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Assassin’s Creed: Origins y la idoneidad del videojuego de mundo abierto para la difusión del patrimonio

Morales Vallejo, David Moisés

Abstract

En el presente artículo se analiza la evolución de la imagen de entornos urbanos y patrimoniales recreados a modo de escenario en el ámbito del videojuego, desde las primeras y limitadas representaciones en etapas tempranas del medio, hasta el surgimiento de una realista escenografía tridimensional de concepto abierto, que da origen a un nuevo género de videojuegos donde el protagonismo recae, principalmente, en la relación que se establece entre el personaje manejado por el usuario y el mundo virtual en el que se desenvuelve libremente. Se genera así una aptitud de los denominados videojuegos de mundo abierto a la hora de recrear entornos monumentales de conocidas ciudades reales, que resulta especialmente interesante para la difusión del patrimonio, principalmente en el caso de la saga Assassin’s Creed, que hace de la recreación realista de ciudades históricas su seña de identidad. Es por ello que en esta investigación se da a conocer la trayectoria de la serie en el contexto de la difusión del patrimonio, se indaga sobre el tipo de asesoramiento histórico que reciben los equipos desarrolladores, y se aborda el paradigmático ejemplo de divulgación cultural que supone el episodio titulado Assassin’s Creed: Origins.

Full text

e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 114 Difusión| Estudios Assassin’s Creed: Origins y la idoneidad del videojuego de mundo abierto para la difusión del patrimonio Assassin’s Creed: Origins and the suitability of the open world video games for the dissemination of heritage David Morales Vallejo Licenciado en Historia del Arte por la Universidad de Granada. Máster en Historia del Arte: Conocimiento y Tutela del Patrimonio Histórico por la Universidad de Granada. Fecha de recepción: 17 de julio de 2019 Fecha de aceptación: 21 de diciembre de 2019 Resumen En el presente artículo se analiza la evolución de la imagen de entornos urbanos y patrimoniales recreados a modo de escenario en el ámbito del videojuego, desde las primeras y limitadas representaciones en etapas tempranas del medio, hasta el surgimiento de una realista escenografía tridimensional de concepto abierto, que da origen a un nuevo género de videojuegos donde el protagonismo recae, principalmente, en la relación que se establece entre el personaje manejado por el usuario y el mundo virtual en el que se desenvuelve libremente. Se genera así una aptitud de los denominados videojuegos de mundo abierto a la hora de recrear entornos monumentales de conocidas ciudades reales, que resulta especialmente interesante para la difusión del patrimonio, principalmente en el caso de la saga Assassin’s Creed, que hace de la recreación realista de ciudades históricas su seña de identidad. Es por ello que en esta investigación se da a conocer la trayectoria de la serie en el contexto de la difusión del patrimonio, se indaga sobre el tipo de asesoramiento histórico que reciben los equipos desarrolladores, y se aborda el paradigmático ejemplo de divulgación cultural que supone el episodio titulado Assassin’s Creed: Origins. Palabras clave: Tecnología. Videojuegos. Mundo abierto. Assassin’s Creed. Patrimonio. Divulgación. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 115 Abstract In this paper, the evolution of the image of urban and patrimonial environments recreated as stage in the video game field is analyzed, from the first and limited representations in the early ages of this media, to the emergence of an open concept realistic three-dimensional set design, which starts a new video game genre where the main aspect is the relationship established between the character managed by the player and the virtual world in which it operates freely. Thus, an aptitude of the so-called open world video games is generated when recreating monumental environments of wellknown real cities, which is especially interesting for the dissemination of heritage, mainly in the case of the Assassin’s Creed saga, which becomes the realistic recreation of historic cities in its hallmark. That is why, in this research, the trajectory of the series in the context of the dissemination of heritage is made known, the type of historical advice received by the developer teams is inquired, and the paradigmatic example of cultural dissemination that supposes the episode titled Assassin’s Creed: Origins is addressed. Keywords: Technology. Video games. Open world. Assassin’s Creed. Heritage. Dissemination. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 116 David Morales Vallejo Licenciado en Historia del Arte por la Universidad de Granada (2001-2006). Máster en Historia del Arte: Conocimiento y Tutela del Patrimonio Histórico por la Universidad de Granada (2010-2011). Tesis doctoral en curso, analizando el urbanismo y la difusión del Patrimonio de ciudades históricas reales representadas como escenarios de videojuegos del género mundo abierto. Contacto: [email protected] e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 117 1.- Ambientación urbana y patrimonial en los videojuegos Desde la concepción del videojuego muchos desarrolladores buscan evocar emociones a través de “viajes” a mundos virtuales, donde el usuario perciba que está “presente” en un universo que, aun siendo ficticio, es creíble. Para ello, se valen de elementos que les permitan crear escenarios reconocibles para cualquier jugador, por eso, incluso en los momentos tempranos del medio, surgen títulos que se acercan a la representación del urbanismo, la arquitectura, y entornos monumentales. Tal es el caso de Santa Paravia en Fiumaccio (George Blank, 1978) donde se gestiona una ficticia ciudad estado italiana del siglo XV en la que pueden reconocerse palacios, catedrales, murallas y torres, reproducidas con unos pocos píxeles. A pesar de las limitaciones, la tecnología de los primeros años de la década de los ochenta ya permite que se desarrollen programas como New York City (Synapse Software, 1984), donde se muestra un amplio escenario inspirado en Manhattan, en el que pueden visitarse entornos de interés turístico como el World Trade Center, el Empire State Building, o la Tumba del General Grant. Ilustración 1. Captura de pantalla de Santa Paravia en Fiumaccio (George Blank, 1978), donde pueden ya reconocerse algunas edificaciones civiles y religiosas sobre un escenario relativamente amplio y representativo de un entorno urbano. Fuente: <https://www.youtube.com/watch?v=Ucw0LK6J4P4&t=252s>. [Consulta 05-06-2019]. Curiosamente, la tendencia de diseñar escenarios reconocibles por su patrimonio se hace especialmente recurrente en el género de la lucha, es por ello que ya en International Karate (System 3, 1985) se ambientan fases en la Ciudad Prohibida de Pekín, el Partenón, o las pirámides de Giza. Precisamente estos monumentos, junto con la Gran e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 118 Esfinge, son fondos habituales en la saga The King of Fighters 1 . También cabría citar algunos ejemplos inspirados en patrimonio español, como el escenario de The King of Fighters XI (SNK Playmore, 2005) localizado en Segovia, o el Patio de los Leones de la Alhambra, representado tanto en World Heroes 2 Jet (ADK y SNK, 1994) como en The King of Fighters 98 (SNK, 1998). Ilustración 2. Imagen de la versión arcade de The King of Fighters 98 (SNK, 1998) donde se muestra la fase ambientada en el Patio de los Leones de la Alhambra. Fuente: The King of Fighters 98 ©SNK. Estos escenarios, consistentes en imágenes estáticas, quedan superados cuando se popularizan las escenografías tridimensionales, como ocurre en Onimusha 3: Demon Siege (Capcom, 2004), donde el jugador puede sumergirse en fases que recrean el entorno urbano del Arco de Triunfo de París, o la Torre Eiffel. De igual modo, en Los Cazafantasmas: El Videojuego (Terminal Reality y Threewave Software, 2009), se pueden conocer zonas tan populares como Times Square o la Biblioteca Pública de Nueva York. 1 Concretamente en The King of Fighters 2000, 2003, y XII. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 119 Ilustración 3. Fase de Onimusha 3: Demon Siege (Capcom, 2004) en la que el protagonista se aventura a una batalla bajo el Arco de Triunfo de París. Fuente: Onimusha 3: Demon Siege ©Capcom. Ya en títulos como SimCopter (Maxis, 1996) se juega en entornos urbanos abiertos y tridimensionales, sin las tradicionales “pantallas” o fases, donde, al margen de los objetivos principales, se permite al jugador deambular por la recreación de una ciudad por el mero placer de disfrutar el paisaje. Una vez superada la estructura tradicional de juego dividido en niveles, se normalizan los juegos ambientados en amplios escenarios tridimensionales, donde la simulación de la vida y la libertad de itinerancia empiezan a ser un atractivo en sí mismo. Surgen así juegos como Shenmue (Sega-AM2, 1999), donde el usuario explora una localidad real, Yokosuka, en la prefectura de Kanagawa, (Japón) 2 . Al margen del gran nivel de detalle en la reconstrucción de escenarios, se da una revolucionaria aplicación de la cuarta dimensión, el Tiempo. La historia que se narra en la trama se inicia el 29 de noviembre de 1986, y el jugador debe cumplir sus misiones en un plazo de seis meses. Un periodo en el que la vida de los personajes se rige no sólo por un ciclo día/noche, sino también por un ambicioso sistema de cambio estacional y climatológico basado en los auténticos registros meteorológicos del Yokosuka de la época. 2.- Aparece un nuevo género, el mundo abierto El mundo abierto es, en esencia, un tipo de juego donde el usuario posee un amplio margen de libertad de decisión sobre las actividades que puede realizar en un vasto escenario diseñado, por ejemplo, como una gran ciudad. Puede jugar, o no, a las misiones planificadas por los desarrolladores, o puede limitarse a explorar el escenario, e interactuar con sus elementos por mero divertimento sin un límite de tiempo. 2 Los escenarios donde transcurre la trama del juego son recreaciones virtuales de los barrios de Yamanose, Sakuragaoka y Dobuita, así como el puerto de Yokosuka. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 120 Con la llegada del siglo XXI surge un título de esas características, Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001) 3 , donde el protagonismo recae, principalmente, en una urbe contemporánea, tridimensional, abierta, realista, de un tamaño nunca antes visto en un videojuego, y donde se desarrolla una intensa vida callejera. El avatar del jugador se muestra enfocado desde atrás por una cámara manejable que le acompaña en todo momento. Un revolucionario cambio de perspectiva visual respecto a la visión cenital de las anteriores entregas de esta franquicia, que favorece la “inmersión total” en un universo tridimensional y permite apreciar mejor la relación entre el mundo recreado y el personaje del usuario (Antón, 2006: 39). El protagonista puede conducir vehículos sin que se trate de un juego de conducción, acceder a cualquier zona corriendo o saltando sin ser un título deportivo, pelear sin que se trate de un juego de lucha, y disparar sin ser un shooter 4 . Pero lo realmente novedoso es que se tiene plena libertad de hacer cualquiera de estas y otras actividades cuando se desee, en el orden que se prefiera, y al margen de si se decide jugar, o no, a las misiones principales. Es decir, el usuario tiene la libertad de elegir en cada momento si se adentra en los retos diseñados por los desarrolladores, o, por el contrario, opta por interactuar con los elementos del escenario, comprobando el amplio abanico de reacciones que ofrece a sus acciones la ciudad virtual. Ilustración 4. El amplio escenario urbano en el que el protagonista tiene gran libertad de movimiento, la posición y el control de la cámara respecto al personaje, o el minimapa para orientarse, son algunos elementos estéticos recurrentes y reconocibles en conjunto como propios del Mundo Abierto. Fuente: Grand Theft Auto III ©DMA Design. 3 Grand Theft Auto III, o GTA III, es la tercera entrega numerada de la saga de videojuegos desarrollada inicialmente por DMA Design, y la quinta de la serie, ya que existen dos expansiones no numeradas del primer capítulo de GTA publicado en noviembre de 1997. Los episodios anteriores a GTA III están ambientados en amplios escenarios urbanos representados desde una perspectiva cenital que recuerda mucho a la estética y temática ya vistas en New York City (Synapse Software, 1984). 4 Género de videojuegos donde la principal mecánica es disparar a los enemigos que aparecen en pantalla. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 121 Por todo ello GTA III se convierte en un éxito que muchas compañías se disponen a replicar. Así, pocos años después de su lanzamiento, pueden contarse decenas de importantes videojuegos con un diseño similar, que además suelen imitar su temática criminal. Es decir, surge un nuevo género de videojuego. Aun así, de entre los títulos que imitan el diseño de GTA III, hay algunos cuyas narrativas son diferentes. ¿Pertenecerían entonces a géneros distintos? No necesariamente, ya que para entender los géneros de videojuegos “hay que distinguirlos de los tradicionales géneros (narrativos) de literatura y cine” (Konzack, 2014: 3070), es decir, un videojuego no suele entrar en una categoría taxonómica por su argumento. En este sentido, profesionales del desarrollo como Samuel Molina Covaleda 5 , opinan que lo que determina el género de los videojuegos son las mecánicas y dinámicas 6 . O sea, “¿Disparas? Shooter. ¿Saltas? Juego de plataformas. ¿Resuelves enigmas? Juego de puzles. ¿Te pegas? Juego de lucha.” (Molina, 29-08-2017). Es por ello que programas con múltiples mecánicas y dinámicas de juego, donde ninguna predomina por encima de las demás, son difíciles de catalogar en sus primeros años de existencia. En dicha fase, incluso Sam Houser 7 , coautor de GTA III, se muestra incapaz de definir genéricamente su propia creación: “A falta de una mejor descripción (y sé lo mucho que a todos les gustan los géneros), el juego es como un cruce entre una película de gánsteres y un RPG (¿Zelda se cruza con Uno de los nuestros?), con la más intensa acción y conducción. Todos estos elementos son el juego.” (Houser, 2001). Desde un punto de vista académico, Simone Belli y Cristian López, afirman que en los videojuegos, los elementos comunes que hacen reconocible como grupo a una serie de diferentes títulos, son el factor que especifica el género (Belli y López, 2008). Por lo tanto, GTA III y los títulos que imitan su estética, mecánicas de juego, y otros elementos que los identifican como conjunto, conforman necesariamente una nueva categoría genérica. Y así se entiende generalmente entre la comunidad de jugadores y prensa especializada, que para referirse a este tipo de juegos usan, entre otras, dos nomenclaturas muy aceptadas, mundo abierto y sandbox. Dan Houser (cocreador de GTA III y hermano de Sam Houser), especifica que en Rockstar, como creadores de la saga GTA, prefieren el término “juego de mundo abierto” para referirse a este género, que llevan años perfeccionando. Es un nombre más descriptivo del trabajo que desempeñan en sus títulos, y, en su opinión, sandbox tiene más que ver con un tipo de desarrollo donde no hay sensación de decisión sobre lo que ocurre en el juego, al contrario que lo que hacen en su equipo cuando seleccionan 5 Samuel Molina Covaleda, licenciado en Administración de Sistemas Informáticos por la Universidad de Barcelona, es un desarrollador de videojuegos español con experiencia en game design, producción, y marketing en empresas como Bee Square y UPlay Online. Ejerce de profesor y tiene una larga trayectoria como comunicador y divulgador en el sector del videojuego, a través de podcasts y como analista y redactor en medios especializados como Vandal, HardGame, o 3DJuegos. Con el pseudónimo de FuKuy crea un canal de Youtube donde informa sobre desarrollo de videojuegos a través de opiniones personales y reportajes. Tiene especial interés su vinculación al proyecto Extra Life, una serie documental donde se hace seguimiento del proceso creativo de un videojuego desarrollado desde cero. 6 En base a las mecánicas más generalizadas en los videojuegos desde su origen, se establecen unos géneros clásicos, a saber, acción (lucha, beat ‘em up, plataformas), aventura (conversacional, gráfica), shooter, estrategia, simulación, deportes… . 7 Sam Houser, cofundador y presidente de Rockstar Games desde diciembre de 1998, ejerce de productor además de guionista en algunos videojuegos. En 2001 se hace cargo de la dirección y producción del título Grand Theft Auto III de la desarrolladora DMA Desing, siendo el responsable de llevar la saga a la exitosa ambientación en grandes ciudades abiertas y tridimensionales. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 122 cuidadosamente cada detalle. Porque, aunque ofrecen al usuario más libertad que en los videojuegos tradicionales, controlan la experiencia de juego de una manera muy concreta (McInnis, 2011). 3.