Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends Esports and the spectacularisation of events. The case of League of Legends doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 333 enero-junio de 2024 ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Cómo citar este artículo: Martín Ramallal,P. y Jódar Marín, J. A. (2024). Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends. Doxa Comunicación, 38, pp. 333-357. https://doi.org/10.31921/doxacom.n38a1955 Pablo Martín Ramallal. Profesor Contratado Doctor con una trayectoria en Ciencias Sociales y Comunicación en el ámbito universitario desde 2010. Actualmente, es Profesor Responsable y Coordinador de Grado en el Centro Universitario San Isidoro, adscrito a la Universidad Pablo de Olavide, siendo el primer centro universitario privado de Andalucía con la certificación Sello Audit de la ANECA. En San Isidoro, imparte asignaturas en Grados Oficiales de Comunicación y Comunicación Digital, abarcando temas como Diseño Gráfico, Tratamiento Digital de Imágenes, Realidad Aumentada, Diseño Web y Diseño Vectorial. Además, es tutor de tesinas, supervisa trabajos finales de grado y participa como miembro evaluador en Tribunales de Final de Grado desde 2017. Como investigador, ha publicado artículos indexados en índices como Scopus o JCR, y escrito o coescrito varios capítulos de libros en editoriales prestigiosas. Ha participado en congresos internacionales y liderado proyectos de innovación docente con apoyo de la Junta de Andalucía. También ejerce como revisor en revistas indexadas en Scopus y JCR. Su formación académica incluye un Doctorado en Comunicación de universidades en Cádiz, Sevilla, Málaga y Huelva, donde consigue el Premio Extraordinario de Doctorado. Centro Universitario San Isidoro de Sevilla, España
[email protected] ORCID: 0000-0003-3055-7312 Juan Ángel Jódar Marín. Profesor Titular de Universidad en la Universidad de Granada. Asimismo, es Coordinador Académico del Grado en Comunicación Audiovisual de la propia UGR. Imparte docencia en el Grado en Comunicación Audiovisual y en el Máster Oficial en Nuevos Medios Interactivos y Periodismo Multimedia. Es Doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Sevilla, especializado en la Digitalización de los Medios Audiovisuales, participa en proyectos financiados: Proyecto Erasmus+ “Post-crisis Journalism in Post-crisis Libya: A Bottom-up Approach to the Development of a Cross-Media Journalism Master Program” (2019-2021) y en el Proyecto I+D+i Transmedialización e hibridación de ficción y no ficción en la cultura mediática contemporánea (FICTRANS) (2021-2023). También ha publicado diversos trabajos de investigación en revistas indexadas nacionales e internacionales. Universidad de Granada, España
[email protected] ORCID: 0000-0003-0861-1124 Este contenido se publica bajo licencia Creative Commons Reconocimiento - Licencia no comercial. Licencia internacional CC BY-NC 4.0 Recibido: 19/04/2023 - Aceptado: 11/10/2023 - En edición: 30/10/2023 - Publicado: 01/01/2024 Received: 19/04/2023 - Accepted: 11/10/2023 - Early access: 30/10/2023 - Published: 01/01/2024 Resumen: Los esports son un agente cibercultural destacado de la postmodernidad. Lo que parecía un fenómeno intrascendente puede cambiar el status quo del entretenimiento pues las nuevas generaciones se desvinculan de la difusión no nativa digital. El artículo toma como objeto el videojuego League of Legends, analizando su espectacularización a Abstract: Esports are a prominent cybercultural agent of postmodernity. What seemed to be an insignificant phenomenon may change the status quo of entertainment as new generations disengage from non-native digital broadcasting. This article focuses on the videogame League of Legends, analysing its spectacuralisation through the opening ceremonies of
334 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 1. Introducción Los videojuegos disponen de una ingente masa de seguidores superando distinciones de edad, género o clase social, interés incrementado por la popularización del sistema de suscripciones, la aparición de juegos freemium como Fortnite y por el COVID-19 (Ke y Wagner, 2020) entre otros. Han experimentado una gran evolución, primando lo 2.0 frente a lo offline (extradiegético). Es un discurso extendido y consolidado que supera al cine y a la televisión en muchos aspectos. Sin ellos sería imposible entender la sociedad contemporánea y ciertas interrelaciones, especialmente entre los jóvenes. Son eje central para influencers destacados como Ibai Llanos, copropietario del club de diversos equipos de esports KOI. La espectacularización ha llegado para girar deportes tan consagrados como el fútbol, como lo demuestra la King’s League promovida por Gerard Piqué (Tomás, 2023). Se erige como el sector que mayores avances aporta al entretenimiento y cuenta con una poderosa influencia cultural y narrativa (Martín-Núñez y Navarro-Remesal, 2021). Sirven como motor de innovación, como inspiración transversal de las industrias culturales (Martín-Ramallal y Micaletto-Belda, 2021) e, incluso, fomentan el aprendizaje (Rodríguez-González y Del-Moral-Pérez, 2018). Desde las primeras consolas en los hogares pasan a ser un centro de ocio fundamental y un portal para consumir contenidos en Internet. La red supone el revulsivo definitivo pues es el canal por donde se da la “difusión de las nuevas formas de comunicación digital interactiva, desde los videojuegos hasta la comunicación en dispositivos móviles” Scolari (2014: 74). El smartphone, como ventana a cualquier tipo de contenido, porta títulos tan populares como Fortnite, permitiendo jugar dónde y cómo plazca. Los esports (deportes electrónicos) se imponen como algo definitorio entre las nuevas generaciones. Su singularidad y repercusión llaman la atención de medios y deportes tradicionales, pues consiguen lo que ven cada vez ven más complicado, calar entre la juventud. En alusión a esto, el presidente del Real Madrid pregunta: “¿Por qué el 40% de los jóvenes entre 16 y 24 años través de las ceremonias de apertura de sus campeonatos mundiales. Se identifican patrones iconográficos y semióticos que caracterizan esta industria y los atractivos entre los jóvenes. Se recurre a Barthes y a la cultura 2.0 para realizar un análisis del discurso apoyado en un focus group y un cuestionario Likert. Como resultados se observa una hibridación discursiva y de significado entre símbolos e iconos propios del videojuego y narrativas juveniles, la propagabilidad, una escenografía en línea con los grandes espectáculos y festivales, y una reescritura del deporte de masas. Las conclusiones aprecian una evolución hacia entornos controlados con técnicas inmersivas de vanguardia. La transmedialidad se incrementa en estas actuaciones. Cobran relevancia elementos como la música, los nexos con contenidos tales como libros y series de animación, lo que implica un crecimiento del universo narrativo. Se detectó fidelidad por parte de marcas de primera línea, evidenciando las capacidades persuasivas de estos eventos. Palabras clave: Deporte electrónico; espectacularización; análisis semiótico; influencer; nuevas generaciones; patrocinio. its world championships. Iconographic and semiotic patterns that characterise this industry and its appeal among young people are identified. Barthes and the 2.0 culture are used to carry out a discourse analysis supported by a focus group and a Likert questionnaire. The results show a discursive and meaning hybridisation between symbols and icons typical of videogame and young peoples’ narratives, propagability, a scenography in line with big shows and festivals, and a rewriting of mass sports. The findings show an evolution towards controlled environments with cutting-edge immersive techniques. Transmediality increases in these performances. Elements such as music, and links to contents such as books and animation series become relevant, which implies a growth of the narrative universe. Loyalty was detected from leading brands, demonstrating the persuasive capacities of this type of event. Keywords: Esport; spectacularization; semiotic analysis; influencer; new generations; sponsorship.
