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STEAM en educación infantil: análisis de contenido del currículum oficial

García Fuentes, Olalla,Raposo Rivas, Manuela,Martínez Figueira, María Esther

Abstract

Xunta de Galicia número ED481A-2019/306

Full text

STEAM EN EDUCACIÓN INFANTIL: ANÁLISIS DE CONTENIDO DEL CURRÍCULUM OFICIAL STEAM in Childhood Education: analysis of content of the official curriculum Resumen: El enfoque educativo STEAM apuesta por las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (E), las artes (A) y las matemáticas (M) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, e impulsar vocaciones científico-tecnológicas. El objetivo principal de esta investigación es realizar un análisis de la legislación vigente que rige la Educación Infantil en Galicia, para clasificar los objetivos y contenidos en áreas temáticas atendiendo al enfoque STEAM. Para ello, se desarrolla un estudio mixto, combinando el análisis documental y de contenido, con la clasificación de los diferentes objetivos y contenidos curriculares desde una perspectiva descriptiva. Posteriormente, se analizaron las relaciones semánticas dentro de cada disciplina, para averiguar las áreas temáticas de mayor influencia. Los resultados muestran que el 43% de los objetivos generales de etapa y el 61% de área, además del 71,2% de los contenidos establecidos a nivel estatal, están relacionados con STEAM. Mientras, en la legislación autonómica, el 56% de los objetivos generales de Educación Infantil, el 74% de área y el 78% de los contenidos están relacionados con dichas disciplinas. Estos resultados han propiciado una reagrupación de los contenidos, atendiendo a criterios semánticos en 26 nuevas áreas temáticas: 9 de ellas en ciencia, 2 en tecnología, 4 en ingeniería, 8 en arte y 3 en matemáticas. En conclusión, es posible y existe contenido curricular para diseñar y aplicar proyectos STEAM en Educación Infantil. Además, se VOL.26, Nº3 (NOVIEMBRE, 2022) ISSN 1138-414X, ISSNe 1989-6395 DOI: 10.30827/profesorado.v26i3.21571 Fecha de recepción: 14/06/2021 Fecha de aceptación: 31/05/2022 Olalla García-Fuentes, Manuela Raposo-Rivas y María-Esther Martínez-Figueira Universidade de Vigo E-mail: [email protected]; [email protected]; [email protected] ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-9084-0078; https://orcid.org/0000-0001-7781-7818; https://orcid.org/0000-0001-7923-6267 STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 506 constata la poca presencia de contenidos sobre tecnología, ingeniería y matemáticas en comparación a las ciencias y el arte. Palabras clave: análisis de contenido; currículum; educación de la primera infancia; educación STEAM Abstract: The educational approach STEAM bet by sciences (S), technology (T), engineering (E), arts (A) and mathematics (M) of transversal way and interdisciplinary, to transform the teaching-learning processes of education, and promote vocations-technological scientific. The main of this research is to realizer an analysis of the valid legislation that governs the early Chiildhood Education in Galicia, to classify the aims and contents in thematic areas attending to the approach STEAM. For this develops a mixed study, combining the documentary analysis, of content, with the classification of the different aims, and curricular contents from a descriptive perspective. Later, they analyzed the semantic relations inside each discipline, for Know the thematic areas of greater influence. The results show that 43% of the general aims of stage, 61% of area and 71,2% of the contents established to state level are related with STEAM. While, in the autonomic legislation, 56% of the general aims of Childish Education, 74% of area and 78% of the contents are related with said disciplines. These results have a new group of the contents, attending to semantic criteria in 26 new thematic areas, 9 of them in science, 2 in technology, 4 in engineering, 8 in art and 3 in mathematics. In conclusion, it is possible and there is curricular content to design and apply STEAM projects in Early Childhood Education, and also there is little presence of content on technology, engineering and mathematics compared to science and art. Key Words: childhood education; content analysis; curriculum, STEAM education 1. Introducción Desde inicios