencia en la ama es bas an e al a. Sin emba go, no se ía más al a que la impo ancia del illano, cuyo impac o es mucho mayo en la ama. Así que, si se es ablecie a un ango de impo ancia del 1 al 100, siendo 100 el más impo an e y 1 un pe sonaje que no influye de ninguna mane a, el acompañan e end ía una impo ancia de 80, po ejemplo, y el illano end ía una impo ancia de 95. Ambos son alo es muy al os pe o sigue exis iendo una di e encia en e las ele ancias. La segunda es un poco más compleja, ya que es la impo ancia que end ía el pe sonaje den o del mundo, qué papel desempeña pa a con la diégesis del ideojuego. En el caso p opues o con an e io idad, los pe sonajes end ían una impo ancia di e en e, ya que sus papeles en el mundo pueden a ia . Po ejemplo, suponiendo que el acompañan e es un he e o de p o esión, su impo ancia se ía bas an e baja. Mien as que el illano pod ía se una figu a impo an e como un ey, un noble o un hechice o de al o ango, siguiendo el ejemplo de la an asía. En es e caso sus impo ancias diegé icas end ían unos alo es mucho más sepa ados si se pusie an en una escala simila , del 1 al 100. Po an o, se desca a el plan eamien o de la a iable cen ada en la can idad de pe sonajes y se sus i uye po la ele ancia de los mismos, añadiendo un sis ema de 117 pun uación cen ado en la impo ancia na a i a y diegé ica, haciendo una media ponde ada de ambas, dando luga a la ele ancia del pe sonaje espec o al o al del juego. A su ez, la longi ud se e a ec ada po es a ele ancia de pe sonajes, algo que en un p ime momen o no se plan eó que es u ie an elacionados. Po algunos de los da os ecopilados, se pe cibe la du ación de una his o ia como más la ga o más co a po con a con obje os cla e o pe sonajes na a i amen e más en iquecidos. Además de que la medida po capí ulos no es an pe cep ible como la medida po escenas, como se ha podido ap ecia en los da os, ya que las escenas se encuen an en luga es cla amen e di e enciados y los capí ulos son algo más abs ac os, en cuan o a la pe cepción del jugado . Las dos p ime as his o ias, pese a ene la misma longi ud en capí ulos han sido pe cibidas de mane as diame almen e opues as, siendo la p ime a iden ificada como p incipal y la segunda como secunda ia de mane a casi o unda. Po an o, la opción lógica es cambia esa a iable de longi ud en capí ulos po longi ud en escenas pa a que la hipó esis sea más p ecisa. Po o o lado, la can idad de luga es isi ados sí influye a la ho a de en ende las his o ias como p incipales o como secunda ias, ya que se ha enido en cuen a a la ho a de disc imina las e incluso ha sido mencionado como de e minan e en algunas espues as. Cabe des aca que el o den en el que se dis ibuyen las his o ias ambién influye a la ho a de que los jugado es la en iendan como p incipal o no. Si una his o ia apa ece p ime o en el juego an es que o as, esa suele se pe cibida como p incipal an es que las demás. 118 Capí ulo 7: Aplicación de cambios as las p uebas Pa a comp oba si el sis ema es á diseñado pa a analiza la hipó esis una ez edefinida, se ealiza un es udio con las a iables definidas en dicha hipó esis y comp oba si es álida. En p ime luga , se almacena la in o mación conc e a de cada his o ia: La p ime a his o ia, conside ada como la his o ia p incipal, cuen a con 3 capí ulos en e los que se epa en un o al de 7 escenas. En ellas encon amos la in e ención de 3 pe sonajes que do an la his o ia de una ele ancia de 119 pun os, siendo la suma de las ele ancias de sus pe sonajes de 20, 49 y 50 espec i amen e. También cuen a un o al de 8 escena ios di e en es po lo que conduce la ama. La segunda his o ia, en ocada a la longi ud de es a, cuen a ambién con 3 capí ulos, pe o es a ez eniendo un o al de 6 escenas. En ella se encuen an 4 pe sonajes con una ele ancia de 7, 15, 10 y 10, que o ece a la his o ia una ele ancia de 42 pun os. En cuan o a los luga es, se eco e un o al de 9 luga es di e en es. La e ce a his o ia, que cuen a con la in e ención de muchos pe sonajes, es á o mada po 2 capí ulos, compues os en conjun o po 4 escenas. Analizando la a iable co espondien e, es a his o ia cuen a con 9 pe sonajes de ele ancia 15, 10, 5, 18, 25, 30, 10, 34 y 20, que suman una ele ancia o al de 167 pun os. Es a his o ia se desa olla en 6 escena ios dis in os. Po úl imo, la cua a cen ada en el núme o de luga es isi ados, cuen a con un único capí ulo que con iene 5 escenas. En es