Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) : creatividad y educación
Abstract
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son unas herramientas pedagógicas que pueden contribuir a la consecución de los fines educativos contemplados en los Sistemas Educativos y a desarrollar la capacidad creativa de los sujetos. Sin embargo se hace preciso analizar críticamente cada uno de los elementos que inciden en ese proceso de implementación de las tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje con objeto de garantizar que éstas no se conviertan en unas potentes trampas antipedagógicas.
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Resumen Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son unas herramientas pedagógicas que pueden contribuir a la consecución de los fines educativos contemplados en los Sistemas Educativos y a desarrollar la capacidad creativa de los sujetos. Sin embargo se hace preciso analizar críticamente cada uno de los elementos que inciden en ese proceso de implementación de las tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje con objeto de garantizar que éstas no se conviertan en unas potentes trampas antipedagógicas. Palabras clave:creatividad, proceso de enseñanza-aprendizaje, nuevas tecnologías. Abstract Information technology, creativity and education Information and Communication Technologies are pedagogic tools which help to: —Define the educative objectives included in Educative Systems. —Develop the creative capability of the individuals. However, it is necessary to analyse each one of the elements involved in this process of introduction of New Technologies in the teaching-learning process in order to avoid «pedagogic traps». Key words:creativity, teaching-learning process, New Technologies. Crear es introducir novedades pero sin escapar a la herencia de los valores Leszek Kolakowski Educar 25, 199933-52 Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Mª Esther del Moral Pérez Universidad de Oviedo. Departamento de Ciencias de la Educación [email protected]ovi.es Sumario Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 33 Las TIC en el ámbito educativo Desarrollo de la creatividad de las TIC Las TIC como agentes de creatividad Conclusiones Bibliografía
Las TIC en el ámbito educativo Debate abierto Estamos asistiendo a un gran debate acerca de la cuestionada bondad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en tanto herramientas pedagógicas potenciadoras de la creatividad. Actualmente están siendo sometidas a continuas evaluaciones y análisis por profesionales directamente relacionados con la educación, en un intento de verificar las hipótesis difundidas por sus defensores relativas a su exitosa repercusión en los aprendizajes. Se han sucedido una gran cantidad de investigaciones y experiencias en las que dichas tecnologías adoptan un papel protagonista en el proceso de enseñanza-aprendizaje; sin embargo no existen conclusiones determinantes frente a su utilización, ni tampoco se afirma categóricamente que sean ellas las verdaderas artífices de una mejora sustancial en los aprendizajes, aunque sí parece haber cierto consenso al considerar que pueden resultar unos fabulosos recursos facilitadores del mismo, si son utilizadas adecuadamente. Adoptar posturas inconscientes y acríticas a la hora de implementar estas herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación, supone un cierto riesgo, y debemos estar prevenidos. Así pues, sin ánimo de tomar posturas radicales a favor o en contra de la introducción de las tecnologías en el contexto educativo, el propósito de esta reflexión es presentar una opción viable para utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) desde una perspectiva enriquecedora, capaz de potenciar la capacidad creativa del trabajo docente e investigador a través del uso de la informática, tomando como referentes los objetivos pedagógicos. Todos los medios vaticinan que en la tecnología multimedia se encuentra el futuro de las telecomunicaciones, las enciclopedias interactivas audiovisuales proliferan por doquier, cada vez hay más empresas dedicadas al desarrollo de software educativo, y la cadena de consumo de este tipo de productos atractivos e interactivos es cada vez mayor. Sin embargo, no parece que existan unos criterios apropiados para dar un uso adecuado, o un uso verdaderamente educativo a esos materiales. Hasta ahora parece que las presiones del mercado de hardware y software han sido las que han orientado explícitamente la política de las organizaciones educativas. En este escenario, parece haber una contradicción entre la política de algunas instituciones —supuestamente educativas— y los objetivos de la educación. Para evitar esta situación, las instituciones educativas deberían tener claros sus fines y documentarse antes de decidir qué política han de seguir respecto a los usos pedagógicos de las herramientas informáticas, y cuestionarse por cómo pueden ayudar estas nuevas tecnologías a que se logren los objetivos educativos, y evitar así que éstas se conviertan en unas potentes trampas antipedagógicas. 34 Educar 25, 1999 Mª Esther del Moral Pérez Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 34
