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TFM Trabajo Fin de Máster Máster en Dibujo: Ilustración, Cómic y Creación Audiovisual Título: TRAS. CREACIÓN DE UN JUEGO DE MESA QUE POTENCIE LA CREATIVIDAD A TRAVÉS DE LA LECTURA DE IMÁGENES. Autor/a: Tania Ramírez Izquierdo Tutor/a: Sara Blancas Álvarez Línea de Investigación en la que se encuadra el TFM: Ilustración Departamento de Dibujo Convocatoria: septiembre Año: 2020
TFM Trabajo Fin de Máster Máster en Dibujo: Ilustración, Cómic y Creación Audiovisual Título: TRAS. CREACIÓN DE UN JUEGO DE MESA QUE POTENCIE LA CREATIVIDAD A TRAVÉS DE LA LECTURA DE IMÁGENES. Autor/a: Tania Ramírez Izquierdo Tutor/a: Sara Blancas Álvarez Línea de Investigación en la que se encuadra el TFM: Ilustración Departamento de Dibujo Convocatoria: septiembre Año: 2020
DECLARACIÓN DE AUTORÍA Y ORIGINALIDAD El plagio, entendido como la presentación de un trabajo u obra hecho por otra persona como propio o la copia de textos sin citar su procedencia y dándolos como de elaboración propia, conllevará automáticamente la calificación numérica de cero. Esta consecuencia debe entenderse sin perjuicio de las responsabilidades disciplinarias en las que pudieran incurrir los estudiantes que plagien. El abajo firmante D./Da Tania Ramírez Izquierdo con DNI14277009 N, que presenta el Trabajo Fin de Máster con el título: Tras. Creación de un juego de mesa que potencie la creatividad a través de la lectura de imágenes. declara la autoría y asume la originalidad de este trabajo, donde se han utilizado distintas fuentes que han sido todas citadas debidamente en la memoria y dispone de la autorización y permisos pertinentes para la publicación de las imágenes y documentos. Y para que así conste firmo el presente documento en Granada a 4 de septiembre de 2020. La autora: Tania Ramírez Izquierdo.
ÍNDICE 1. RESUMEN................................................................................................10 2. PALABRAS CLAVE.................................................................................10 3. INTRODUCCIÓN......................................................................................13 4. JUSTIFICACIÓN.......................................................................................14 5. ESTADO DE LA CUESTIÓN....................................................................15 6. OBJETIVOS..............................................................................................20 6.1. OBJETIVOS GENERALES......................................................20 6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS....................................................20 7. METODOLOGÍA.......................................................................................21 8. CREACIÓN DE UN JUEGO DE MESA: TRAS!....................................28 8.1. HISTORIA INICIAL....................................................................28 8.2. LOS REINOS.............................................................................29 8.2.1. LOS MURCHS.......................................................................29 8.2.2. LOS ALCATRACES..............................................................30 8.2.3. LOS AURATUS.....................................................................31 8.2.4. LOS ABSENTES...................................................................32 8.3. OBJETIVO DEL JUEGO...........................................................33 8.4. ELEMENTOS DE LOS QUE CONSTA EL JUEGO...............33 8.4.1. TABLERO...............................................................................34 8.4.2. CARTAS.................................................................................37 8.4.2.1. Cartas personaje....................................................37 8.4.2.2. Cartas de lugar.......................................................40 8.4.2.3. Cartas de símbolo...................................................54 8.4.3. FIGURAS...............................................................................56 8.4.4. DADO....................................................................................58 8.4.5. INSTRUCCIONES.................................................................58 8.4.6. CAJA.....................................................................................59
8.5. DINÁMICA DEL JUEGO...........................................................61 8.6. EN TU TURNO...........................................................................62 8.7. FIN DE LA PARTIDA.................................................................63 9. CONCLUSIONES......................................................................................64 10. REFERENCIAS.......................................................................................66 8.1. BIBLIOGRAFÍA..........................................................................66 8.2. ÍNDICE DE IMÁGENES...........................................................69 11. A N E X O S...................................................................................................75 12. CURRÍCULUM VITAE............................................................................83
16 De este modo la lectura se realiza con un ritmo más lento, obligando a la observación atenta y demorada de imágenes, y sus variaciones, así como sucesivos avances y retrocesos a fin de confirmar o cancelar las hipótesis interpretativas; por lo que requiere una participación activa. Para Nodelman (1998) los libros álbum son artefactos de nuestra propia cultura que ayudan a construir lectores y espectadores. Las imágenes son el resultado de contextos sociales, históricos e ideológicos y del lugar que ocupa en ellos. Las respuestas del lector a la obra artística están mediadas por sus experiencias previas. (Pomares-Puig, 2016, p.8) La vista llega antes que las palabras. El nio mira y ve antes de hablar. La vista es la que establece nuestro lugar en el mundo circundante; explicamos el mundo con palabras, pero las palabras nunca pueden anular el hecho de que estamos rodeados por él (Berger, 2000, p. 20). Según Barvo (2015) en el Seminario sobre Derechos de Autor, realizado en el marco de la XXII Feria Internacional del libro de Bogotá en agosto de 2009, se analiza el libro ilustrado y su importancia en el fomento de la lectura tomando como ejemplo la experiencia de Fundalectura con programas para la primera infancia, con el objeto de hacer partícipes a padres. Entre los artistas referentes en la creación de álbumes ilustrados cabe destacar Shaun Tan, con obras como “El árbol rojo”, “Emigrantes”, “La cosa perdida”, etc. Aborda temas sociales, políticos e históricos mediante imágenes oníricas. Parte de sus ideas proceden del azar y la intuición. Sus ilustraciones, sin significado aparente, plantea preguntas abiertas al lector, en lugar de dar respuestas. Este hecho hace que puedan ser interpretadas desde diferentes puntos de vista, niveles de experiencia y de creatividad, obligando a imaginar y a encontrar nuevas soluciones visuales. Todos estos aspectos son de especial interés en mi propuesta. Por otra parte, Suzy Lee, en su Trilogía del Límite (“Espejo”, “La ola” y “Sombras”) nos invita al juego mediante el empleo de imágenes sencillas y expresivas. A través de la línea y sin palabras nos cuenta historias de momentos cotidianos de los personajes, transmitiéndonos sus emociones y experiencias. Partimos de estas investigaciones sobre el álbum ilustrado, premisa para comprender el significado, importancia y utilidad de las ilustraciones. A continuación, se exponen ideas sobre el juego y su fin pedagógico.
