scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Desarrollo de una Plataforma de Soporte para Juegos de Rol en Línea

Cuevas Álvarez, Álvaro; Dragomir, Cosmin Mihai

Abstract

Existen infinidad de historias que esperan el momento adecuado para ser contadas, se gestan en la mente de uno o varios autores y son compartidas y disfrutadas con el público que las quiere escuchar. En el mundo de los juegos de rol toda la diversión se encuentra precisamente en sacar a la luz esas historias, convirtiendo la narración en un juego de creatividad literaria e interpretación actoral que disfrutamos en un grupo de amigos. Actualmente hay plataformas web que permiten jugar al rol “de lápiz y papel” en línea, aunque no resultan del todo atractivas para nuevos jugadores y tienen una curva de aprendizaje mejorable. Tomando como referencia estas plataformas, y aprovechando material de trabajos anteriores sobre videojuegos del grupo de investigación, este proyecto se propone desarrollar una nueva plataforma de soporte para juegos de rol en línea que, sin desvirtuar el concepto clásico de juego de rol, incorpore el aspecto y las sensaciones de los videojuegos actuales. El objetivo es ayudar a esas personas que quieren acercarse al mundo de los juegos de rol, que está viviendo un nuevo resurgir, con una herramienta sencilla que, explicando unos conceptos básicos a los jugadores, les permita integrarse dentro de una partida y disfrutar de atractivas historias. Para comprobar su utilidad, tras realizar un estudio de las funcionalidades que debería tener nuestra herramienta y analizar los distintos sistemas de rol que se utilizan comúnmente, se han realizado algunas pruebas con esta nueva plataforma sobre un grupo reducido de jugadores. Se han planteado partidas cortas en distintos escenarios y situaciones, estudiando el resultado en términos de funcionalidad y usabilidad a través de una encuesta. Los resultados son alentadores teniendo en cuenta el estado preliminar del desarrollo de la herramienta.

Full text

Desarrollo de una Plataforma de Soporte para Juegos de Rol en Línea Development of a Support Platform for Online Role-Playing Games Trabajo de Fin de Grado Curso 2021–2022 Autor Álvaro Cuevas Álvarez Cosmin Mihai Dragomir Director Prof. Dr. Federico Peinado Gil Grado en Ingeniería Informática Grado en Ingeniería de Computadores Facultad de Informática Universidad Complutense de Madrid Desarrollo de una Plataforma de Soporte para Juegos de Rol en Línea Development of a Support Platform for Online Role-Playing Games Trabajo de Fin de Grado Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Autor Álvaro Cuevas Álvarez Cosmin Mihai Dragomir Director Prof. Dr. Federico Peinado Gil Convocatoria: Septiembre 2022 Grado en Ingeniería Informática Grado en Ingeniería de Computadores Facultad de Informática Universidad Complutense de Madrid 16 de septiembre de 2022 Agradecimientos Tengo que agradecérselo a todos mis grupos de amigos, sin ellos toda esta etapa se me habría hecho interminable. Gracias a mi familia y mi chica por enseñarme a pelear las cosas hasta el final. Todo gran hombre necesita tener alguna persona detrás y yo siempre he tenido a los mejores. Álvaro Cuevas Álvarez Quiero agradecer a todos los profesores que he tenido, tanto en la universidad como fuera de ella, el haber fomentado (algunos más que otros) el desarrollo de mi curiosidad. También quiero dar las gracias a aquellos que me han formado como profesional y como persona. También a mis amigos y mi familia, que me ha dedicado todo su tiempo, todo su esfuerzo y todos sus recursos con tal de educarme y formarme lo mejor posible para afrontar la vida. Cosmin Mihai Dragomir Agradecer a los integrantes de Narratech Laboratories su conocimiento y disponibilidad a la hora de resolver dudas, ya que con ello han hecho posible conseguir un código robusto y funcional. Sobre todo, agradecer a Federico que haya tenida tanta paciencia con nosotros. Los autores v Resumen Existen infinidad de historias que esperan el momento adecuado para ser contadas, se gestan en la mente de uno o varios autores y son compartidas y disfrutadas con el público que las quiere escuchar. En el mundo de los juegos de rol toda la diversión se encuentra precisamente en sacar a la luz esas historias, convirtiendo la narración en un juego de creatividad literaria e interpretación actoral que disfrutamos en un grupo de amigos. Actualmente hay plataformas web que permiten jugar al rol “de lápiz y papel” en línea, aunque no resultan del todo atractivas para nuevos jugadores y tienen una curva de aprendizaje mejorable. Tomando como referencia estas plataformas, y aprovechando material de trabajos anteriores sobre videojuegos del grupo de investigación, este proyecto se propone desarrollar una nueva plataforma de soporte para juegos de rol en línea que, sin desvirtuar el concepto clásico de juego de rol, incorpore el aspecto y las sensaciones de los videojuegos actuales. El objetivo es ayudar a esas personas que quieren acercarse al mundo de los juegos de rol, que está viviendo un nuevo resurgir, con una herramienta sencilla que, explicando unos conceptos básicos a los jugadores, les permita integrarse dentro de una partida y disfrutar de atractivas historias. Para comprobar su utilidad, tras realizar un estudio de las funcionalidades que debería tener nuestra herramienta y analizar los distintos sistemas de rol que se utilizan comúnmente, se han realizado algunas pruebas con esta nueva plataforma sobre un grupo reducido de jugadores. Se han planteado partidas cortas en distintos escenarios y situaciones, estudiando el resultado en términos de funcionalidad y usabilidad a través de una encuesta. Los resultados son alentadores teniendo en cuenta el estado preliminar del desarrollo de la herramienta. Palabras clave Interpretación, Juegos de Mesa, Desarrollo de Videojuegos, Servicios Web, Sistema Multijugador, Diseño de Sistemas Interactivos, Comunicación, 3D, Unity. vii Abstract There are countless stories waiting for the right moment to be told, they are conceived in the mind of one or several authors and are shared and enjoyed by the public that wants to listen to them. In the world of role-playing games, all the fun lies precisely in bringing those stories to light, turning the narrative into a game of literary creativity and acting performance that we enjoy with a group of friends. Currently there are web platforms that allow you to play the "pencil and paper" role online, although they are not entirely attractive to new players and have an improvable learning curve. Taking these platforms as a reference, and taking advantage of material from previous work on video games by the research group, this project aims to develop a new support platform for online role-playing games that, without distorting the classic role-playing game concept, incorporates the look and the sensations of current video games. The objective is to help those people who want to get closer to the world of role-playing games, which is experiencing a new resurgence, with a simple tool that, by explaining some basic concepts to the players, allows them to get into a game and enjoy attractive stories. To verify its usefulness, after carrying out a study of the functionalities that our tool should have and analyzing the different role systems that are commonly used, some tests have been carried out with this new platform on a small group of players. Short games have been proposed in different scenarios and situations, studying the result in terms of functionality and usability through a survey. The results are encouraging considering the preliminary state of the development of the tool. Keywords Interpretation, Board Games, Video Game Development, Web Services, Multiplayer System, Interactive Systems Design, Communication, 3D, Unity. ix 6.1. Encuesta pasada a los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 6.2. Selección de Rol y Veteranía en los juegos de Rol . . . . . . . 55 6.3. Preguntas selección sobre la aplicación . . . . . . . . . . . . . 56 6.4. Preguntas de reflexión sobre la aplicación . . . . . . . . . . . 56 6.5. Preguntas selección sobre IniRole . . . . . . . . . . . . . . . . 57 6.6. Resultados gráficos 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 B.1. Pantalla configuración Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 B.2. Pantalla 2 configuración Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 B.3. Contenido de la carpeta donde se genera el juego . . . . . . . 68 B.4. Ejemplo de Creador de Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 B.5. Pantalla pre-Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 B.6. Pantalla Selección Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 B.7. Pantalla dentro del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Capítulo 1 Introducción Desde el inicio de los tiempos el ser humano ha tenido que interpretar diferentes roles en la sociedad, desde los estamentos más bajos hasta las más altas élites. Cada “rol” define una parte de lo que somos y a menudo acaba ligado a nuestra forma de actuar delante de otros. Pero también ya desde la Antigüedad el Hombre ideó la forma de evadirse de la rutina e interpretar otros papeles. La literatura, el teatro, más recientemente el cine y otras artes deben en buena medida su éxito a ello. La literatura tiene sus héroes, sus princesas, sus monstruos y otros villanos que intentarán frustrar los planes del protagonista. E igual que ocurre con nuestra imaginación al leer sobre los personajes de una novela, los actores realizan esa misma función en las películas. Sin embargo, no hace falta ser profesionales para poder disfrutar de interpretar un papel: los juegos de rol o juego de interpretación de roles (RPGs del inglés Role-Playing Games) son aquellos juegos en el que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, interactuando entre ellos y creando de manera colaborativa una historia. Este es el tema principal del presente Trabajo de Fin de Grado y en este capítulo motivamos el esfuerzo realizado, explicando cuál es el propósito que se persigue y el alcance que tiene el proyecto. Además se enumeran las asignaturas estudiadas durante la carrera que están más relacionadas con el tema escogido y se proporciona un esquema con la estructura de este trabajo. 