Fines educativos y la contribución de las TIC a su consecución Así pues, se hace preciso analizar las prioridades que se contemplan en el currículum en tanto objetivos que se deben lograr a lo largo de los procesos educativos elementales: — Desarrollo de la capacidad de producción de ideas propiciando la fluidez de expresión. — Desarrollo de la flexibilidad de pensamiento, con objeto de facilitar al alumnado la adaptación, plasticidad y elasticidad de sus ideas. — Fomento del estilo personal y de la originalidad en las ideas. Todos estos objetivos generales tienen que ser estimulados de forma continuada en cada una de las áreas del currículum, junto con otra serie de factores específicos en los que se concretan los objetivos generales, cuya principal finalidad es desarrollar la creatividad en los alumnos. En dichos objetivos se indican cuáles son las capacidades a estimular en cada momento, así como el grado de desarrollo aconsejable, y son: —Desarrollar los sentidos, para lo cual se necesita programar el proceso de adquisición de las capacidades de observación, percepción y sensibilidad. —Fomentar la iniciativa personal, es decir, la capacidad de toma de decisión de una persona al comenzar una acción. Las capacidades ligadas a la espontaneidad, la curiosidad y la autonomía. —Estimular la imaginación, dado que con el despliegue de la imaginación el sujeto trata de reproducir un modelo cuyas formas le son sugeridas de una manera precisa o vaga, por una observación, vivencia o experiencia anterior. Entre las capacidades relacionadas figuran la fantasía, la intuición y la asociación. Por otro lado, además también se contemplan otro tipo de objetivos educativos vinculados a las distintas áreas del currículum como pueden ser: — El desarrollo del razonamiento verbal del alumno, es decir, de la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión lectora… El alumno debe aprender a argumentar y a entender argumentaciones. Existen numerosas aplicaciones informáticas y audiovisuales que pueden contribuir a su consecución, si bien es cierto que requieren de un planteamiento cuidado, acorde con las características de los estudiantes (edades, desarrollo psicológico…), contexto, recursos disponibles… Por ejemplo, la utilización de un simple procesador de textos puede suscitar fórmulas creativas de explotación de esta herramienta tecnológica. — El alumno debe aprender a razonar lógica y matemáticamente para solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Es decir, debe aprender los rudimentos de la producción del saber técnico y científico. Objetivo que puede ser secundado, dado que existen muchos programas que contribuyen a ejercitar el aprendizaje de las reglas más elementales del cálculo; resolución de problemas matemáticos, con diferentes niveles de dificultad…, con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Educar 25, 1999 35 Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 35
técnicas más sofisticadas de representación, por ejemplo utilizan la animación en 3D para crear una animación que simula el movimiento de caída de un cuerpo…, facilitando la representación de los conceptos abstractos. — El alumno debe desarrollar su potencial artístico. Encontramos equipos multimedia, que coordinan letras, gráficos, música, animación y vídeo, que permiten explorar y desarrollar nuevas y complejas formas de arte, por ejemplo, una animación tridimensional demanda ciertos conocimientos básicos de geometría espacial para el diseño de objetos con volumen, e implica observación de la realidad física para la recreación verosímil de los movimientos de dichos objetos, puesto que las combinaciones de colores, efectos sonoros y música de fondo requieren no sólo de un gran ejercicio de la imaginación, sino también del desarrollo del sentido de la sincronización que de otra manera puede ser difícil adquirir. — Finalmente, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo pues, si lo entiende, entonces lo puede transformar y mejorar. Los alumnos deben salir preparados no sólo como personas sino también como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida. Existen numerosos programas informáticos y audiovisuales que mediante juegos, simulaciones, recreación de situaciones… pueden desarrollar la capacidad de iniciativa y de toma de decisiones en los estudiantes, siempre que se integren adecuadamente en el proceso de E-A. Así pues, en síntesis, los objetivos pedagógicos se orientan al desarrollo de las habilidades verbales, y la expresión escrita; de la habilidad lógica y matemática; de la expresión artística; y de la capacidad de