17 El artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Nio, (1989) establece que: “1. Los Estados Partes reconocen el derecho del nio al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes. 2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del nio a participar plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de esparcimiento” (p. 14). “El comienzo del estudio de la teoría del juego suele asociarse con los nombres de F. Schiller, H. Spencer y W. Wundt. Estos pensadores del siglo XIX trataron de pasada el juego como uno de los fenómenos más extendidos de la vida, ligando su origen al del arte.” (Elkonin, 1980, p. 14) El juego es un gran factor del crecimiento infantil. Friedrich Froebel promovió el establecimiento de jardines de infancia como espacios de desarrollo a través del juego. Más tarde a finales del S. XIX y primeras décadas del S. XX, los pedagogos de la Escuela Nueva siguieron esta línea lúdica. En este sentido el juego es elemento de identidad individual y colectiva, nos descubre a los otros y nos descubre a nosotros mismos. Son transmisores y creadores de cultura. Proporciona: esfuerzo, inventiva, imaginación, ensayo y estrategia (Jover & Payá Rico, 2013). Para Harris, Hughes y Scripture el juego aparece como un medio formativo fundamental en el desarrollo individual y social de los nios y de las nias (Bruno-Jofré & Jover, 2013). Autores como Freud, Piaget o Vigostky defienden que jugar es una actividad fundamental de nuestro funcionamiento psicológico. Si nos centramos en los juegos de mesa, base para el desarrollo del proyecto que visualizaremos más adelante, podemos establecer que estos pueden usarse como herramienta pedagógica permitiendo el desarrollo de habilidades necesarias para su ejecución, al tiempo que estimulan el ejercicio mental, las relaciones personales, así como el respeto, la tolerancia y la convivencia. Sin olvidar el placer que comporta el juego en sí, reforzando su carácter pedagógico. “Las características generales que presenta un juego de mesa son una dificultad a vencer, normas que respetar y una meta u objetivo a conseguir” (García & Torrijos, 2002).
18 Entre los autores que proponen el juego para estimular la creatividad, destacar a Gianni Rodari. Desarrolla numerosos juegos basados en el lenguaje, si bien cree que también pueden ser útiles en otros campos. La técnica principal de estimulación la llama “el binomio fantástico”, consistente en enfrentar dos palabras elegidas al azar, alejadas entre sí y obligar a la imaginación a ponerlas en relación. “La función creadora de la imaginación corresponde al hombre común, al científico, al técnico; es tan esencial a los descubrimientos científicos como al nacimiento de la obra de arte; pero, además, resulta necesaria para nuestra vida cotidiana...” (Rodari, 1973, p. 146). Algunos juegos como “Coquetèle” y “DoMiPo” emplean las ilustraciones y el azar en el proceso de construcción de historias. “Coquetèle” es un cómic, de Anne Baraou y el dibujante Vicent Sardon, en tres dados de lectura aleatoria, en el que las historias se leen al tirar los dados. El azar determina el orden y las caras que se han de leer, y sea cual sea la tirada la lectura es coherente. “DoMiPo” es un tebeo-dominó de Anne Baraou y Patrice Killofe. Sus fichas son vietas de cómic jugadas como un dominó. Al final de la partida nos cuenta una historia diferente en función de la suerte y las elecciones tomadas. Fig.1. Baraou, A. & Sardon, V. (2002). Coquetèle.
19 El azar está presente en los juegos y es fundamental para que estos funcionen adecuadamente, generando competitividad e imprevisibilidad, diversión y potencia la socialización. Permite no conocer lo que va a suceder y este componente hace mantener el interés. Al igual ocurre con el proceso creativo, en el que el azar es parte fundamental. A Bacon le permite encontrar lo deseado, y de esta forma el “accidente” se convierte en destreza y práctica del artista. “Por eso espero siempre que el azar, el accidente o cómo quieres llamarlo, lo consiga por mí” (Bacon, 2009, p.68). Para los dadaístas, el azar, la irracionalidad, la espontaneidad son base de sus obras, que carecen de explicación y será el espectador el que deba interpretarlas y darles sentido. Otros ejemplos podemos observarlos en el ámbito cinematográfico. En la temporada 3 de la serie “The Sinner” (2020), uno de sus protagonistas, Jamie, recurre al clásico juego del “comecocos” para decidir sus actos. Deja que el azar tome sus decisiones. En la película “Black Mirror: Bandersnatch” (2018), siguiendo la dinámica de los videojuegos, el espectador ha de decidir cómo continua la trama. Basándonos en las premisas anteriores y con el fin de aunar el juego, el azar y la imagen se desarrolla este proyecto de creación de un juego de mesa en el que los participantes tendrán que interpretar ilustraciones, crear historias relacionando el personaje con su lugar (binomio fantástico), superar pruebas físicas o mentales, a la vez que adquieren competencias fundamentales para su desarrollo. Todo ello en un ambiente de participación voluntaria y placentera. Fig. 2. Baraou, A. & Killofer, P. (2009). DoMiPo.
20 6. OBJETIVOS 6.1 OBJETIVOS GENERALES • Estimular capacidades como la percepción, la observación, la atención, el pensamiento visual, el razonamiento lógico y verbal, superando las dificultades. • Desarrollar la capacidad de lectura visual. • Potenciar la actitud crítica como medio para el desarrollo personal y la vida en comunidad. • Disfrutar del proceso como forma de expresión de sentimientos y emociones contribuyendo al crecimiento personal. • Emplear las propias vivencias e ideas para interpretar las imágenes contribuyendo a la comunicación y a la convivencia. • Favorecer la comunicación, valorando las opiniones del grupo, en condiciones de igualdad, solidaridad, respeto y tolerancia. • Evaluar la importancia del juego en el desarrollo integral y el aprendizaje significativo. 6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Desarrollar un juego de mesa que contribuya a potenciar la observación, el análisis y la interpretación crítica de las ilustraciones. • Combinar actividades diversas en un juego. • Desarrollar las capacidades de agudeza, percepción, análisis, desarrollo psicomotor, comunicación, interacción e integración. • Hacer que el aprendizaje de la lectura sea un proceso placentero y compartido con los demás participantes del juego. • Proporcionar diversión y entretenimiento a la vez que permitir aprendizajes, favorecer las relaciones, aceptar las normas, la toma de decisiones y la resolución de obstáculos.