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 335 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 no tienen interés por el fútbol?” (Martín-Ramallal y Merchán-Murillo, 2021). La circunstancia empuja a implementar técnicas de gamificación para alcanzar a estas audiencias (González-Díez, Labarga-Adán y Pérez-Cuadrado, 2019). Por tanto, se justifica la necesidad de dar respuesta a sus peculiaridades pues traspasan la barrera de lo virtual a lo físico para definirse en un actor cibersocial destacado. 2. Del videojuego clásico al origen de los esports Los videojuegos (videogame) son productos culturales materializados en un software multimedia e interactivo dominado por reglas que se sustenta en una o varias plataformas de hardware con distintos niveles narrativos, creados principalmente para entretener y generar experiencias personales o multijugador offline u online y/o 2.0. Estas vivencias (Murial, 2018) son relatos hiperdiegéticos (Martín-Ramallal, Bertola-Garbellini y Merchán-Murillo, 2019) que pueden tener aplicaciones como el edu-en- tretenimiento, terapias médicas, marketing o serius games, aunque en estos casos hay quienes no los considera como tal pues su misión no es entretener (Calvo-Ferrer, 2018). En 1958 aparece el primer simulador deportivo, Tennis for Two, un juego de pin-pon para los visitantes del Brookhaven National Laboratory (Eguía-Gómez, Contreras-Espinosa y Solano-Albajés, 2012). Al poder enfrentarse dos jugadores sería un antecedente lejano de los esports, aunque le faltan muchas características, como su carencia de lado comercial o la distribución mediática (Mandiberg, (2021). El sector da un salto con “locura de Pong” (Atari) que bebía de Tennis for Two (Wolf, 2012; Egenfeldt, Smith y Tosca, 2013) despierta el interés por estos. Durante los 90 los videojuegos se encuentran en una época dorada por la “generación de los 16 bits”, con ejemplos tales como la Mega-Drive y la Super-Famicom (Wolf, 2012). La etapa destaca por los PCs. Sus posibilidades dan alas a diversas temáticas. El compact disc cambiaría el modo de entender los contenidos (Pérez-Arranz, 2004) por capacidad, coste y permitir copiar. Paradójicamente, la piratería contribuye a que los videojuegos pasen a ser cultura de masas (Garfias-Frías, 2010). Aparecen clásicos first-person shooters (FPS) considerados por algunos el origen de los esports, pasando de las 2D a las 3D. Destacaban Wolfenstein3D, DOOM o Quake (Sanglard, 2019; Martín-Muñoz y Pedrero-Esteban, 2019). 2.1. Presente de los esport y su espectacularización Hoy en día, los videojuegos online multijugador constituyen la esencia de los esports cuando confluyen como espectáculo de masas (Martín-Muñoz y Pedrero-Esteban, 2021). Recrean entornos y situaciones en los que se puede controlar objetos y/o a uno o varios personajes con un avatar o en vista subjetiva, para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas predeterminadas (Martín-Ramallal y Merchán-Murillo, 2019). Semánticamente portan el prefijo “e”, del inglés, electronic. También se les conoce como juegos profesionales (pro-gaming) (Establés-Heras, Guerrero-Pico y Contreras-Espinosa, 2019). Podría considerarse un término paraguas, donde tendrían cabida espectáculos como las drone races. Al respecto Kin y Kin (2018: 710) plantean que estas “han sido reconocidas como un nuevo tipo de esports, ya que involucran tecnología de comunicación digital”. Existe un consenso dispar en cuanto a qué son, incluso hay quien no los consideran deportes (Wahyuni, 2020). Pero, ¿qué es el deporte? Para Tiedemann (2004), es “un área de actividades deportivas donde la gente desarrolla y capacita habilidades mentales o físicas” a lo que Wagner (2006) confluye en los esports “…el uso de las tecnologías de la información y la comunicación”, incorporándose de esta manera un gran abanico temático. Lo habitual es que se entiendan como aquellas competiciones de videojuegos multijugador
336 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 en red retransmitidas por plataformas de streaming que pueden contar con público presencial. Hamari y Sjöblom (2017: 211) actualizan el concepto a las TIC: Deporte donde los aspectos fundamentales del propio deporte son facilitados por sistemas electrónicos. La interacción de jugadores y equipos, así como la salida del sistema del esport, están mediados por interfaces de ordenador. En términos prácticos, los esports se refieren a competiciones de videojuegos retransmitidos por Internet. Para Establés-Heras et al. (2019: 218), “nacieron de la modernidad. Es decir, son un producto de la globalización, el neoliberalismo, los cambios sociales afectivos y la proliferación ubicua de las TIC”. Sus orígenes datan de la reinvención de las salas arcades, la irrupción de Internet, la expansión de las LAN parties y de los cibercafés. Si se suman los videojuegos online se evidencian los elementos que conducirán a los esports. Quake (1996) es el primer título que centra una competición con estas características (Chanson, 2017: 18). No obstante, sus peculiaridades han evolucionado. La primera será el carácter competitivo entre humanos con un premio tangible para el/la/los/las ganadores/as. La equidad será primordial, imponiéndose la habilidad frente a los recursos y bonus acumulados (armas, aceleradores, escudos, etc.). Existen unas reglas estructuradas que implican sanciones en caso de conductas antideportivas como hacer trampas -cheating- (Holden, Rodenberg y Kaburakis, 2017; Irwin y Naweed, 2020). Es preciso que se retransmitan mediante plataformas como Twitch, o Facebook Games. La difusión adquiere las peculiaridades 2.0, como comentar, valorar o dar likes. Para Antón (2018: 459) “se han convertido en una nueva vía de ocio que plantea una forma de consumo alternativa del videojuego”. Carillo-Vera (2016), entiende que la transmisión de contenido visual tiene impacto en la forma en que se presenta la información de un evento deportivo. En este contexto, se introduce una serie de elementos externos al deporte mismo, con el objetivo principal de potenciar la experiencia de entretenimiento y espectáculo ofrecida a la audiencia. Un ejemplo claro es la inclusión de elementos como conexiones previas, reportajes contextualizadores, análisis posteriores y otros recursos que rodean al evento deportivo. Estas estrategias se adaptan en los esports, ajustándose al tipo de videojuego y al medio digital en el que se dan. En tal medida, los eventos relacionados con los esports, sufren un efecto de espectacularización, efecto que este estudio entiende como una tendencia de presentar o representar algo de manera exagerada y sobredimensionada con el objetivo de llamar la atención del público y aumentar su interés, para lo que se sirve de medios y técnicas de diversas disciplinas. Se tiende a distorsionar la realidad de manera fantástica para crear un impacto emocional en el espectador. Existen esports de diversas clases y alcance. Es posible encontrar ligas amateurs, nacionales e internacionales. Los equipos suelen ser empresas que contratan a jugadores (Establés-Heras et al., 2019). Ocasionalmente se disputan campeonatos mundiales con premios millonarios. Las competiciones se suelen organizar por ligas anuales. La más popular es la patrocinada por Intel, la ESL (Electronic Sports League) que promueve Call of Duty, LoL, Starcraft II, Counter Strike y FIFA. Otra alternativa son las copas, con una duración determinada que suele ser de un día. Aclarar que la Intel Extreme Masters (IEM) es una competición en sí de ESL. Es habitual que los principales videojuegos sean compatibles con PC y/o videoconsola y Suele ser común que los juegos más destacados sean compatibles tanto con PC como con videoconsolas, presentando una naturaleza orientada hacia el juego en línea, lo que amplía su base de seguidores potenciales. El título Clash Royale se sale de esta norma, ya que está diseñado específicamente para dispositivos móviles (Martín-Muñoz y Pedrero-Esteban, 2019: 89). Cuando una persona compra el título y se suscribe a su plataforma sería la analogía del federado, existiendo diversos niveles de implicación que, en algunos casos, llegan a ser