as escenas se in e ac úa con 4 pe sonajes de ele ancia 5, 32, 20 y 45, con un alo de 102 pun os de ele ancia o al. Como es a his o ia se cen a en los luga es, la ama lle a a eco e un o al de 7 luga es di e en es. Una ez ecopilada la in o mación de cada capí ulo, se calculan los alo es o ales de cada a iable. Las his o ias en conjun o cuen an con un o al de 9 capí ulos, desa ollados en 22 escenas. Es as escenas se desa ollan en un o al de 14 luga es donde se encuen an epa idos los di e en es pe sonajes que en o al, do an al conjun o de his o ias de una ele ancia de 447 pun os. 119 que es la his o ia p incipal, algo que se puede debe a la si uación de los pe sonajes o la longi ud de la misma his o ia. Es o se analiza más en de alle en la siguien e sección. 8.1.1 His o ia 1 Es a his o ia es la que comienza en el pueblo de Fy s y se debe habla con el alcalde pa a que en íe al jugado a en ega un cáliz en el pueblo de Da a. Es a his o ia se diseñó pa a se la p incipal y es la que el mo o ambién ha iden ificado como p incipal en es a p ueba. Como se puede obse a en el g áfico co espondien e con la figu a 54 odos los jugado es han jugado es a his o ia. Es o quie e deci que de las 14 pe sonas que han pa icipado en la p ueba, odas han podido juga es a na a i a. Es o quie e deci que es aba bien si uada y e a accesible po odos los jugado es. Figu a 54: Po cen aje de jugado es que han jugado la his o ia núme o uno. Todos los pa icipan es han jugado es a his o ia Se puede obse a en la figu a 55 que un po cen aje muy al o de los jugado es han iden ificado es a his o ia como la p incipal. En e las azones pa a iden ifica es a his o ia como la p incipal las más des acables son las de si uación de la his o ia, pe sonajes y obje os in oluc ados en la misma. 126 Figu a 55: Po cen aje de jugado es que piensan que la his o ia núme o uno es la his o ia p incipal. El 78,6% piensa que sí en e a un 21,4% que piensa lo con a io. Muchos jugado es han des acado que es a his o ia es p incipal po que es la p ime a que apa ece en el juego y la p ime a a la que se juega. Es o señala que el o den en el que se p esen an las his o ias es ele an e a la ho a de decidi cuál es la más impo an e o p incipal. Po an o, el luga en el que es án colocados los pe sonajes no jugables o los obje os que inicien una his o ia es impo an e ambién. En la figu a 56 se puede obse a la pe cepción de la longi ud de la his o ia que han enido los di e en es jugado es. Como se puede obse a , ha habido una g an pe cepción de la longi ud de la his o ia como una his o ia co a aunque los alo es se ap oximan más a una du ación media si se cuen a con los alo es más al os de du ación, ya que nadie ha pe cibido la his o ia como muy co a. 127 Figu a 56: Po cen aje de jugado es que alo an la du ación de la his o ia, siendo el alo 1 una du ación co a y 5 una du ación la ga. Po o o lado, la pe cepción de los luga es sí se co esponde más con las espues as a la p ime a p egun a plan eada en es a sección. Los esul ados dan una pe cepción de luga es isi ados media-al a, eniendo el máximo en 3 como una can idad de luga es adecuados pe o con ando con alo es muy al os en 4 y 5 indicando una can idad al a de luga es isi ados (figu a 57). Figu a 57: Po cen aje de jugado es que alo an el núme o de luga es eco idos en la his o ia, siendo el alo 1 equi alen e a pocos luga es y 5 una muchos. Po úl imo, la alo ación de la impo ancia de los pe sonajes ha dado luga a unos da os que eafi man la eo ía de que la impo ancia de los pe sonajes que apa ecen en una na a i a es muy impo an e a la ho a de di e encia en e una na a i a p incipal y una secunda ia. Con un máximo en 4 con 6 pe sonas opinando que los pe sonajes son 128 impo an es y que dan in o mación ele an e pa a la ama y con 4 pe sonas o ando el alo 5, dando a en ende que los pe sonajes han sido muy ele an es y de mucha impo ancia (figu a 58). Figu a 58: Po cen aje de jugado es que alo an la ele ancia de los pe sonajes in oluc ados en la his o ia, siendo el alo 1 poca ele ancia y 5 una g an ele ancia. Po úl imo, en la figu a 59 se puede obse a lo que los jugado es c een que el mo o ha omado en cuen a a la ho a de clasifica la his o ia y de e mina que se a a de una na a i a p incipal. El pa áme o que más des aca, con un o al de 10 o os es la can idad de pe sonajes impo an es, confi mando que el pa áme o más ele an e a la ho a de o dena y clasifica na a i