1.1. Motivación Hemos introducido brevemente el universo de los juegos de rol, ¿cómo se desarrollan estos juegos de rol? No hay una sola vertiente para ellos, está ligado a la imaginación de los jugadores y las restricciones que quieran ponerse. Surgieron como herramientas de simulación para ayudar en diferentes ámbitos de la educación y se fueron desarrollando hasta el punto de ser una de las fuentes de entretenimiento para los amantes de este arte. En nuestro caso, creemos que buena narrativa y jugabilidad son 1 2Capítulo 1. Introducción dos elementos que deberían ir de la mano. Los personajes creíbles son elementos muy importantes para generar una historia rica en detalles capaz de atrapar al jugador desde el primer momento. Para ello debemos escapar de los guiones predefinidos y dejar que sea el propio jugador el que evolucione y se adapte a las infinitas posibilidades que le da jugar como otro personaje, permitiendo que surjan aventuras indescriptibles que no puedan alcanzarse de otros medios. Esto es lo que implica el abrazar el concepto jugador de rol al que tanto estamos enganchados. Sin embargo, la popularidad de estos juegos y ese factor de no tener reglas definidas en un principio, hacen el acceso al aprendizaje de estos juegos una tarea ardua y pesada. Paliar este defecto es el motivo por el que nos hemos embarcado en este proyecto. Según lo estudiado como parte de este trabajo, existen muy pocas herramientas que faciliten el acceso a estos juegos y cuentan con un apartado gráfico bastante pobre. Y de ahí que el propósito de nuestro proyecto sea contribuir una herramienta que permita a cualquier persona acercarse a este mundo del rol, con una estética más cercana a los videojuegos actuales. 1.2. Propósito Partiendo de las premisas enumeradas anteriormente para desarrollar el siguiente Trabajo de Fin de Grado, que pretende crear una plataforma donde creadores de historias y jugadores de rol puedan coexistir en un mismo entorno. Para ello, llevamos a cabo una investigación sobre el estado actual de los distintos juegos de rol a día de hoy, sus ventajas y desventajas, posibles implementaciones alternativas y, finalmente, el desarrollo de la herramienta propiamente dicha. Así, todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, algunos adquiridos por cuenta propia y otros tantos adquiridos durante la elaboración de éste trabajo quedan reflejados y sintetizados en el proyecto. Como se desarrollará a posteriori, el trabajo consta de tres etapas: 1. Investigación: Se ha realizado un análisis profundo de los distintos sistemas más populares de rol, así como de las distintas herramientas desarrolladas anteriormente para la realización de estas partidas. Se ha partido de trabajos anteriores, así como de herramientas de ámbitos similares que pudiesen nutrir el desarrollo de la nuestra. Tras este análisis se ha pasado a una etapa de desarrollo con el fin de obtener una solución para los requisitos demandados. 2. Desarrollo: Una vez centrado nuestro foco en que queremos alcanzar con nuestra herramienta, se decidió: - La migración de la herramienta 1.3. Alcance 3 de TRPG-Maker, como base para la creación simple de cualquier sistema de rol, tanto del mercado como cualquier imaginado por el maestro de mazmorra. - La creación de un sistema simple de rol que permita a los nuevos jugadores integrarse en estas prácticas. - La creación de una herramienta online que nos permitiese realizar una partida online y que contase con un apartado gráfico en 3D, utilizando para ello Unity como entorno gráfico y C# como lenguaje de desarrollo. La mayor parte de tiempo de desarrollo se destino en esta parte. 3. Pruebas: Para considerar que el desarrollo estuviese terminado, realizamos distintas pruebas con usuarios para determinar el alcance de nuestro proyecto y si habíamos alcanzado nuestros objetivos. Las pruebas consistían en la creación de distintos sistemas de rol, creadas por usuario expertos del género y por nuevos jugadores. Posteriormente, para que cualquier usuario de la herramienta pudiese acceder a cualquiera de estos sistemas para crear una partida con sus amigos. 1.3. Alcance Aunque para realizar este trabajo finalmente no se ha reutilizado software de trabajos anteriores, sí se toman algunas ideas de sistemas desarrollados hace años por alumnos de la Facultad, como IsoUnity o TRPG Maker. De alguna manera esa experiencia nos ha permitido desarrollar una versión reducida de la tecnología de videojuegos sobre la que construir la comunicación entre jugadores y permitirles jugar partidas. No se pretende construir un sistema comercial y totalmente funcional, sino tener más bien una primera versión de la herramienta que pueda ser usada en el entorno universitario para ir madurando su funcionalidad bajo demanda. El objetivo principal de la herramienta es crear un entorno agradable, visualmente atractivo, que permite el acercamiento de nuevos jugadores a estas prácticas y que los jugadores más veteranos encuentren una herramienta sencilla para montar sus partidas y jugarlas. 1.4. Asignaturas relacionadas En este proceso se recurre a lo aprendido en la asignatura Desarrollo de Sistemas Interactivos, gracias a la cual se pueden utilizar diversas técnicas aprendidas para poder elaborar una herramienta centrada en las necesidades de los posibles usuarios. Asignaturas como Desarrollo De Videojuegos Mediante Tecnologías Web nos permitieron acercando al desarrollo de estas herramientas de entretenimiento aunque no pudimos cursar el grado que desarrolla mucho más este arte. 4Capítulo 1. Introducción Por último, son básicas todas las asignaturas en las que aprendimos a programar. Especial mención a Fundamentos de la Programación, ya que aprendimos la base y la lógica de la programación, y a Tecnologías de Programación donde aprendimos a dominar estructuras más avanzadas del lenguaje. 1.5. Estructura del trabajo Lo explicado hasta ahora y el flujo del trabajo realizado se desarrolla en profundidad a lo largo de los siguientes capítulos, incluyendo las conclusiones obtenidas y desgranando las aportaciones de cada miembro del equipo a este proyecto común. Tras este capítulo introductorio, en el Capítulo 2 se expone todo el trabajo de investigación realizado para determinar qué capacidades tienen los sistemas de rol en la actualidad y cuales son las herramientas más utilizadas para estos juegos, en particular las que permitan realizar partidas online. Ofrece también una explicación sobre qué entendemos como partida rol, qué es y cómo funciona este sistema de entretenimiento y expondremos los distintos usos que tienen. Finalmente concluiremos el capítulo con grupos de rol o famosos que defienden este tipo de juegos. En el Capítulo 3, teniendo ya claro cual es el estado de la técnica hoy por hoy, se detalla tanto el alcance de nuestro proyecto como los objetivos concretos que se persiguen, además de realizar una especificación de nuestra herramienta y de los requisitos que esta tiene. A lo largo del Capítulo 4 se muestra cómo vamos a alcanzar los objetivos y cumplir con los requisitos a través de la metodología y de las herramientas que hemos escogido para esta tarea. La descripción de nuestra herramienta, bautizada como RolMaker ocupa un lugar central en el Capítulo 5. En dicho capítulo se explica el diseño de la arquitectura software (tanto su back-end como su front-end), como parte de la documentación técnica sobre el análisis, diseño e implementación del sistema. Las pruebas realizadas y los resultados obtenidos por la herramienta se recogen en el Capítulo 6. Se enumeran los distintos tipos de usuarios que se han utilizado para las pruebas, la metodología de pruebas seguidas y las mejoras implementadas tras dichas pruebas. Por último, en el Capítulo 7 recopilamos toda la información relevante del proyecto para presentar nuestras conclusiones y dar algunas pautas sobre el trabajo futuro que aconsejamos abordar para darle continuidad al mismo. Capítulo 2 Estado de la cuestión Como se ha explicado en el apartado anterior, durante este capítulo explicaremos cual es el estado en el que se encuentra los juegos de rol y la investigación que hemos llevado a cabo a realizar nuestra herramienta. De esta forma podremos hacernos una idea de en que entorno nos estamos moviendo. Hablaremos de los sistemas de rol más conocidos, de sus jugadores y los ambientes que promueven este tipo de juegos, así como de las herramientas disponibles en el mercado para este mismo fin. De esta manera quedará acotado el ámbito de actuación de nuestro trabajo, que permitirá establecer con precisión nuestros objetivos. 2.1. Juegos de Rol Primero de todo, si queremos crear una herramienta que dirija distintos sistemas de rol, deberemos definir que es uno. Qué elementos son los que componen este tipo de prácticas y cuales son las terminologías propias de estos juegos. 2.1.1. ¿Qué es un juego de rol? Un juego de rol, traducción del inglés role-playing game, es literalmente un «juego de interpretación de roles», en el cual los jugadores desempeñan un papel u oficio dentro del juego. Consiste en la secuencia de una narración interpretada por los jugadores, donde asumen el rol de un personaje imaginario y deberán interpretar como actuaría su personaje con respecto a los sucesos que se les presenten. La creatividad, imaginación, originalidad o ingenio son indispensables para el desarrollo de estas actividades. Estas historias no están predefinidas sino que se irá creando a medida que la partida avance, las acciones de los jugadores y su comportamiento tienen consecuencias directas en la historia. Se han escritos muchos documentos 5 6Capítulo 2. Estado de la cuestión sobre los sistemas de rol, pero en Zagal y Deterding (2018) quedá muy bien definido que podemos considerar como juego de rol. Se premia la colaboración de los jugadores, más que la competitividad entre ellos. Este es el aspecto más diferenciador con el resto de juegos. En la gran mayoría de actividades lúdicas se busca un ganador frente a los demás. En la gran mayoría de las historias de rol, añadido a las motivaciones internas que tengas nuestros personajes, el grupo deberá cumplir un objetivo común y superar una serie de retos en conjunto. Todo esto se tendrá que realizar con las restricciones que tiene el sistema y las propias limitaciones que se ponga el jugador a la hora de interpretar. Muchas de estas actividades ya han tenido sus horas de estudio, artículos como (Bowman y Lieberoth, 2018; McConville et al., 2017; Prager, 2019; Clarke et al., 2018; Vallejo-García, 2022) han estudiado cuales eran los múltiples beneficios de este tipo de prácticas y como se podían utilizar estos juegos para mejorar la expresión de los estudiantes, las exposiciones en publico o de mejorar las facetas más creativas de los individuos. Una vez ya conocemos que es un sistema de rol, deberemos conocer las distintas reglas que podemos utilizar en nuestra historia, lo que conocemos como los sistemas de rol. 2.1.2. Sistemas de Rol Los sistemas de rol son el conjunto de reglas que se usaran durante el transcurso del juego. Son el limitante que se usará para el desarrollo de la historia. Estas normas regirán las habilidades y estadísticas de los usuarios y cuan de difícil serán los retos para un personaje dependiendo de ellas. Más adelante hablaremos de los sistemas más populares en la actualidad, pero no es necesario una gran cantidad de reglas para poder jugar una partida de rol, depende de lo exigentes que sean los jugadores. Para el correcto desarrollo del juego y la imparcialidad entre los distintos puntos de vista de los jugadores se necesita la supervisión de la figura del director de juego. 