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 337 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 profesionales (Taylor, 2012b; Establés-Heras et al., 2019). Francia, mediante el Decreto N°2017- 872 que compete a los jugadores profesionales de esports y el Decreto N° 2017-871 2017, ya contemplan la situación. Cabe destacar quiénes son las publishers o casas editoras (Peng et al., 2020). Forman parte del entramado de las desarrolladoras y debido a su posición, se las acusa de conductas monopolísticas o de abuso de poder (Miroff, 2018; Arin, 2020). Entre las destacadas se encuentran Sony Entertainment, Electronic Arts o Ubisoft. También es relevante mencionar la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que se dedica a la organización y promoción de competiciones, como los torneos de LoL promovidos por Riot Games. Asimismo, las plataformas como Epic Games, Uplay, Microsoft Xbox, Nintendo y Sony PlayStation buscan incentivar actividades para ganar suscriptores y aumentar la base de aficionados. 2.2. LoL, breve descripción del fenómeno Ambientado en el mágico mundo mágico de Runaterra, League of Legends (en adelante LoL) es un videojuego lanzado por Riot Games (2009), y hoy es el principal MOBA (multiplayer online battle arena) (Mora-Cantallops y Sicilia, 2016; Taylor, 2012b; Establés-Heras et al., 2019). Originariamente se inspira en el mapa de Warscraft III, Defense of the Ancients: Allstars. Consiste en una lucha con complejas mecánicas y reglas. Las partidas suelen durar entre 15-50 minutos, tiempo en que los equipos (habitualmente de cinco jugadores) deben destruir una estructura rival llamada Nexo. Grosso modo, para lograrlo hay que acabar con las torretas e inhibidores de un carril del adversario. Los avatares de los jugadores, llamados campeones, disponen de características únicas que pueden potenciar a lo largo de la partida con oro, el cual consiguen de diversas maneras como puede ser eliminando algún rival. Los participantes se dividen en siete rangos (ladders), del más bajo, hierro, al más alto, máster+. Cada día disfrutan del videojuego millones de usuarios y los mundiales alcanzan grandes audiencias superiores a los 200 millones de espectadores, lo que lo convierte a LoL un fenómeno cultural. Con perspectiva isométrica, dispone de la posibilidad de visionar las partidas en plataformas de streaming, algo fundamental para el éxito y concepción de un esports. Los mundiales se denominan Worlds y se celebran anualmente en diferentes países. La duración promedio de la ceremonia de apertura es de unos 15 minutos. El punto de inflexión reputacional que impulsó la fama del videojuego se produjo en octubre de 2018 en Corea del Sur, uno de los puntos neurálgicos de los esports (Pyun et al., 2023). Supuso una explosión dada la trascendencia y difusión del acto. El estadio de Seúl reunió a 40.000 fans en un hito seguido por 90 millones de espectadores y con unas audiencias en la final de hasta 200 millones de seguidores simultáneos. LoL ha emergido como uno de los videojuegos más influyentes de la historia. Su importancia radica en diversos aspectos. En primer lugar, revoluciona la manera en que se consume entretenimiento digital, fusionando habilidades estratégicas y mecánicas en un ambiente virtual competitivo. Con más de 100 millones de jugadores mensuales en su apogeo (Collis, 2021), se ha convertido en un fenómeno cultural que trasciende las barreras espaciales y generacionales. Su dimensión ha sido un factor determinante en su expansión. El juego ha establecido un ecosistema competitivo internacional, con multitud de torneos y ligas profesionales que atraen a jugadores y espectadores por igual. La Liga de Leyendas (LCS) en América del Norte, la Liga Europea de Leyendas (LEC) en Europa, y diversas ligas regionales por Asia, América Latina y otras regiones, han impulsado la competición a niveles inéditos. Estos eventos, transmitidos en streaming, han transformado a los jugadores en atletas electrónicos, con carreras profesionales
338 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 y grandes réditos económicos en un entorno, a priori, inesperado. Algunos alcanzan la categoría de estrellas. Su impacto es tal streaming en el ámbito deportivo, que ha influido en la cultura popular y en la sociedad en general. Deportes tradicionales como el fútbol comienzan a imitar sus técnicas ante la amenaza. Los personajes icónicos, la narrativa rica en referencias generacionales y el arte visual distintivo de LoL han inspirado fanart, cosplay, literatura y música, convirtiéndose en una fuente de inspiración creativa global. La comunidad mundial del fenómeno ha creado una conexión social, fomentando el fandom y la comunicación a través de foros en línea, redes sociales y eventos presenciales. Este sentido de pertenencia y camaradería contribuye a consolidar a posicionar LoL como un ente cultural sin precedentes con implicaciones únicas derivadas de su universo transmedia (Bárcenas-Curtis, Lemus-Pool y Gobernatore-Moreno, 2019). Figura 1. Apertura de LoL Worlds 2018 Cada día disfrutan del videojuego millones de usuarios y los mundiales alcanzan grandes audiencias superiores a los 200 millones de espectadores, lo que lo convierte a LoL un fenómeno cultural. Con perspectiva isométrica, dispone de la posibilidad de visionar las partidas en plataformas de streaming, algo fundamental para el éxito y concepción de un esports. Los mundiales se denominan Worlds y se celebran anualmente en diferentes países. La duración promedio de la ceremonia de apertura es de unos 15 minutos. El punto de inflexión reputacional que impulsó la fama del videojuego se produjo en octubre de 2018 en Corea del Sur, uno de los puntos neurálgicos de los esports (Pyun et al., 2023). Supuso una explosión dada la trascendencia y difusión del acto. El estadio de Seúl reunió a 40.000 fans en un hito seguido por 90 millones de espectadores y con unas audiencias en la final de hasta 200 millones de seguidores simultáneos. LoL ha emergido como uno de los videojuegos más influyentes de la historia. Su importancia radica en diversos aspectos. En primer lugar, revoluciona la manera en que se consume entretenimiento digital, fusionando habilidades estratégicas y mecánicas en un ambiente virtual competitivo. Con más de 100 millones de jugadores mensuales en su apogeo (Collis, 2021), se ha convertido en un fenómeno cultural que trasciende barreras espaciales y generacionales. Su dimensión ha sido un factor determinante en su expansión. El juego ha establecido un ecosistema competitivo internacional, con multitud de torneos y ligas profesionales que atraen a jugadores y espectadores por igual. La Liga de Leyendas (LCS) en América del Norte, la Liga Europea de Leyendas (LEC) en Europa, y diversas ligas regionales por Asia, América Latina y otras regiones, han impulsado la competición a niveles inéditos. Estos eventos, transmitidos en streaming, han transformado a los jugadores en atletas electrónicos, con carreras profesionales y grandes réditos económicos en un entorno, a priori, inesperado. Algunos alcanzan la categoría de estrellas. Su impacto es tal streaming en el ámbito deportivo, que ha influido en la cultura popular y en la sociedad en general. Deportes tradicionales como el fútbol comienzan a imitar sus técnicas ante la amenaza. Los personajes icónicos, la narrativa rica en referencias generacionales y el arte visual distintivo de LoL han inspirado fanart, cosplay, literatura y música, convirtiéndose en una fuente de inspiración creativa global. La