as es la ele ancia de los pe sonajes den o de la ama y la diégesis del juego. El segundo pa áme o más o ado es la can idad de luga es isi ados en la na a i a, con un o al de 9 o os, afi mando que la can idad de los luga es po los que anscu e una na a i a p o oca que pueda se más impo an e que las demás. Po o o lado, el pa áme o de la du ación de la his o ia es el menos o ado de los es ablecidos en la hipó esis de pa ida, con ando sólo con 6 o os. Es e da o mues a que la du ación de una his o ia, aun siendo ele an e a la ho a de es ablece la impo ancia de una na a i a, no es el alo más impo an e a ene en cuen a pa a ealiza la clasificación, dando mayo impo ancia a los pe sonajes in oluc ados y los luga es isi ados. 129 Finalmen e, cabe des aca los úl imos comen a ios, que no son pa e de los p opo cionados en la encues a. Es os señalan la sensación que ansmi e la his o ia, de se algo más que simplemen e en ega le algo a alguien como un ecado y la mención al empe ado , un pe sonaje que si bien no se ha enido en cuen a den o de la his o ia al como se ha plan eado pa a es e p o o ipo, es un pe sonaje impo an e den o de la diégesis y eso da sensación de con ene una his o ia mucho más ex ensa más allá de lo que ya se mues a. Es o confi ma lo plan eado pa a la impo ancia de los pe sonajes obse ando es os da os. La ele ancia e impo ancia de un pe sonaje an o na a i a como diegé ica es un ac o ele an e a la ho a de clasifica las na a i as en secunda ias y p incipales. Figu a 59: Po cen aje de jugado es que alo an las a iables definidas en la hipó esis y algunas a iables no es udiadas. 8.1.2 His o ia 2 Es a es la his o ia en la que un homb e pide al jugado que busque a su nie a po que se ue a busca una espada mágica y oda ía no ha uel o a casa. En es a his o ia se explo a an o el pueblo de Da a como Fy s y sus al ededo es, así como la mazmo a y la cue a que se encuen an en el camino que une Fy s con Da a. En es a ase de p uebas han jugado es a his o ia un o al de 12 pe sonas, un 85,7% del o al de pe sonas que han ealizado la p ueba (figu a 60). Aunque no odos los jugado es han podido juga es a his o ia, se puede obse a que un g an núme o de pe sonas han podido encon a y juga es a na a i a, po lo que la si uación de la misma sigue siendo co ec a. 130 Figu a 60: Po cen aje de jugado es que han jugado la his o ia núme o dos. El 85,7% ha jugado es a his o ia en e a un 14,3% que no. Sin emba go, compa ada con la His o ia 1, la ha jugado menos gen e. Es o puede indica que aunque la si uación es co ec a pa a una his o ia secunda ia, no siemp e es accesible pa a odos los jugado es. Po o o lado, como se puede obse a en la Figu a 61, ninguno de los jugado es que han jugado es a his o ia opina que sea una na a i a p incipal. En los comen a ios que han ealizado los jugado es pa a complemen a es a in o mación, se ha des acado mucho que no es una na a i a ele an e y que no apo a mucho al desa ollo del juego en gene al. Además, ambién se ha mencionado que no se llega has a ella siendo guiado po el p ime NPC con el que se in e ac úa, afi mando la idea de que las na a i as ambién ganan ele ancia po su o den de apa ición en el juego. 131 Figu a 61: Po cen aje de jugado es que piensan que la his o ia núme o dos es la his o ia p incipal. Todos los jugado es que han in e ac uado con es a his o ia afi ma que no. En la Figu a 62 se puede obse a que los jugado es han pe cibido es a his o ia de una du ación media-co a, con dos máximos en ni el de du ación 2 y 3. Es o puede confi ma la idea de que la impo ancia de cie os pe sonajes influye en la pe cepción de la du ación de las his o ias. Figu a 62: Po cen aje de jugado es que alo an la du ación de la his o ia, siendo el alo 1 una du ación co a y 5 una du ación la ga. Sin emba go, la pe cepción de los luga es isi ados se ha man enido bas an e no mal, eniendo un máximo en el alo 3 de du ación con 6 pe sonas opinando que la can idad de luga es isi ados es media, como se puede e en la figu a 63. 