21 7. METODOLOGÍA En este TFM de creación artística se ha utilizado una metodología de “Investigación basada en Artes” / “Arts based Research”. Según Marín-Viadel (2019) la Investigación basada en Artes propone nuevas formas de ver o comprender los acontecimientos educativos o sociales, y, por tanto, su propósito final es plantear nuevas preguntas. Igualmente está abierta a una gran variedad de enfoques, procesos, técnicas y resultados. Partiendo de los cuestionamientos de la perspectiva construccionista (Gergen, 1996) y el giro narrativo (Bruner, 1990), la Investigación basada en Artes cuestiona el modo tradicional y positivista de la investigación y busca nuevas formas de entender la construcción social, el conocimiento y las formas de indagar. La educación tradicional, basada en métodos rígidos y unidireccionales, en los que el papel de nio/a se limita a ser receptor de la información, ha demostrado su escasa efectividad, ya que no crea unos cimientos duraderos. Es necesario apostar por fórmulas bidireccionales o multidireccionales y no convencionales, que impliquen una participación activa de todas las partes implicadas, y lleve a un proceso de enseanza-aprendizaje de forma efectiva y duradera, proporcionando las herramientas necesarias para poder aplicar en el futuro. Así el arte desempea un papel fundamental, ya que estimula la creatividad, el aprendizaje, la capacidad de trabajo en equipo, etc. Eisner (1988) plantea que el conocimiento puede derivar también de la experiencia y, sobre todo de la artística. Igualmente, Sullivan (2004) establece que “la práctica del arte puede reconocerse como una forma legítima de investigación y que la indagación puede localizarse en la experiencia del taller” (p. 109). En este sentido, la propuesta que se plantea con “Tras!” busca el aprendizaje a través de la propia experiencia, la observación e interpretación de imágenes y la participación, todo ello de forma lúdica y placentera. Siguiendo esta premisa, Barone y Eisner (2006), definen la IBA como un tipo de investigación cualitativa que usa procedimientos artísticos para dar cuenta de prácticas de experiencia en las que los sujetos y las interpretaciones de sus experiencias desvelan aspectos no visibles en otro tipo de investigación.
22 En este método de investigación se analiza, evalúa e interpreta el lenguaje, los comportamientos, los sentimientos, las expectativas, los intereses de los participantes del juego y cómo éste influye en la construcción del conocimiento. “La investigación basada en artes era -y esun intento de utilizar las formas de pensamiento y las formas de representación que proporcionan las artes como medio a través de las cuales el mundo puede ser comprendido mejor…” (Barone y Einsner, 2012, p. xi) Hernández (2008) establece como características de la Investigación basada en Artes las siguientes: “utiliza elementos lingüísticos y estéticos… busca otras formas de mirar y representar la experiencia… trata de desvelar aquello de lo que no se habla” (p. 94). Y la define como: un tipo de investigación de orientación cualitativa que utiliza procedimientos artísticos (literarios, visuales y performativos) para dar cuenta de prácticas de experiencia en las que tantos los diferentes sujetos (investigador, lector, colaborador) como las interpretaciones sobre sus experiencias desvelan aspectos que no se hacen visibles en otro tipo de investigación (Hernández, 2008, p. 92). A través de la observación en el desarrollo del juego se analizará cómo cada participante empleará los estímulos visuales y distintas estrategias para poder alcanzar la meta y así ganar la partida. Pero al mismo tiempo esto le permitirá el desarrollo de habilidades, tales como la cooperación, destreza mental, expresión oral y físicas, etc. Leggo, Grauer, Irwin y Gouzouasis (20042006) establecen que la IBA (Investigación basada en Artes) “incorpora formas de indagación visual, performativa, poética, musicales y narrativas” (Hernández, 2008, p.93). La interpretación de las imágenes varía en función del interlocutor y a su vez está condicionada por sus propias experiencias y vivencias. Todo esto influye en la construcción de las historias o relatos. La IBA usa las artes, según Huss y Cwikel (2005), como método, forma de análisis, tema o todo a la vez, dentro de la investigación cualitativa, ya que permite nuevas formas de comprender y profundizar lo vivido.
23 Las imágenes ayudan a la comprensión y a contextualizar. De ahí, el dicho “una imagen vale más que mil palabras. Mason (2002) y Sclater (2003) establecen que los dibujos, las historias, las vietas o las fotografías pueden ser utilizados en las entrevistas ayudando a conectar abstracciones ideológicas con situaciones específicas. (García, 2016). De este modo el presente TFM aborda la posibilidad de aprender a leer las imágenes experimentando a través del juego y este a su vez se ejecuta no solo por el mero placer o como entretenimiento, sino que se convierte en una herramienta que permite adquirir aprendizajes y con un mayor éxito, debido a la participación voluntaria y la satisfacción que produce. Para su ejecución se han mezclado dos conceptos, juego de mesa y lectura de imágenes que, si bien aislados han dado lugar a innumerables publicaciones, juntos nos abre un nuevo abanico de posibilidades en el desarrollo de herramientas para conseguir aprendizajes significativos, válidos no solo para el momento, sino para el futuro. El juego implica actividad, participación y autodirección (metodología activa), permitiendo la creación de conocimiento de forma flexible, marcando pautas de aprendizaje en función de los intereses y habilidades; y de ese modo cada participante explora, investiga, experimenta, manipula e interactúa con su entorno. El juego incentiva la motivación y la creatividad, fomentando la conciencia grupal, la reflexión individual y colectiva, y el pensamiento crítico (metodología participativa). Para la realización de este proyecto se parte de la idea de un trabajo anterior, “De la imagen al texto: crear historias narradas a partir de la interpretación de ilustraciones” (2018), en el que se analizaba el modo en que distintos individuos interpretan una serie de imágenes no secuenciales que narran una historia, de forma que, a través de distintas fases, se les proporcionaba en cada una de ellas más información visual, que les permitía ir acercándose a la historia que realmente se quería transmitir. Se reflexionaba sobre el poder de generar y estimular el lenguaje a partir de la observación de ilustraciones, la lectura dialógica y la conversación. Con el objeto de profundizar en el tema, tener una visión global y llevar a cabo una creación artística, se realizó una búsqueda de información y artistas relacionados, ya mencionados en el apartado “estado de la cuestión”.
24 Con los datos obtenidos decidí centrar el proyecto en la realización de un juego en el que la imagen o ilustración adopta un papel importante en el desarrollo de diversas habilidades y que al mismo tiempo tiene un componente de diversión que lo hace más atractivo y motivador. Tras optar por un juego de mesa, delimité sus elementos. A través de distintos bocetos se determinó la dinámica del juego, el tamao, la forma, los personajes y su caracterización, el número de cartas, las fichas, la forma del tablero, etc. manteniendo una misma estética. Fig. 3. Elaboración propia (2019). Diseño de personajes. Dibujo de grafito sobre papel. Fig. 4. Elaboración propia (2019). Caracterización de un personaje. Dibujo de grafito sobre papel. Fig. 5. Elaboración propia (2019). Diseño del mapa. Dibujo de grafito sobre papel. Fig. 6. Elaboración propia (2020). Boceto del mapa. Dibujo de grafito sobre cartulina.