2.1.3. Game Master - Director de Juego El director de juego, de la traducción Game Master, es el narrador de la historia. De la misma forma que en los videojuegos, se interactúa con el ambiente y nuestros personajes saben lo que pasa en todo momento, en las partidas de rol este papel recae sobre el director. Podríamos decir que toda acción no constituida por los jugadores será recogida por esta figura. Además que cuenta con la tarea de árbitro frente al desconcierto por las reglas, que como veremos más adelante serán muchas. Tychsen et al. (2005) ya hicieron un estudio de cuales eran las funciones de un director de juego. Un buen director de juego sabrá crear narrativas más atractivas para 2.1. Juegos de Rol 7 sus jugadores, incitará a la participación de sus compañeros y despertará la curiosidad de nuevos participantes a sus historias. No todo en el juego depende del Dungeon Master, de hecho son los jugadores quienes avanzan en la historia, pero es una parte indispensable de estos juegos. 2.1.4. Jugadores de Rol Todo aquel que no sea director de juego interpretará a un personaje que será lo que utilice durante la historia. Este será un concepto que tenga el jugador en su cabeza y será distinto al resto de ideas que tengan el resto de jugadores sobre sus personajes. De esta forma, podremos organizar un grupo o equipo con todos sus miembros lo suficiente diferenciados como para que no se solapen los jugadores. Estas características o aspectos se suelen recoger en las hojas de personaje, que varían según el sistema. 2.1.5. Hojas de personaje Figura 2.1: Plantilla de una hoja de personaje de la 5 edición de D&D La hoja de personaje consiste en la recopilación de las características y habilidades que posee el avatar de un jugador en una partida de rol. Lo más común es tener una hoja en blanco con algunas estadísticas rellenas dependiendo del personaje al que se refiere, depende de las reglas del sistema de rol y como quiera llevar la partida el director de juego. Los sistemas de 8Capítulo 2. Estado de la cuestión rol más utilizados cuentas cientos de diseños para estas hojas de personaje. En la Figura 2.1 tenemos una sección de una hoja de personaje del sistema de rol D&D, todas esas casillas se tendrán que rellenar con la información del personaje siguiendo las reglas del sistema. Una vez ya tenemos a nuestro director y jugadores, con sus hojas de personaje creadas ya podremos jugar nuestra partida de rol. “Luces, cámara y acción”. 2.2. Sistemas de Rol Populares Como ya hemos comentado anteriormente, el sistema de rol delimitará lo que puede o no puede hacer el jugador. Será la base sobre lo que se sustentará la narrativa y limitará como de bueno es un personaje para realizar una acción. Hay sistemas de rol muy famosos y explicaremos las principales características de estos sistemas. 2.2.1. Dungeons And Dragons El juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974 es el sistema de rol más jugado del mundo. En Español Dragones y Mazmorras fue el primer sistema de rol moderno tal y como los conocemos hoy en día. Cuenta con un sin número de ediciones muchas de ellas traducidas al castellano, actualmente se está estrenando la versión Dungeons and Dragons One1que está utilizando mejoras de otros sistemas de rol, sobre todo las versiones que se van sacando con el tiempo suelen ser correcciones del sistema y mejoras que pide la comunidad. La influencia de este sistema es tan grande que aparece en diversas series famosas, películas y tiene referencias en una infinidad de juegos (tanto videojuegos como juegos convencionales de mesa). Uno de los ejemplos más claros de su expansión son en las series de The Big Bang Theory, donde todo el grupo de físicos siguen varias campañas de este sistema, o en la famosa serie de Netflix, Stranger Things que se muestra en la Figura 2.2. La gran mayoría de sistemas de rol actuales parten de este mismo y si no fuese por su aportación, no conoceríamos los juegos de rol tal y como los vemos actualmente. 2.2.1.1. Tabla de contenidos, 5a Edición Si nos pusiésemos a explicar todos los libros y ediciones que tiene este sistema, el trabajo solo iría del mismo. Utilizaremos la edición que está en activo, despreciando todo el contenido posterior que se ha creado compati1https://dnd.wizards.com/es 2.2. Sistemas de Rol Populares 9 Figura 2.2: Captura de la serie Stranger Things donde sus protagonistas juegan D&D ble con esta edición. Toda la información está disponible en su manual del jugador2en esta sección nos centraremos en resumir un poco su contenido: Razas: Las razas representan un punto imprescindible a la hora de crear al personaje. De primeras te proporciona una serie de rasgos raciales que aumentan las estadísticas de la ficha, además dependiendo de la raza el jugador deberá interpretar a su personaje dependiendo de las costumbres y tradiciones de su gente. Normalmente la elección de raza viene de la mano a elegir que tipo de Clases quieres ser, ya que algunas razas son mejores en algunas Clases. Clases: Define principalmente lo que tu personaje puede hacer. En el propio manual, lo definen como la vocación de tu personaje: moldea tu forma de interactuar con el entorno, tu flujo de pensamientos y decisiones viene definida por tu clase. De la misma forma que las Razas, tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales que son propias de la misma. Hay mucha diferencia en lo que pueden hacer las distintas clases y suelen enfocar cual va a ser tu alineamiento. Personalidad y Trasfondo: Una vez ya hemos decidido cual será nuestro origen y nuestra vocación, deberemos definir la personalidad de nuestro personaje. Estas los aspectos básicos como puede ser el nombre, sexo, altura y peso... pero en esta parte destaca la selección 2http://huertadesolymar.uy/D&D5Manual.pdf 16 Capítulo 2. Estado de la cuestión frente a estos seres de otros planos. El sistema cuenta con una compleja estructura de reglas para que el director pueda hacer uso de estos personajes convocadores, de la misma forma que cualquier jugador pueda hacerlo. Las Disciplinas Psíquicas: La última de las habilidades que recoge este sistema es poder utilizar los poderes de la mente para realizar proezas que ni el propio cuerpo puede realizar. El jugador podrá utilizar su potencial psíquico para poder utilizar sus poderes mentales, estos serán lanzados por la Proyección del protagonista. Figura 2.7: Mapa de los continentes de Gaïa La Historia de Gaïa: El universo actual de Anima está basado, entre muchas comillas, a la historia que se ha vivido en España y en muchas leyendas y mitos de los países asiáticos. En un primer momento el universo esta poblado de criaturas sobrenaturales que convivían con los humanos hasta que ocurrió el desastre del eclipse. Tras muchos años de guerras, los humanos quedaron en la cima y estos seres mágicos acabaron siendo perseguidos y cazados. El universo de anima podría considerarse una propia novela en sí, donde el autor hizo especial hincapié en su creación para que todos los jugadores pudiesen desplegar todo su capacidad creativa. 2.3. Herramientas de apoyo para rolear 17 2.3. Herramientas de apoyo para rolear A la hora de rolear nos encontramos con muchos sistemas distintos y la mayoría tienen bastante complejidad que hace difícil recordar todas las reglas. Por esa razón la mayoría de los jugadores se han visto necesitados del uso de fichas en papel o creadores de fichas online. 2.3.1. Partidas presenciales y creadores de ficha online En las partidas presenciales es imprescindible que cada persona tenga su ficha con todas sus estadísticas y todo lo que puede hacer su personaje. Hay que tener en cuenta que la duración de la partida es de aproximadamente 4 horas y si no se tiene controlado lo que puede hacer cada uno se puede perder tiempo importante. Estas fichas de personaje se pueden tener en papel que es la forma tradicional aunque últimamente se está popularizando llevarlas en el móvil habiendo sido creadas online y exportadas a excel. Otro apunte a tener en cuenta son los distintos dados que se usan y que al igual que las fichas pueden llevarse por cada uno de los jugadores y es lo más recomendable aunque en algún caso se pueden usar algunas de las muchas aplicaciones gratuitas de datos presentes en la tienda de Google o Apple. Todos estos elementos no son necesariamente obligatorios, de hecho hay partidas de rol que solo utilizan la propia imaginación de los jugadores, pero en su mayoría la gente necesita elementos externos de apoyo que faciliten el curso de la partida. Figura 2.8: Dados y fichas de Rol 18 Capítulo 2. Estado de la cuestión 2.3.2. Roll20 Figura 2.9: Pantalla de juego Roll20 Roll205es una plataforma donde cada persona puede crear una partida y compartirla con otros jugadores para que estos se unan a ella. Tiene un poco de almacenamiento en la nube para que los creadores suban el material que quieren incorporar a la partida y además disponen de multitud de addons que se pueden añadir a las partidas aunque la mayoría son de pago. Otra característica de la que dispone es que permite tener un reproductor de música con las pistas que el creador suba a la aplicación y se puede cambiar y adaptar según la situación ya que la escuchan todos los jugadores simultáneamente. 2.3.3. Critical Match Critical Match es un proyecto kickstarter que está enfocando el rol de la misma forma que tenemos nosotros. Con entrar en su aplicación cualquier podría encontrar una partida de rol abierta y se podría unir para jugar al instante. Tiene su propio sistema de fichas acorde al sistema que se quiere jugar y eso ayuda mucho a que todo el mundo sea consciente de lo que puede hacer su personaje. La idea que persiguen está más enfocada a crear una red social para los jugadores más que para jugar las partidas. Por esto y, lo más importante, está enfocado a gente que sabe del tema por lo que no podíamos coger esta herrmienta como ejemplo a seguir. 