comunidad mundial del fenómeno ha creado una conexión social, fomentando el fandom y la comunicación a través de foros en línea, redes sociales y eventos presenciales. Este sentido de pertenencia y camaradería contribuye a consolidar a posicionar LoL como un ente cultural sin precedentes con implicaciones únicas derivadas de su universo transmedia (Bárcenas-Curtis, Lemus-Pool y Gobernatore-Moreno, 2019). Figura 1. Apertura de LoL Worlds 2018 Fuente: canal oficial de LoL (2018) Fuente: canal oficial de LoL (2018) 3. Metodología El propósito central de este artículo radica en enfatizar las características únicas desde el punto de vista iconográfico y semiótico presentes en los esports, considerándolos como eventos que fusionan la cibercultura y el deporte. Este objetivo se persigue a través de un examen profundo del discurso, focalizado en un ejemplo representativo de cómo los videojuegos se han convertido en espectáculos emblemáticos. En consecuencia, el objetivo principal de este artículo es resaltar las características iconográficas y semióticas singulares de los esports en su calidad de eventos ciberculturales y deportivos. Se busca lograr esto mediante un análisis del discurso que se centra en un caso emblemático de la espectacularización de los videojuegos. Con el fin de lograr este propósito, se han establecido los siguientes objetivos específicos: –Comprender la atracción que los esports ejercen sobre los jóvenes. Esto se llevará a cabo mediante un análisis iconográfico y semiótico de las ceremonias de apertura del campeonato mundial de League of Legends (LoL). El objetivo es identificar las particularidades que explican el éxito del fenómeno de espectacularización, que va más allá del componente deportivo o competitivo.
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 339 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 –Definir las características que definen a los esports como espectáculos, con el propósito de que estas cualidades puedan ser replicadas tanto en su contexto específico como en contextos ajenos. Se reconoce que estos eventos poseen un componente retórico-persuasivo significativo que los hace atractivos, especialmente para el público joven. El artículo deberá aclarar que, aunque se abordan aspectos espectaculares, se hace consciente referencia al ámbito deportivo enmarcado en los esports, abordando así una visión más completa del fenómeno. 3.1. Dispositivo metodológico Videojuegos, esports y academia llevan tiempo vinculados, lazos que son estrechos como campo de estudio de creciente relevancia. LoL es un objeto material recurrente al abordar los esports (Martín-Muñoz y Pedrero-Esteban, 2019; Rodríguez-González y Del-Moral-Pérez, 2018), así como su relación con los espectadores (Zyza, 2022). De naturaleza cualitativa y cuantitativa (Hernández-Sampieri, 2018), pero sin afán estadístico, el artículo se enmarca entre los games studies (Stenros y Kultima, 2018) con enfoque descriptivo-explicativo (Yin, 2017). Aporta como novedad el estudio de los elementos iconográficos y espectacularizadores del ente cibercultural. Se asume la vía inductiva ya que se extraen aportes generales desde un objeto considerado referencial y paradigmático. Desde un análisis de contenido y del discurso, se estudian puntos connotativos con enfoque icónico desde las ideas de Barthes, dada su universalidad y vigencia en lo digital. Los ítems analizados son: imagen, pose, síntesis, trucaje, iconicidad. Se ofrece una perspectiva desde la connotación de la composición que permite observar parámetros técnicos que implicarán significado. Confluyen con la proxemia, la kinesia y la escenografía. Además, se observan parámetros técnicos que confluyen en una visión holística de los esports desde la vertiente de espectacularización de eventos. De tal manera, e hibridando estos enfoques, se lleva a cabo un estudio escenográfico y de público, de los jugadores-campeones y equipos, de sonido y la música, de la producción y efectos especiales (VFX), de la identidad de marca, de la Worldcup 2021 y del presentador de la gala. Se toman como elementos base los vídeos oficiales del campeonato mundial LoL y su universo transmedia (Alberich-Pascual y Gómez-Pérez, 2017). Se interpretaron las ceremonias de apertura de mundial desde 2018 a 2022. Hay presente dos tablas describiendo parámetros con el fin de optimizar la decodificación y la compresión del estudio. La fase final se contrasta convocando un focus group (FG) que supone un diálogo planificado minuciosamente y diseñado cuya finalidad es informar y conocer un área de interés previamente constituida desde un ambiente permisivo no directivo (Krueger, 1991; Silverman, 2015). De tal forma, se eliminan las fricciones de los estudios de caso (Beiske, 2007). Se colabora con siete jugadores y fans de LoL moderados por los autores. Su visión permite sacar a colación cuestiones, conocimientos, hábitos y emociones comunes e individuales relativas a los esports. La discusión proporcionó datos imprevistos al no seguir una estructura cerrada enriqueciendo la experiencia, los cuales se expresan en la fase de resultados. Para dar respaldo a instrumento cualitativo, se recurrió a un cuestionario basado en la escala Likert que, en este contexto, permitió cuantificar las respuestas de los participantes, añadiendo así una dimensión numérica. Esto ha permitido identificar tendencias y patrones en las respuestas, lo que a su vez redunda en la validación y respaldo de las conclusiones obtenidas del proceso hermenéutico. Dicha escala se diseñó conforme a cinco niveles, pues así se logra un equilibrio entre sensibilidad y simplicidad, haciendo que sea una herramienta efectiva para recopilar información pertinente y simple de analizar. Se ha de indicar que el formulario utilizado (véase Tabla 2) sirvió como guion semiestructurado de la entrevista gru-
340 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 pal, pues el mismo se respondió mediante Google Forms una vez acabado el debate. Los datos fueron tratados con el software Microsoft Excel conforme a las variables y fórmulas propias del sistema Likert (Leung, 2011). Este proceder se justifica dado que las limitaciones asociadas al empleo de un grupo focal incluyen posibles sesgos debido a la dinámica de grupo, la dificultad para obtener opiniones profundamente individualizadas y la necesidad de gestionar cuidadosamente las interacciones entre participantes. La cuantificación, y el criterio contrastado de los autores propios de la hermenéutica minimiza esta casuística. El perfil de los miembros del FG consiste en 5 chicos y 2 chicas cuyas edades comprenden los 20 a 23 años, son jugadores de LoL y que conocen las ceremonias de apertura del campeonato mundial. Encajan con los parámetros que definen a la generación z (Martín-Ramallal y Micaletto-Belda, 2021) pero asumiendo el papel de expertos, por lo que los autores contemplan su predisposición hacia el asunto. Cursan estudios universitarios en Comunicación y en Comunicación Digital por lo que dominan los conceptos. La prueba tuvo lugar en diciembre de 2022, duró 150 minutos y se acompañó de una presentación de investigación y los vídeos de las ceremonias (LoL, 2018; 2019; 2020; 2021; 2022) junto con aquellos de los momentos más significativos. Se realiza una presentación para seguidamente rellenar un formulario sirviendo este posteriormente como un guion semiestructurado de 25 preguntas el cual ha sido validado por profesionales y académicos en Comunicación (Figura 2). Figura 2. Estadios del focus group ceremonias de apertura de mundial desde 2018 a 2022. Hay presente dos tablas describiendo parámetros con el fin de optimizar la decodificación y la compresión del estudio. La fase final se contrasta convocando un focus group (FG) que supone un diálogo planificado minuciosamente y diseñado cuya finalidad es