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Métodos digitales de conversión 2D-3D - Manual para pintores y dibujantes

Gómez Taborcías, Guillermo

Abstract

Universidad de Granada. Máster Oficial Universitario en Dibujo: Creación, Producción y Difusión. Curso 2017-2018

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T TFM Trabajo Fin de Master Título: Métodos digitales de conversión 2D-3D Manual para pintores y dibujantes Autor/a: Guillermo Gómez Taborcías Tutor/a: Jesús Pertíñez López Línea de Investigación en la que se encuadra el TFM: INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN DE ANIMACIÓN 2D, 3D Y EXPERIMENTAL Departamento de Dibujo Convocatoria: Junio Año: 2018 1 2 TFM Trabajo Fin de Master Título: Métodos digitales de conversión 2D-3D Manual para pintores y dibujantes Autor/a: Guillermo Gómez Taborcías Tutor/a: Jesús Pertíñez López Línea de Investigación en la que se encuadra el TFM: INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN DE ANIMACIÓN 2D, 3D Y EXPERIMENTAL Departamento de Dibujo Convocatoria: Junio Año: 2018 3 4 INDICE: 1. Introducción 4 1.1. Propuesta 1.2. Aplicaciones 1.3. Punto de partida 1.4. Estado de la cuestión 2. Referencias 7 2.1. Dispositivos y redes 2.2. Animación 2.3. Videojuegos 2.4. Arte Contemporáneo 3. Metodología 13 3.1. Investigación 3.2. Selección de métodos 3.3. Concepto de videotutorial 3.4. Demostración 4. Proceso 17 4.1. Edición de foto y vídeo 4.1.1. Mesh Warp (After Effects) 4.1.2. Proyección de imagen 2d sobre planos 3d 4.1.3. Efecto Parallax ó 2.5d (After Effects y Photoshop) 4.1.4. Vídeo 360º 4.2. Software 3d 4.2.1. Aplicación de Mapas y desarrollo de materiales 4.2.2. Extrusión de Splines y Cam Travelling (C4D) 4.2.3. Modelado orgánico (Zbrush) 4.2.4. Modelado geométrico (C4D) 5. Conclusiones 38 6. Bibliografía y Webgrafía 39 5 Resumen Concebido como una guía para artistas analógicos, el presente trabajo de investigación y creación pretende mostrar los principales métodos que existen actualmente para convertir un dibujo o una pintura bidimensional en un archivo digital animado que presente (o aparente) propiedades tridimensionales. Mis razones para hacerlo son dos: por un lado, mi voluntad de dar nueva vida por medio de la animación a mi trabajo como dibujante; por otra parte, mi entendimiento del hecho de que la novedad de tecnologías como la impresión 3d, la Realidad Aumentada, las gafas VR, etcétera, han abierto una puerta a la creación artística sin precedentes; por otra parte, mi voluntad Para llevar a cabo esta tarea utilizaré obra propia, expuesta en la Facultad de Bellas Artes de Granada durante el mes de febrero de 2018 (BAG2018). Abstract Conceived as a guide for analogical artists, this researching project tries to show the principal methods that exist now for converting a bidimensional painting or a drawing into an animated digital file which has (or pretends to have) three dimensional properties. My reasons for doing this are two : on one hand, my will of givimg new life through animation to my drawings, on the other hand, my understanding of the fact that the novelty of technologies as 3d printing, Augmented Reality, VR glasses, etc. have opened a door to the artistic creation with no precedents. To carry out this job I am using my own artwork, which has been exhibited in Granada Faculty of Fine Arts during February 2018 (BAG2018) Palabras Clave: 3d, 2d, animación, arte, digital Key Words: 3d, 2d, animation, art, digital 6 1. Introducción 1.1. Propuesta Surge la voluntad en ciertos artistas plásticos de que su obra, una vez creada, adquiera vida propia. La animación es la disciplina que da forma a este deseo, se trata de una técnica costosa y esmerada, sin embargo, cada vez es más asequible y sencillo generar una imagen animada. Esto se debe a dos razones: por una parte, contamos con una gran variedad de software que mejora año a año con versiones cada vez más completas e intuitivas, por otra vemos como las capacidades del hardware de precio medio superan con creces a la que podíamos adquirir por el mismo precio hace no más de un lustro. En este contexto, el problema para el artista analógico es sentirse completamente perdido iniciándose en un campo tan ajeno al suyo como este, así que me propongo demostrar que los conocimientos previos y sobre todo la propia obra bidimensional de un artista tradicional pueden resultar herramientas esenciales para generar universos digitales de una personalidad y riqueza inimitables. 