2.4. Rol en la actualidad Actualmente hay mucho crecimiento en este área y aunque en un principio surgieron como vídeos en YouTube ahora forman una de las partes más grandes en cuanto a canales transmitidos en vivo en distintas plataformas, 5https://roll20.net/ 2.4. Rol en la actualidad 19 una de ellas siendo la más grande actualmente que es Twitch. Hay que mencionar que la pandemia ha fomentado el crecimiento del Rol porque mucha gente se ha animado a probarlo al estar encerrados en casa. 2.4.1. Critical Role Critical Role6es el canal más grande que hay actualmente de Twitch en cuanto a Role Play y además es el canal con más ganancias en los últimos años. Para hacer una comparación con el streamer más grande a nivel de España que es Ibai, Critical Role tuvo 4 veces más ganancias que Ibai. Aparte del gran éxito que tienen en Twitch con hasta 50.000 espectadores en cada una de sus emisiones en directo, una de sus partidas que ha durado más de 20 sesiones de 4-5 horas cada una fue animada y publicada por Amazon. La serie se llama The Legend of Vox Machina y las voces de los personajes han sido dobladas directamente por los mismos jugadores que muchos de ellos son actores de doblaje en su trabajo normal. Figura 2.10: Ganancias en Twitch 2.4.2. La mansión del dragón La Mansión del Dragón7es un canal similar a Critical Role pero en español. No lleva tanto tiempo como Critical Role pero poco a poco va ganando más repercusión. Ahora mismo están con unos 400 espectadores 6https://www.twitch.tv/criticalrole 7https://www.twitch.tv/lamansiondeldragon 20 Capítulo 2. Estado de la cuestión en cada una de sus partidas. Además varios días de la semana comentan noticias que hay actualmente sobre rol y suelen llamar a mucha gente que tiene relevancia en el mundo del rol para comentar varias noticias. 2.4.3. Celebridades jugando al Rol Últimamente también se da el caso de que muchas celebridades aparecen en partidas de Rol ya sea porque jugaban antes o porque vayan a probar la experiencia. Entre estas personas tenemos por ejemplo a Vin Diesel que es un actor muy famoso actualmente. Figura 2.11: Vin Diesel en una Partida de Rol Otro actor aunque más conocido en España es Berto Romero que también se ha animado a probar el Rol en una serie de YouTube llamada .El Despertar de Soren". Figura 2.12: Berto Romero en una Partida de Rol 2.5. TRPG-Maker 21 2.5. TRPG-Maker Herramienta de Autoría en Unity para la creación de Juegos de Rol con Combate Basado en Turnos es un antiguo Trabajo de Fin de Grado8 realizado por Marcelino Pérez y Juan José Prieto en el año 2018. Una herramienta desarrollada en nuestra Facultad, que permite la creación de distintos escenarios para juegos de rol táctico. Antes de terminar este apartado tenemos que hablar de la herramienta que hemos utilizado como apoyo para crear nuestro propio sistema de rol. Esta herramienta está basada a su vez en artículos anteriores (Druet Honrubia y González de la Calzada, 2017; Hernández Bormey, 2018). Figura 2.13: Ejemplo de combate RPG creado con la herramienta Si bien es cierto que la herramienta es muy útil para crear distintos combates RPG de forma sencilla nosotros buscábamos otra utilidad, fue nuestro campo de pruebas para crear nuestro sistema de rol. El editor de base de datos del que dispone la aplicación y el estudio que se hizo para el mismo nos acercó al punto del que queríamos partir, identificar los elementos básicos que forman este tipo de juegos. Observando el editor de la Figura 2.14 podemos encontrar las siguientes pestañas: Atributos: Estadísticas o características que tendrán nuestros Personajes, la herramienta nos permite crear nuevos atributos que formarán parte de ellos. Utilizando esta pestaña podremos hacer pruebas de concepto para determinar cuales deberían ser los Atributos que deberían 8https://eprints.ucm.es/id/eprint/48870/1/093.pdf 22 Capítulo 2. Estado de la cuestión tener nuestros jugadores de cara a una partida de Rol. Etiquetas: Teniendo en cuenta que las descripciones de lugares, personas u objetos las contará el director de juego en la narrativa, en nuestro caso no necesitaremos que las entidades tengan estas Etiquetas. En un sistema RPG es útil para que los jugadores puedan entender que elementos están viendo por pantalla, por suerte y lo potente de los sistemas de rol es que el director puede añadir la información justa que pueda obtener el personaje con su conocimiento del universo. Tipos de Huecos: A nivel de combate se utilizan para determinar si la ficha puede ser pisada por el personaje, es muy útil para poner restricciones de movimiento para los jugadores. Pero, en el caso de los juegos de rol que la gran mayoría de acción es relatada por los jugadores, no es necesario para un sistema de juego simple. Sin embargo, ideas como esta serán relevantes para la creación de mapas 3D que deseamos implementar para nuestra herramienta. Objetos: Cualquier elemento inanimado que puedan llevar nuestros protagonistas y podría constituir su inventario, ya sea como elementos consumibles que le aportan unas mejoras al personaje o simplemente sus propias armas. La herramienta permite de forma sencilla un listado completo de todos los que podemos encontrar en el universo. Es verdad que la gran mayoría de sistemas tienen reglas complejas de precios, pesos, rareza de obtención para todos los objetos; esto solo añadiría una complejidad e infinidad de números que debería controlar, como mínimo, el director de juego y en su justa medida el resto de jugadores. Por lo que lo lógico es descartar un sistema de objetos. Habilidades: Conjunto de una o más acciones que puede usar nuestro personaje. Suelen estar enfocadas al tipo de Clase Especializada con la que cuenta el personaje y representan el potencial de movimiento del personaje. Esta pestaña nos permite crear las distintas acciones que puede realizar nuestro personaje y, como pasa con algunas de estas estidades que se presentan en este editor de base de datos, limita las opciones de los jugadores. Descartaremos esta funcionalidad para nuestro sistema de rol. Clases Especializadas: Elemento diferenciador entre los distintos personajes del combate: hechiceros que atacan con magia, guerreros con armaduras pesadas que atacan cuerpo a cuerpo, arqueros que disparan desde las sombras. Esta herramienta nos permite poner nombre a estas diferencias que encontramos a la hora de plantear un personaje, creando los arquetipos iniciales de los personajes facilita la incorporación masiva de más personajes al juego. De hecho, la gran mayoría de sistemas de rol moderno utilizan una serie de Clases Especializadas 2.5. TRPG-Maker 23 para su creación de personajes. Pero, crear este tipo de categorización ya incita al jugador a tener que aprender todas las clases que existan para poder seleccionar la que se ajuste más para él, lo que incrementa la curva de aprendizaje inicial. Personajes: Ese individuo de ficción será el que interpretes cuando te introduzcas en un juego, un ser imaginario al que te ocuparás de representar en las partidas. Tu personaje será un sujeto único dotado de las habilidades y características que tú decidas, por lo que tendrás que componerlo de un modo personal según tus propias preferencias. Este concepto será la piedra angular de la herramienta de creación de personajes que deseamos conseguir. Equipos: La selección de bandos facilita al jugador discernir apoyos en el campo de batalla, es una herramienta útil para restringir acciones de los personajes dependiendo a la facción a la que se le ataca. Por la infinidad de sucesos inimaginables que pueden ocurrir en una historia, delimitar a un elemento de la partida como aliado o enemigo simplemente destruye el objetivo de no poner limites a los jugadores. Figura 2.14: Diseño del editor de base de datos utilizado en TRPG-Maker 24 Capítulo 2. Estado de la cuestión Una herramienta muy completa, pero se centra en algo que no necesitamos. El sistema RPG que se plantea para esta herramienta está enfocado al combate, que aunque es importante en los juegos de rol modernos, no es la piedra angular de lo que buscamos. Añadir tantos elementos a la partida solo empeoraría el entendimiento de los jugadores noveles, además que algunas de las funcionalidades de esta herramienta difieren con lo que se busca en una partida de rol. Como hemos explicado en la lista anterior nosotros nos quedaremos con dos pestañas de la herramienta: Atributos y Personajes. Capítulo 3 Objetivos y especificación Teniendo en cuenta el estado de la técnica, hemos comprobado que existen herramientas que ayudan a la realización de partidas de rol, pero todas ellas no satisfacen las necesidades de los nuevos jugadores ya que la curva de aprendizaje, no solo de las herramientas, sino también de los propios sistemas es muy elevada. Es cierto que aplicaciones como Roll20 nos permiten crear un tablero vació donde poner todo lo que queramos, recae sobre los jugadores el tener que preparar todo. El objetivo principal de este trabajo es crear una herramienta simple, no solo al uso, sino que además simplifique los sistemas de rol modernos. Para ello, analizamos el estado actual de estas herramientas online que se usan como soporte a los sistemas de rol. La idea es comprobar cuales son sus puntos fuertes y cuales son sus carencias con respecto al usuario al que queremos llegar. Una vez realizado el estudio y basándonos en trabajos anteriores crear un software hecho en Unity que nos permita que el maestro de juego pueda crear una partida y los jugadores puedan conectarse de manera sencilla, escogiendo a uno de los personajes, previamente creados por el director. Se busca así fomentar el uso de este tipo de juegos, que no solo aportan como actividad lúdica sino que fomentan el uso de capacidades como el ingenio o la improvisación. 3.1. Objetivos Los objetivos propuestos para dar forma a este trabajo fueron los siguientes: 1. Investigar el estado de la técnica. Conociendo las bases de los sistemas de rol y obteniendo una lista de ejemplos podemos delimitar el margen de actuación que tendrá nuestro proyecto. Obtener una lista 25 32 Capítulo 4. Metodología Figura 4.2: Interfaz general de Unity, con las pantallas de la aplicación. Muchas de las herramientas que hemos utilizado eran imprescindibles en aplicaciones anteriormente desarrolladas que seguían un poco el tema que nos concierne (Cortés Tejada, 2020; Ronquillo Lugo, 2019). 4.2. Herramientas del Proyecto Para la realización de este proyecto tuvimos a nuestra disposición una gran serie de herramientas, dependiendo de su utilidad en los siguientes apartados las enumeraremos y realizaremos una breve descripción de para que se han utilizado. 4.2.1. Entornos de Programación, Tecnologías y Lenguajes Constituyen las principales herramientas que hemos utilizado para el desarrollo de la aplicación, cabe destacar la primera herramienta de esta sección. 4.2.1.1. Unity Unity1es junto con Unreal Engine uno de los motores de videojuegos más usados a día de hoy, esto unido a la herencia que teníamos para realizar el proyecto fue una decisión sencilla que optásemos por este motor. Es gratuito y se puede emplear para infinidad de juegos y estilos artísticos. 