de siglo son diversos los informes y estudios que reflejan la necesidad de enfatizar una educación integrada de las disciplinas científicotecnológicas, principalmente para intentar garantizar las demandas sociales y a las que se prevén futuras demandas laborales. Esto, sumado al impacto en el campo educativo del movimiento maker y la filosofía DIY (Do It Yourself), han propiciado la aparición de nuevas metodologías o enfoques educativos como es el STEAM. Este enfoque, cuyo acrónimo atiende a las siglas inglesas de ciencia (S), tecnología (T), ingeniería (E), artes (A) y matemáticas (M) promulga, en palabras de Yakman (2008), la integración transversal e interdisciplinar de estas cinco áreas de manera creativa y colaborativa en los procesos de enseñanza aprendizaje. Esto permite la alfabetización tecnológica y la reducción del actual declive por los estudios de ciencias o la brecha de género que se produce en materia científico-tecnológica (Greca, 2018). El interés a nivel institucional por el desarrollo del enfoque STEAM, es palpable en iniciativas como la del Ministerio de Educación y Formación Profesional español (2020) que recoge como uno de los desafíos del sistema educativo para la Agenda 2030, la necesidad del desarrollo de las Vocaciones STEAM. A nivel europeo, iniciativas y proyectos como Hypatia Proyect (www.expecteverything.eu/hypatia/), Power to Code (https://powertocode.org/) o Inspiringirl (https://www.inspiring- STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 507 girls.es/), centrados en el desarrollo de las vocaciones STEAM intentan enfatizar el papel de las mujeres en el mismo, poniendo de manifiesto el gran interés y potencial educativo de este enfoque. Al mismo tiempo, la inserción de recursos como la robótica educativa o los soft circuits (circuitos blandos) en combinación con materiales más tradicionales como el papel o la tela, están provocando la aparición de recursos como los paper circuits o los e-textiles, que se están posicionando como alternativas de aprendizaje que favorecen el desarrollo de la creatividad, además de trabajar aspectos como la programación, la electrónica o la electricidad (Guimeráns, 2015). Bajo este contexto, se pretende conocer y evidenciar la presencia de las disciplinas STEAM entre los objetivos y contenidos curriculares establecidos en la legislación estatal española y la gallega, con la finalidad de asentar de manera sólida las bases curriculares para el desarrollo de proyectos educativos entorno a esta temática. 2. Marco teórico La educación STEAM se fundamenta en la integración de las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (I), las artes (A) y las matemáticas (M) en los procesos de enseñanza aprendizaje, con la finalidad de que el alumnado adquiera todas las competencias necesarias para abordar los problemas de la sociedad actual (Greca, 2018). La combinación de estas cinco disciplinas, pasa inevitablemente por el prisma de la interdisciplinariedad, entendida como la desaparición de la visión tradicional de las materias; de la transversalidad, donde el currículo trasciende las materias individuales y el foco está en el campo de conocimiento; y en la concepción holística del aprendizaje teniendo en cuenta su aportación para la vida. Para asegurar estos tres aspectos, y con la finalidad de alcanzar una mayor contextualización y significación, es necesario entender y comprender cada una de las disciplinas STEAM, pues es el paso previo para aplicar de manera lógica y productiva este paradigma. La ciencia (S) o educación científica trata sobre todos los fenómenos que existen de manera natural y todos los procedimientos y técnicas que se emplean para estudiar ese fenómeno (Yakman, 2008). De este modo, la física, la química, las ciencias de la tierra y del espacio, la biología y muchas otras, inclusive algunas relacionadas con la tecnología, como la biotecnología o la biomedicina son áreas que se encuentran dentro de la educación científica (Ruiz, 2017). La ciencia debe ser entendida como un cuerpo de conocimientos que ha sido acumulado a lo largo del tiempo y un proceso de investigación científica que genera nuevos conocimientos, por lo tanto debe estar centrada en la actividad experimental. Para la enseñanza de las ciencias es propio utilizar metodologías de indagación o de investigación, ya