25 Decididos los elementos a incorporar se procedió a la preparación del soporte (papel de acuarela de 100 gramos) y a la realización de pruebas de color con acuarela y acrílico. Tras esto se llevó a cabo la ejecución definitiva. El proceso consistió en realizar las ilustraciones a lápiz, darles color con acuarela y acrílico, y destacar detalles con tinta o rotring. Fig. 7 y 8. Elaboración propia (2020). Preparación del papel. Fotografía. Fig. 9. Elaboración propia (2020). Proceso de elaboración de la carta de lugar número 8. Acuarela y grafito sobre papel. Fig. 10. Elaboración propia (2020). Proceso de elaboración del mapa. Acuarela y grafito sobre papel.
32 8.2.4. LOS ABSENTES Este reino se ubica en el margen superior derecho del tablero. Formado por antiguos habitantes desterrados del reino de los Murch, debido a su carácter violento y guerrillero. Son independientes, autoritarios, dominantes, sin capacidad para acatar órdenes o trabajar en equipo. La piel ha adquirido un tono más verdoso para mimetizarse con la vegetación. Su cuerpo es más corpulento y son un poco más altos que los Murch, debido a su adiestramiento en las artes bélicas. Son un grupo aislado y reducido que vive escondido y camuflado entre las enredaderas que dominan su reino, esperando la oportunidad para resurgir. Son expertos en la batalla y dedican su tiempo a la fabricación de armas. Su representante es Circe. Fig. 23. Elaboración propia (2020). Detalle del reino de los Absentes en el mapa. Imagen digital.
33 8.3. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es convertirse en el soberano de todos los reinos. Para ello hay que pasar por los distintos lugares de los reinos, superando pruebas, hasta obtener 4 cartas de símbolos diferentes. Una vez conseguidas, hay que llegar a la casilla 27 que te alzará como ganador. 8.4. ELEMENTOS DE LOS QUE CONSTA EL JUEGO El juego consta de: - Un tablero (mapa). - 4 cartas de personajes: Mirt, Idus, Fity y Circe. - 27 cartas de lugar. - 16 cartas de símbolo (4 de cada símbolo). - 4 figuras de personajes, que indicarán la posición en el tablero. - Un dado. - Instrucciones - Una caja Fig. 24. Elaboración propia (2020). Elementos del juego. Fotografía.
34 8.4.1. TABLERO Es el principal elemento del juego, sobre el que se desarrolla la mayor parte de las acciones y sobre el que se colocan las figuras. Sus dimensiones son de 42 x 42 cm. Para su almacenaje se pliegan los extremos superior e inferior hacia el centro con lo que mediría 14 x 42 cm. El tablero es un mapa en el que se visualiza el mundo, los cuatro reinos de los que consta (ubicados uno en cada esquina) y los distintos lugares que hay entre ellos. Dispuesto de tal forma que los elementos relacionados con el aire se colocan en la parte superior, los de agua en la parte inferior y los de tierra en el centro. Esto se hace visible al plegar el tablero. Fig. 25. Elaboración propia (2020). Tablero. Imagen digital. Fig. 26. Elaboración propia (2020). Tablero plegado. Fotografía.
35 En cada lugar hay un círculo con un número identificativo que nos indica qué carta de lugar se ha de coger del mazo. Sobre este círculo se coloca la figura que representa cada personaje. Todos los lugares del tablero están conectados entré sí por un camino blanco que nos indica el trayecto a seguir. Las casillas 5, 7,11, 12, 15 y 20 tienen lengüetas desplegables. Al caer en ellas hay que levantarlas y descubrir lo que oculta. Fig. 27. Elaboración propia (2020). Tablero abriéndose. Fotografía. Fig. 28. Elaboración propia (2020). Tablero desplegado. Imagen digital sobre cartulina.
36 En el centro, coincidiendo con la última casilla (número 27), se haya el tesoro. Fig. 29 y 30. Elaboración propia (2020). Detalle de lengüetas desplegables. Imagen digital sobre cartulina. Fig. 31. Elaboración propia (2020). Figura Mirt sobre la casilla desplegable número 15. Fotografía. Fig. 32. Elaboración propia (2020). Figura Mirt sobre la casilla final número 27 . Fotografía.
37 8.4.2. CARTAS Forman un total de 47 cartas de 11 x 8 cm. Todas las cartas tienen en su parte posterior imágenes con tonalidad azulada. La tipografía empleada es “Garamond”, ya que es legible, de fácil lectura y muy utilizada para impresión. Hay tres tipos: 8.4.2.1. Cartas personaje (4) Cada una de ellas equivale al representante de cada reino (Mirt, Circe, Idus y Fity). Cada jugador se convierte en uno de estos personajes, barajando las cartas al comienzo del juego, y adoptando sus características. En la parte delantera de la carta aparece la imagen del personaje y su nombre, y en la trasera se describe su habilidad y de fondo se muestra una imagen del reino al que pertenece. Fig. 33, 34 y 35. Elaboración propia (2020). Cartas de personaje, de lugar y de símbolo. Imagen digital sobre papel laminado.
38 Son las siguientes: • Carta Mirt Mirt es el descendiente del rey del Reino de los Murch y su máximo representante. Es el más joven e inexperto de los personajes. Presenta las mismas características que el resto de los habitantes del reino al que pertenece, pero tiene una marca distintiva en rojo con forma de círculo que rodea su ojo derecho y se continua en línea ascendente hacia el cráneo. Su ojo izquierdo está rodeado por una línea amarilla y por debajo presenta cinco puntos de color rojo. Lleva tres piercings con forma de aro en su oreja derecha. Viste con una túnica con capucha, de color marrón. Para prepararse para el juego lleva a su espalda una mochila con todo lo que necesita. Tiene la capacidad de hacer que desaparezca una carta de símbolo de un personaje y hacer que esta vuelva a un lugar del tablero de juego determinado por él. Todos los jugadores conocerán el paradero de esta carta. Este poder sólo puede ser utilizado una vez en toda la partida y acabado su turno. • Carta Circe Circe es desterrado del reino de los Murch y no aceptado por ninguno de los demás reinos. Representante de los Absentes, grupo al que pertenece. Se identifica por ser corpulento, tener cola de lagarto, y una marca circular y puntos amarillos alrededor de su ojo derecho. Lleva perilla. Fig. 36 y 37. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Mirt. Imagen digital.