1https://unity.com/es 4.2. Herramientas del Proyecto 33 Figura 4.3: Visual Studio en las etapas del desarrollo de la herramienta En nuestro caso, lo hemos utilizado tanto para el análisis de la herramienta de TRPG-Maker, ya que la aplicación se había desarrollado con esta misma tecnología, como para el desarrollo de la nuestra. Si bien es cierto que ha sido nuestra herramienta clave, no hemos profundizado en todas las posibilidades que puede ofrecernos. 4.2.1.2. Visual Studio / Visual Studio Code Es el entorno de desarrollo de código por defecto de Unity. Gracias a éste, se pueden desarrollar los scripts que componen la herramienta y el estudio de las aplicaciones anteriores. Además, es el entorno de programación que se empieza a usar desde el primer año de carrera, por lo que su elección es más evidente. Su fácil integración con Unity para realizar una depuración paso por paso hace de Visual Studio el editor ideal para nuestro proyecto. Sin embargo, se trata de un entorno que puede llegar a consumir muchos recursos de un ordenador, por lo que se ha complementado su uso con Visual Studio Code. Ésta es una versión más ligera de Visual Studio, que permite la edición de texto con una comprobación básica a nivel sintáctico. Sin embargo, existen carencias a la hora de depurar las soluciones, por lo que se trata de una herramienta puramente auxiliar. 4.2.1.3. Git y GitHub - Metodología GitFlow Se trata de una de las herramientas de desarrollo colectivo más utilizadas en el desarrollo de software. Github es la plataforma remota donde alojar los 34 Capítulo 4. Metodología proyectos y funciona por debajo con los comandos de Git. Ya habíamos utilizado en proyectos anteriores este repositorio así que la decisión se tomó sola. Era sencillo que todos pudiésemos tener acceso al repositorio permitiendo elegir quienes tenían permisos de manipulación del mismo. Contamos con un repositorio compartido llamado TFGCuevasDragomir2sobre el que hemos trabajado en paralelo. Como base de desarrollo hemos utilizado la mentalidad de GitFlow, que no es en si una herramienta que hemos utilizado en el desarrollo, sino un modelo alternativo de creación de ramas para Git. Siguiendo este modelo detectamos dos ramas indispensables: Master: Versión de producto estable y que se le entrega al Product Owner. Desarrollo: Rama estable de desarrollo donde se realizaran las pruebas y mezclas con las funcionalidades que se vayan desarrollando. Estas son las dos ramas básicas que tiene el repositorio sobre las que partirán el resto, que siguiendo el modelo elegido pueden ser de 3 tipos: Feature: Ramas con funcionalidades nuevas que se añadirán a la rama de Desarrollo. Todas estas ramas parten de Desarrollo y solo se fusionarán con la misma, una vez se haya comprobado que la rama es estable para subir. Release: Ramas de publicación, cuando la rama de Desarrollo ya ha tenido suficientes mejoras como para presentar al cliente, se realiza una subida de Desarrollo a Master a través de una de estas ramas. Fix: En caso de encontrar en la rama Master algún error, en vez de esperar a una Release para su arreglo, desplegamos ramas de este tipo para correcciones puntuales de la aplicación. De esta forma podemos tener un control exacto de como están cada uno de los puntos del repositorio y siempre presentar un producto estable en las reuniones de seguimiento con el cliente. En caso de cualquier error podemos volver a un punto anterior o incluso desplegar una rama de corrección con la solución. 4.2.1.4. Google Drive Para todos aquellos archivos que no fueran estrictamente del software, hemos empleado Google Drive como plataforma para alojar recursos compartidos. 2https://github.com/cosdrago/CuevasDragomirTFG 4.2. Herramientas del Proyecto 35 Figura 4.4: Ramas de la ideología de GitFlow Se creó desde la primera semana un repositorio donde se han guardado documentos de referencias, actas de las reuniones, presentaciones o cualquier documento ajeno a código que necesitásemos persistir. Es una herramienta que ya habíamos utilizado en diversos proyectos y con la cuenta de la universidad teníamos todo el espacio que necesitábamos. 4.2.2. Herramientas para la Comunicación y el Seguimiento del Proyecto La comunicicación entre todos los integrantes del proyecto es clave para la realización del mismo, sobre todo ahora que la gran mayoría de nuestras reuniones, no solo en este proyecto, se están realizando telemáticamente. La coordinación del equipo ha sido esencial para mantener un desarrollo sólido, coherente y eficiente. 4.2.2.1. Slack Slack3se trata de una red social (con disponibilidad web y móvil) muy utilizada en entornos de trabajo. Al pertenecer al grupo de Narratech Laboratories entramos a los espacios de trabajo que tenían, creamos nuestro propio espacio de trabajo y utilizamos el resto de espacios con más alumnos por si necesitábamos resolver alguna duda. Una de las herramientas más útiles de se chat es que te permite escribir documentos en claro de código sin 3https://slack.com/intl/es-es/ 36 Capítulo 4. Metodología Figura 4.5: Espacio de trabajo de Narratech formato. En la Figura 4.5 podemos observar los canales que teníamos en el espacio de trabajo. 4.2.2.2. Google Meet Es el conocido programa de videoconferencias de Google4. Nos ha permitido mantener las reuniones de seguimiento con el equipo, no solo por su estabilidad en la llamada, sino también permitiéndonos compartir pantalla para las presentaciones. 4.2.2.3. Discord Discord5es un sistema de chat y llamada que suele usarse en los entornos de juego. Es una herramienta que solemos utilizar en nuestro día a día para conectarnos con nuestros amigos. Nos pareció el entorno más correcto para realizar el Pair Programming ya que nos permitía compartir varias pantallas simultáneamente. El desarrollo de la aplicación se ha realizado mientras se mantenían llamadas en Discord. 4https://meet.google.com/ 5https://discord.com/ 4.2. Herramientas del Proyecto 37 4.2.2.4. Google Docs Como se ha mencionado en la sección referente a Google Drive, se han redactado algunos documentos comunes a través del editor de texto on-line de Google. Usando ésta herramienta, se ha podido redactar concurrentemente entre varios miembros del equipo; y queda inmediatamente disponible en la carpeta compartida. De la misma forma, hemos hecho uso de Google Encuestas, un Software que se encuentra dentro de este paquete, para realizar las pruebas con usuarios. 4.2.3. Redacción de la Memoria Aunque se trata de un lenguaje de difícil aprendizaje, se ha escogido L A TEX (lenguaje a su vez derivado de TeX) como maquetador de la memoria por la posibilidad de usar plantillas ofrecidas por la Universidad Complutense de Madrid para la elaboración de una memoria limpia, estandarizada y visual (TeXiS). 4.2.3.1. Overleaf Para la redacción de la memoria hemos utilizado Overleaf6, un editor concurrente on-line de LaTeX, basándonos en la plantilla TeXiS, diseñada para tesis y otros trabajos académicos. Artículos como los de Baramidze (2013) nos han ayudado a poder sacar todo el partido de la sintaxis de este lenguaje. Todos los participantes del grupo hemos participado en la redacción de la memoria, centrándonos cada uno en los aspectos que más hemos tratado durante el desarrollo del proyecto. Usando Overleaf, hemos podido trabajar a la vez sobre el mismo documento, redactando secciones diferentes de la misma de una forma práctica y cómoda. Además, facilita el trabajo de revisión y corrección permitiendo añadir comentarios como anotaciones sobre partes del texto, firmadas por el usuario que las redacta y abriendo un hilo de respuestas para poder debatir las correcciones o resolver dudas de cómo enfocarlas. 6https://es.overleaf.com/ Capítulo 5 Desarrollo de la herramienta Una vez ya definida la naturaleza de la herramienta que deseamos crear, en este capítulo abordaremos el desarrollo de la aplicación en los distintos niveles del desarrollo de software. Definiremos como puede el usuario interactuar con la herramienta, así como el análisis y diseño realizado para implementar las especificaciones. 5.1. Sistema de Rol - IniRole Realizadas las pruebas en la herramienta de TRPG-Maker sabíamos que datos necesitábamos para crear nuestro propio sistema de rol, teníamos que evitar las reglas complejas o aquellas normas que dificultasen la creación de nuevos personajes. Aun así debíamos mantener las suficientes estadísticas para que los distintos personajes de la partida puedan diferenciar su misión dentro del propio grupo. 5.1.0.1. Las Características Lo más elemental en la creación de un personaje será determinar sus características primarias, que son las que definirán sus capacidades básicas. Puesto que lo que intentamos es que no haya dos individuos iguales, cada personaje tiene también unas características diferentes tratando de representar la diversidad de sujetos que pueblan el mundo. En este sistema de rol hemos definido 5 características básicas que, a continuación, delimitaremos que pericias y capacidades se incluyen en cada uno de ellas. Fuerza: Evalúa la capacidad del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y su vigor. Un personaje que tenga muy alta esta característica destacará por mover mucho peso a la vez y asestar los golpes más mortales. Será la característica que utilizaremos para determinar cuanto pega nuestro personaje al atacar. 39 40 Capítulo 5. Desarrollo de la herramienta Destreza: Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su puntería. También representa su velocidad de reacción, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situación de peligro, amenaza o necesidad. Utilizaremos esta característica para determinar como se defiende nuestro personaje. Constitución: Mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad para soportar daños. Las personas con una constitución alta tendrán una gran resistencia física y se recuperarán de las heridas y enfermedades. Es el parámetro que utilizaremos para determinar que cantidad de daño puede sufrir alguien antes de morir. Inteligencia: Abarca los campos del razonamiento, el aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógicos, al igual que su capacidad para comprender y razonar. Usaremos esta característica para determinar las tiradas de aquellas acciones que el director de juego determine que pertenecen a las ramas intelectuales. Percepción: Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollen en su entorno. Representa así sus cinco sentidos y su instinto. Las tiradas donde el personaje tiene que percibir cualquier suceso que haya pasado en la escena serán realizadas con este modificador. 