que inciden en el alumnado con el objetivo de trabajar de una forma próxima a la labor de los científicos, enseñando una adecuada visión de la naturaleza de la ciencia y de los procesos de construcción científica y distanciándose así de la idea de que la ciencia es un conjunto de hechos que el alumnado debe memorizar (Greca, 2018). STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 508 Siguiendo a la Organización de los Estados Americanos (2018) utilizar la indagación en el aula como estrategia de acercamiento a los contenidos científicos que forman parte de las áreas STEAM, permite identificar problemas del entorno y emplear evidencias científicas para resolverlos. Esto se consigue principalmente a través del trabajo colaborativo y la propuesta de proyectos en los que siempre se generen preguntas que inciten las respuestas del alumnado. La aportación interdisciplinar del aprendizaje científico se encuentra en la metodología, lo que se conoce como método científico, cuya herramienta principal es el descubrimiento guiado en el que el pensamiento es transferible a otro contenido, y que provoca que los estudiantes, además de aprender a pensar de manera disciplinada y racional, acaban pensando como científicos. Dar sentido a la ciencia, y no únicamente conocer los hechos científicos, generará un alumnado más eficaz (Yakman y Lee, 2012). Por su parte, la tecnología (T) es el campo de conocimientos relacionados con el diseño de artefactos y con la planificación de su realización, operación, ajustes, mantenimientos y seguimiento, bajo la luz del conocimiento científico (Fainholc, 2010). Según Yakman (2008), la educación tecnológica se encarga de estudiar todo lo que es y ya ha sido creado por el ser humano. El objetivo principal de la tecnología como materia, debe ser alfabetizar al alumnado tecnológicamente, es decir, que comprendan no solo cómo funciona la tecnología, sino que entiendan cómo se desarrolla, con la premisa de que sean capaces de adaptarse rápido a los avances tecnológicos (Ruiz, 2017). La tecnología debe ser introducida con la finalidad de fortificar enfoques participativos e interactivos, a través de la reconstrucción de los contenidos de manera colaborativa, provocando siempre la vinculación con aspectos teóricos, a través de la investigación (búsqueda, confrontación y recreación) en situaciones pedagógicas y didácticas en las que se permiten las relaciones con la tecnología, siempre desde una perspectiva del conocimiento, la adaptación y la combinación, evitando el consumo indiscriminado de las mismas (Fainholc, 2010). Bajo el paradigma STEAM, la tecnología educativa se presenta como una disciplina con objetivos y contenidos propios, pero al mismo tiempo, como una de las materias más transversal de todas, que necesita ser incluida en los planes de estudios de manera formal y como un campo muy importante que debe ser enseñado en todos los niveles educativos (Yakman, 2008; Ruiz et al., 2020). Los avances en ciencia y tecnología han provocado la aparición de campos como la ingeniería (E), que puede definirse como el uso de la lógica y la creatividad, utilizando la ciencia y las matemáticas con la finalidad de hacer creaciones para el mundo real. Cuando el alumnado combina el estudio de diseño y la tecnología, lo que está estudiando en esencia es ingeniería (Yakman y Lee, 2012). La ingeniería no es un campo implantado como disciplina en la educación básica, aunque en muchas ocasiones está relacionado con la educación tecnológica, pues cuando el alumnado estudia diseño y tecnología, está estudiando ingeniería (Ruiz, 2017). Asimilar desde edades tempranas capacidades relacionadas con la ingeniería, ayuda al alumnado a desarrollar las competencias básicas para aplicar experimentos, analizar e interpretar datos, diseñar sistemas o procesos, y mejoras en el trabajo multidisciplinario y la resolución de problemas (Grasso y Martinelli, 2010). STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 509 El arte (A), o la educación artística, está relacionada principalmente con cómo se desarrolla, comunica y es entendida la sociedad, por lo que reducir la educación artística únicamente a las artes plásticas sería tener una visión muy limitada de la misma. Las artes abarcan aspectos como el lenguaje y con todas las formas de comunicación; las bellas artes, conectadas