comprender y transformar el mundo. Tras enumerar sucintamente los fines educativos que se contemplan en el currículum, la discusión se debe centrar ahora en analizar en qué medida las TIC contribuyen efectivamente a su consecución, y concretamente cuáles son las que potencian el desarrollo de la creatividad; de ahí que sea necesario identificar qué tipo de recursos tecnológicos existen y cuáles pueden ser sus potencialidades. La elección de las herramientas La selección del software que debe utilizarse con los estudiantes es vital. Es necesario decidir qué tipo de programas contribuirán a desarrollar la capacidad creativa de los alumnos, puesto que existen múltiples aplicaciones informáticas, tales como las enciclopedias de consulta, las reproducciones de documentos valiosos; software de creación y edición; de programación; de simulación de casos y juegos, etc., cuya finalidad puede variar considerablemente en función del uso que se haga de ellos. Así pues, por ejemplo existen profesores que utilizan el procesador de texto para enseñar a redactar a sus alumnos/as a partir de actividades sencillas que se inventan. Otros crean una pequeña enciclopedia temática logrando que 36 Educar 25, 1999 Mª Esther del Moral Pérez Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 36
tanto profesores de distintas áreas como alumnos de los más variados intereses puedan trabajar juntos para diseñar materiales multimedia, llevando a cabo un trabajo interdisciplinar, etc. Lo que parece claro es que primero será necesario definir las necesidades reales (alumnos/as, contextos, contenidos…), y en función de ellas se deberá elegir el tipo de software y hardware a utilizar. Aplicaciones informáticas con fines pedagógicos 1. Software instruccional: —Específicamente diseñado como aplicación didáctica, o aquel que propicia la automatización de ejercicios o exámenes de distintas materias. — Tutoriales que enseñan procesos. — Simuladores de situaciones reales como por ejemplo los de reacciones químicas, de problemas de física…, que reconstruyen escenarios de modo virtual. — Programas que proporcionan datos enciclopédicos. — Aprendizaje de idiomas. 2. Software de uso general con múltiples aplicaciones: procesadores de textos para trabajar con información textual; programas de gráficos permiten presentar la información de forma gráfica; software para la creación o edición de animaciones 2D o 3D; editores de vídeo, de sonido o de partituras musicales… 3. Lenguajes de autor (Toolbook, Hypercard…) que permiten desarrollar publicaciones electrónicas capaces de interactuar con el usuario. Y diseñar cursos interactivos destinados a la enseñanza, a la formación de personal, al arte o al disfrute estético. 4. Juegos en general, que pueden ser educativos o simplemente de entretenimiento. 5. Los bancos de datos de cualquier tipo de información permiten disponer de gran cantidad de datos en los más diversos formatos (texto, vídeo, sonido…), que unido al apoyo que puede prestar la mensajería electrónica, puede contribuir a dinamizar la comunicación entre docentes y alumnos, permitiendo discusiones fluidas y reduciendo el handicapque puede suponer la distancia física. 6. El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo en particular, permiten una comunicación constante entre alumnos y profesores. Posibilitando a los profesores el medio para hacer llegar a los alumnos de manera rápida materiales y documentación complementaria a sus explicaciones, y a los alumnos la forma de discutir entre sí los problemas que las asignaturas plantean, guiados por los profesores. Este contacto fluido de los miembros de la comunidad educativa no cabe duda que permite un enriquecimiento mutuo. A continuación representamos gráficamente algunos de los recursos informáticos en función de los objetivos que les inspiran (figura 1). Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Educar 25, 1999 37 Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 37
38 Educar 25, 1999 Mª Esther del Moral Pérez Figura 1. SOFTWARE INSTRUCCIONAL SOFTWARE ESPECÍFICO 1. Aprendizaje de contenidos: 1.1. Declarativos: temas monográficos 1.2. Procedimentales: operaciones matemáticas, formulación química… 1.3. Actitudinal: educación para el consumo, salud, paz… 2. Apoyo al proceso de E-A: programas de toma de decisiones; simuladores… 3. Aprendizaje de idiomas 4. Consulta: enciclopedias multimedia OBJETIVO PRINCIPAL: Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizajes de contenidos OBJETIVO PRINCIPAL:Exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario, como resultado de una invención a partir de la combinación de elementos. OBJETIVO PRINCIPAL:Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes. Desarrollo de la creatividad: – Programas de diseño y dibujo; – Creación de películas, – Animación… CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad Herramientas de usuario de propósito general y correo electrónico OBJETIVO PRINCIPAL: Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos procesadores de texto, bases de datos, entornos gráficos Juegos y programas de entretenimiento Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 38