5.1.0.2. Creación del Personaje Una vez ya hemos definido cuales son las habilidades con las que va a contar nuestro personaje tendremos que ajustar los distintos puntos a las características. Tendremos en nuestra reserva un total de 35 puntos que repartiremos por todas nuestras estadísticas. Cuanto más alto sea el número mejor será en esa labor. Pongamos el ejemplo de un personaje real: Rhea Galea es una chica que se crió en una familia de guerrero y entrenó desde chiquitina para convertirse de mayor en la mejor espadachina del mundo. Siguiendo esta idea en la cabeza, la persona que interpreta a Rhea decide dividir los puntos de la siguiente forma: Fuerza (8), Destreza (8), Constitución (8), Inteligencia (5), Percepción (6). Esto quiere decir que Rhea es mejor en las Características físicas que en las mentales, a nivel de combate cuerpo a cuerpo será mucho mejor que un erudito que lleva estudiando toda su vida. Podemos observar que la hoja de personaje con este sistema de rol se reduce en gran medida, el jugador solo tendrá que tener en cuenta estos cinco valores para poder manejar a su personaje. Una vez creada la hoja de personaje tendremos que valorar que acciones puede hacer el jugador con estos valores. 5.1. Sistema de Rol - IniRole 41 Figura 5.1: Ejemplo de hoja de personaje, características de Rhea 5.1.0.3. Acciones del personaje Una vez creada la ficha del personaje, definiremos que acciones puede realizar el jugador y que tiradas deberá realizar para dicho fin, para cada característica definiremos dos tipos de tiradas: tiradas en combate y tiradas fuera del combate. Fuerza: Característica que utilizaremos para conocer el ataque de nuestro personaje. Podemos declarar un ataque a un objetivo que tendrá que defenderse, la fuerza que llevará el golpe se calculará con la característica de Fuerza más el resultado del dado. En caso de que el resultado ha superado la defensa del rival, se le restará al objetivo tanta salud como la diferencia entre el ataque conseguido y la defensa rival. Si el ataque es inferior que la defensa simplemente el ataque no impactará. Destreza: Atributo que usaremos para calcular la defensa de nuestro personaje. Cuando un enemigo declare un ataque contra nosotros deberemos lanzar una tirada de defensa con nuestra característica más el resultado del dado. Si nuestro resultado es mayor, el golpe no impactará. En caso de ser menor recibiremos daño. Constitución: La salud del personaje la calcularemos con este atributo, la salud en combate será dos veces nuestra característica de Constitución. Todo ataque que no consigamos defender hará estragos en nuestra barra de salud hasta que lleguemos a 0, vida en la que nuestro personaje morirá. Para recuperar la vida completamente los jugadores tendrán que decidir, y si el director se lo permite, realizar un descanso. Inteligencia: Aquellos guerreros que no solo van de cabeza al combate y utilicen la razón para sacar partido en los combates recibirán ayudas del director para incrementar alguna tirada que desean realizar. El arquero que antes de disparar decide calcular la trayectoria del viento para que su flecha no se desvié, el sabio que estudio a su enemigo antes de comenzar el combate, etc... son ejemplos de aplicaciones de este principio. La tirada se calcula con la suma de esta estadística y el resultado del dado. 48 Capítulo 5. Desarrollo de la herramienta Update(): Función presente en la mayoría de los scripts de unity. En este caso no se define nada extra además de la función estándar. Connect(): Esta es la función que realmente realiza la conexión con el servidor y sincroniza las aplicaciones entre sí. CreateRoom(): Se crea una sala de Chat con un id aleatorio para los usuarios y también se especifican algunas configuraciones como el número de usuarios máximos. JoinRandomly(): Al ser un servicio de hosting permite la conexión a una sala aleatoria para hablar con cualquier persona, aunque no se pueda jugar si no comparten el mismo juego. Leave(): Función para abandonar la sala. Join(): Función para entrar en una sala especifica y si no se menciona se utilizaría la función JoinRandomly() para conectarse a una sala aleatoria. OnConnectedToMaster(): En este caso se controlaría quien es el Master de la aplicación porque es importante distinguir quien es quien a la hora de los permisos que podría tener cada uno. OnJoinedRoom(): Función para instanciar a un jugador al entrar en una sala. OnLeftRoom(): Función para desactivar a un jugador que abandone la sala. 5.2.1.2. Selector de sistema de rol y personajes Al comenzar la partida se llama a una pantalla donde salen varios sistemas de ROL actuales (Figura 5.5) donde se debe elegir un sistema para así inicializar la partida con los dados correspondientes al sistema. En este caso se utilizan funciones como por ejemplo .OnLanza()"que está explicada en el apartado del "Servidor y Chat Online". 5.2. Plataforma de Soporte para Juegos de Rol 49 Figura 5.5: Selección de sistema de Rol En este caso además de las funciones de los scripts utilizados antes se utilizan algunos más que vamos a explicar a continuación. Script: ChangeScene.cs MoveScene(): Esta función se utiliza para cambiar de escena guiándose por el orden de escenas incluidas en el Build de la aplicación. Al cambiarnos de escena llegamos a la pantalla de selección de personajes que a su vez necesita otro script que esté mapeado a los botones de la aplicación para que todo funcione como queremos, CharacterSelection.cs y tiene las siguientes funciones: NextCharacter(): Esta función permite cambiar de personaje al siguiente que está definido en la interfaz de la aplicación. PreviousCharacter(): Esta función permite cambiar de personaje al anterior que está definido en la interfaz de la aplicación. StartGame(): Esta función permite indicar que se quiere utilizar el personaje seleccionado en la partida. 50 Capítulo 5. Desarrollo de la herramienta Figura 5.6: Selección de Personaje En este momento hay 3 personajes distintos para seleccionar aunque se pueden añadir más con cierta facilidad importando assets gratuitos que contienen personajes prefabricados por la comunidad. Por último se necesita un script que carga el personaje seleccionado antes en la siguiente escena. Este script es LoadCharacter.cs y tiene la siguiente función: Start(): Tal como se ha indicado varias veces esta es una función que está presente en muchos scripts de Unity y en este caso además de hacer lo propio de la función carga el personaje seleccionado y lo instancia en la partida para materializarlo. 5.2.1.3. Escenario 3D En nuestro caso hemos visto imprescindible utilizar un escenario 3D porque consideramos, al igual que los que han probado la aplicación, que facilita mucho la inmersión en la historia de rol. Vamos a poner un ejemplo de escenario creado utilizando un asset que vamos a explicar como funciona un poco más abajo. 5.2. Plataforma de Soporte para Juegos de Rol 51 Figura 5.7: Ejemplo de Escenario 5.2.1.4. Creador de mapas La creación de mapas es muy importante en nuestra aplicación ya que es lo que le permite al Máster de la partida crear en un momento cualquier escenario que se proponga al momento. Para la creación de mapas hemos utilizado el asset Prototile. Prototile: https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/prototilesturn-based-map-creator-209087 Prototile es un asset que permite dibujar un mapa directamente en la escena 3D de Unity y utilizando eso y un poco de conocimiento de Unity a nivel de creación de escenas y más que nada, creatividad, se pueden hacer escenarios increíbles. Para facilitar la creación de mapas hemos añadido varios asset gratuitos que contienen prefabs (objetos, texturas y personajes prefabricados). Los assets utilizados para esto son los siguientes: Polygon-prototype-low-poly: Objetos, texturas y personajes prefabricados https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/exterior/polygon-prototypelow-poly-3d-art-by-synty-137126 2d-hodgepodge-pack-by-gamertose: Tipos de botones para importar a Unity 52 Capítulo 5. Desarrollo de la herramienta Figura 5.8: Ejemplo de Creador de Mapas https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/2d-hodgepodge-packby-gamertose-15710 Battle-wizard-poly-art: Unos personajes para distintos tipos de magos https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/battlewizard-poly-art-128097 Dragon-for-boss-monster-hp: Dragones prefabricados para utilizarlos como Boss https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/creatures/dragonfor-boss-monster-hp-79398 Goblin: Goblins para añadir como enemigos https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/goblin01-188119 Rpg-hero-pbr-hp-polyart: Distintos tipos de heroes medievales para los jugadores https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/rpghero-pbr-hp-polyart-121480 Rpg-tiny-hero-duo-pbr-polyart: Distintos tipos de heroes medievales para los jugadores https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/rpg-tinyhero-duo-pbr-polyart-225148 Capítulo 6 Resultados Una vez construido nuestro sistema, hemos realizado una serie de pruebas con usuarios para evaluar los resultados obetenidos, a fin de poder validar si se han cumplido los objetivos que se plantearon al inicio del desarrollo. Para ello se han realizado dos simulacros de partida con distintos jugadores: Primera prueba donde un director de juego experimentado en los sistemas y juegos de rol creará su partida utilizando la herramienta desarrollada. El director decidió crea una primera escena de taberna donde sus jugadores se conocieran y más tarde una escena de combate para probar. Los jugadores de la partida estaban compuestos tanto por jugadores veteranos y dos jugadores nuevos que no habían roleado nunca, son los datos de estos nuevos integrantes los que tendremos en cuenta para ver si la herramienta ayuda a los nuevos jugadores. Segunda prueba donde el director de juego ahora será una persona que no ha jugado anteriormente al rol, probaremos en este caso si los jugadores nuevos pueden usar la herramienta siendo plenamente conscientes de lo que pueden hacer como partida de rol. El resto de jugadores serán tanto veteranos como noveles, mismo ejemplo que en la prueba anterior. En ambos casos las pruebas se realizan con la idea de probar que nuestro sistema es apto como herramienta de apoyo para montar un partida de rol, además si es sistema de rol que hemos desarrollado es suficiente además que simple. Para recoger la información de estas partidas se les pidió a los jugadores que rellenasen una encuesta con sus impresiones de la aplicación. 