con aspectos tradicionales como la pintura, la escultura o las teorías del color; las artes físicas, enlazadas con el movimiento, es decir, la danza o el deporte; las artes manuales relacionadas con la manipulación de objetos; y por último las artes liberales, en las que se incluyen las ciencias sociales tales como la sociología, la filosofía o la psicología, entre otras (Yakman, 2008; Yakman y Lee, 2012). Por último, la educación matemática (M) es una de las primeras disciplinas que nace en la educación moderna. No solo se centra en el estudio de los números y de sus operaciones, sino también en el manejo de distintas expresiones de álgebra, geometría, la medición y análisis de datos; en la resolución de problemas, el razonamiento lógico y también en la comunicación de estos razonamientos o resoluciones (Yakman y Lee, 2012). Es importante entender que las matemáticas forman parte de la sociedad, e integrarlas a través de propuestas STEAM las convierte en un elemento central en las actividades científicas y tecnológicas (Greca, 2018). Por otro lado, diversos estudios publicados en la última década ponen de manifiesto que el desarrollo de propuestas educativas STEAM, favorece el aumento de la motivación (Gates, 2018), la mejora en las evaluaciones del aprendizaje (Borsay y Foss, 2016) y mejoras significativas en la retención a largo plazo de los contenidos (Rule, et al., 2016; Teske y Pittman, 2016). Investigaciones más recientes en el campo de la Educación Infantil, ponen en valor que el desarrollo de experiencias STEAM en esta atapa proporciona al alumnado herramientas y recursos que están en sintonía con su propia curiosidad, y sobre todo, que desarrollan las vocaciones científico-tecnológicas (García-Fuentes, 2021). García-Valcárcel y Caballero-González (2019) confirman que desde edades muy tempranas es posible trabajar habilidades como la resolución de problemas o el pensamiento computacional, la experimentación y la investigación, la comunicación o la creatividad (Sullivan y Bers, 2018). Todo ello a través de propuestas interdisciplinares, que benefician no solo el desarrollo de las áreas STEAM, sino también la autonomía y las habilidades de liderazgo del alumnado (González y Flores, 2021). García-Fuentes et al. (2023) confirman en su investigación que STEAM se posiciona como un enfoque eficaz que permite la conexión con la vida real y los contenidos, a través de las metodologías de investigación o indagación, siendo las principales dificultades para el desarrollo de estas propuestas las limitaciones económicas, curriculares y temporales. Del mismo modo, algunas de las grandes dificultades para el desarrollo de este tipo de proyectos y metodologías en la escuela están relacionados con los aprendizajes propuestos en los documentos oficiales; las dificultades económicas, administrativas y organizativas; la rigidez de los currículums (Greca, 2018; Ruiz, 2017) e incluso, las limitaciones temporales por parte del profesorado, tanto para la STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 510 aplicación como para la formación específica en este enfoque (Herro y Quigley, 2016; Kim y Kim, 2016). Es evidente que para desarrollar este tipo de propuestas es necesario disponer no solo de conocimientos específicos y recursos apropiados, sino de material especialmente diseñado a tal efecto. Investigaciones previas desarrolladas entorno al estudio del currículo para el diseño e implementación de proyectos STEAM (Ruiz, 2017) demostraron la eficacia en el rendimiento académico, en el desarrollo de las habilidades científico tecnológicas, y en el aumento del interés o la motivación en el alumnado de educación primaria (Ruiz et al., 2020). Teniendo presente este panorama, la propuesta que aquí se recoge tiene por finalidad analizar los documentos curriculares oficiales del 2º ciclo de la Educación Infantil estipulados en la Comunidad Autónoma de Galicia (legislación estatal y autonómica), para averiguar la presencia de las áreas STEAM en ellos y proponer una nueva perspectiva que pueda fundamentar el desarrollo de este tipo de proyectos con una base curricular sólida y pertinente en la práctica real educativa. 