Desarrollo de la creatividad y de las TIC Tradicionalmente se consideró que la creatividad era una cualidad, o un don, que solamente poseían unos pocos. Los diversos autores que investigan en este campo parecen coincidir en afirmar que se trata de una capacidad humana universal que todos poseemos en mayor o menor medida y que, como todas las capacidades humanas, es susceptible a ser educada. Muchos consideran que el ser humano es por naturaleza creador pero ha de desarrollarse, ha de crecer; en definitiva, ha de hacerse progresivamente a sí mismo para integrarse en un mundo sometido a un proceso de cambio continuo, donde ya no basta aprender la cultura elaborada, sino que por todas partes se demandan respuestas nuevas a problemas urgentes. Ante esta situación, una de las prioridades del Sistema Educativo, en particular, y de la sociedad, en general, será dar respuesta a interrogantes como: ¿Cómo podemos preparar a nuestros estudiantes para que en un futuro desempeñen trabajos y funciones que no sabemos predecir con seguridad? Preparar personas creativas será la primera exigencia para configurar un futuro aceptable; podemos, y debemos, ayudar a los niños y niñas a ser versátiles, flexibles, adaptables y capaces de tomar decisiones imaginativas en un mundo cambiante… Puesto que los ciudadanos que se dirijan hacia el siglo XXI con una autoestima alta y la capacidad de ser flexibles y creativos tendrán una clara ventaja. Desarrollar la creatividad de los individuos se presenta como una necesidad social. Este objetivo forma parte de las finalidades de todos los sistemas educativos de los países desarrollados y de las apuestas de la UNESCO en materia de educación. No sólo porque es la clave que posibilita el desarrollo tecnológico, gracias a las ideas individuales que dan lugar a nuevos inventos, sino también porque la «riqueza de cerebros» se considera el mayor potencial de las naciones. La renovación social, tanto a nivel tecnológico como a nivel humanístico, depende de la capacidad creativa de los individuos que forman parte de la sociedad de un país. Ahora bien, todas estas exigencias conllevan un planteamiento de la enseñanza completamente nuevo, divergente. Actualmente, en la programación general anual que hacen los centros suele aparecer, entre uno de los objetivos, el desarrollo de la creatividad de los alumnos, pero pocos profesores y profesoras llegan a indicar cómo hacerlo. La escuela tiende a enseñar conformidad en el pensamiento y a aceptar las normas, olvidándose, en muchos casos, de cultivar el potencial creativo de los alumnos/as. Sin embargo, desde nuestra reflexión tratamos de presentar las posibilidades creativas de la escuela, el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso de creación a través del cual los niños y niñas expresen y desarrollen su imaginación, sus ideas, emociones y obtengan de él un alto grado de satisfacción. La idea de creatividad está estrechamente unida a la idea de libertad. Supone que las actividades educativas se desarrollen en un marco de libertad social y educativa; por esto es una preocupación de los países que gozan de sistemas políticos democráticos y sistemas educativos avanzados. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Educar 25, 1999 39 Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 39
Para establecer las condiciones que posibiliten la formación de la creatividad dentro de los sistemas educativos es necesario, entre otras cosas, romper con la rigidez de los programas de contenidos, así como con las concepciones conductistas del aprendizaje. Es imprescindible dar mayor flexibilidad a los programas, de forma que se deje un margen de libertad para que el alumno pueda decidir por sí mismo, comportarse creativamente y aplicar su capacidad de aprender por cuenta propia. Sólo se puede entender la educación de la creatividad dentro de un concepto de educación global, de desarrollo armónico de la persona y desde un sistema educativo flexible capaz de crear un ambiente tolerante y cordial. Con este propósito se pueden articular diversas estrategias educativas. Aquí no hemos querido dejar pasar la ocasión de analizar las aportaciones de las nuevas herramientas tecnológicas al quehacer docente en este sentido, ya que tanto la formación inicial del profesorado como la permanente, en numerosos países, se halla orientada a cualificarles para el uso e implementación de estos instrumentos tecnológicos en el proceso educativo. E intentaremos analizar en qué medida pueden potenciar aquellos factores íntimamente relacionados con el desarrollo de la creatividad en los distintos instrumentos tecnológicos diseñados para ser aplicados en