informar y conocer un área de interés previamente constituida desde un ambiente permisivo no directivo (Krueger, 1991; Silverman, 2015). De tal forma, se eliminan las fricciones de los estudios de caso (Beiske, 2007). Se colabora con siete jugadores y fans de LoL moderados por los autores. Su visión permite sacar a colación cuestiones, conocimientos, hábitos y emociones comunes e individuales relativas a los esports. La discusión proporcionó datos imprevistos al no seguir una estructura cerrada enriqueciendo la experiencia, los cuales se expresan en la fase de resultados. Para dar respaldo a instrumento cualitativo, se recurrió a un cuestionario basado en la escala Likert que, en este contexto, permitió cuantificar las respuestas de los participantes, añadiendo así una dimensión numérica. Esto ha permitido identificar tendencias y patrones en las respuestas, lo que a su vez redunda en la validación y respaldo de las conclusiones obtenidas del proceso hermenéutico. Dicha escala se diseñó conforme a cinco niveles, pues así se logra un equilibrio entre sensibilidad y simplicidad, haciendo que sea una herramienta efectiva para recopilar información pertinente y simple de analizar. Se ha de indicar que el formulario utilizado (véase Tabla 2) sirvió como guion semiestructurado de la entrevista grupal, pues el mismo se respondió mediante Google Forms una vez acabado el debate. Los datos fueron tratados con el software Microsoft Excel conforme a las variables y fórmulas propias del sistema Likert (Leung, 2011). Este proceder se justifica dado que las limitaciones asociadas al empleo de un grupo focal incluyen posibles sesgos debido a la dinámica de grupo, la dificultad para obtener opiniones profundamente individualizadas y la necesidad de gestionar cuidadosamente las interacciones entre participantes. La cuantificación, y el criterio contrastado de los autores propios de la hermenéutica minimiza esta casuística. El perfil de los miembros del FG consiste en 5 chicos y 2 chicas cuyas edades comprenden los 20 a 23 años, son jugadores de LoL y que conocen las ceremonias de apertura del campeonato mundial. Encajan con los parámetros que definen a la generación z (Martín- Ramallal y Micaletto-Belda, 2021) pero asumiendo el papel de expertos, por lo que los autores contemplan su predisposición hacia el asunto. Cursan estudios universitarios en Comunicación y en Comunicación Digital por lo que dominan los conceptos. La prueba tuvo lugar en diciembre de 2022, duró 150 minutos y se acompañó de una presentación de investigación y los vídeos de las ceremonias (LoL, 2018; 2019; 2020; 2021; 2022) junto con aquellos de los momentos más significativos. Se realiza una presentación para seguidamente rellenar un formulario sirviendo este posteriormente como un guion semiestructurado de 25 preguntas el cual ha sido validado por profesionales y académicos en Comunicación (Figura 2). Figura 2. Estadios del focus group Fuente: elaboración propia (2023) Para el tratamiento de los datos Likert (Leung, 2011) de cinco niveles se calculó las medias asignando valores numéricos a las respuestas del 1 al 5, correspondiendo el 1 a “Totalmente en desacuerdo” y el 5 a “Totalmente de acuerdo”. Posteriormente se determinó el promedio de esas respuestas para obtener la media general. Una respuesta inferior a 3,5 será considerada como deficiente ya que este modelo requiere de corrección ya que se tiende a valorar al alza, especialmente cuando tienen lazos favorables con el tema a tratar, como ocurre en este caso. Dado que las medias ofrecen una visión general de las respuestas se consideró el contexto y las interpretaciones cualitativas mediante el análisis de contenido y del discurso previamente constituido. 3.2. Esports, un objeto de análisis visual e iconográfica Los esports y su escenografía son referentes en cuanto a códigos de la sociedad digital. Mezclan relatos clásicos y postmodernos. El jugador es una redefinición del héroe y la iconografía de los equipos, una reelaboración del deporte de masas a través del tamiz de la cibercultura, los ítems del videojuego y la socialización 2.0. También pueden ser entendidos desde patrones iconográficos
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 341 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 adaptados a la coyuntura del mundo conectado. En este punto de la metodología se exponen sintéticamente los elementos del enfoque iconográfico. En primer lugar, el principal canal persuasivo se da mediante la imagen. Ya sea estática o dinámica, se erige en analogía de la realidad, de las ideas y los conceptos transmitidos. Es espejo fidedigno de un momento dado, percibiéndose, en principio, inequívocamente. Barthes (1986: 13-14) va más allá y dirá que es un “lenguaje sin código”. Comprendiendo la relación imagen-con- notación (Galindo et al., 2014), se eligen los encuadres para recoger un lapso, seleccionando un plano y una composición (Castillo, 2012). La impronta personal es inalienable, tanto como que exista cierta objetividad. El último estadio es la posproducción, donde se puede incluir mayor carga icónica (Aparici, 2009). Por su parte, la síntesis tiene dos vertientes. Por un lado, respecto al lugar que algo ocupa dentro del espacio. Por otro lado, la idea de Barthes (1986), donde la imagen actual como unidad o como elemento de una secuencia. Otro fundamento sintáctico es la relación imagen-texto. Una imagen, cuando actúa por sí misma, tiene un sentido más inequívoco, pero cuando se sitúa en relación a otras, el mensaje varía (Costa, 2003). Esta simbiosis refuerza lo que se quiere emitir. Asumimos esta lógica en cuanto a la identidad visual y marca de los esports. El rostro dispone de diversas áreas que evocan por sí mismas mensajes unitarios, aunque se buscará descifrarlos conjuntamente. El jugador de esports cuenta con los arquetipos y, conociendo la intencionalidad, se puede ajustar a ellos. La pose incluye estrategias complicadas como la comunicación no verbal, pudiendo ser en el caso de los esports gallardía, fuerza, valentía, sorpresa y emoción. Para Barthes (1986: 18) “existe una reserva de actitudes estereotipadas que constituyen elementos de significación ya establecidos”. La comunicación no verbal cuenta con recursos que ayudan a transmitir mensajes con una finalidad dada. Se definen por la gestualidad, el entorno y vestuario. Pueden contar con una simbología explícita asumida, como es el caso de los esports. El público, tanto por cultura como por experiencia, asumirá un mensaje más allá de lo evidente. En los esports el estadio y la escenografía evocará una idea. El marketing saca provecho, pues mediante tópicos, lugares comunes, estilos de vida y prescriptores, envuelve los eventos de valores que el target hará propios. Por ello los esports realizan acciones cada vez más elaboradas. Por último, está el trucaje, producción y postproducción. Es una manipulación intencionada para trastocar el significado. Toda imagen promocional está manipulada con diversas intencionalidades (Ramos-Hilaguera y Martínez-Guirao, 2016: 73-74). Realzan características sin que el cambio sea percibido como irreal, algo con fuerza retórica, pues emplea la presunta denotación para lanzar mensajes velados. También se crea algo imposible o irreal como CGIs y holográficos. 4. Resultados 4.1. Estudio escenográfico y de público Desde la perspectiva de la escenografía en los esports, destaca una característica fundamental: los montajes están diseñados para ser apreciados desde múltiples ángulos, evitando la centralización visual. Este enfoque se refuerza mediante el uso de pantallas gigantes, permitiendo una visualización integral del espectáculo desde cualquier ubicación. En la edición de 2022, se destaca una innovación: una amplia curvatura que crea una estructura circular, intensificando la inmersión del público. Además, esta configuración funciona como un telón multimedia, presentando a los jugadores y dando inicio al espectáculo. En ediciones re-