39 Es de carácter violento y malhumorado. Viste con harapos y un chaleco. Siempre lleva consigo espadas y armamento de lucha. Sus ansias de venganza le confieren a lo largo de toda la partida la capacidad de robar una carta de símbolo a un contrincante. • Carta Idus Idus es el representante del poblado de la Montaa Auratus. Es de color anaranjado y con grandes bigotes sensitivos. Es valiente y atrevido. Es el único personaje que tiene la capacidad de volar, lo que le permite, sin cambiar de casilla, sobrevolar sobre tres lugares, descubriendo si en ellos se incluye una carta de símbolo. Puede hacer uso de este poder en cualquier momento de la partida, pero no de forma consecutiva. Sólo él puede conocer si el lugar elegido tiene una carta de símbolo o no. Fig. 38 y 39. Elaboración propia (2020). V ista delantera y posterior de la carta de personaje Circe. Imagen digital. Fig. 40 y 41. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Idus. Imagen digital.
40 • Carta Fity Fity es el representante de la bandada de Alcatraces, al ser el menos temeroso. Tiene un carácter gracioso. De aspecto amigable, y ojos saltones y grandes. Su cabeza está descompensada con respecto al resto de su cuerpo, con un enorme pico amarillo. Tiene la capacidad de poder intercambiar una de sus cartas de símbolo por la de otro jugador. 8.4.2.2 Cartas de lugar (27) Son cartas representativas de cada uno de los 27 lugares del tablero. En la parte delantera aparece la imagen de un lugar, su nombre y número; y en la parte posterior se describe, dentro de un recuadro, una prueba a afrontar para continuar jugando. Comparten el mazo con las cartas de símbolo, y aparecen en orden numérico. Dieciséis cartas de lugar tienen detrás, intercaladas al azar, una carta de símbolo. Si se supera la prueba del lugar, esta carta de símbolo pasa a ser del jugador. Las pruebas a superar por cada personaje al encontrarse en cada uno de los lugares y que se describen en las cartas de lugar son las siguientes: Fig. 42 y 43. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Fity. Imagen digital.
41 1. MONTAÑA AURATUS. Es el lugar más alto de todos los reinos. Prueba: Dar 10 vueltas sobre uno mismo y mantenerse en el mismo lugar sin marearse. 2. CASA DE CIRCE. Es un lugar peligroso, ya que Circe ha colocado elementos ruidosos que suenan al pasar. Si te tropiezas con ellos, Circe se podría despertar y descubrirte. Prueba: Se ha de guardar silencio hasta que te vuelve a tocar tirar el dado. En caso contrario, se pierde un turno y se permanece en esta casilla. Fig. 44 y 45. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 1. Imagen digital. Fig. 46 y 47. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 2. Imagen digital.
48 15. TIERRA SUBTERRÁNEA. Lugar mágico situado en las profundidades de un pozo custodiado por seres mágicos y extraos. Prueba: Se puede pasar a la casilla número 24 o a la número 13. 16. CUEVAS. Lugar donde vivieron los antepasados de todos los tiempos, escondidos de los grandes peligros que les aguardaba en el exterior. Dedicaban su tiempo a pintar y escribir sus grandes hazaas en las paredes de las cuevas. Prueba: Los antepasados dejaron mensajes encriptados. Será necesario descifrar uno. Fig. 72 y 73. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 15. Imagen digital. Fig. 74 y 75. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 16. Imagen digital.
49 17. ESTALACTITAS/ ESTALAGMITAS. Lugar peligroso, donde en cualquier momento puedes ser atravesado por estalactitas o estalagmitas. Hay que ir con cuidado, mirando bien donde se pisa. Prueba: Los contrincantes se colocarán en fila, uno detrás de otro, con un espacio entre ellos. El jugador tendrá que correr en zigzag lo más rápidamente posible. 18. PUERTA OESTE. (Tierra) Las puertas circulares son fáciles de atravesar, pero siempre están en movimiento. Prueba: Se han de entregar las 4 cartas de símbolo, y superar una prueba. Se hará un sprint de un extremo a otro de la habitación en un tiempo máximo de 10 segundos. Dependiendo de la habitación donde se realiza el juego, se recorrerá más trayecto o menos. Fig. 76 y 77. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 17. Imagen digital. Fig. 78 y 79. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 18. Imagen digital.
50 19. BOSQUE DE LOS ENTS. Reino de los Ents. Anhelan que su bosque esté tranquilo y limpio, sin intrusos que lo estropeen o daen. Prueba: Se ha de contar y demostrar 2 actividades que realicen en el día a día para ser ecológico. 20. ARCO IRIS. Lugar mágico Prueba: Lleva automáticamente a la casilla número 11. Al extremo de un arco iris se encuentra un tesoro, que será disponer de un comodín para cualquier sitio que no se pueda superar. Fig. 80 y 81. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 19. Imagen digital. Fig. 82 y 83. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 20. Imagen digital.
51 21. NENÚFARES. De difícil tránsito. Custodiado por seres que no soportan la entrada de extraos. Les gusta agarrar de los pies y arrastrar a los extraos que pasan por el lugar. Prueba: Para pisar lo menos posible el suelo y evitar que te arrastren, hay que saltar a la pata coja recorriendo el perímetro de la habitación. 22. REDES. Lugar cubierto de cuerdas o telaraas donde muchos quedan atrapados. Prueba: Para escapar de esta maraa hay que coordinar brazos y piernas con un ejercicio llamado jumping jacks. Hay que colocarse de pie, y rápidamente abrir y cerrar las piernas, a la vez que se suben y bajan los brazos, y repetirlo 10 veces. Fig. 84 y 85. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 21. Imagen digital. Fig. 86 y 87. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 22. Imagen digital.
52 23. POZO ENCANTADO. Todo aquel que se acerca se siente atraído por un sonido que viene de su interior, se asoma y cae. Prueba: Caes y llegas a la casilla número 15. 24. PUERTA SUR. (Agua) Contiene una gran cantidad de agua. Prueba: Se han de entregar las 4 cartas de símbolo y hay que aguantar la respiración durante un mínimo de 10 segundos. En caso contrario el agua que contiene esta puerta te ahogará y se volverá a la casilla de inicio. Fig. 88 y 89. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 23. Imagen digital. Fig. 90 y 91. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 24. Imagen digital.