132 Figu a 63: Po cen aje de jugado es que alo an el núme o de luga es eco idos en la his o ia, siendo el alo 1 equi alen e a pocos luga es y 5 una muchos. Po o o lado, la pe cepción de la impo ancia de los pe sonajes de la his o ia ha esul ado en unos alo es muy bajos, con un máximo en 3, eniendo una impo ancia media, pe o muchas pe sonas opinando que la impo ancia de los pe sonajes es baja (figu a 64). Figu a 64: Po cen aje de jugado es que alo an la ele ancia de los pe sonajes in oluc ados en la his o ia, siendo el alo 1 poca ele ancia y 5 una g an ele ancia. Po úl imo, plan eando la clasificación que había p opo cionado el mo o de es a his o ia y p egun ando po qué había sido es a según se puede e en la figu a 65, la impo ancia de los pe sonajes ha sido la más ele an e con un o al de 9 o os. Es o confi ma la eo ía analizada en la an e io his o ia de que la ele ancia de los pe sonajes es 133 mucho más impo an e en la de ección de na a i as p incipales de lo que pa ece a simple is a. El segundo pa áme o más o ado es la du ación de la his o ia con 5 o os, que, elacionándolo con los 2 alo es que no es aban p e is os, ambién se e influida po la impo ancia de los pe sonajes. Po an o, que es os dos alo es sean an al os indica que ambos es án elacionados di ec amen e. A mayo ele ancia de los pe sonajes, mayo pe cepción de la longi ud de la his o ia y mayo es opciones de se la na a i a p incipal del juego. Po úl imo menciona los alo es que sólo han ob enido 1 o o y que el que más des aca es la can idad de luga es isi ados en la his o ia. Es e alo ha ob enido una pun uación muy baja, po lo que no ha sido muy ele an e pa a los jugado es a la ho a de de e mina si es a his o ia e a secunda ia o p incipal. Las o as dos espues as es an es hablan de la con inuidad de la his o ia y de que no pa ece una misión muy ele an e o que aya a apo a algo a la ama comple a del ideojuego. Aunque se menciona que Julie, la pe sona a la que hay que busca en la cue a pod ía llega a con e i se en un pe sonaje pasi o en la his o ia. Figu a 65: Po cen aje de jugado es que alo an las a iables definidas en la hipó esis y algunas a iables no es udiadas. 134 8.1.3 His o ia 3 Es a his o ia anscu e en e Fy s y la abe na de Da a, donde hay que habla con una se ie de pe sonajes pa a que se unan al equipo con al de busca un obje o que se ha pe dido en el bosque de Da a. Es a ha sido la his o ia menos jugada de es a ase de p uebas. Como se puede obse a en la Figu a 66, an sólo el 50% de los jugado es, un o al de 7, ha jugado es a his o ia. Es o indica que no es aba bien si uada y e a di ícil de localiza pa a los jugado es. Figu a 66: Po cen aje de jugado es que han jugado la his o ia núme o es. El 50% ha jugado es a his o ia en e a un 50% que no. De es as 7 pe sonas que han jugado la his o ia, 6 de ellas piensan que no pod ía se la p incipal, en e a una de ellas que c ee que sí puede se lo po que se eúne a un equipo de pe sonas y se a en busca de un obje o mágico, lo que puede desemboca en una his o ia más ex ensa (figu a 67). 135 pe sonajes impo an es, que as elaciona la con los da os ob enidos en la an e io p egun a, se puede supone que se debe a la baja impo ancia de los pe sonajes in oluc ados en la ama. La segunda a iable más ele an e a la ho a de clasifica las his o ias según los jugado es ha sido la du ación de la his o ia. Es o se ha debido a la localización de las di e en es pa es de la his o ia y que e a un poco complicada de segui y comple a . Po úl imo, aunque la di e encia con la du ación de la his o ia sea de 1 pun o, queda la can idad de luga es isi ados, que como se puede obse a en el es o de his o ias se ha man enido la a iable menos ele an e a la ho a de iden ifica na a i as secunda ias y p incipales. Figu a 77: Po cen aje de jugado es que alo an las a iables definidas en la hipó esis y algunas a iables no es udiadas 8.2 Discusión de los esul ados T as analiza los da os ob enidos de las encues as ealizadas po los jugado es en es a p ueba final, se han ob enido esul ados bas an e di e en es a la an e io . Aunque hay algunos que es ele an e des aca . Pa a empeza , la impo ancia de los luga es isi ados a la ho a de clasifica una his o ia en p incipal o secunda ia. Mien as que en la His o ia 1, como se puede obse a en 142 la figu a 59, es a a iable ha sido de las más ele an es pa a de e mina que la his o ia e a la p incipal, en el es o de his o ias se ha man enido como una a iable poco ele an e a la ho a de de e mina su clasificación. Es o puede debe se a muchas causas, pe o analizando los comen a ios ealizados po los jugado es se puede llega a la conclusión de que los pe sonajes ienen un impac o mucho mayo que es a o a a iable y se suele ene en cuen a de o ma p io i a ia. También ha influído la localización de inicio de la his o ia, que ambién ha sido un