53 54 Capítulo 6. Resultados Figura 6.1: Encuesta pasada a los jugadores 6.1. Encuesta partida de Rol Una vez realizadas las partidas, se les pasó a los jugadores el cuestionario de la Figura 6.1. En una primera diapositiva nos presentamos y explicamos brevemente la finalidad de la encuesta. Para la encuesta hemos utilizado la herramienta de encuestas de Google ya que nos permitía de forma sencilla recoger gráficos de las respuestas de nuestros jugadores. La encuesta estaba dividida en dos partes: 6.1.0.1. Encuesta Una primera sección con preguntas referentes a la herramienta. Se le realizará al jugador una serie de preguntas referentes al correcto funcionamiento de la aplicación, de las funcionalidades que dispone el director de juego a la hora de crear la partida y de el desarrollo de la misma. En esta sección el encuestado tendrá preguntas donde tendrá que elegir una de las opciones y en el final tendrá algunas preguntas donde podrá dar sus impresiones o sugerencias de cara a la aplicación. Una segunda sección con preguntas sobre el sistema de IniRo- 6.2. Discusión 55 le. Estas preguntas están enfocadas al sistema de rol que hemos creado, sobre todo buscamos la información de los jugadores noveles. Las respuestas de los jugadores veteranos se tomarán en cuenta para un redición del sistema. Se encontrarán preguntas donde el jugador tendrá que seleccionare una de las opciones y unas preguntas finales para recoger su opinión de cara al sistema creado. 6.2. Discusión A continuación mostraremos los datos obtenidos en las encuestas y obtendremos los resultados de si hemos cumplido o no nuestros objetivos: ¿Qué rol has jugado? / ¿Has jugado anteriormente a rol?. Las dos primeras preguntas son para situar al jugador en el saco de director o como jugador y si ha jugado anteriormente. Estas dos preguntas son importantísimas ya que identifican al usuario y sabremos como debemos interpretar sus respuestas. Como se muestra en la Figura ??. El encuestado seleccionará su rol como director o jugador y en caso de que haya jugado anteriormente a rol nos comentará de forma breve su trayectoria en el rol. Figura 6.2: Selección de Rol y Veteranía en los juegos de Rol Preguntas de la herramienta. Las siguientes preguntas el encuestado tendrá 5 opciones (Totalmente en desacuerdo, En desacuerdo, Ni de acuerdo ni en desacuerdo, De acuerdo y Totalmente de acuerdo) dando su visión con respecto a la partida que ha jugado anteriormente. Los resultados de las preguntas de elección vienen recogidas en los gráficos de la Figura 6.3, donde podemos apreciar que en su mayoría los usuarios han tenido una iniciación con la aplicación bastante agradable. 56 Capítulo 6. Resultados Podemos observar que los jugadores (tanto director como jugadores de la historia) han podido realizar su función de manera satisfactoria, destacando sobre todo que el desplazamiento entre las diferentes escenas y menús ha sido bastante intuitivo. Figura 6.3: Preguntas selección sobre la aplicación Finalmente, se le dejó a los usuarios unas preguntas de reflexión de cara a que cosas cambiarían en la aplicación, en estas hemos tenido ideas bastante buena para plantear de cara a trabajo futuro. Es verdad que los jugadores novatos no están pendientes de que características tiene su personaje, pero los jugadores veteranos que han invertido mucho tiempo en aprender y entender los sistemas preferirían poder tener la opción de ver las fichas de sus personajes. Figura 6.4: Preguntas de reflexión sobre la aplicación 6.2. Discusión 57 Una segunda sección con preguntas sobre el sistema de IniRole. Siguiendo el mismo esquema de 5 opciones, el encuestado responderá una serie de cuestiones referentes al sistema de Rol que hemos creado, buscamos que haya sido simple para los jugadores nuevos y que haya satisfecho el criterio de los jugadores más veteranos. Estas preguntas nos ayudarán a comprobar si la idea de un sistema de rol sencillo permitiría que nuevos jugadores se interesasen por este tipo de prácticas. Como podemos observar en la Figura 6.5 las reglas de IniRole se han entendido en su totalidad y toda acción que el jugador quería hacer se podía recoger en las estadísticas que le explicaba el director de juego. Sin embargo, aunque los jugadores novatos tenían suficiente con las características de sus personajes, los jugadores veteranos necesitaban más características en sus personajes ya que están más familiarizados con sistemas de rol más complejos. Aun así, el objetivo de crear un sistema sencillo para cualquier jugador se ha conseguido con creces. Figura 6.5: Preguntas selección sobre IniRole Debemos hacer mención al resultado de la última pregunta de elección de este apartado, donde se les preguntaba a los jugadores si los gráficos 3D ayudaban al entendimiento de lo que estaba sucediendo en la partida. La respuesta ha sido unánime con un cien por ciento de respuesta a Totalmente de Acuerdo, podemos extraer que efectivamente los gráficos que tienen las herramientas convencionales se quedan muy por detrás de las necesidades de los jugadores de rol. Como en el apartado anterior, se le presentaron a los encuestados una 64 Apéndice A. Contribuciones individuales objetivos que nos habíamos impuesto. Como primera tarea de cara a la aplicación, consistió en introducir este sistema de rol con el chat online que había implementado mi compañero. De cara a la implementación del código y del desarrollo de la herramienta mi tarea consistió en la parte más frontal de la aplicación. Diseñe las pantallas de director de juego y de los jugadores y la pantalla de selección del sistema de rol, aunque la gran mayoría del código se haya escrito en PairProgramming. Finalmente para esta parte del desarrollo, se procedió a la unión de ambas partes y de la corrección de los problemas asociados a este enlace. Todos estos avances se iban mostrando en distintas demos al Product Owner que en este caso era Federico, de estas reuniones se fueron detectando los errores y planteando las soluciones que se iban integrando con el código. Tras terminar el desarrollo de la aplicación mi trabajo consistió en crear el sistema de pruebas que íbamos a realizar a los usuarios, preparé las preguntas de la encuesta y le pasé el testigo a mi compañero para que llevase la voz cantante con los escenarios planteados en las dos partidas de rol. Una vez respondidas las respuestas me encargué de recoger los datos y analizarlos de cara de añadir los datos a la memoria. Por último, mi aporte en la redacción de la memoria consistió en: narrar todos los datos de investigación que había obtenido, la redacción del capítulo del sistema de IniRole y la descripción de las pantallas de la herramienta. La gran mayoría de los capítulos de la memoria fueron repartidos equitativamente entre los dos miembros del equipo de desarrollo. Tras la redacción de la memoria, a la hora de realizar la entrega final, se revisó concienzudamente que todo estuviese correctamente redactado y que no hubiese errores en las explicaciones. Para la presentación mi tarea consistió en preparar las diapositivas de la misma y estructurar lo que íbamos a decir durante la exposición, esta presentación junto con la demo de mi compañero fueron revisadas durante algunas reuniones antes de la puesta en escena donde se hicieron distintos simulacros para la presentación final ante el tribunal. A.2. Cosmin Mihai Dragomir 65 A.2. Cosmin Mihai Dragomir Al comenzar con este proyecto nos encontramos con un reto bastante grande ya que ninguno de nosotros había hecho nada con Unity antes y C# tampoco. Fue de nuestro agrado ver que C# es bastante parecido a C++ y aunque hacía tiempo que no usábamos ese lenguaje aún conocíamos lo más importante. En mi caso siempre quise aprender a desarrollar en Unity y esta fue una oportunidad perfecta. En un principio me he dedicado a analizar la parte de TRPG-Maker para tomar la decisión de la versión que utilizaríamos en nuestro proyecto porque la idea inicial era ampliar el TRPG-Maker. Dado que la versión utilizada por este está deprecada he elegido utilizar la versión más cercana que tenga LTS (Long Term Support). Una vez establecida la versión he comenzado con el desarrollo de la aplicación desde cero. Al no tener experiencia he realizado algunos cursos de Unity3D y juegos Multiplayer que me ayudaron a implementar varias partes de la aplicación. Tras consultar el diseño del proyecto con mi compañero lo primero que he implementado ha sido la pantalla de juego inicial en la cual se conectan varios jugadores y pueden chatear hasta que el Master inicie la partida. Para esta primera parte he tenido que investigar varios sistemas de almacenamiento en la nube como AWS que tuve que utilizar en el trabajo y además la universidad propone una licencia educativa. También he valorado Steam y he investigado como se podría subir nuestra aplicación para publicarla en su tienda. Dado que estas plataformas (y otras similares) no cumplían con nuestros requisitos básicos con sus versiones de prueba he explorado opciones open source. Finalmente he utilizado Mirror aunque a mitad del proyecto tuve que cambiar a otra herramienta llamada Photon porque Mirror tenía un bug y estaba en desarrollo aún, por lo tanto no se sabía cuando se iba a arreglar. Para utilizar Photon he tenido que crear varios scripts que llaman a funciones de Photon que en este caso actúa como una librería que utilizamos para programar el comportamiento de nuestra aplicación y así tener un chat online por el cual los jugadores se comunican. Además la aplicación permite almacenar en la nube nuestro servidor de juego también. Una vez que ya tenía una base para la aplicación he tenido que pensar en como sería la siguiente pantalla y he creado una selección de personajes manejada por un script propio. Tras tener la pantalla de selección he diseñado la pantalla final que es el escenario de juego. He mapeado muchas funciones, desarrolladas en los scripts que creamos, a los personajes y botones de la interfaz del sistema. Por último al tener la aplicación ya finalizada se le tenía que dar un aspecto mejor que las cápsulas que proporciona Unity. Por lo tanto he investigado y añadido varios paquetes de personajes, texturas y objetos prediseñados que 66 Apéndice A. Contribuciones individuales he usado en nuestra aplicación y les he mapeado scripts nuestros para que se comporten como queramos. En la memoria mi aporte consistió en explicar todo lo que se ha implementado a un nivel más profundo. También he realizado la guía del usuario detallando todos los pasos a seguir para conseguir ejecutar la aplicación con éxito y también usarla correctamente. Para la presentación me he encargado de realizar la demo presentando un ejemplo de la aplicación y he presentado varias ideas de como hacerlo que se han revisado junto a mi compañero en reuniones que tuvimos periódicamente. Apéndice B Guía de Usuario Instalación del juego: El primer paso