53 25. PUERTA NORTE. (Aire) Tiene ranuras que permite el paso del aire, pero no el de un cuerpo. Prueba: Se han de entregar las 4 cartas de símbolo y conseguir que una bolita de papel se desplace de un extremo a otro de la habitación sin tocarla, soplando, sólo con la fuerza de los pulmones. En caso contrario se volverá a la casilla de inicio. 26. PUERTA ESTE. (Tierra) Está entreabierta y da la sensación de que es fácil entrar. Prueba: Se han de entregar las 4 cartas de símbolo y encontrar la salida en un laberinto dibujado en la carta. Fig. 92 y 93. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 25. Imagen digital. Fig. 94 y 95. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 26. Imagen digital.
54 27. TESORO. Se consigue el tesoro y el jugador se convierte en el dueo y seor de todos los reinos. El ganador decide qué tipo de rey quiere ser. 8.4.2.3 Cartas de símbolo (16) De las 16 cartas de símbolo hay 4 tipos, que representan a cada uno de los personajes. En la parte delantera se visualiza el personaje en una imagen con forma de colgante de color gris. En la parte posterior se muestra un detalle del tablero en tonalidad azul, igual en todas las cartas. Fig. 96 y 97. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 27. Imagen digital. Fig. 98 y 99. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Murchs. Imagen digital.
55 Fig. 100 y 101. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Absentes. Imagen digital. Fig. 102 y 103. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Auratus. Imagen digital. Fig. 104 y 105. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Alcatraces. Imagen digital.
56 Cada jugador tiene que conseguir reunir una carta de símbolo de cada reino, un total de cuatro cartas diferentes. Estas cartas se encuentran intercaladas al azar en el mazo entre las cartas de lugar. Una vez superada la prueba de una carta de lugar, se descubrirá si detrás de ella hay una carta de símbolo. Si la carta de símbolo encontrada es igual a la que ya se posee, se la queda igualmente. Los jugadores tienen que mostrar sobre la mesa las cartas de símbolo que poseen. Cuando se llega a las casillas número 18, 24, 25 y 26 se ha de mostrar las 4 cartas de símbolo conseguidas y superar las pruebas para poder ganar. 8.4.3. FIGURAS Son los elementos que representan a los cuatro personajes del juego. Miden entre 4 y 5 cm de altura. Realizadas con pasta Das y pintadas con acrílico, dándole el aspecto rústico que caracteriza al juego. Fig. 106. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Mirt. Acrílico y pasta Das. Fig. 107. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Circe. Acrílico y pasta Das.
57 Cada jugador cogerá la figura que corresponda a la carta de personaje que le ha tocado y la colocará en su reino al inicio de la partida. Posteriormente se irá colocando en los círculos del tablero que corresponda según vaya avanzando y en función del número que se obtenga al tirar el dado. Fig. 108. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Idus. Acrílico y pasta Das. Fig. 109. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Fity. Acrílico y pasta Das. Fig. 110. Elaboración propia (2020). Figuras colocadas sobre el tablero. Fotografía.
64 9. CONCLUSIONES En esta sociedad bombardeada por las imágenes que proceden de cualquier medio y las encontramos en cualquier ámbito, se hace necesario un conocimiento sobre la interpretación para poder generar un juicio crítico, en el que seamos capaces de determinar nuestros intereses y preferencias sin dejarnos llevar por los estímulos que nos llegan de forma constante. Igualmente es necesario contar con herramientas que nos permitan estimular nuestra imaginación, desarrollar nuestra creatividad y así sentar las bases para un conocimiento dinámico en continuo crecimiento que mantendrá la mente activa y crítica. En este sentido el juego de mesa “TRAS!” que se plantea en este trabajo, se convierte en un instrumento fundamental para alentar la creatividad, mediante la lectura de imágenes, la resolución de obstáculos o pruebas, al tiempo que permite la adquisición de habilidades sociales de forma lúdica. Las imágenes que se muestran en las cartas y el mapa son intuitivas, pero no siempre son lógicas. Es como descifrar un acertijo y requiere la participación activa de quien lo mira, que deberá tener habilidades de deducción y capacidad para comprender los códigos y seales de las imágenes. Dependiendo de la información que proporcionan estas imágenes y su comprensión, la historia del juego tomará un camino más abierto u otro, dejando la posibilidad para la experimentación e imaginación, con resultados totalmente diferentes. En la construcción de la historia influye si el tema de las ilustraciones es conocido o cercano al jugador, haciendo que su participación sea más o menos activa. A la hora de narrar se observa la influencia de la lectura escrita (érase una vez, había una vez, etc.) Podemos deducir que, a la hora de describir, se perciben detalles diferentes, obviando otros, probablemente influenciados por aquellos aspectos de la ilustración que más llamen la atención o estimulen la sensibilidad. A esto se le aade el factor azar, que hace que al no haber nada preestablecido, potencie la implicación y el gusto por la participación, siendo cada partida emocionante y diferente.
65 Este juego permite aprender jugando, estimulando la creatividad, usando la imagen como vehículo para la lectura, potenciando el desarrollo psicomotor y proporciona las habilidades necesarias para la resolución de conflictos y en la consecución de un aprendizaje significativo fundamental para la vida en sociedad. “Una de las tareas de la educación es dar la oportunidad de adquirir conocimientos que terminen en un uso creativo para la sociedad” (Bauman, 2012) Fig. 121. Elaboración propia (2020). Jugando una partida. Fotografía.
66 10. REFERENCIAS 10.1.BIBLIOGRAFÍA Arizpe, E. & Styles, M. (2002). ¿Cómo se lee una imagen? El desarrollo de la capacidad visual y la lectura mediante libros ilustrados. Lectura y Vida, 23 (3), pp. 20-29. Recuperado de: file:///C:/Users/Taram/Downloads/ como_se_lee_una_imagen_Arizpe_Styles.pdf Arizpe, E. & Styles, M. (2004). Lectura de imágenes. Los nios interpretan textos visuales. México: Fondo de Cultura Económica. Bader, B. (1976). American Picturebooks from Noah’Ark to the Best Within, Nueva York: McMillan. Baraou, A. (2002). Coquetèle. Editado en L´Association. Baraou, A. & Killoffer, P. (2009). DoMiPo. Editado en L´Association. Barone, T. & Eisner, E. (2006) Arts-Based Educational Research. En Green, J. Grego, C. & Belmore, P. (eds.), Handbook of Complementary Methods in Educacional Research (pp. 95-109). Mahwah, New Jersey: AERA Barone, T., & Eisner, E. W. (2012). Arts Based Research [Investigación basada en artes]. Thousand Oaks, California: SAGE. Barvo, C. (1 de diciembre de 2015). El libro ilustrado y su importancia en el fomento de la lectura. Recuperado de: https://maguared.gov.co/libroilustrado-fomento-lectura/ Bauman, Z. (2012). Sobre la educación en un mundo líquido, conversaciones con Ricardo Mazzeo. Barcelona: Paidós. Berger, J. (2000). Modos de ver. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, SA. Bosch, E. y Duran, T. (2009). OVNI: un álbum sin palabras que todos leemos de manera diferente. AILIJ Anuario de Investigación de Literatura Infantil y Juvenil, 7 (2), pp. 39-52. Recuperado de: https://revistas. webs.uvigo.es/index.php/AILIJ/article/view/827/811 Bruner, J. (1991). La autobiografía del yo. En Actos de significado. (pp.110115). Madrid: Alianza.