- El nacimiento de la saga Assassin’s Creed En 2003, la compañía Ubisoft Montreal encarga al diseñador Patrice Désilets dirigir el desarrollo de una secuela de su clásica saga de aventuras Prince of Persia. Debido al interés de Désilets en crear mecánicas de juego basadas en la libertad de movimiento del protagonista, en un momento en que los videojuegos como GTA III consolidan su éxito, el proyecto se reconvierte en un juego de acción y mundo abierto. Una nueva propiedad intelectual que se presenta oficialmente con el título de Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007). El juego traslada los fundamentos del videojuego de mundo abierto a recreaciones de ciudades históricas reales, como son Acre, Damasco y Jerusalén en el año 1191 d.C. Es así como, por primera vez en el mundo del videojuego (y a un nivel imposible en ningún otro medio artístico y/o audiovisual hasta la fecha), un usuario puede sumergirse en versiones tridimensionales de entornos monumentales históricos, como la Gran Mezquita de los Omeyas en Damasco, el Puerto de Acre, o la Cúpula de la Roca (entre otros). Para afrontar la recreación histórica, el equipo de Assassin’s Creed recurre a documentales, enciclopedias, pinturas, y novelas de ficción histórica como Alamut (Vladimir Bartol, 1938). Según la productora del título, Jade Raymond, tras el contacto inicial, el equipo cuenta con el asesoramiento de expertos historiadores como el Dr. David Nicolle (autor de The Third Crusade 1191: Richard the Lionheart, Saladin and the battle for Jerusalem), que aporta planos de Acre, Damasco y Jerusalén que datan de la Tercera Cruzada (Seif El-Nasr, 2008). El profesor Hamid Dabashi, contribuye con su experiencia como asesor en El Reino de los Cielos (Ridley Scott, 2005), película donde se proyecta una fidedigna imagen de Jerusalén en las Terceras Cruzadas. Con todo el material aportado por los historiadores (planos arquitectónicos, fotografías, textos originales, objetos de museos, etc.) se produce una aproximación a los eventos y escenarios históricos, que el equipo de desarrollo aúna en una gran escenografía en la que transcurre una trama de ficción histórica con elementos de ciencia ficción. El éxito del juego impulsa el lanzamiento de dos secuelas producidas simultáneamente, Assassin’s Creed II (2009) y Assassin’s Creed: La Hermandad (2010), ambientadas en Florencia, Monteriggioni, Toscana/ San Gimignano, La Romaña/ Forlì, Venecia y Roma, durante el Renacimiento. Localizaciones reales a las que se traslada el equipo artístico de Ubisoft para tomar miles de fotografías con las que documentar los diferentes escenarios. El equipo de Assassin’s Creed II y La Hermandad, recibe asesoramiento por parte de profesionales del ámbito académico, como la Dra. Margaret Meserve, que elogia el trabajo de recreación histórica empleado en estas ciudades, y la posibilidad de ser partícipe de la vida en una sociedad del pasado gracias a ellas (Meserve, 2009: minuto 3:27), la Dra. Mª Elisa Navarro, que dispone de la base de datos de la Universidad de McGill para documentar la época (Saga, 2015), o el Dr. Marcello Simonetta, que revisa posibles anacronismos en el guion (Simonetta, 2010: minuto 2:25). e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 129 El Modo Descubrimiento se compone de 75 visitas guiadas, divididas en cinco grandes áreas temáticas, Egipto (20 rutas), Pirámides (16 rutas), Alejandría (14 rutas), Vida diaria (20 rutas), y Romanos (5 rutas). En cada uno de los itinerarios (de una duración aproximada de entre 5 y 10 minutos cada uno) el usuario guía a su avatar por una senda luminosa a través del recorrido, que se divide en varias paradas. En cada parada recibe una explicación, que puede versar sobre un aspecto general referente a la temática elegida o, tal vez, sobre curiosidades de un monumento de la zona. El comentario sobre el terreno suele alternarse con dibujos, esquemas y fotografías de fondos de museos debidamente acreditadas. Ilustración 9. Presentación del monumental Faro de Alejandría a través de uno de los itinerarios del Modo Descubrimiento. Fuente: Assassin’s Creed: Origins ©Ubisoft. Es un concepto que viene a materializar lo que ya prevé la Dra. Mª Luisa Bellido al aflorar los itinerarios turísticos para Realidad Virtual a principios de los años 2000. Es decir, un buen diseño de las rutas podría aportar “nuevas posibilidades de comprensión de acontecimientos históricos y culturales”, que nos pongan “en contacto con otras realidades semejantes” y