antes de comenzar a jugar es instalar UnityHub e instalar la versión 2020.3.23f1 LTS desde la pestaña Installs. Una vez instalado se debe descargar el proyecto desde https://github.com/cosdrago/CuevasDragomirTFG en una ubicación cualquiera del dispositivo. Para abrir el proyecto desde Unity se seleccionaría la opción .Add" y acto seguido se indicaría la carpeta del proyecto descomprimida. En caso de tener más de una versión de Unity se recomienda utilizar la 2020.3.23f1 LTS antes de abrirlo. Figura B.1: Pantalla configuración Unity Una vez dentro de Unity vamos a la carpeta de "Scenes" y abrimos las escenas "BACKUP", "selection","game". Después de abrirlas nos vamos a File->BuildSettings y seleccionamos la opción Add Open Scenes. Al añadirlas las ordenamos Backup->Selection->Game tal y como se indica en la siguiente imagen donde vienen los puntos más importantes a la hora de configurar el proyecto en caso de que no se mantenga nuestra configuración. Cuando estén todos los pasos realizados se seleccionaría la opción "Build and Run". Esto nos pide indicar una carpeta donde realizar la compilación del juego que luego podríamos enviar a nuestros jugadores para que no tengan seguir todos estos pasos anteriores. En caso de que el Máster quiera tener acceso a la creación de mapas sí 67 68 Apéndice B. Guía de Usuario Figura B.2: Pantalla 2 configuración Unity que debería descargarse el proyecto entero, sino tendría que jugar con lo predefinido. Una vez compilado si vamos a la carpeta que nos han pedido antes veríamos un ejecutable llamado TFGG.exe que es nuestra aplicación. Esta carpeta se podría comprimir y enviar a quien sea necesario aunque necesita tener Unity instalado en el equipo para ejecutarlo. Figura B.3: Contenido de la carpeta donde se genera el juego Inicio del juego: Cuando el usuario comienza a jugar la primera pantalla que ve es la selección del sistema de rol al que desea jugar. Dependiendo del sistema elegido entraría en una sala para los jugadores que quieran jugar a ese tipo de juego. En cuanto selecciona un sistema de rol se ajustan los dados para el sis- 69 Figura B.4: Ejemplo de Creador de Mapas tema indicado y se muestra la pantalla de Login. Una vez los jugadores se comuniquen por el chat de si están listos o no se puede comenzar la partida dándole al boton "Start Game" Figura B.5: Pantalla pre-Game Antes de adentrarnos en la partida se permite a cada uno de los jugadores seleccionar un personaje que les guste. Cuando cada uno selecciona su personaje se iniciaría la partida dándole al botón de Play que está situado encima del personaje. 70 Apéndice B. Guía de Usuario Figura B.6: Pantalla Selección Personaje Una vez comienza la partida de Rol, recae en el jugador que es el Master tener preparada una historia con uno de los mapa existentes o creando uno el mismo. En la parte superior derecha está la selección para indicar si el jugador es el Master o un jugador normal. Dependiendo de cual se selecciona se activan o desactivan las opciones para los cambios de mapa. Figura B.7: Pantalla dentro del juego Appendix C Introduction Since the beginning of time, human beings have had to play different roles in society, from the lowest classes to the highest elites. Each “role” defines a part of who we are and often ends up linked to the way we act in front of others. But also since ancient times, Man devised a way to escape from routine and play other roles. Literature, theater, more recently cinema and other arts largely owe their success to this. Literature has its heroes, its princesses, its monsters and other villains who will try to thwart the protagonist’s plans. And just as it happens with our imagination when reading about the characters in a novel, the actors perform the same function in the movies. However, it is not necessary to be professionals to be able to enjoy playing a role: role-playing games or role-playing games (RPGs) are those games in which one or more players play a certain role, interacting with each other and collaboratively creating a story. This is the main theme of this Final Degree Project and in this chapter we motivate the effort made, explaining the purpose pursued and the scope of the project. In addition, the subjects studied during the degree that are most related to the chosen topic are listed and a scheme with the structure of this work is provided. C.1. Motivation We have briefly introduced the universe of role-playing games, how are these role-playing games developed? There is not a single aspect for them, it is linked to the imagination of the players and the restrictions they want to put on. They emerged as simulation tools to help in different areas of education and developed to the point of being one of the sources of entertainment for lovers of this art. In our case, we believe that good narrative and gameplay are two elements that should go hand in hand. Believable characters are very 71 72 Appendix C. Introduction important elements to generate a story rich in details capable of capturing the player from the first moment. To do this, we must escape the predefined scripts and let it be the player himself who evolves and adapts to the infinite possibilities that playing as another character gives him, allowing unspeakable adventures to arise that cannot be achieved by other means. This is what it means to embrace the role player concept to which we are so hooked. However, the popularity of these games and the factor of not having defined rules at first, make access to learning these games an arduous and heavy task. Alleviating this defect is the reason why we have embarked on this project. According to what was studied as part of this work, there are very few tools that facilitate access to these games and they have a rather poor graphic section. And that is why the purpose of our project is to contribute a tool that allows anyone to approach this world of role-playing, with an aesthetic closer to current video games. C.2. Purpose Starting from the premises listed above to develop the following Thesis, which aims to create a platform where story creators and role players can coexist in the same environment. For this, we carry out an investigation on the current state of the different role-playing games today, their advantages and disadvantages, possible alternative implementations and, finally, the development of the tool itself. . Thus, all the acquired knowledge throughout the degree, some acquired on their own and others acquired during the preparation of this work are reflected and synthesized in the project. As it will be developed a posteriori, the work consists of three stages: 1. Research: An in-depth analysis of the different most popular roleplaying systems has been carried out, as well as the different tools previously developed to carry out these games. It has been based on previous works, as well as tools from similar fields that could nurture the development of ours. After this analysis, a development stage has been passed in order to obtain a solution for the demanded requirements. 2. Development: Once we focused on what we want to achieve with our tool, it was decided: - The migration of the TRPG-Maker tool, as a basis for the simple creation of any role-playing system, both on the market and any imagined by the dungeon master. - The creation of a simple role-playing system that allows new players to integrate into these practices. - The creation of an online tool that would allow C.3. Scope 73 us to play an online game and that would have a 3D graphic section, using Unity as the graphical environment and C# as the development language. Most of the development time was spent on this part. 3. Tests: To consider that the development was finished, we carried out different tests with users to determine the scope of our project and if we had achieved our objectives. The tests consisted of the creation of different role systems, created by expert users of the genre and by new players. Subsequently, so that any user of the tool could access any of these systems to create a game with their friends. C.3. Scope Although software from previous works has not been reused to carry out this work, some ideas have been taken from systems developed years ago by students of the Faculty, such as IsoUnity or TRPG Maker. Somehow that experience has allowed us to develop a reduced version of video game technology on which to build communication between players and allow them to play games. It is not intended to build a commercial and fully functional system, but rather to have a first version of the tool that can be used in the university environment to mature its functionality on demand. The main objective of the tool is to create a pleasant, visually attractive environment that allows new players to approach these practices and that veteran players find a simple tool to set up their games and play them. C.4. Related subjects In this process, what is learned in the Interactive Systems Development course is used, thanks to which various techniques learned can be used to be able to develop a tool focused on the needs of potential users. Subjects such as Video Game Development Through Web Technologies allowed us to get closer to the development of these entertainment tools, although we could not take the degree that develops this art much more. Finally, all the subjects in which we learned to program are basic. Special mention to Fundamentals of Programming, since we learned the basis and logic of programming, and to Programming Technologies where we learned to master more advanced structures of the language. C.5. Job Structure What has been explained so far and the flow of work carried out is developed in depth throughout the following chapters, including the conclusions 80 BIBLIOGRAFÍA Ouazzani, I. Manual de creación de videojuego con Unity 3D. Proyecto Fin de Carrera, 2012. Paez, A. H.,Falcón, J. A. D. yCruz, A. A. P. Arquitectura de software para el desarrollo de videojuegos sobre el motor de juego unity 3d. I+ D Tecnológico, vol. 14(1), páginas 54–65, 2018. Prager, R. H. P. Exploring the use of role-playing games in education. The MT Review, 2019. Ronquillo Lugo, D. I. Diseño general, escritura, desarrollo y programación de un videojuego de rol JRPG llamado “Quito Quest”. B.S. thesis, Quito: UCE, 2019. Tychsen, A.,Hitchens, M.,Brolund, T. yKavakli, M. The game master. En ACM International Conference Proceeding Series, vol. 123, páginas 215–222. 2005. Vallejo-García, J. Dragones y Mazmorras como motor de las capacidades descriptiva y comunicativa en Inglés para 4ºde ESO. Proyecto Fin de Carrera, 2022. Zagal, J. P. yDeterding, S. Definitions of “role-playing games”. En Role-Playing Game Studies, páginas 19–51. Routledge, 2018.