1.2. Aplicaciones Teniendo en cuenta la versatilidad de lo digital, las aplicaciones señalables son casi innumerables. Conseguir que la frescura de una obra física pueda convertirse en una animación es una aspiración comprensible para muchos artistas. Por otro lado, la cantidad de reproducciones que permiten los archivos digitales es infinita. Además, un archivo digital tiene la capacidad de comunicar y promocionar nuestra obra a través de internet en las pantallas de ordenadores, móviles, Smart TVs… La visibilidad en internet se ha vuelto imprescindible en todo ámbito, pero no por esto tenemos por qué hacer del formato digital sólo una herramienta comercial, sino que podemos adoptarlo también como una forma nueva de expresión que nos puede permitir llegar a más gente que cualquier festival de arte o galería. 7 1.3. Punto de partida Como artista vengo del mundo de lo pictórico, de lo gestual y lo matérico. Me reconozco en las formas de trabajar del surrealismo y el expresionismo. Entiendo que la física y la química consiguen calidades que no pueden ser recreadas digitalmente. Será desde estos precedentes desde los que aborde el trabajo de transformar mi propia obra en distintas animaciones que muestren formas diferentes de adueñarse de los medios digitales. Las obras que he seleccionado son 8 piezas en papel 50x70 realizadas con técnicas mixtas basadas en la técnica del fumage (consistente en pasar la llama de la vela por el papel para ennegrecerlo). Fueron expuestas en la Facultad de Bellas Artes de Granada durante el mes de febrero de 2018 (BAG2018) Estas obras tienen propiedades directamente relacionadas con el impacto de líquidos y sólidos y la corrosión de químicos. Se han escaneado a 300ppi en un escáner A3 por piezas y montados posteriormente en Photoshop, evitando en principio más retoque digital para no perder información. Los colores predominantes son siempre el negro del hollín de las velas y el blanco del papel, pero los archivos se manejan siempre en color para no perder los matices . Las obras utilizadas son las siguientes: 8 1.4. Estado de la cuestión Muchas ramas del conocimiento están poniendo sus esfuerzos en desarrollar esta tecnología para sus propios fines. En el campo del diseño, la industria de los videojuegos destaca como su mayor valedor, por delante, incluso, de la del cine o la publicidad. Esto ha generado una amplia demanda de profesionales de los diversos ámbitos de producción de CGI (Computer Generated Imagery), por lo tanto, la mayoría de material docente proviene de los expertos de tal industria. El ámbito artístico toma estas herramientas tal como la industria las concibe, y es su deber transformarlas para que sirvan a sus propósitos. Se han escrito millares de guías en torno a las técnicas de la industria 3d, algunas de ellas producidas por los propios diseñadores del software y otras muchas por profesionales del sector. Un buen ejemplo es el libro de William Vaughan Modelado Digital editado por ANAYA en 2012, que explica al detalle las herramientas de un modelador profesional, al cual se ha recurrido entre otros para recopilar información durante esta investigación. Un libro que, para quien quiera ser un profesional en esta industria o simplemente entender mejor los fundamentos matemáticos que subyacen en el modelado 3d, es altamente recomendable. La diferencia con nuestro planteamiento de este trabajo consiste en que pretendemos abordar estas técnicas sin unos objetivos de producto final, es decir, utilizándolos como prolongaciones de la experimentación pictórica y reparando en todo aquello que el proceso informático pueda aportar. El nuevo enfoque consiste en que la obra final sea dictada por el proceso y no al revés, como es, comprensiblemente, habitual en la industria. No todos los métodos aquí recopilados se encontrarán en un manual de modelado, de la misma forma que no todos sus métodos nos son útiles para lo que nos proponemos. Por otra parte, nos hemos ahorrado en lo posible la terminología técnica pues no consideramos que los conocimientos matemáticos sean cuestión imprescindible para abordar este campo. No se desprecia, evidentemente, el vínculo con el álgebra de esta disciplina, pero con el ánimo de incitar al modelador novel, podría ser desmoralizador empezar por esta parte. 