ac o ele an e pa a consegui da os ya que no mucha gen e ha podido juga a odas las his o ias po no pode encon a las. Además de que muchos comen a ios de los suje os ha sido que la His o ia 1 e a p incipal po que e a la p ime a que se encon aba en la sesión de juego, luego es e ac o se puede ene en cuen a en un p oyec o pos e io pa a coloca las his o ias dinámicamen e de o ma mucho más p ecisa pa a que consigan llama la a ención del jugado . Además de es o, algunas pe sonas han mencionado la impo ancia que han enido algunos de los obje os que han apa ecido en las di e en es his o ias y cómo podían p ome e una his o ia mucho más ex ensa. Po ejemplo, la His o ia 2 se ha desca ado en e a la His o ia 1 y la His o ia 4, como pasó en la an e io p ueba, po que los jugado es conside aban que lo que ocu ía en ella no e a muy impo an e ya que no in oluc aba nada más allá de esca a a Julie, ac o que se conside a más un ecado o un a o que una misión en sí que pueda inicia una his o ia mucho más ex ensa y ele an e. Es o puede esul a de u ilidad pa a u u os abajos y p oyec os, ya que si se u ie a un sis ema que englobe más a iables elacionadas con los obje os y la impo ancia de los di e en es elemen os na a i os que componen una his o ia se pod ía consegui una clasificación de na a i as mucho más p ecisa. Po o o lado, en cuan o al uncionamien o del mo o , que e a el obje i o p incipal de es a p ueba final, se ha podido comp oba que ha uncionado co ec amen e, ya que los jugado es han iden ificado las his o ias como p incipales y secunda ias de igual mane a que lo hizo el mo o . Además, los esul ados de la encues a e ue zan la eo ía de que la impo ancia na a i a y diegé ica de los pe sonajes es un alo muy impo an e a ene en cuen a pa a 143 clasifica las his o ias, ya que ha sido uno de los ac o es más impo an es a la ho a de clasifica las his o ias po los jugado es. En cuan o a la si uación de las his o ias en el juego y el momen o en el que apa ecen, hab ía que plan ea un algo i mo que p opo cionase his o ias y las pudie a coloca de mane a que el jugado pueda in e ac ua con ellas. 144 Capí ulo 9: Discusión T as habe analizado los esul ados ob enidos en la úl ima expe imen ación eflejada en el Capí ulo 8: P uebas finales, se compa an con los esul ados ob enidos en la p ime a expe imen ación pa a comp oba si ha habido mejo a al in oduci en el sis ema el mo o de p ocesado de na a i a con su o al uncionalidad. Pa a ello, en la p ime a pa e de la discusión se elacionan es os esul ados con los ob enidos en las p ime as p uebas desa olladas en el Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo. Una ez analizados dichos esul ados, se elacionan con el desa ollo de odo el p oyec o pa a a a los acie os de es e y los pun os que pod ían eque i de una u u a mejo a pa a se más p eciso o eficien e. 9.1 Discusión de los esul ados as la expe imen ación Las p ime as p uebas ealizadas si ie on pa a conoce la ele ancia de las a iables es ablecidas en la hipó esis, pudiendo así ajus a dicha hipó esis pa a log a un dis inción más p ecisa de las di e en es his o ias plan eadas. Es e p ime expe imen o efleja cómo han pe cibido los jugado es las di e en es a iables p opues as, siendo es as la longi ud de la his o ia y la can idad de pe sonajes in oluc ados. Si es cie o que la a iable cen ada en la can idad de luga es eco idos no se analiza conc e amen e ya que se plan ea como una a iable que a ec a a la pe cepción de la longi ud de la his o ia po odo el eco ido po el que el jugado debe desplaza se. De o ma gene al, la longi ud de la his o ia medida po los luga es y la can idad de capí ulos es cap ada, aunque se sus i uyen los capí ulos po escenas al se más pe cep ibles po los jugado es. Po o o lado, el análisis de la longi ud e ela que pod ían es a in oluc adas o as a iables que no se ienen en cuen a en la hipó esis inicial, como la in e ención de obje os cla es en las amas y la ele ancia de los pe sonajes in oluc ados en es as. Debido a la impo ancia de es a ele ancia y dado que la a iable cen ada en la can idad de pe sonajes no es pe cibida como ele an e a la ho a de clasifica las his o ias, 145 se sus i uye el oco de dicha a iable cen ada pos e io men e en es udia la ele ancia de los pe sonajes. Al eajus a la hipó esis y comp oba que se ajus an co ec amen e en las p uebas egis adas en el Capí ulo 6: P uebas del p o o ipo, se ealiza un segundo expe imen