348 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Como cierre, se muestra el anillo de ganador 2021, en línea con las grandes ligas de fútbol americano. Unos fundidos holográficos dan paso a los equipos que competirán (DWG KIA y EDward Gaming). Están impasibles, dando a entender la trascendencia del evento y que están en otro nivel de pensamiento. Su pose y gestualidad ensalza su importancia desligándolos en parte de su humanidad. Esta ceremonia es todo un despliegue y muestra de espectacularización del universo crossmedia y transmedia (Martín-Ramallal y Micaletto-Belda, 2021) de LoL, compuesto por el videojuego, música, serie, comics, libros, merchandising y demás dejando claro que es el esport de mayor dimensión mundial (LoL, 2022). Figura 6. Worlds 2021 Figura 6. Worlds 2021 Fuente: canal oficial de LoL (2021) 4.7. El presentador Una particularidad de los esports que los distingue de ciertos eventos deportivos tradicionales es la inclusión de presentadores. Estos se encargan de introducir a equipos y jugadores, al tiempo que animan al público. Su papel puede variar, ya sea asumiendo un papel destacado o manteniéndose en un segundo plano como una voz en off. 5. Focus group Se presenta una tabla con los elementos detectados durante el análisis iconográfico y semiótico de LoL. La misma, derivada del análisis discursivo, sirve como herramienta para generar las afirmaciones de FG. Se genera un cuestionario Likert de cinco niveles para comprobar la validez del proceso hermenéutico llevado a cabo por los autores (Tabla 2). Se ha de indicar que los resultados arrojados por el focus group son interpretados en confluencia con el análisis del discurso y el análisis de contenido de LoL. Tabla 1. Presencia de ítems iconográficos ÍTEMS 2018 2019 2020 2021 2022 Lugar Seúl París Shanghái Reikiavik México- EEUU Duración 15´01´´ 14´00´´ 14´46´´ 13´59´´ 12´42´´ Participantes Género Varones Indumentaria Chándales, zapatillas y camisetas deportivas Interacción espacial Altivo, desafiante, alegre Peinado Cuidado, desaliñado a posta, teñido Imagen Plano Generales: estadio, escenario, público, Detalle: copa, anillo campeón, Primer plano: jugador Angulación Picado, frontal, contrapicado Iluminación Natural-Artificial Artificial Natural-Artificial Artificial Artificial Postproducción CGI CGI Holografía CGI Holografía CGI Rotoscopia CGI Escenografía Escenario Real-Inmersivo Real-Inmersivo Real-Inmersivo Virtual- Streaming Real-Inmersivo Efectos Humo,fuegos,FX Hologramas, láser Humo Real+Animación Humo,holograma,láser Fuente: canal oficial de LoL (2021) 4.7. El presentador Una particularidad de los esports que los distingue de ciertos eventos deportivos tradicionales es la inclusión de presentadores. Estos se encargan de introducir a equipos y jugadores, al tiempo que animan al público. Su papel puede variar, ya sea asumiendo un papel destacado o manteniéndose en un segundo plano como una voz en off. 5. Focus group Se presenta una tabla con los elementos detectados durante el análisis iconográfico y semiótico de LoL. La misma, derivada del análisis discursivo, sirve como herramienta para generar las afirmaciones de FG. Se genera un cuestionario Likert de cinco niveles para comprobar la validez del proceso hermenéutico llevado a cabo por los autores (Tabla 2). Se ha de indicar que los resultados arrojados por el focus group son interpretados en confluencia con el análisis del discurso y el análisis de contenido de LoL.
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 349 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Tabla 1. Presencia de ítems iconográficos ÍTEMS 2018 2019 2020 2021 2022 Lugar Seúl París Shanghái Reikiavik México- EEUU Duración 15´01´´ 14´00´´ 14´46´´ 13´59´´ 12´42´´ Participantes Género Varones Indumentaria Chándales, zapatillas y camisetas deportivas Interacción espacial Altivo, desafiante, alegre Peinado Cuidado, desaliñado a posta, teñido Imagen Plano Generales: estadio, escenario, público, Detalle: copa, anillo campeón, Primer plano: jugador Angulación Picado, frontal, contrapicado Iluminación Natural-Artificial Artificial Natural- Artificial Artificial Artificial Postproducción CGI CGI Holografía CGI Holografía CGI Rotoscopia CGI Escenografía Escenario Real-Inmersivo Real-Inmersivo Real-Inmersivo Virtual-Streaming Real-Inmersivo Efectos Humo,fuegos,FX Hologramas, láser Humo Real+Animación Humo,holograma,láser Coreografía Coral. Individual / Coral Virtual Coral. Individual/ Coral-Individual Holográfica Coral. Individual / Coral- Individual Holográfica Artes marciales Coral Coral-Individual Decoración-Atrezzo LoL – Oriental - Fantástico Virtual: LoL Underground LoL CGI-Real. VFX VFX
350 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Proxemia Ubicación espacial Escenario Elevado Escenario central Escenario central Escenario Escenario central Actitud relevante Hierático Hierático Hierático Hierático Hierático Quinesia Postura De pie. Formación De pie. Formación De pie. Formación De pie. En formación De pie. En formación Gestualidad Impasible - Sonriente Impasible - Sonriente Impasible - Sonriente Impasible Impasible Expresión facial Desafiante - Distante Sonido Música (estilos) Indie K-Pop Indie HipHop Indie K-Pop Indie HipHop Indie Efectos sonoros Diegéticos-Extradiegéticos Fuente: elaboración propia Tabla 2. Presencia de ítems iconográficos Afirmaciones <Baja Alta> L1 L2 L3 L4 L5 Media Af1. Los esports tienen características que lo diferencian de otros espectáculos 5 2 4,28 Af2. Los esports son atractivos para los jóvenes 1 1 5 4,57 Af3. Los jóvenes preferirán los esports a deportes convencionales 3 4 3,57 Af4. Los esports se impondrán a los deportes convencionales 6 1 3,14 Af5. Los deportes deberían usar modelos de promoción de los esports 2 5 4,71 Af6. El carisma de los jugadores es importante en los esports 5 2 3,28 Af7. Vería esports si se retransmitieran por televisión 2 3 1 1 2,14 Af8. La música es fundamental en los esports 5 2 4,28 Af9. Los efectos especiales y la escenografía es algo básico 5 2 4,28 Af10. La sorpresa tecnológica anual es importante en las ceremonias 6 1 4,14
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 351 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Af11. Espero ver algo innovador en los eventos esports 5 2 4,28 Af12. El presentador es importante al seguir los esports 2 3 2 2 Af13. Me gusta el LoL por el discurso transmedia 1 5 1 4 Af14. Sin que existiera este universo jugaría y vería LoL 2 1 2 2 2,57 Af15. LoL y los videojuegos son cultura 5 2 4,28 Af16. Escucho música del LoL habitualmente o de esports 1 3 3 4,28 Af17. Me siento identificado con algún personaje del LoL 1 3 3 4,28 Af18. Los efectos como hologramas y realidad aumentada son importantes 3 3 1 3,71 Af19. Que se retransmita al atardecer o de noche aporta dramatismo 4 2 1 3,57 Af20. Pagaría por asistir a eventos de esports tanto como otros deportes 5 2 4,28 Af.21. Las ceremonias recuerdan festivales musicales 1 4 2 3,14 Af.22. Los recursos esports me parecen atractivos para otras cosas (p.e. Publicidad) 3 4 4,57 Af. 23. Me fijo en las marcas patrocinadoras 3 4 3,57 Af. 24. Si el deporte convencional hiciese estos espectáculos lo seguiría más 1 2 3 1 3,57 Af. 25. Debería haber mayor protagonismo femenino 1 2 4 4,42 Fuente: elaboración propia El FG desprende que los esports se perciben como algo único y cuentan con un poderoso atractivo para los jóvenes. Respecto a las preferencias en comparación a los deportes convencionales, se opina que es así salvo en el caso del fútbol, aunque en un futuro este dominio podría variar cuando llegue la generación touch. Esta idea es más acentuada entre los participantes más jóvenes y las mujeres del grupo focal. En cuanto a sí se impondrán, nuevamente