15 3. Metodología 3.1. Investigación La investigación parte del conocimiento de distintas piezas existentes entre las referencias mencionadas en el Capítulo 2. Se empezará poniendo el foco sobre aquellos métodos asequibles para artistas más o menos ajenos a los medios digitales, es decir, habilidades que puedan ser adquiridas de forma inmediata sin necesidad de otros conocimientos previos en cuanto a software o hardware audiovisual. Después se comentarán también aquellos métodos no tan sencillos pero relevantes por sus aplicaciones profesionales o artísticas. Se abrirá al máximo el abanico de resultados y herramientas para que el contenido se adapte a las necesidades del interesado. Esta información técnica sobre software se encuentra con relativa facilidad en internet, principalmente a través de videotutoriales subidos a youtube en cualquier idioma (los producidos por los propios diseñadores de los programas están en inglés). Mejorar y ordenar estos contenidos requiere compararlos y adaptarlos para procesar un material nuevo que cubra nuestros propósitos. No se trata de repetir un método sino de presentar al interesado una herramienta que pueda moldear a sus necesidades. 3.2. Selección de métodos Los métodos seleccionados pretenden cubrir las necesidades de aquel que se propusiera producir cualquiera de los trabajos mencionados en las referencias (a excepción de técnicas de stop motion o animación tradicional) o iniciarse en estos métodos para sus propios fines creativos. Existen muchas formas de conseguir los mismos resultados y software diferente con pequeñas variaciones en una u otra dirección con ventajas y desventajas para ciertos fines. La selección final pretende ser representativa pero no definitiva. Nuestras 8 técnicas pueden combinarse entre sí y están ordenadas por “dificultad”. Esta “dificultad” alude a la cantidad de pasos y tiempo que requiere su realización, así como a los requerimientos de hardware. Téngase en cuenta que dicha “dificultad” suele ser proporcional a las aplicaciones y utilidad total de los métodos. Hemos dividido los métodos en 2 grupos: aquellos que utilizan herramientas de edición de foto y vídeo para aparentar tridimensionalidad, y 16 aquellos otros que se sirven propiamente de software que trabaja con 3 dimensiones. Los programas utilizados son los siguientes Adobe Photoshop es un editor de imagen que abarca desde el retoque fotográfico a la pintura digital. Su utilidad aquí es de retoque y preparación de capas para exportar a After Effects. En la imagen la casa Adobe nos muestra cómo hacer un sencillo efecto Parallax con unas nubes moviéndose a partir de solo 2 capas. https://www.youtube.com/watch?v=gQ8Wn1OKuyE Adobe Illustrator es un programa de diseño cuya cualidad principal es trabajar con imágenes vectoriales. Sirve en este caso para generar trazados o splines para exportar a C4D y extruirlas. Render del logotipo de la Escuela de Artes de Mérida. Las tipografías contienen el mismo tipo de información numérica que las splines y se pueden extruir igualmente. https://grafismodigital.wordpress.com/2016/02/27/modelado-contrazados-splines/ After Effects es un editor de vídeo que en sus últimas versiones incorpora habilidades tridimensionales, las técnicas que implican a este programa están incluidas en el primer grupo. En la imagen Flat Pack FX nos enseña cómo realizar el efecto de proyección a partir de la fotografía de un túnel. https://www.youtube.com/watch?v=ldfYFsDUspU&t=669s Cinema 4D (C4D) es un programa de modelado y animación 3D que se define principalmente por su interfaz sencilla e intuitiva. Es su principal baza publicitaria para desmarcarse de otros programas generalistas de 3D. Al margen de ese detalle las capacidades de este tipo de programas son prácticamente las mismas. 