o pa a comp oba si la hipó esis edefinida se ajus a más que la an e io a la ho a de clasifica las his o ias o, po el con a io, empeo a dicha clasificación. En es e expe imen o el obje i o e a comp oba si el mo o había ealizado bien la clasificación y si las his o ias es aban bien si uadas den o del juego después de que el mo o p opo cionase dichas his o ias. Pa a ello se ealizó una sección del cues iona io pa ecida a la del an e io pa a obse a cuán as de esas his o ias se habían jugado, cuan as se habían pe cibido y cuán o iempo había lle ado comple a el es . En es e aspec o se han jugado bas an es his o ias, con la mayo ía de los encues ados habiendo comple ado 3 o 4 his o ias en o al, con po cen ajes del 28,6% y el 21,4% espec i amen e. Sin emba go se han pe cibido muchas más his o ias, con 8 pe sonas pensando que había po lo menos 5 his o ias. El iempo en gene al que ha lle ado comple a es e es ha sido a iado, sin alo es medios o conc e os que sean ema cables pa a es e abajo. En cuan o a los esul ados ob enidos en las his o ias indi iduales, se puede obse a que, como se p edijo en los esul ados del an e io expe imen o, la impo ancia de los pe sonajes y su can idad en elación con es a a iable ha sido de g an impo ancia pa a de e mina si las his o ias e an p incipales o secunda ias, coincidiendo la g an mayo ía de jugado es con la clasificación que había plan eado el mo o . Po úl imo, la si uación de las his o ias den o del juego se ha demos ado se poco e ec i a, en an o que las his o ias secunda ias se han jugado menos eniendo una de ellas un po cen aje del 50% de jugado es que han comple ado la misma. Pues o que en es e expe imen o el obje i o p incipal e a comp oba el uncionamien o del mo o en cuan o a clasificación de las na a i as, se puede conclui que es co ec a, ya que la mayo ía de jugado es han coincidido en los esul ados que dio el 146 mo o de la clasificación de pe sonajes. O o elemen o que ha des acado en es a p ueba ha sido la de la impo ancia de los obje os y de los luga es, algo que han mencionado algunos jugado es como pa e ele an e a la ho a de di e encia las na a i as po sus ipos. Con ambos expe imen os analizados, se p ocede a es udia las di e encias exis en es en e los dos expe imen os y comp oba así si se ha log ado mejo a el sis ema de clasificación de his o ias. Comenzando po la longi ud de las his o ias, se puede ap ecia que no exis en muchas di e encias. Si se analizan las di e encias en e las his o ias se puede ap ecia que en ambos expe imen os la p ime a his o ia, conside ada como p incipal, iende a conside a se como una his o ia de du ación media según las figu as 34 y 56. Po el con a io, la segunda his o ia cen ada en analiza dicha a iable, es conside ada como una his o ia co a según la figu a 39 pe enecien e a las p ime as p uebas, pe o as las siguien es p uebas se pe cibe como algo más la ga como se puede ap ecia en la figu a 62. A pesa de que en la segunda expe imen ación es as ci as mejo an y se ap oximan al obje i o a cumpli po dicha his o ia, a la ho a de analiza la pe cepción de los jugado es emos en la figu a 65 que en la his o ia des aca la ele ancia de los pe sonajes po encima que la longi ud de es e a la ho a de clasifica dicha his o ia como secunda ia, po lo que podemos afi ma que el diseño de la his o ia no cumple con los obje i os p opues os a pesa de mejo a su pe cepción en el segundo expe imen o. A pesa de ello, su alo sigue siendo al o compa ado con el del es o de his o ias, po lo que la longi ud de la his o ia es una a iable a ene en cuen a a la ho a de clasifica la. Como se ha podido ap ecia , el conflic o a la ho a de analiza dicha his o ia es la in e ención del es o de elemen os que cambian pe cepción de la longi ud, como ha sido el caso de los luga es eco idos o la ele ancia de los pe sonajes in oluc ados en es a, que son sepa ados en la segunda expe imen ación, pe o no se ienen en cuen a odas las a iables, como los obje os cla e, po lo que es a a iable debe se más p ecisa y, po an o,analiza de o ma sepa ada de cada uno de los elemen os que influyen a la ho a de se pe cibida po los jugado es. En cuan o al análisis de la can idad de luga es eco idos, en el p ime expe imen o son a ados de o ma implíci a como pa e de la longi ud de la his o ia, po lo que la p ime a 147 p ueba no analiza es a a iable de una o ma más conc e a. Sin emba go, en la segunda expe imen ación