surge el caso del fútbol. Creen que cohabitará, más aún si este suma fórmulas propias de los esports. La discusión determinó que al ser una actividad en equipo el carisma individual no tenía un peso clave en la competición, aunque se valoraba más los participantes cercanos a España. Apuntan a que el hecho de que se parezcan físicamente a un joven normal crea vínculos fuertes, más que en deportes que exigen cuerpos trabajados. La televisión convencional no persuadía como medio de disfrute de ceremonias de esta índole dado que se perdía la flexibilidad de otros dispositivos o el poder comentar in situ. Alguno afirma haber visto las ceremonias en un televisor a través de YouTube, pues es más espectacular. Acorde a sus hábitos de consumo, sería una pantalla de apoyo por sus mayores dimensiones secundada por otro equipo conectado como el smartphone (Ramos-Méndez y Ortega-Mohedano, 2016). La música es fundamental. Todos la escuchan cotidianamente y la valoran, indicando que era sencillo oírla en la radio convencional o en playlists de plataformas online. Lo que no se relacionaba especialmente con los festivales de música, salvo algunos elementos escenográficos. La intencionalidad es marcadamente diferente, aunque se veía adecuado apropiarse de sus recursos.
352 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Los efectos de las ceremonias y las sorpresas tecnológicas como los hologramas y realidad aumentada se percibían como algo atractivo y adecuado, estando ansiosos de ver cómo se verían sorprendidos. Eran un reclamo importante. Perciben que cada edición evoluciona hacia la inmersión. En cuanto al presentador, de haberlo, es algo secundario, aunque se aprecia que sea un buen dinamizador. El universo transmedia es algo importante. Se comenta que Arcane (2021) o demás narrativas son un gancho sin el que no se verían tan vinculados con LoL y que, posiblemente, algunos no jugarían tanto. A las participantes les gustó especialmente la serie y que esta estuviera protagonizada por “dos chicas duras”, con las que se identifican. Prácticamente todos sienten vínculos con algún personaje. La hora de retransmisión creó cierta discrepancia. Se reconocía que el que fuera al atardecer podría influir en la emisión, pero al ser un evento deslocalizado pasaba a un segundo plano, pues era habitual que no coincidiese con la hora del espectador. Lo que sí pagarían por ir a eventos de esta índole, tanto o más que al fútbol, pues el espectáculo se considera muy superior al de los deportes convencionales salvo los grandes partidos. Si produjeran eventos con todas estas características, probablemente incrementarían su éxito y popularidad entre los jóvenes. Al hablar de publicidad y esports, creen que si se inspirarán más en estos tendrían mayor penetración entre los jóvenes. Varios de los miembros del FG sostienen que muchos anunciantes van tomando estos relatos como inspiración. Lo que no se fijaban en exceso en los patrocinadores, menos alguna salvedad. Todos recordaban Mastercard, Intel o Redbull. Una explicación plausible era que no eran productos que les fueran cercanos. Como cierre, indicar que, aunque el público cada vez disfruta de más presencia femenina, se echaba en falta más participantes mujeres. La cuestión es que al ser una competición abierta no se las marginaba por cuestiones de género. LoL cuenta con una mayoría de jugadores varones. Como sugerencias a futuro, se propuso personalizar los avatares con los uniformes de los jugadores e incluir un “modo dios” en las retransmisiones de esports. 6. Discusión El estudio permite traer a discusión los planteamientos de Establés-Heras et al. (2019), cuyas contribuciones son apreciadas. Sin embargo, se establece una posible divergencia en relación con la afirmación de que los esports son análogos a los deportes tradicionales pues son entes cibermediados. En este análisis, se pone de manifiesto que los espectáculos de los esports poseen un discurso singular gestado a partir de la fusión y apropiación de diversos elementos tanto convencionales como ciberculturales. Más allá de su naturaleza híbrida entre videojuegos y deporte, estos eventos también suelen incorporar técnicas transmedia. La creación de universos complejos, ejemplificado en casos como LoL, donde convergen música, videoclips, tecnologías escenográficas innovadoras, redes sociales, series televisivas, cómics y literatura, no solo genera beneficios económicos, sino que también engendra un atractivo magnético y una espectacularización del videojuego, resultando en la formación de audiencias activas y ávidas de eventos relacionados. La música se erige como un factor central en este proceso, no solo como hilo conductor de la trama, sino también para realzar las interacciones con el público. Aunque adaptada a las preferencias generacionales, la épica prevalece como un concepto constante en los espectáculos de esports, siendo su ausencia perceptible en la experiencia. Si bien los eventos deportivos como la NFL presentan similitudes, difieren considerablemente en términos de experiencia 2.0 en transmisión en vivo y dependencia
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 353 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 de dispositivos conectados. Se subraya la necesidad de integrar componentes tecnológicos avanzados, como iluminación láser y hologramas, debido a la íntima relación de los esports con la tecnología. La combinación de estos recursos con elementos icónicos juveniles, como el grafiti, la indumentaria deportiva, el steampunk o la estética underground, emerge como una perspectiva idónea. 7. Conclusiones A la luz de los resultados, los esports se erigen como líderes en la espectacularización y encarnan el paradigma del entretenimien- to lúdico 2.0 en la hipermodernidad, particularmente entre las nuevas generaciones. En contraste con los deportes convencionales, la amalgama de recursos técnicos, tecnológicos, narrativos y retóricos que exhiben podría cuestionar los fundamentos del estado actual del deporte. Los universos transmedia que rodean esta amalgama de entretenimiento ejemplifican el cambio en las preferencias de ocio entre los jóvenes. La intersección entre la cultura y las TIC, en todas sus dimensiones, parece ser la fórmula magnética que los atrae, invitándolos a participar en eventos que fusionan la presencia física con la dislocación intrínseca de la transmisión en vivo y las redes sociales. Como líneas futuras de investigación, se propone la exploración del discurso inherente a los esports, considerando su creciente relevancia social y su capacidad para generar nuevas narrativas a través de la hibridación. Áreas como el marketing y el periodismo deportivo han demostrado interés académico en este fenómeno. La investigación de las identidades visuales de marca en los esports también se muestra prometedora, al fusionar conceptos e iconografías para reinterpretarlos como inspiración en contextos hipermodernos relacionados con los jóvenes. Además, se plantea la discusión sobre la cuestión de género, reconociendo el aumento de participantes femeninas en los videojuegos, aunque no proporcionalmente representadas en eventos masivos. La adopción de elementos icónicos de deportes tradicionales, como trofeos y anillos de campeones, y la fusión entre lo real y lo virtual, a través de hologramas, pantallas y vídeos, se presentan como sugerencias valiosas para enriquecer aún más los espectáculos de esports. 8. Agradecimientos Esta investigación ha contado con la colaboración del Departamento de Información y Comunicación de la Universidad de Granada. Este trabajo ha sido traducido al inglés por Sophie Phillips a quien agradecemos su trabajo. Esta investigación agradece la colaboración del Dr. D. Juan Pablo Micaletto Belda del Centro Universitario San Isidoro para la validación del apartado metodológico.