17 El artista Bird Chen realiza un modelo 3d idéntico a la ilustración de Hélène Jagot en Autodesk Maya. https://vimeo.com/129424416 Zbrush es un programa especializado en modelado 3D, se utiliza especialmente para finalidades de concept art y modelado para impresión 3D. Modelado en Zbrush de Gustave Flaubert realizado por Pierre Benjamin a partir de una ilustración de Thierry Coquelet. https://www.youtube.com/watch?v=zpk83zAbsaQ 3.3. Sobre el videotutorial A la hora de mostrar una técnica artística de cualquier tipo, los expertos coincidirían en que la demostración práctica es el mejor método. Un texto como Il Libro dell’Arte de Cennino Cennini es útil recogiendo recetas y explicando la fundamentación que da lugar a las técnicas, pero, difícilmente, un texto así “hace” a un pintor, no hasta que el lector toma los pinceles. Aquél que haya podido ver al maestro enfrentándose físicamente con el lienzo tendrá una base mucho más sólida, sustentada por todo aquello que no se puede o no se ha sabido recoger en palabras. El videotutorial es la herramienta más apropiada para mostrar técnicas digitales: el profesor graba su pantalla y su voz durante el proceso y así el aprendiz puede ir deteniendo el vídeo y repitiendo los pasos. Internet está plagada de tutoriales sobre prácticamente cualquier cosa, podría parecer que su introducción dentro de los materiales docentes en la enseñanza básica y superior sería algo natural pero no es así. Existe cierta reticencia relacionada con una minusvaloración de estos contenidos. Esto se debe a que existe la opinión de que los tutoriales ponen en cuestión el papel tradicional de las clases y el profesor. Otra teoría se plantea si estos recursos no podrían más bien agilizar el aprendizaje, permitiendo al alumnado recurrir a ellos repetidamente, a su ritmo y desde cualquier parte, permitiendo al profesorado utilizar sus clases para ayudar a los alumnos a nivel individualizado y particular. 18 3.4. Demostración La imagen 3d y la animación tienen una relación que, más allá de ser íntima, es condicionante. Con esto me refiero a que sólo una animación de algún tipo puede demostrar que una imagen es realmente tridimensional, en cualquier otro caso estaríamos ante una imagen estática y, por lo tanto, bidimensional en la práctica. Aquellos efectos que no son propiamente 3d, pero consiguen aparentarlo ilusoriamente, lo hacen, precisamente, mediante el movimiento. Por tanto, la obra final de este proyecto, el producto resultante del material didáctico, se presentará como una serie de animaciones que no excedan los 20 segundos, para que editadas como una única demoreel (vídeo demostración), ésta no exceda los 4 minutos Las características de este proyecto y la necesidad de compartir y promocionar la obra en redes sociales exigen que los vídeos sean cortos por varias razones: 1. Las plataformas web para compartir o enviar archivos son lentas con formatos grandes. Instagram, Facebook, Twitter, no admiten o no funcionan bien con vídeos largos. 2. Considérese que un anuncio en Youtube puede saltarse a los 5 segundos de visionado. El nivel de atención que el espectador le va a dedicar debe optimizarse reduciendo su esfuerzo para ser efectivo. 3. Los procesos de renderizado y carga añadirían un extra de tiempo de producción que no debe obviarse. Una producción más larga es lógico que sea acometida por un equipo, no por una sola persona. En el caso de producir una demoreel para presentarla a modo de portafolio a estudios o instituciones, la norma también indica comprimir la información todo lo posible 19 4. Proceso De ahora en adelante se muestran los 8 métodos seleccionados. De cada uno se aporta la explicación del método, un resumen de los pasos a seguir en cada uno y una muestra del resultado. Los pasos a seguir se amplían en su respectivo videotutorial. Cada resultado se relaciona con uno de los vídeos demostrativos. Tanto los tutoriales como las demostraciones están subidos a Youtube y añado su link respectivo, pero unos y otros acompañarán en soporte digital la presentación de este trabajo. 