si son a ados indi idualmen e, po lo que podemos ap ecia la e dade a ele ancia de es a a iable en la clasificación. En la his o ia p incipal, la can idad de luga es pe cibidos según la figu a 57 es media-al a, mien as que la his o ia 4 cen ada en es udia es a a iable eco e una can idad media de luga es como se puede ap ecia en la figu a 75. El es o de his o ias man ienen una can idad media baja, po lo que la his o ia 4 cumple con su obje i o a p ime a is a. Si analizamos la in o mación de la figu a 77, la mayo ía de los jugado es de e mina que la clasificación de la his o ia se debe más a la ele ancia de sus pe sonajes que a la can idad de luga es eco idos, po lo que es a ampoco cumple comple amen e con los obje i os es ablecidos pa a ella. Aún así, podemos afi ma que la influencia de la can idad de luga es, a pesa de se menos de e minan e que o as a iables, sigue eniendo una g an ele ancia a la ho a de clasifica las his o ias. Po úl imo, la a iable cen ada en es udia la ele ancia de los pe sonajes in oluc ados en la ama se analiza de dos o mas di e en es según la ase de expe imen ación en la que es es udiada. En la p ime a expe imen ación, se analiza la can idad de pe sonajes in oluc ados en el análisis de la e ce a his o ia. Es a cuen a con una g an can idad de pe sonajes, aunque con una du ación co a que en combinación con la can idad de pe sonajes la con ie en a ojos del jugado en una his o ia secunda ia, no como en el caso de la his o ia p incipal que man iene ambas ci as en una can idad media como se puede e en la figu a 45. Po o o lado, en la segunda expe imen ación se analiza la ele ancia de los pe sonajes en ez de su can idad. La his o ia p incipal cuen a una ele ancia de sus pe sonajes ele ada como se puede ap ecia en la figu a 58, siendo además la más des acada en e las a iables según la alo ación de los jugado es en la figu a 59. Po o o lado, la e ce a his o ia cuen a con una ele ancia media según la figu a 70, con ci as más bajas que la his o ia p incipal pe o man eniendo como a iable des acada la ele ancia de pe sonajes en e al es o de opciones. 148 T as es e análisis, la ele ancia de los pe sonajes no solo influye más a la ho a de clasifica his o ias, si no que es más p ecisa que la can idad de pe sonajes. Po o o lado, la ele ancia de es os es un ac o más pe cep ible al desa olla las amas de las his o ias y, po ello, es la a iable más des acada de odas las his o ias, po lo que es a a iable a ec a en mayo medida a la ho a de clasifica la his o ia que el es o de a iables p opues as. T as analiza odos es os aspec os, se de e mina que las p uebas han log ado da con a iables ele an es a la ho a de dis ingui los ipos de his o ia. Sí es cie o que solo una de las his o ias cumple e dade amen e con la demos ación o al de la a iable que analiza, siendo es a la calidad de los pe sonajes de una his o ia. Es a a iable es la más des acada a la ho a de di e encia his o ia y, aunque el es o de a iables ambién son ele an es, es a alcanza un ni el muy al o en algunas ocasiones y no pe mi e es udia co ec amen e la influencia del es o de a iables. Un plan eamien o pa a pode en oca es e conflic o se ía analiza la calidad na a i a de los pe sonajes de o ma independien e a su ele ancia diegé ica y la influencia que ienen en el mundo del juego. También se ía in e esan e analiza ambas ele ancias jun o a la can idad de pe sonajes, analizando así las es a iables que encapsulan a los pe sonajes. No po ello se desca a el es o de a iables, la can idad de luga es eco idos ambién es un elemen o ele an e a la ho a de in e p e a his o ias y que, g acias a la segunda expe imen ación, se efleja mejo la impo ancia que iene ealmen e es a a iable sepa ándose de cómo a ec a a la longi ud de la ama , como ocu e en el p ime expe imen o. Es a longi ud sin emba go, es una a iable que a pesa de se ele an e, no es pe cibida de la misma mane a que el es o de a iables, po lo que los expe imen os no log an de e mina una ele ancia p ecisa de es a a iable. 9.2 Discusión gene al del p oyec o T as habe ealizado el análisis de los da os ob enidos en las dos p uebas ealizadas y habiendo compa ado los esul ados de ambas, se puede hace un análisis del p opio p oyec o y los obje i os que se han cumplido, ya que ya se cuen a con in o mación suficien e como pa a alo a lo y saca conclusiones. 