354 | nº 38, pp. 333-357 | doxa.comunicación enero-junio de 2024 Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 9. Contribuciones de cada persona autor/a Nombre y apellidos Concepción y diseño del trabajo Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín Metodología Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín Recogida y análisis de datos Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín Discusión y conclusiones Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín Redacción, formato, revisión y aprobación de versiones Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín 10. Conflicto de intereses Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses. 11. Referencias bibliográficas Alberich-Pascual, J. y Gómez-Pérez, F.J. (2017). Tiento para una Estética transmedia. Vectores estéticos en la creación, producción, uso y consumo de narrativas transmediales. Tropelías: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, (28), 9-20. https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2017282044 Antón, M. (2020). Los deportes electrónicos (esports). El espectáculo en las competiciones de videojuegos. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales, (27), 459. https://bit.ly/3Q2Hlm7 Aparici, R. (2009). La imagen: análisis y representación de la realidad. Editorial Gedisa. Bárcenas-Curtis, C., Lemus-Pool, M.C. y Gobernatore-Moreno, H.M. (2019). Videojuegos MOBA como fenómeno transmedia: El caso League of Legends como proceso de conformación de identidades, resistencias y agencias. Caracteres, 8(1), 92-118. https:// bit.ly/3QKO46i Barthes, R. (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces. Paidós Comunicación. Beiske, B. (2007). Research methods: Uses and limitations of questionnaires, interviews, and case studies. GRIN. Berga, D., Pereda, A., De Filippi, E., Nandi, A., Febrer, E., Reverte, M. y Russo, L. (2023). Measuring Arousal and stress Physiology on Esports, a League of Legends study. arXiv preprint arXiv:2302.14269. https://doi.org/10.48550/arXiv.2302.14269 Calvo-Ferrer, J.R. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, (9), 191-226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232 Campo-Falla, L.F., Gomez-Bucheli, S.A. y Morales-Molina, M.Á. (2023). Aspectos psicológicos implicados en el uso de los MOBA: una aproximación al League of Legends y su práctica. Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales. https://bit.ly/3Qocxh0
doxa.comunicación | nº 38, pp. 333-357 | 355 enero-junio de 2024 Pablo Martín Ramallal y Juan Ángel Jódar Marín ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978 Carillo-Vera, J.A. (2016). De jugadores a espectadores la construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports. Anàlisi (55), 1-16. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i55.2893 Castillo, J.M. (2012). La composición de la imagen. Paraninfo. Chanson, R. (2017). e-Sports. Todo lo que necesitas saber de LoL al FIFA. Planeta. Collis, W. (2021). El libro de los esports: La guía definitiva para entender cómo funciona la industria. LID Editorial. Costa, J. (2003). Diseñar para los ojos. Grupo Editorial Design. Egenfeldt, S., Smith, J.H. y Tosca, S.P. (2013). Understanding video games. Routledge. Eguía-Gómez, J.L., Contreras-Espinosa, R.S. y Solano-Albajés, L. (2012). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3cTIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 1(2), 1-14. https://bit.ly/3JZiJGE Establés-Heras, M.J., Guerrero-Pico, M. y Contreras-Espinosa, R.S. (2019). Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes. Latina, (74), 214–236. https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1328 Figueroa-Saavedra, F. (2007). Estética popular y espacio urbano: El papel del graffiti, la gráfica y las intervenciones de calle en la configuración de la personalidad de barrio. Disparidades. Revista de Antropología, 62(1), 111-144. https://doi.org/10.3989/ rdtp.2007.v62.i1.28 Galindo-Marín, F., Subiela-Hernández, B.J. y González-Sicilia, M. (2014). Análisis del color como connotador en la fotografía publicitaria. Miguel Hernández Communication Journal, (5), 53-90. https://bit.ly/3Q2ZgJF Garfias-Frías, J.Á. (2010). La industria del videojuego a través de las consolas. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 52(209), 161-179. http://dx.doi.org/10.22201/fcpys.2448492xe.2010.209.25969 González-Díez, L., Labarga-Adán, I. y Pérez-Cuadrado, P. (2019). Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus. Revista de Comunicación, 18(1), 52-72. https://doi.org/10.26441/RC18.1-2019-A3 Hamari, J. y Sjöblom, M. (2017), What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi. org/10.1108/IntR-04-2016-0085 Hernández-Sampieri, R. (2018). Metodología de la investigación (Vol. 4). McGraw-Hill Interamericana. Holden, J.T., Rodenberg, R.M. y Kaburakis, A. (2017). Esports corruption: Gambling, doping, and global governance. Maryland Journal of International Law, 32(1), 236-273. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2831718 Irwin, S.V. y Naweed, A. (2020). BM’ing, throwing, bug exploiting, and other forms of (un) sportsmanlike behavior in CS: GO Esports. Games and Culture, 15(4), 411-433. https://doi.org/10.1177/1555412018804952 Jenkins, H., Ford, S. y Green, J. (2015). Cultura transmedia: la creación de contenido y valor en una cultura en red (Vol. 60). Gedisa Jódar-Marín, J.Á. (2017). Evolución del montaje y postproducción del videoclip musical: del jumpcut a los VFX como paradigma de iconicidad y puesta en escena. Revista Mediterránea de Comunicación, 8(2), 119-128. https://www.doi.org/10.14198/ MEDCOM2017.8.2.8
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