2.1. Marco normativo En la actualidad, el sistema educativo español se rige por la Ley Orgánica 8/2013, del 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa LOMCE (BOE nº 295, del 10 de diciembre de 2013) que modifica algunos aspectos de la Ley Orgánica 2/2006, del 3 de mayo, de Educación LOE (BOE nº 106, del 4 de mayo de 2006). En particular, sobre la Educación Infantil, se recoge en el artículo 6 de la LOMCE, la regulación de los elementos que determinan los procesos de enseñanza aprendizaje: objetivos, contenidos, aspectos metodológicos y criterios de evaluación (BOE nº 295, del 10 de diciembre de 2013). Este trabajo se sitúa en la Comunidad Autónoma de Galicia, que tiene adquiridas las competencias en materia educativa. El precepto constitucional, clave en relación con ese reparto competencial, es el artículo 149.1.30 de la Constitución Española, que establece la competencia de la administración gallega en relación con el currículo para las diferentes etapas educativas (Aragón, 2013). Así, la regulación se concreta de manera jerárquica, primero a nivel estatal en el Real Decreto 1630/2006 y finalmente en el Decreto 330/2009 que establece el currículum de la Educación Infantil en la Comunidad Autónoma de Galicia. Con él, se pretende garantizar una educación común al conjunto de la población, con la finalidad de lograr un desarrollo integral y harmónico en todos los planos (físicos, motor, emocional, afectivo, social y cognitivo) de la persona. Esta etapa se organiza en dos ciclos, el primero desde el nacimiento hasta los tres años y el segundo, abarca desde los tres hasta los seis años de edad. Los aprendizajes en esta etapa se presentan en tres áreas diferenciadas, de las que nacen los objetivos de área, los contenidos y los criterios de evaluación. A su vez, los contenidos se presentan en bloques, con la finalidad de demostrar el carácter globalizado de la Educación Infantil (Figura I). STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 511 Figura I. Distribución de objetivos, áreas y bloques de contenido en Ed. Infantil. Fuente: elaboración propia a partir del D. 330/2009. En este marco normativo, el currículo se presenta como el instrumento que permite al profesorado desarrollar desde un marco de referencia y con base científica una contribución eficaz a la innovación educativa. Teniendo en cuenta las aportaciones de diferentes autores en torno a cada una de las disciplinas STEAM, se ha realizado un análisis detallado de los objetivos y contenidos recogidos en el Real Decreto 1630/2006 y en el Decreto 330/2009 por el que se establece la Educación Infantil en la comunidad Autónoma de Galicia, con la finalidad de averiguar la oportunidad de integrar curricularmente el enfoque STEAM en esta etapa a partir de los decretos que la regulan. 3. Método El objetivo general de esta investigación es analizar los documentos curriculares oficiales de la etapa de 2º ciclo de la educación infantil en la comunidad autónoma de Galicia. Para dar respuesta a este objetivo general, se han planteado las siguientes preguntas de investigación: • ¿En qué medida los objetivos generales, los objetivos de área y los contenidos del Real Decreto 1630/2006 pueden responder al enfoque STEAM? • ¿En qué medida los objetivos generales, los objetivos de área y los contenidos del Decreto 330/2009 pueden responder al enfoque STEAM? • ¿En qué medida los contenidos curriculares podrían relacionarse interdisciplinarmente con el enfoque STEAM? Para llevar a cabo esta investigación se ha realizado un estudio mixto, que según Grant y Booth (2009) puede referirse a cualquier combinación de investigación cuantitativa con cualitativa o de resultados con estudios de procesos. Con esta perspectiva, se realiza un análisis documental y de contenido de los Decretos rectores en Educación Infantil, entendiéndolo como el conjunto de herramientas metodológicas aplicadas a discursos (Bardín, 2002). Este tipo de análisis es el que STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 512 mejor se presta para el estudio de documentos escritos, como leyes, reglamentos o proyectos de centro (Colás y De Pablos, 2012). A continuación, con la finalidad de especificar las propiedades y características de lo analizado (Hernández-Sampieri, 2014), desde una perspectiva descriptiva, se enumeran las unidades de análisis relacionadas con los objetivos y contenidos curriculares establecidos en la legislación actual, a nivel estatal y autonómico de la etapa educativa