4.1. Edición de foto y vídeo 4.1.1. Deformación de rejilla (mesh warp) (After Effects) La malla es la estructura base para generar todo modelo 3d. Mesh Warp es un efecto de la librería de After Effects que crea un único plano subdividido a modo de malla 2d. El efecto consiste en deformar nuestra imagen mediante esta rejilla. Esta deformación se puede ajustar a keyframes o fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo. A esta rejilla se le pueden añadir o quitar puntos para ajustarla a las necesidades de nuestra imagen. Ciertos plugins o extensiones para este programa aportan rejillas con formas predefinidas 2d o 3d como por ejemplo caras para trabajar la deformación a partir de esta estructura. Este efecto ser puede combinar con otras deformaciones que el programa nos ofrece como bultos redondos hacia dentro o hacia fuera (buldge) o distintos movimientos ondulantes (wave warp) entre varias más. Todo este tipo de efectos están pensados también para ser adaptados a vídeos reales y tienen parámetros que nos permiten ajustar su impacto sobre nuestra imagen. Este efecto se suele utilizar para generar pequeños movimientos constantes de fluidos o nubes que puedan animar fotografías como pequeños formatos gifs para web. 20 Se limita a crear pequeñas deformaciones que no pueden dar más que un pequeño relieve o bultos en la imagen pero no permite llevarlo más allá. Su función es más bien la de generar movimiento que tridimensionalidad. Los pasos son los siguientes: 1. Crear una composición, importar la imagen y ajustar su tamaño al lienzo. 2. Arrastrar la imagen a la composición. 3. Añadir efecto > distorsión > Mesh Warp. 4. Seleccionar el número de subdivisiones en las parámetros del efecto. 5. Crear keyframes en la línea de tiempo mientras se van introduciendo los cambios. After Effects es uno de los editores de vídeo con más prestigio en el sector, por la amplitud de sus cualidades y su capacidad de crear animaciones, generar trackings de cámara a partir de lecturas de movimiento, sus cualidades 3D friendly, etc. Las combinaciones posibles entre sus efectos crecen exponencialmente con cada nueva versión Para un usuario familiarizado con su hermano Adobe de edición fotográfica Photoshop (Ps), la utilización de After Effects (AE) puede volverse fluida pronto. Las propiedades de fusión de capas, las herramientas de parametraje de color, contraste, niveles, curvas, etc. funcionan de forma casi idéntica en la versión coetánea de Ps a la versión de AE con la que estemos trabajando. Concretamente en este caso, el efecto Mesh Warp es muy similar al Liquify de Ps, aunque este tiene su propio homólogo en AE y no requiere de una rejilla que señale puntos concretos editables, permitiendo practicar deformaciones directamente por toda la superficie de la imagen. 21 22 4.1.2. Proyección de imagen 2d sobre planos 3d Consiste en crear una especie de túnel formado por planos y proyectar nuestra imagen sobre estos planos para que podamos desplazar una cámara a lo largo de dicho túnel. Requiere crear una cámara, una luz y al menos 5 planos con la cualidad 3d layer activada. Se utiliza especialmente para aparentar un travelling de cámara a partir de una sola fotografía. Funciona especialmente con planos de túnel y punto de fuga en el centro con un suelo y un techo bien definidos para simular un recorrido, es un efecto parecido al efecto parallax en el resultado, pero sin recurrir a la separación de los planos de la imagen sino dejando ésta íntegra y dejando que sea la cámara la que se desplace. Los pasos son los siguientes: 1. Crear una Composición, importar la imagen y ajustarla al Lienzo. 2. Crear una Cámara como Nueva Capa y desactivar la Profundidad de Campo en las opciones de cámara. 3. Crear un Sólido como Nueva Capa, activar la casilla de objeto 3D, en las Opciones de Material desactivar la opción Recibir Luces. 4. Rotar el Sólido hasta que tome la posición del suelo, duplicar (ctrl+c, ctrl+v) y repetir en el techo, las paredes y el fondo hasta tener un túnel cerrado. Hacer click en la tecla C (mover la cámara) y mover el ratón para observar el túnel desde otros puntos de vista, después seleccionar Reset dentro del menú Transformar de la cámara para volver a la posición original. 5. Crear una luz de tipo Foco con la opción Proyectar Sombra activada. 6. Seleccionar la Posición de la Cámara y copiar (Ctrl + c), seleccionar nuestra imagen y pegar (Ctrl + v), pegar la Posición de la Cámara también en la Luz. 7. Justo debajo del lienzo seleccionar la opción 2 vistas – horizontal. En el panel de la izquierda desplazar la capa de nuestra imagen ligeramente hacia atrás, separándola de la cama y acercándola ligeramente hacia el túnel que hemos creado con los Sólidos. 