permitan “comparar nuestra identidad con otras. Además de la posibilidad técnica de facilitar gran información (bibliográfica, fuentes documentales, archivos gráficos y sonoros, mapas)” (Bellido, 2003). La idea de una herramienta educativa como esta se empieza a concebir en 2009, durante el desarrollo de Assassin’s Creed II, cuando la Base de Datos del Animus se implementa por primera vez en la saga gracias a Jean Guesdon, aunque en dicha época aún se trata de un proyecto imposible (Ory, 25-02-2018). Durante años, Guesdon y Durand reciben valiosas sugerencias por parte de profesores aficionados a la saga, y tras un tiempo planificando cómo combinar el aspecto educativo con el lúdico, deciden que el momento adecuado para acometer el Modo Descubrimiento es durante el desarrollo de Assassin’s Creed: Origins, título en el que Jean Guesdon está involucrado como Director Creativo (Durand, 19-02-2018: minuto 0:30). e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 130 El Antiguo Egipto de Origins, es valorado como un mundo cuya belleza pueden disfrutar personas ajenas a los videojuegos, y que puede ser usado como un método educativo “centrado en la enseñanza y en ofrecer a la gente datos reales, y más conocimiento académico” (Reparaz, 27-09-2017). Para diseñar un buen sistema de aprendizaje y tener una idea más clara del juego educativo que necesitan, el equipo acude a conferencias, contacta con museos, editores de libros de texto y se reúne con profesores. Una fase informativa previa al desarrollo descrito por Durand: “Tomamos muchas notas, y cuando la idea de un juego educativo estuvo más clara, empezamos a trabajar en el contenido. Un año antes de lanzar Discovery Tour (Modo Descubrimiento), ya contábamos con una veintena de recorridos que nos permitirían hablar sobre varios temas del Antiguo Egipto y solicitamos a varios historiadores que escribieran su contenido científico. (…) Junto al contenido del audio, integramos más de 600 imágenes de museos, libros y archivos para complementar la experiencia. Finalmente, pudimos probarlo en una clase con la ayuda de la Universidad de Montreal y los profesores MarcAndré Éthier y David Lefrançois, especialistas didácticos en Historia. Participaron 300 estudiantes que confirmaron su potencial como herramienta de aprendizaje.” (De Miguel, 17-10-2018). Como experto en métodos pedagógicos, el Dr. Marc-André Éthier 15 comparte estimaciones muy positivas respecto a cómo el aspecto lúdico del Modo Descubrimiento favorece el aprendizaje de los estudiantes a través de la inmersión en un mundo virtual que les resulta más atractivo que aprender por imperativo: “Mientras jugamos decidimos lo que va a suceder, pensamos y actuamos según ese pensamiento. Nos enganchamos porque el mundo es interesante y precioso, pero también porque participamos en él. Si un estudiante ya está interesado en los detalles de ese mundo y tiene a alguien que le guíe por él, podemos aprovechar al máximo el aprendizaje. Eso significa que un estudiante, solo en casa, con estos recorridos guiados, puede aprender un montón sin que nadie le tenga que decir ‘¡tienes que aprender esto!’” (Éthier, 19-02-2018: minuto 2:18). Es una valoración que va en paralelo a la de la historiadora especializada en el Egipto grecorromano Evelyne Ferron, que estima las oportunidades, hasta ahora inéditas, de educar a través de la inmersión en un mundo abierto virtual que recrea el pasado: “Han reconstruido un mundo que ya no existe. Cuando enseñamos intentamos ayudarles a que se sumerjan en este tipo de entornos, pero poder verlo al mismo tiempo… Eso es algo completamente nuevo para los profesores, y es realmente útil porque creo que los estudiantes recuerdan mejor lo que les enseñamos si pueden sentirlo.” (Ferron, 19-02-2018: minuto 2:45). Se da, por tanto, una opinión generalizada del Modo Descubrimiento como útil y novedosa herramienta de apoyo (nunca de reemplazo del profesor) en el ámbito educativo, que complementa la tradicional didáctica de las aulas con un viaje espiritual 15 Dr. Marc-André Éthier, profesor de Didáctica de la Historia y Educación Ciudadana en la Universidad de Montreal. Junto con su equipo colabora como asesoramiento externo para el desarrollo del Modo Descubrimiento de Assassin’s Creed: Origins. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 131 al corazón mismo de la lección de Historia. Una idea, la de ayudar a los educadores, que Maxime Durand desarrolla a partir de una visión clara de las posibilidades de ambientar videojuegos de mundo abierto en el pasado: “Los videojuegos no son un reemplazo para el profesor, sino una herramienta que puede utilizar para involucrar a los estudiantes, en su mayoría jugadores. En este caso, hablamos de un juego para enseñar Historia en el que el docente, por ejemplo, pide a sus estudiantes que realicen un recorrido por la Gran Biblioteca de Alejandría. Al cabo de un rato habrán estado en contacto con su arquitectura y grandes pensadores de la época, divisado una ciudad greco-egipcia o visto cómo se escribía en papiros; pero también habrán visitado lugares que de otra manera les serían inaccesibles. Todo esto puede utilizarse en el aula para debates.” (De Miguel, 17-10-2018). El recorrido educativo a través del mundo de Assassin’s Creed: Origins, supone también una oportunidad para aclarar algunas incorrecciones cometidas en favor del apartado lúdico, tal y como observa el propio Durand: “Pese a que hemos tenido datos completamente reales, también hemos tenido que adaptarlos al juego, (…). Por eso, en ocasiones modificamos la información para reforzar ese tipo de mensajes. Esta es una de las razones por las que quisimos hacer Discovery Tour (Modo Descubrimiento), para explicar y justificar todas esas decisiones históricamente inexactas.” (Ory, 25-02-2018). 4.2.1. El poder del “viaje virtual” El Modo Descubrimiento de Assassin’s Creed: Origins es oficialmente presentado en España en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. En el acto participan Daniel Mozos Muñoz (decano de la Facultad de Informática), que resalta las cualidades pedagógicas de la saga Assassin’s Creed (Mozos Muñoz, 22-02-2018), Miguel Ángel Alcolea (coordinador del área de Geografía e Historia en el Máster de profesorado de la Complutense), y José Ramón Pérez-Accino (profesor de Historia Antigua y egiptólogo). Éste considera el Modo Descubrimiento como una suerte de sueño cumplido que le permite caminar por las calles de ciudades antiguas, y comprobar si se ajustan a la imagen que se tiene de ellas. Pérez-Accino entiende además que, a pesar de las posibles inexactitudes, surgidas de la imposibilidad de conocer cada detalle del Egipto Ptolemaico, el Modo Descubrimiento puede ser usado en el aula como estímulo para que los alumnos universitarios busquen información en la bibliografía disponible, y puedan establecer una comparativa crítica entre la información hallada y lo que vean en el juego. En definitiva, considera que “es un buen elemento de estimulación de la curiosidad de los alumnos”, y en ese sentido cree que “va a ser una herramienta muy valiosa.” (Pérez-Accino, 20-02-2018: minuto 4:40). Por ello, el Modo Descubrimiento de Origins, cuyos valores son apreciados desde el ámbito académico por fomentar el interés por los entornos históricos y patrimoniales, es analizado a continuación a través del ejemplo de uno de los bienes culturales más importantes del mundo, la Gran Pirámide. 4.2.2. El caso de la Gran Pirámide de Jufu e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 132 La Necrópolis de Guiza en Assassin’s Creed: Origins se recrea ciñéndose al estado de conservación que se le estima entre los años 49 a.C. y 44 a.C. Pueden visitarse los cementerios de mastabas, templos, calzadas procesionales, los fosos de las barcas solares, y la Gran Esfinge (con su faz completa y gran parte de su policromía). Sin embargo, resultan especialmente impresionantes las Pirámides de los faraones de la Dinastía IV, que se muestran con un revestimiento de piedra caliza blanca pulimentada, y formas perfectas de caras lisas y níveas culminadas por piramidiones 16 . Ornamentos que se deben a la inventiva del equipo creativo, ya que los auténticos piramidiones nunca han sido hallados, y que explican que a veces haya cierta libertad artística en el juego. Como cuando Durand declara que, aunque “las dimensiones de éstas son reales” y la forma en que se construyen “se basan en el conocimiento que tenemos sobre ellas”, las pirámides se elevan algo más que en la realidad para hacerlas más visibles desde la distancia (Durand, 19-02-2018: minuto 1:42). Ilustración 10. Imagen de uno de los itinerarios dedicados a la Gran Pirámide de Jufu en el