de Educación Infantil (Tabla I). Tabla I Número de objetivos y contenidos analizados del Real Decreto 1630/2006 y Decreto 330/2009. Objetivos generales Objetivos generales de área Contenidos Real Decreto 1630/2006 7 18 73 Decreto 330/2009 9 31 117 Nº total 16 49 190 Nº total: 255 Fuente: elaboración propia a partir del Real Decreto 1630/2006 y el Decreto 330/2009. El procedimiento llevado a cabo en esta investigación consta de 3 fases: aproximación teórico conceptual a STEAM y elaboración y validación del instrumento; análisis documental y de contenido; propuesta integradora. Fase I: Aproximación teórico-conceptual a STEAM y elaboración y validación del instrumento A-STEAM. Esta primera fase se centró en la revisión de literatura en torno al enfoque educativo STEAM, con la finalidad de asentar sus bases teóricas y conceptualización. Permitiendo así, el desarrollo de un instrumento útil y eficaz para el análisis y categorización de los objetivos y contenidos curriculares. Dicho instrumento elaborado en gallego y denominado A-STEAM (escala para el análisis de objetivos y contenidos atendiendo al paradigma STEAM), está compuesto por un total de 23 ítems de significación agrupados en cinco unidades temáticas (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics). Este instrumento (Imagen I) fue validado por cuatro expertos, lo que permitió la clasificación, atendiendo a criterios temáticos, de los objetivos y contenidos curriculares en las citadas disciplinas. La selección de dichos expertos se realizó atendiendo a la facilidad de acceso y a la rapidez para ofrecer resultados preliminares, evitando así la mortandad experimental (Cabero y Barroso, 2013). Del mismo modo, el “coeficiente de competencia experta” obtenido por los expertos (K=0,8), sugiere una selección adecuada de los mismos. La puesta en acción del juicio de expertos se realizó a través de la agregación individual de los mismos (Cabero y Barroso, 2013), es decir, la información se obtuvo de manera individual y sin contacto entre ellos. El proceso llevado a cabo para la validación del instrumento (Figura II) se divide en cuatro grades fases. STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 513 Figura II. Proceso para la validación del instrumento A-STEAM. Fuente: elaboración propia. La primera fase se centró en la extracción de unidades temáticas del currículum de educación infantil y la organización de las mismas en las diferentes materias STEAM. En esta fase se obtuvo un total de 32 unidades temáticas. A continuación, los expertos valoraron el nivel de pertinencia de dichas unidades temáticas en las áreas de referencia. Esta evaluación permitió reagrupar y simplificar el número de unidades temáticas, eliminando las controvertidas. La tercera fase, se centró en la construcción del instrumento atendiendo a las directrices de los expertos, concretando así las unidades temáticas a un total 28. En la cuarta fase se realizó la segunda revisión de expertos en la que se constató un alto número de coincidencia en las valoraciones, permitiendo la propuesta final del instrumento, compuesto por un total de 23 unidades temáticas agruparas en las diferentes disciplinas STEAM (Imagen I). STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 520 Que el 77,7% de los contenidos recogidos en el Decreto 330/2009 estén relacionados con STEAM, podría ser considerado a priori un dato positivo, pero como se aprecia en el desglose de contenidos a nivel de disciplinas, se produce lo que Yakman (2008) denomina “luchas jerárquicas”, en las que, en nuestro caso, la ciencia y el arte predominan fuertemente sobre otras disciplinas como las matemáticas o la tecnología. Esta baja presencia de la tecnología, la ingeniería e incluso las matemáticas, evidencia la necesidad de poner en marcha iniciativas de tipo STEAM, para intentar alcanzar los objetivos marcados por las diferentes instituciones educativas relacionados principalmente con el papel de las mujeres y las vocaciones científico-tecnológica y así dar respuesta a las nuevas necesidades de la ciudadanía. Concretamente, que la legislación estatal únicamente recoja 5 contenidos (de los 73 totales) y que la legislación autonómica solo estipule 4 (de los 117 totales) relacionados con la tecnología, puede reforzar esa idea propuesta por Greca (2018) y Ruiz (2017) en