8. Marcar la casilla que activa nuestra imagen como objeto 3D. Abrir el apartado Opciones de Material y en Aceptar Luces seleccionar la opción Solo. Una de las limitaciones que tiene es la deformación que genera de la imagen produciendo una especie de desenfoque inevitable en la zona más cercana a los bordes de pantalla. A este problema se lo conoce como aberraciones marginales. 23 24 4.1.3. Efecto Parallax ó 2.5d (After Effects y Photoshop) Se trata de separar nuestra imagen por capas y desplazar a distintas velocidades los planos. Este efecto se utiliza en la animación tradicional para separar los planos que componen el fondo y dar sensación de profundidad y movimiento, esto se conseguía utilizando distintos vidrios pintados y separados. También se utiliza en algunas aplicaciones interactivas para generar una sensación de distancia entre capas. El problema principal que conlleva es el corte brusco que se puede observar entre unas capas y otras cuando estas se mueven, si intentamos desplazar mucho la imagen la ilusión pierde su efecto inicial. La herramienta rellenar de Photoshop nos permite generar patrones que disimulen los vacíos resultantes al recortar las piezas. Los pasos son los siguientes: 1. Abrir la imagen en un editor de fotos como Photoshop y separar con la herramienta que se quiera las capas que observarían distintas profundidades. 2. Rellenar la última capa hasta que cubra toda la superficie del lienzo. Una manera es hacer click en Editar > Rellenar con la parte de la imagen que conserva su contenido. 3. Guardar el archivo con las capas e importarlo a After Effects. 4. Colocar las capas en la composición de forma que reproduzcan la imagen. 5. Utilizar los keyframes para desplazar las partes a lo largo de la línea de tiempo. Las partes más cercanas se deben mover más rápido que las del fondo para que el efecto funcione coherentemente. La imposibilidad de mover la cámara limitar este efecto a su condición te teatrillo animado, sin embargo, esta misma cualidad puede ser una ventaja si ése es el efecto requerido. Todos los desplazamientos entre sí se limitan a moverse sobre el plano y aumentar o disminuir para aparentar efectos de zoom, esto teniendo en cuenta únicamente la necesidad de correlacionar la proporción de dichos cambios en relación a la distancia de los mismos al espactador. 31 Los trazados spline sirven para más utilidades que la extrusión en el modelado 3D. Varios trazados spline conectados entre sí por trazados perpendiculares que forman una malla son conocidos como superficie nurbs y se caracterizan por su utilidad para generar formas orgánicas pero optimizadas en número de polígonos. La simple extrusión de una spline tal como las hemos llevado a cabo en este ejemplo, puede convertir los parámetros de curva en una línea formada por segmentos que forman pequeñas aristas a lo largo del trazado, por eso debemos solucionar esto aplicando una subdivisión de polígonos que a su vez suaviza la propia arista de la extrusión en sí misma. La correlación booleana entre figuras, aplicada en este ejemplo para extraer una forma interior a nuestra forma principal, sirve también para hacer conexiones o intersecciones entre figuras, y está presente bajo otras formas pero con la misma finalidad en otros programas de diseño 2d vectorial. Funciona bien tanto con la superficie subdividida como sin ella, pero, una vez que se aplica la sustracción, si observamos la malla de la figura veremos deformaciones que conectan los vértices exteriores de la sustracción con la malla uniforme de la figura principal. Por esta razón resulta conveniente aplicar la subdivisión de superficie después de aplicar la sustracción para corregir este efecto. 