67 Bruno-Jofré, R. & Jover, G. (2013). El educando como sujeto y el lugar del juego en el debate educativo de finales del siglo XIX en Norteamérica. Bordón, 65 (1), pp 21-36. Recuperado de: https://www.ucm.es/data/ cont/docs/953-2017-08-24-65_1(final).pdf#page=15 Eisner, E. (1988). The Primacy of Experience and the Politics of Method. Educational Researcher, (17), pp. 15-20. Recuperado de: https://doi. org/10.3102/0013189X017005015 Eisner, E. (1998). El ojo ilustrado. Indagación cualitativa y mejora de la práctica educativa. Barcelona: Paidós Elkonin, D. B. (1980). Psicología del juego. Madrid: Pablo del Río. García, G. & Torrijos, E. (2002). Juegos de mesa. México: Quarzo. García, R., & Huidobro, M. (2016). La narrativa como método desencadenante y producción teórica en la investigación cualitativa. EMPIRIA. Revista de Metodología de Ciencias Sociales, (34), pp. 155–178. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/2971/297145846006.pdf Gergen, K. (1996). Realidades y relaciones. Aproximaciones a la construcción social. Barcelona: Paidós. Hernández Hernández, F. (2008). La investigación basada en las artes. Propuestas para repensar la investigación en educación. Educatio siglo XXI, (26), pp. 85-118. Recuperado de: https://revistas.um.es/ educatio/article/view/46641 Hürlimann, B. (1968). Tres siglos de literatura infantil europea. Barcelona: Editorial Juvenil. Huss, E. y Cwikel, J. (2005). Researching creations: Applying arts-based research to Bedouin women’s drawings. International Journal of Qualitative Methods, (4), pp. 44-62. Recuperado de: https://journals. sagepub.com/doi/pdf/10.1177/160940690500400404 Jover, G. & Payà Rico, A. (2013). Juego, educación y aprendizaje. La actividad lúdica en la pedagogía infantil. Bordón, 65 (1), pp 15-18. Recuperado de: https://www.ucm.es/data/cont/docs/953-2017-08-24-65_1(final). pdf#page=15 Kiefer, B. (1995). The Potential of Picture Books: from visual literacy to aesthetic understanding. Upper Saddle River (Estados Unidos): Merrill.
68 Leggo, C., Grauer, K., Irwin, R. L., y Gouzouasis, P. (2004-2006) Artsbased Research in Education: Contentious Compromise or Creative Collaboration. Summary of UBC Hampton Funded Research Grant 2004-2006. Recuperado de http://m1.cust. educ.ubc.ca/Artography Marín-Viadel, R., & Roldán, J. (2019). A/r/tografía e Investigación Educativa Basada en Artes Visuales en el panorama de las metodologías de investigación en Educación Artística. Arte, Individuo Y Sociedad, 31 (4), pp. 881-895. Recuperado de: https://doi.org/10.5209/aris.63409 Mason, J. (2002). Qualitative interviewing: Asking, listening and interpreting. In May, T. (Ed.), Qualitative research in action (pp. 225-242). London: Sage Naciones Unidas (2002). Convención sobre los Derechos del Nio. Examen de los informes presentados por los estados. Observaciones finales del Comité de los Derechos del Nio. Espaa (CRC/C/15/Add.185, 13 de junio de 2002). Recuperado de: https://www.ohchr.org/Documents/ ProfessionalInterest/crc_SP.pdf Nodelman, P. (1998). Words about pictures. Athens: University of Georgia Press. Pomares-Puig, P. (2016). Álbumes ilustrados, libros de imágenes y comic silente para estimular el lenguaje. Comunicación presentada en las XIV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria. Investigación, innovación y enseanza universitaria: enfoques pluridisciplinares. Alacant: Universitat d’Alacant, Institut de Ciències de l’Educació, pp. 1037-1050. Recuperado de: http://rua.ua.es/dspace/ handle/10045/59093 Rodari, G. (1973). Gramática de la fantasía. Barcelona: Avance. Sclater, D. (2003). The arts and narrative research. Qualitative Inquiry, (9), pp. 621-624. Recuperado de: https://doi.org/10.1177/1077800403255294 Sellers Albaladejo, C. (2015). La educación por proyectos. Propuesta de diseo curricular en la signatura de Educación Plástica y Visual. (Tesis doctoral). Universitad Miguel Hernández, Espaa. Recuperado de : http://dspace.umh.es/bitstream/11000/2630/1/TD%20Sellers%20 Albaladejo%2c%20Consuelo.pdf Sullivan, G. (2004). Art Practice as Research Inquiry in the Visual Arts. New York: Teachers College, Columbia University.
69 10.2. ÍNDICE DE IMÁGENES Fig. 1. Baraou, A. & Sardon, V. (2002). Coquetèle. Cartón. 5 x 17,5 x 5,6 cm. Recuperado de https://ztfnews.eus/2011/08/03/coquetele-el-azar-alservicio-del-comic/ Fig. 2. Baraou, A. & Killofer, P. (2009). DoMiPo. Cartón. 3,8 x 6,5 x 22,3 cm. Recuperado de https://ztfnews.eus/2011/08/08/domipo-una-partidade-domino-y-un-comic/ Fig. 3. Elaboración propia (2019). Diseño de personajes. Dibujo de grafito sobre papel. 29,7 x 42 cm. Fig. 4. Elaboración propia (2019). Caracterización de un personaje. Dibujo de grafito sobre papel. 29,7 x 42 cm. Fig. 5. Elaboración propia (2019). Diseño del mapa. Dibujo de grafito sobre papel. 29,7 x 42 cm. Fig. 6. Elaboración propia (2020). Boceto del mapa. Dibujo de grafito sobre cartulina. 42 x 42 cm. Fig. 7 y 8. Elaboración propia (2020). Preparación del papel. Fotografía. Fig. 9. Elaboración propia (2020). Proceso de elaboración de la carta de lugar número 8. Acuarela y grafito sobre papel. 11 x 8 cm. Fig. 10. Elaboración propia (2020). Proceso de elaboración del mapa. Acuarela y grafito sobre papel. Fig. 11. Elaboración propia (2020). Modelaje de las figuras. Pasta Das. Fig. 12 y 13. Elaboración propia (2020). Proceso de elaboración de la figura Mirt. Acrílico y pasta Das. 6 x 5,5 x 3 cm. Fig. 14. Elaboración propia (2020). Acabado a mano de la carta número 8. Acuarela sobre papel. 11 x 8 cm. Fig. 15. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta número 8 definitiva. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 16. Elaboración propia (2020). Acabado a mano del mapa. Acuarela sobre papel. 42 x 42 cm. Fig. 17. Elaboración propia (2020). Mapa definitivo. Imagen digital. 42x42cm.