la educación. La incorporación de técnicas y recursos audiovisuales e informáticos en el proceso educativo es actualmente una realidad insoslayable, que se halla en sintonía con los requerimientos formativos de la sociedad actual. Los resultados de distintos estudios reflejan como dichos recursos tecnológicos en tanto instrumentos didácticos contribuyen a consolidar en los estudiantes un proceso de aprendizaje interdisciplinar, y a formar en ellos unos esquemas de conocimiento que los prepararán para aprender a aprender. Estas novedosas herramientas didácticas generan un alto potencial motivador dado su gran atractivo, y constituyen una ocasión propicia para provocar aprendizajes significativos. Así por ejemplo, el despliegue luminoso y colorista de los recursos audiovisuales, sobre todo, capta la atención y polariza la percepción de los sujetos aprendices, fenómeno que bien utilizado puede optimizar el proceso de E-A. El vertiginoso bullir de imágenes trepidantes combinadas de múltiples formas creativas puede contribuir al desarrollo del pensamiento divergente en los sujetos. Aproximación conceptual al término creatividad Existen tantas definiciones del término creatividad como autores se han ocupado de su estudio. Sin embargo, la mayoría de ellos parecen reconocer que todo ser humano es potencialmente creativo; aunque no coincidan al definir el concepto (Del Moral, 1998). Existe gran dificultad para encontrar una definición única consensuada. La delimitación del concepto de creatividad se hace en relación a: — La capacidad de dar existencia a algo nuevo, o producirlo de la nada. 40 Educar 25, 1999 Mª Esther del Moral Pérez Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 40
— El establecimiento de relaciones nuevas entre objetos de la realidad existente. —La capacidad de concebir ideas nuevas y originales. — La exploración de todas las posibilidades que se ofrecen. — Resolución de problemas. Según García Gª Henche (1981; 14): «Creatividad es la capacidad intelectiva de hallar nuevas, diversas, eficaces y coherentes soluciones a los problemas o situaciones dadas, previstas, sugeridas o inventadas». Considera pues la creatividad como una aptitud que se relaciona con el individuo o con el grupo. Para Reynold Bean (1992; 17) la creatividad posee un carácter procesual, y la define como «El proceso mediante el cual un individuo expresa su naturaleza básica a través de una forma o un medio para obtener un cierto grado de satisfacción; ello da como resultado un producto que comunica algo sobre esa persona a los demás». Por tanto, para Bean la creatividad comienza como un proceso interno, esencial y personal, y debe producir un resultado tangible que exprese esas ideas y emociones íntimas. Pero además, ese resultado —como afirma García Gª (1984)— debe ser significativo dentro del contexto sociocultural donde desarrolla su obra el sujeto creador para ser valorado como tal. Así pues, y combinando ambas definiciones entendemos la creatividad como una aptitud, una capacidad que poseen los individuos en mayor o menor grado, dependiendo de diversos factores personales, escolares y sociales, que les faculta para la realización de determinado tipo de procesos que llevan a la obtención de un producto original y útil. Cuando Secadas Marcos (1992; 142) afirma que: «Lo que importa es crear las condiciones para que los dotados de mayor capacidad puedan hacer aportaciones de transcendencia en todas las ramas del saber», está subrayando la idea de que la educación adquiere un papel relevante a la hora de propiciar un ambiente idóneo para que ese desarrollo creativo se produzca de hecho, aunque también parece dejar entrever la existencia de unos factores que van a contribuir a ello de forma especial. La mayoría de los investigadores coinciden al enumerar algunos factores propios de la creatividad (García Gª Henche, 1981) tales como: —Fluidez: capacidad para evocar una gran cantidad de ideas cuantitativamente hablando. —Originalidad: divergencia; soluciones nuevas, inhabituales, distintas a las demás. —Flexibilidad: capacidad de adaptarse, de cambio en función de las circunstancias. —Capacidad de análisis: destacar detalles, reducir, penetrar en lo más vital de un todo. —Capacidad de síntesis: unión de las partes para formar un nuevo conjunto. —Elaboración: conseguir una obra lo más perfecta posible, y de gran calidad. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Educar 25, 1999 41 Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 41