la que presentan al currículum y los documentos oficiales como uno de los principales motivos que dificultan y limitan el desarrollo de proyectos y la aplicación del enfoque STEAM. Además, que todos estos contenidos únicamente reflejen aspectos relacionados con las TIC, obviando por completo la robótica, el pensamiento computacional o la programación contradice fuertemente los argumentos que justifican la necesidad de apostar por currículums que doten a las ciudadanas y ciudadanos de los conceptos, habilidades y aptitudes necesarias para desarrollar la competencia digital crítica (Adell et al.,2019). A grandes rasgos, el arte y la ciencia se presentan como las disciplinas con mayor peso en ambos currículums. Su integración en el contexto educativo se justifica probablemente porque posee beneficios como el aumento del interés y la motivación, el pensamiento creativo, visual y espacial (Turusaki, 2017); favorece el aprendizaje interdisciplinar, mejora las capacidades expresivas, las habilidades sociales y aumentan la creatividad (Anderson y Meier, 2016; Cools et al., 2016; Borsay y Foos, 2016). Atendiendo a las relaciones interdisciplinares con el enfoque STEAM de los contenidos curriculares, las 26 áreas temáticas resultantes permiten conocer nuevas relaciones entre los contenidos curriculares, manifestando que es posible y existe suficiente contenido para diseñar y aplicar proyectos STEAM en torno a ejes temáticos comunes, garantizando la transversalidad a la hora de trabajar los contenidos en el aula y romper las limitaciones que establece el currículum, sobre todo, en la alfabetización tecnológica. Consideramos que el currículum no debe nunca desfavorecer o debilitar la práctica educativa. Aunque es cierto que el profesorado es el verdadero artífice de la transferencia del currículo al aula, es necesario que los currículums respondan y faciliten la implementación de su labor, dando respuesta con estrategias y propuestas que se adapten a las necesidades reales y actuales. Con ello, las actuaciones del docente, relacionadas en este caso con STEAM, responden no sólo a su propuesta didáctica sino también a una necesidad curricular, tanto a nivel de STEAM en Educación Infantil: análisis de contenido del currículum oficial 521 contenidos como de objetivos de área y etapa. No debemos olvidar que los currículums son decisiones políticas y las propuestas que en ellos se enmarcan deben ser cuestionadas y valoradas pues, muchas veces, como afirman Adell et al. (2019) van dirigidas a la capacitación operacional y técnica reforzando la visión neoliberal de la educación. Nuestra investigación va al encuentro de trabajos previos que han puesto de manifiesto la validez de realizar análisis del currículum, pues se garantiza trabajar aspectos curriculares, otorgando mayor efectividad a los proyectos STEAM en la etapa de educación primaria (Ruiz et al., 2020). Entendemos que este estudio presenta sus limitaciones, dado que únicamente se realiza el análisis de dos documentos oficiales, y que el enfoque STEAM se encuentra en actual y constante evolución, pero los resultados obtenidos nos dan pistas objetivas sobre la realidad actual de los currículums oficiales. Esta investigación puede tener continuidad, desarrollando y evaluando proyectos STEAM que mejoren y desarrollen las habilidades científicas y tecnológicas desde la primera infancia, a través del uso de recursos innovadores como la robótica educativa, los circuit papers o los e-textiles, lo que ayudará a proporcionar mayor luz sobre la naturaleza y el desarrollo del enfoque STEAM, ya que es necesaria más investigación no solo para aumentar el conocimiento, sino para debatir qué presente y qué futuro educativo queremos construir. Referencias bibliográficas Anderson, A. E., y Meier, J. A. (2016). Second-Graders Beautify for Butterflies. Journal of STEM Arts, Crafts, and Constructions, 1(2), 38-47. https://cutt.ly/PpXyHCR Aragón, M. (2013). Las competencias del Estado y las Comunidades Autónomas sobre educación. Revista española de derecho constitucional, 98, 191-199. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4391803 Bardín, L. (2002). Análisis de contenido. 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Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 26(3), 505-524. DOI: 10.30827/profesorado.v26i3.21571