Modo Descubrimiento. Se presenta el monumento con una narración y algunas imágenes de archivo. Puede observarse el camino luminoso que marca la ruta a seguir por el usuario durante la guía interactiva. Fuente: Assassin’s Creed: Origins ©Ubisoft. Sin duda, las pirámides son las construcciones más espectaculares y reconocibles del juego, y en especial, es destacable el trabajo empleado en la Gran Pirámide de Jufu, icono de Egipto y última maravilla del Mundo Antiguo. El 2 de noviembre de 2017 la revista Nature publica un artículo donde se informa del hallazgo de un gran vacío en la estructura interna de la Pirámide de Jufu, “con una sección transversal similar a la de la Gran Galería y una longitud mínima de 30 metros” (Marchant, 02-11-2017). Se descubre en un triple análisis independiente que aporta una radiografía de alta fiabilidad de las entrañas de la roca. La noticia produce un gran eco en la prensa generalista internacional, pero también en medios especializados en videojuegos, debido a que en la recreación de la Gran Pirámide vista en Assassin’s Creed: Origins, ya se incluyen las dos cámaras secretas donde se ubicaría “el gran espacio vacío” recién confirmado en el artículo de Nature. Que el videojuego fuera 16 Piramidiones, coronamientos de las pirámides, o puntas de obelisco, conocidos en egipcio antiguo como bemberes. e-rph Difusión | Estudios | David Morales e-rph nº 25, enero 2020, pp. 114-136 DOI: htpp://dx.doi.org/10.30827/erph.v25i6 133 lanzado al mercado el 27 de octubre de 2017 (unos días antes de la publicación del artículo) se convierte en una curiosa circunstancia que lleva a los periodistas especializados a solicitar explicaciones a los creadores del juego. Maxime Durand, declara que se basan en las teorías de Jean-Pierre Houdin sobre las rampas internas y el circuito real con dos antecámaras dentro de la Gran Pirámide, y deciden usarlas en el juego apostando a que “estos lugares secretos dentro de la Gran Pirámide probablemente se descubrirían en un futuro próximo, por lo que queríamos permitirles a los jugadores la oportunidad de visitarlos con anticipación.” (Totilo, 0311-2017). Así, las dos antecámaras predichas por Houdin, se localizan en la pirámide del juego aproximadamente donde los científicos ubican el gran vacío recién confirmado. Esto supone una oportunidad única para la exploración virtual de monumentos, que otorga un plus de calidad a la recreación de Ubisoft, y habla muy bien tanto del uso de las fuentes documentales en el proceso creativo, como de las posibilidades didácticas de los videojuegos de género mundo abierto. 5.- Conclusión Estudiando los orígenes del videojuego y atendiendo a su evolución, puede apreciarse una relación directa entre la creciente capacidad del medio para representar localizaciones con un mayor realismo estético, y la profusión de escenografías basadas en entornos urbanos y monumentales de ciudades reales de todo el mundo. Por tanto, a lo largo de este artículo, se expone el potencial del videojuego para la difusión del patrimonio histórico artístico, y cómo tras veinte años ofreciendo importantes títulos ambientados en grandes mundos, y en especial en grandes ciudades, el mundo abierto es un género en auge, que continúa su transición hacia la perfecta recreación estética de entornos virtuales inspirados y/o basados en localizaciones reales. La saga de videojuegos de Ubisoft, Assassin’s Creed, se convierte en un baluarte de la difusión del patrimonio histórico artístico universal, demostrando en sus numerosas entregas, ambientadas en ciudades históricas de todo el mundo, que los datos rescatados del olvido por los historiadores, historiadores del arte y arqueólogos, pueden cobrar vida más allá de los libros, y convertirse en muy verosímiles recreaciones interactivas del pasado, con un extraordinario valor didáctico, que, además, goza de gran popularidad entre una creciente audiencia. 6.- BIBLIOGRAFÍA ANTÓN, M. (2006). “De la ciudad real a la ciudad virtual: el proceso de inmersión en Grand Theft Auto”. En Actas del IV Congreso Internacional Ciudades Creativas. Madrid: Editorial Icono14, Tomo I, pp. 36-47. En línea: <https://www.ciudadescreativas.com/downloads/previous-congresses/tomo-01-ciudades-creativas-2016.pdf>. [Consulta 15-04-2019]. BELLI, S. y LÓPEZ, C. 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