tificadas como las más eficaces para fomentar la creatividad, entendida como productividad, puesto que posibilita mayores niveles de interactividad entre el usuario y el programa. Por un lado, la tecnología que soporta el vídeo interactivo (Del Moral, 1992) y, por otro, los sistemas hipermedia, surgen de la conjunción de las posibilidades que ofrecen la tecnología del vídeo y la tecnología informática; incluyen las ventajas didácticas de ambos y permiten superar sus limitaciones. Serán efectivos instruccionalmente en la medida en que comprometan activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo y desarrollen al máximo la posibilidad de feed-back inmediato. La integración de herramientas que posibilitan la combinación del ordenador de evocación de la imagen con la capacidad de diálogo interactivo de los medios informáticos están encontrando una gran aceptación en la educación. Se consigue un fluído y efectivo intercambio de información entre el medio y el usuario que, dependiendo del software elegido, permite adaptarse mejor a sus necesidades, intereses y capacidades. El desarrollo de aplicaciones hipermediales, por encima de los cada vez más sofisticados equipos, requiere diseños adecuados, y profesores preparados para su aplicación. Previamente a su introducción en el aula es necesario reflexionar sobre las cualidades didácticas que presentan, así como las posibilidades de implantación en el contexto en el que se encuentre conforme a las características de los alumnos con los que se va a trabajar… La incorporación de los medios informáticos al currículo puede facilitar la organización de nuevas actividades de aprendizaje; constituyendo una auténtica innovación, propiciando la estructuración de la realidad y generando una formación globalizadora. Pero, para que efectivamente las TIC contribuyan a la optimización del proceso de E-A y al desarrollo de la creatividad no sólo el profesorado tiene que estar cualificado para su uso, si no que esos recursos deben poseer los requisitos para que sean capaces de contribuir a la consecución de los objetivos que aquí se están defendiendo, por lo que se hace preciso una selección rigurosa de los mismos. Al valorar estos programas debe tenerse en cuenta su relevancia respecto al currículo, se debe analizar en qué medida favorecen estos medios el desarrollo de destrezas o fomentan actividades de exploración, o descubrimiento o permiten realizar actividades imposibles de incorporar al aula de otro modo. Los avances de la informática en los últimos años han hecho que se pase de programas donde el usuario sólo podía responder a lo que se le preguntaba en la pantalla, limitándose a seguir una secuencialización lineal, a otros programas de carácter hipermedia mucho más interactivos donde el aprendiz es quien elige el orden que va a seguir, qué quiere aprender y cómo lo va a hacer. La mayoría de estos novedosos programas actuales son sistemas multimedia e hipermedia, en los que se combinan textos, sonidos e imágenes tanto estáticas como en movimiento, cuyas ventajas son evidentes al recoger los principios de actividad, individualización, progresión, retroalimentación, junto con los de motivación y aproximación a la realidad (Medrano Basanta, 1993: 70). 48 Educar 25, 1999 Mª Esther del Moral Pérez Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 48
Sin embargo cabe cuestionarse si efectivamente todos ellos fomentan la creatividad, o si hay programas diseñados específicamente para el desarrollo de la creatividad. Así pues, al estimar la incidencia de los programas informáticos en el desarrollo de la creatividad, deberíamos tener en cuenta los factores que se han definido anteriormente. Con ese conjunto de factores se ha confeccionado un pequeño instrumento de evaluación, que sin ser el único ni el mejor, bien puede aplicarse a cualquier programa informático educativo, sea cual sea su finalidad o área de aplicación (figura 2). Conclusiones Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) obligan a replantear el Sistema Educativo por varias razones. El objetivo general del Sistema Educativo es preparar a la gente para la vida. Esto quiere decir, dotarles de un bagage de conocimientos suficiente y potenciar su creatividad. Conocimientos para trabajar en grupo de manera armónica, y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas cotidianos. Que los alumnos hagan bancos de datos puede fomentar ambas cualidades pues los estudiantes actúan coordinada e independientemente para crear textos informáticos (documentos hipermediales) que les obliguen a volver a formular el saber, a reinventarlo. Estos usos de la informática no están lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. Estas actividades permitirán formar alumnos activos y creadores en lugar de pasivos consumidores y reproductores de las palabras del profesor. Lo cual obligaría a cambiar el rol de éste, pues no sólo impartiría clases, sino que coordinaría trabajos grupales de responsabilidad compartida. Actividades de búsqueda, comprensión, evaluación y selección de información obligarían a usar la inteligencia más que la memoria; no hace falta resaltar la importancia de formar personas con espíritu crítico. A todo ello pueden contribuir las redes dado que permiten diseñar cursos que funcionen a través de Internet, Intranet… de