32 33 4.2.3. Modelado orgánico (Zbrush) El proceso comienza igual, colocando nuestra imagen sobre el fondo y eliminando del visor la vista en perspectiva. Activamos Dynamesh para poder ir regenerando la malla durante el proceso. El método de modelado parte de una esfera deformable que estiramos con el pincel mover y las herramientas de escalado hasta que abarque toda la superficie de la plantilla. Debemos ir rotando la vista para asegurarnos de lo que hacemos desde varios puntos de vista. Después podemos activar la previsualización booleana para sustraer o añadir nuevas partes que creemos en la pestaña subtools. Después las fusionamos todas y seguimos trabajando con otros pinceles para conseguir una superficie interesante. De este proceso obtendremos un objeto hábil para imprimir o enviar a otros programas de 3d a través de la herramienta zgo Debemos ser conscientes de que los objetos modelados con zbrush tienen muchos polígonos, en especial si modelamos pequeños detalles y arrugas, lo cual significa mucha carga de información para nuestra cpu si luego pretendemos animar este objeto. Para animación se suelen modelar objetos optimizados en polígonos con los detalles añadidos en los mapas de relieve (bump). Por eso se suelen modelar en un programa tipo c4d o 3dsmax. Los pasos son los siguientes: 1. En el menú lightbox que se abre al iniciar Zbrush seleccionar la Dynamesh Sphere, es decir, la esfera básica. Ésta aparecerá en el campo de trabajo. Se hará transparente automáticamente cuando coloquemos la imagen de referencia. 2. En la barra de herramientas superior abrir el apartado Dibujar, después hacer click en Izquierda-Derecha > Mapa1 Para cargar nuestra imagen. Ésta aparecerá en el plano de referencia para el perfil ( si se quiere una referencia frontal se seleccionará Frontal-Trasera > Mapa1. 3. En el apartado Geometría del menú de la derecha seleccionar Dynamesh y activarlo. 4. Hacer click en la tecla B y seleccionar el pincel Mover. 5. Deseleccionar la opción Perspectiva de la barra de herramientas de la derecha. 6. Hacer click sobre la esfera y estirar cubriendo la forma de la referencia. Click + Ctrl fuera de la figura y arrastrar para regenerar la malla. Repetir el proceso hasta cubrir la superficie. 7. Hacer click en E para transformar la figura en escala, posición o rotación. Observarla desde diferentes puntos de vista. 34 8. Para extraer formas nuevas activar la Prev. Booleana arriba a la izquierda. En el menú de la derecha seleccionar la opción Subtools. Añadir las formas que se quieran sumar o sustraer y deformarlas de igual manera que la primera. Cuando se haya acabado, seleccionar Combinar dentro de Subtools y después Combinar Abajo, cuando se vuelva a regenerar la malla (fuera de la figura hacer click + ctrl y arrastrar) la sustracción se hará efectiva. 9. Podemos exportar nuestro objeto haciendo click en la casilla GoZ disponible en la parte superior del menú de la derecha, que rastreará en nuestro ordenador programas compatibles o nos permitirá seleccionarlos manualmente. La interfaz de Zbrush es diferente a la de cualquier otro programa 3D así que puede ser difícil el acercamiento después de acostumbrarse a usar otro software. De todas formas hay que recordar que los arccivos de formato .collada, .obj, .cad, etc. Pueden leerse desde cualquier programa generalista, con lo cual podemos llevarnos nuestro objeto desde Zbrush a uno de estos programas para trabajar el tema de los materiales y aplicar el render final. Al estar especializado en este tipo de modelado, todo aquello que podría resultar muy difícil de ejecutar, por ejemplo, con barro, puede tener su dificultad a la hora de realizarse en Zbrush. Esto atañe sobre todo a pelos, líneas, geometrías, etc. Para todo esto el programa desarrolla otros pinceles y herramientas que hay que aprender a manejar 35 36 4.2.4. Modelado geométrico (C4D) Este es el método utilizado, entre otras cosas, para crear los personajes de los videojuegos y las películas de animación. Se fundamenta en utilizar el menos número de polígonos posibles para construir una figura, de forma que ésta sea menos “pesada” para el ordenador a la hora de animarla. La mayoría de los detalles se añaden luego en los datos de los materiales aplicados a la figura a fin de no añadir polígonos innecesariamente. Esta técnica suele partir de formas poliédricas básicas a las que se añaden vértices o lados que se van desplazando hasta dar con la figura deseada. Es un método que se opone al modelado orgánico, que agrega gran cantidad de polígonos sin optimizar la figura. Como la de optimizar es en sí una herramienta de modelado, podríamos creer que es posible trabajar sin pensar en ella hasta el final y luego sencillamente hacer click en esta opción, pero esto suele generar deformidades difíciles de reparar. Los pasos son los siguientes: 1. Crear un plano en el que cargaremos un material con nuestra imagen en las texturas de color y la opción reflectancia desactivada. 