149 Pues o que el obje i o del p oyec o e a desa olla una p ime a e sión de un mo o compu acional que ue a capaz de clasifica las di e en es na a i as que se le p opo cionasen, se puede conclui que el obje i o se ha cumplido. Ac ualmen e, el mo o es capaz de di e encia en e dos his o ias y de e mina cuál es p incipal y cuál secunda ia según los pa áme os p opo cionados y que se plan ea on en la hipó esis de pa ida y se modifica on más a de as los esul ados de la p ime a p ueba. Además, se han ob enido da os que pueden se ele an es pa a u u as ampliaciones y que no es aban p e is os, como los obje os o los luga es y sus espec i as impo ancias. Sin emba go, es os da os pueden a ia de un ideojuego a o o, como se mencionaba en el Capí ulo 2.1.2: Na a i a en los ideojuegos, ya que cada géne o iene una o ma dis in a de con a una his o ia. Mien as los juego de ipo sandbox no ienen una na a i a definida y se guían más po la na a i a eme gen e, los juegos más na a i os como son los juegos de ol o las a en u as g áficas Poin & Click siguen una na a i a p ees ablecida que puede se más o menos compleja pe o que no deja mucha más expe imen ación a los jugado es. Po an o, as los esul ados ob enidos se ía in e esan e aplica es e mo o a di e en es géne os y ealiza un es udio de qué a iables son las que a ec an a cada géne o, con al de hace lo más p eciso y abie o, ya que en es e abajo sólo se ha en ocado en juegos de un es ilo más clásico de ol. Es o esul a ía en una mejo a muy in e esan e pa a el mo o y que amplia ía sus posibilidades a muchos más juegos, pe mi iendo c ea na a i as en odo ipo de expe iencias y géne os. O a mejo a que esul a ía muy in e esan e se ía la de aplica las impo ancias de obje os y luga es, como ya se ha mencionado p e iamen e, que mejo a ía la p ecisión con que el mo o califica ía las na a i as, p opo cionando una mejo expe iencia a los jugado es y pudiendo afina oda ía más los esul ados. Añadido a es o, se pod ía es udia la elación que exis e en e las a iables que se han aplicado en es a implemen ación del mo o , como son la longi ud de las his o ias y la impo ancia de los pe sonajes. Es o es debido a que muchas pe sonas han pe cibido 150 algunas his o ias más la gas po que in oluc an pe sonajes con un mayo peso na a i o y diegé ico. Po an o, consegui conoce la elación que exis e en e es as a iables pod ía se de mucha u ilidad pa a ol e más p eciso el alo de longi ud de una na a i a. A es o ambién se suma, el in e és de la impo ancia de los obje os. Muchas pe sonas han mencionado que los obje os que e an más impo an es daban más sensación de ele ancia a una his o ia. Po ejemplo, en la his o ia 4 se mencionó la exis encia del obje o que menciona el pad e de Kanda a su hijo y que eso pod ía significa que la na a i a iba a ene un peso más impo an e. Es o se puede uni con algo que se menciona en écnicas na a i as y en eo ía de esc i u a: los McGuffin. Es e é mino ue acuñado po Al ed Hi chcock y es mencionado en el lib o El cine según Hi chcock (T u au e al., 1984). Es os son obje os, si uaciones o elemen os que hacen a anza la ama pe o que no son ele an es po sí solos y que si se cambia an po o a cosa comple amen e dis in a, pe o con la misma uncionalidad, segui ían uncionando pa a conduci y mo e la ama. Po ejemplo, la i ue za en en The Legend o Zelda (Miyamo o e al., 1986) ac ua ía a modo de McGuffin, ya que se puede sus i uí po cualquie o o obje o y la his o ia segui ía uncionando, y al mismo iempo unciona como elemen o conduc o de la misma. Es o explica ía la impo ancia que los jugado es le han dado a los di e en es obje os que han apa ecido en las dis in as na a i as. Po an o, aplica al mo o una mane a de di e encia los di e en es obje os que componen una ama y da les ele ancia pa a que así puedan unciona como un elemen o más a ene en cuen a en la clasificación de his o ias ha ía de es á algo mucho más p eciso. Des aca ambién la impo ancia de los luga es, ya que es o ambién puede esul a ele an e y complemen a a la a iable de can idad de luga es que se han isi ado en la his o ia. Además, es a impo ancia se pod ía elaciona con la de los obje os, ya que si un luga con iene un obje o de al a ele ancia, es e luga end ía una impo ancia mayo que o os. Relacionado ambién con los luga es, ha su gido un sesgo, que no se u o en cuen a en un p ime momen o, a aíz de las p uebas expe imen ales. És e es la si uación de las his o ias espec o al pe sonaje y al luga de inicio de las mismas. 151