70 Fig. 18. Elaboración propia (2020). Colocación del juego de mesa TRAS! Fotografía. Fig. 19. Elaboración propia (2020). Jugador enfrentándose a la prueba de una carta de lugar. Fotografía. Fig. 20. Elaboración propia (2020). Detalle del reino de los Murchs en el mapa. Imagen digital. Fig. 21. Elaboración propia (2020). Detalle del reino de los Alcatraces en el mapa. Imagen digital. Fig. 22. Elaboración propia (2020). Detalle del reino de los Auratus en el mapa. Imagen digital. Fig. 23. Elaboración propia (2020). Detalle del reino de los Absentes en el mapa. Imagen digital. Fig. 24. Elaboración propia (2020). Elementos del juego. Fotografía. Fig. 25. Elaboración propia (2020). Tablero. Imagen digital. 42 x 42 cm. Fig. 26. Elaboración propia (2020). Tablero plegado. Fotografía. Fig. 27. Elaboración propia (2020). Tablero abriéndose. Fotografía. Fig. 28. Elaboración propia (2020). Tablero desplegado. Imagen digital sobre cartulina. Fig. 29 y 30. Elaboración propia (2020). Detalle de lengüetas desplegables. Imagen digital sobre cartulina. Fig. 31. Elaboración propia (2020). Figura Mirt sobre la casilla desplegable número 15 . Fotografía. Fig. 32. Elaboración propia (2020). Figura Mirt sobre la casilla final número 27 . Fotografía. Fig. 33, 34 y 35. Elaboración propia (2020). Cartas de personaje, de lugar y de símbolo. Imagen digital sobre papel laminado. 11 x 8 cm. Fig. 36 y 37. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Mirt. Imagen digital. 11 x 8 cm.
71 Fig. 38 y 39. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Circe. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 40 y 41. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Idus. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 42 y 43. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de personaje Fity. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 44 y 45. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 1. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 46 y 47. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 2. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 48 y 49. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 3. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 50 y 51. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 4. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 52 y 53. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 5. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 54 y 55. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 6. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 56 y 57. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 7. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 58 y 59. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 8. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 60 y 61. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 9. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 62 y 63. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 10. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 64 y 65. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 11. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 66 y 67. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 12. Imagen digital. 11 x 8 cm.
72 Fig. 68 y 69. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 13. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 70 y 71. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 14. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 72 y 73. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 15. Imagen digital. 11 x 8 cm . Fig. 74 y 75. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 16. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 76 y 77. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 17. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 78 y 79. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 18. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 80 y 81. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 19. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 82 y 83. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 20. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 84 y 85. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 21. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 86 y 87. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 22. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 88 y 89. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 23. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 90 y 91. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 24. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 92 y 93. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 25. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 94 y 95. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 26. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 96 y 97. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de lugar número 27. Imagen digital. 11 x 8 cm.
73 Fig. 98 y 99. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Murchs. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 100 y 101. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Absentes. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 102 y 103. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Auratus. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 104 y 105. Elaboración propia (2020). Vista delantera y posterior de la carta de símbolo del reino de los Alcatraces. Imagen digital. 11 x 8 cm. Fig. 106. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Mirt. Acrílico y pasta Das. 6 x 5,5 cm. Fig. 107. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Circe. Acrílico y pasta Das. 5,5 x 3,5 cm. Fig. 108. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Idus. Acrílico y pasta Das. 4,5 x 3,5 cm. Fig. 109. Elaboración propia (2020). Vistas de la figura Fity. Acrílico y pasta Das. 5,5 x 3,5 cm. Fig. 110. Elaboración propia (2020). Figuras colocadas sobre el tablero. Fotografía. Fig. 111. Elaboración propia (2020). Dados. Acrílico y pasta Das. 1 x 1 x 1 cm y 2 x 2 x 2 cm. Fig. 112 y 113. Elaboración propia (2020). Instrucciones. Imagen digital sobre papel. 22 x 13,5 cm. Fig. 114. Elaboración propia (2020). Parte superior de la caja. Imagen digital. 53 x 25 cm. Fig. 115. Elaboración propia (2020). Parte inferior de la caja. Imagen digital. 52,5 x 24,5 cm. Fig. 116 y 117. Elaboración propia (2020). Vista superior e inferior de la caja. Imagen digital sobre cartón. 5 x 43 x 15 cm. Fig. 118 y 119. Elaboración propia (2020). Vista interior de la caja sin los elementos y con los elementos. Fotografía.
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83 Programa de Marketing digital y Branding por la fundación Incide y Generation Spain Curso “Las nuevas tecnologías TIC en la educación”, Universidad Isabel I. Curso “Uso de Redes Sociales en Educación”, Universidad Isabel I. Curso “Aprendizaje Cooperativo”, Universidad de Nebrija. Curso “Extensión Uas de gel”, EnVogue gel company. Exposición en la casa de la cultura de Loja, Granada. Exposición en la Biblioteca del Ayuntamiento de Ubrique, Cádiz. Exposición en la Biblioteca del Ayuntamiento de Salobrea, Granada. Exposición en la Fundación Euroárabe, Granada. Exposición “A la calle”, Universidad de Granada. CONTACTO 2019 - 2020 2018 - 2019 2019 2013 - 2017 2010 - 2012 FORMACIÓN EDUCATIVA FORMACIONES 2020 2019 2019 2020 2018 2019 2019 2019 2018 2018 LOGROS Máster en Dibujo: Ilustración, cómic y creación audiovisual, Universidad de Granada. Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación profesional, Universidad de Granada. Prácticas en Centro de Enseñanza Educativa Secundaria “Clara Campoarmor” de Peligros Grado en Bellas Artes, Universidad de Granada. Bachillerato de artes, Escuela de artes de Granada Tania Ramírez Izquierdo Albolote, Granada 18220 T[email protected] 12. CURRÍCULUM VITAE