2. En el punto de vista ortogonal frontal crearemos polígonos básicos como esferas, cubos, cilindros que situaremos coincidiendo en lo posible con la parte requerida de nuestra imagen, 3. Haciendo click derecho sobre el objeto seleccionamos la opción Hacer Editable, esto se puede conseguir también presionando la tecla C. 4. En la barra de herramientas de la izquierda elegiremos si deformar lados o vértices y en la barra de herramientas superior el modo de selección directa o lazo. 5. Ir moviendo los vértices y los lados hasta obtener la forma que nos hayamos propuesto. El resultado utilizando sólo este método puede dificultar la tarea si queremos reproducir un objeto con una superficie muy orgánica, para lo cual se requiere más experiencia y técnica. Lo habitual es combinar esta técnica con otras para conseguir exactamente el resultado propuesto. Sin embargo para realizar este ejemplo nos hemos limitado a trabajar geométricamente y de forma introductoria a tal forma de hacer. 37 38 5. Conclusiones No todo aquel que sostiene un pincel lo hace, ni tiene obligación de hacerlo, con respeto a unos manuales de uso rígidos o a unas especificaciones técnicas de algún tipo. El desarrollo del arte y la creatividad humanas dependen, de hecho, de que esto no sea así, de que cada cual aporte sus maneras y cometa sus propios “errores” que le lleven a nuevos lugares. Si esto es evidente con el pincel, ha de serlo también con las herramientas digitales, cosa que parece no ser ya tan evidente. Estas herramientas parecen estar, por el momento, copadas por las manos de publicistas o diseñadores con objetivos claros y métodos puestos al servicio de objetivos empresariales, no artísticos. Cuando desde el arte nos aproximamos a tales métodos, son aquéllos quienes nos transmiten sus conocimientos con sus formas de entender el mundo rígidas y mecánicas. Esto puede hacernos perder la perspectiva de nuestros objetivos e imponernos otros. Debemos tener claro que la tecnología es un medio y no un fin, esto quiere decir que, aunque un hardware más caro y moderno de resultados “mejores” en cuanto a estándares gráficos, dichos estándares no tienen el mínimo valor artístico intrínseco, sino que son un elemento completamente accesorio, pudiendo resultar incluso un estorbo. En definitiva, los artistas debemos tomar estas herramientas con vehemencia y transformarlas en cosa nuestra, desde una visión plástica, desde una óptica creativa. La documentación del trabajo se ha tenido en cuenta aquí no como una simple memoria de muestra o exhibición sino como material didáctico que pueda ser de aplicación práctica para quien pretenda servirse de este campo de las disciplinas artísticas. Se intenta por lo tanto colaborar humildemente con la labor universitaria de investigación, acumulación y enseñanza del conocimiento. La elaboración de este trabajo tiene como finalidad última tomar un conocimiento que ya existe y darle un orden y una orientación que pueda ser útil para toda la gente posible, tanto dentro como fuera de la Universidad. 39 6. Bibliografía y Webgrafía Bibliografía: Adobe Systems (Ed.) (2012). Adobe After Effects CS6. Madrid, España: Anaya Ahearn L. (2001). El arte de los juegos 3D. Madrid, España: Anaya Ampudia V. A. (2010). Usuario, Diseño y Entorno. Ciudad Juárez, México: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Bacon C. L. (2004) Crea y Presenta tu Portfolio Digital. Madrid, España: Anaya Berchom M., Luyt B. (2016) La impresión 3D. Barcelona, España: Gustavo Gili S.L. Chapman N., Chapman J. (2009). Digital Multimedia. West Sussex England: Paperbackshop Collado N. C. (2013). Photoshop CC. Madrid, España: Anaya Dabb, A., Campbell A., (2005) Biblia del Diseñador Digital. Barcelona, España: Evergreen Demers o. (2002). Técnicas digitales de textura y pintura. Madrid, España: Anaya Hess R. 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