modo personalizado y automatizado, y de esta manera el docente puede tutorizar los trabajos de cada alumno, permitiéndole avanzar a su propio ritmo. Puede parecer paradójico, pero la tecnología multimedia no va a reemplazar al libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta, por una razón muy simple, para administrar instituciones, diseñar y producir tecnología o planificar la programación del mes de una cadena de televisión, hace falta saber razonar linealmente de acuerdo al modo de pensamiento impuesto por la lengua, no al modo simultáneo de pensamiento que impone el texto multimedial. Los sistemas multimediales pueden ayudar al aprendizaje de la lógica lineal, pero el tipo de signos que usan juega en su contra pues es simultáneo. Es decir, los lenguajes naturales y formales se distinguen del lenguaje de los sistemas multimedia en que forman de manera diferente la manera de pensar de la gente; aunque bien podría añadirse que hay personas incaTecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Educar 25, 1999 49 Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 49
50 Educar 25, 1999 Mª Esther del Moral Pérez Elementos de evaluación Muy Poco/a Adecuado/a Bastante Mucho/a poco/a 1. Fluidez - Presenta vías múltiples de iniciación - Se adecúa al nivel del usuario - Facilita el acceso a la información 2. Originalidad: - Posee originalidad en su presentación - Emplea variedad de recursos 3. Flexibilidad: - Presenta actividades abiertas - Permite introducir modificaciones - Facilita el análisis de ideas insólitas 4. Elaboración - Propicia respuestas creativas inéditas - Incluye herramientas no estructuradas - Promueve la libertad de actuación 5. Diseño del interface: - Apela a metáforas conocidas por el usuario - Presenta actividades en entornos lúdicos atractivos - Los iconos y símbolos son fáciles de comprender - Rompe con estereotipos o tópicos manidos - Presenta excesivos contenidos en forma textual - Existe sincronización en la presentación de elementos 6. Teoría del aprendizaje que subyace: - Responde a una concepción constructivista del aprendizaje - Promueve el aprendizaje por descubrimiento - Contiene secuencias de contenidos lineales - El feed-back se reduce a constatar aciertos y errores - Posibilita el pensamiento divergente - Presenta actividades en forma de juego - Contribuye al desarrollo de la imaginación y la inventiva - Induce a la percepción de estructuras totales - Propone soluciones a problemas habituales - Plantea actividades problemáticas 7. Nivel de interactividad: - Presenta actividades abiertas - Posee distintas fórmulas de interacción - Propone ejercicios con varias soluciones válidas - Existe un feed-back a cada intervención del usuario - Da cabida a actividades de diseño personal - Facilita las asociaciones libres de ideas y elementos - Permite corrección de errores - Formula preguntas cerradas - Posibilita la inclusión de modificaciones Figura 2. Pautas de evaluación de aplicaciones informáticas con respecto a su potencial para desarrollar la creatividad. Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 50
paces de formular un silogismo y que usualmente son certeras en sus apreciaciones, por lo que decimos que el resultado del pensamiento simultáneo puede algunas veces ser tan valioso como el resultado del pensamiento lógico —lineal. Es probable pues que en las próximas décadas seamos conscientes de la coexistencia de distintos medios de conservación y transmisión del saber. La tarea se la repartirán los libros y los medios electrónicos digitales, y las repercusiones en la vida cotidiana de las personas serán notorias. Por ejemplo, lo sensato sería la confinación del dato puro en los discos duros de los ordenadores o de los servidores de redes y en los CD-ROM… ¿Pero y las argumentaciones que el ser humano construye sobre la base de esos datos, valga decir, ensayos y teorías científicas? Pues irán al papel o a textos electrónicos diseñados con ese fin, y quizás esté cercano el día en que haya un medio electrónico tan versátil y cómodo como el libro. En resumen, las TIC son unas herramientas pedagógicas que nadie explica cómo usar en las aulas y cuya articulación con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta época de reformas educativas, la carencia de información permite la creación de mitos que ciegan a la gente sobre las maneras de aprovechar efectivamente la tecnología, y si no estamos prevenidos, estos defectos pueden ser peligrosos. Es incuestionable que la escuela hoy debe estimular la creatividad a través de todoel proceso de enseñanza-aprendizaje independientemente de que existan situaciones o medios específicos favorables para el desarrollo de la misma. Nos encontramos ante un reto difícil de afrontar, y con una sociedad que camina hacia un futuro desconocido, en donde los hombres y mujeres habrán de estar en un proceso de aprendizaje permanente ¿Qué tipo de currículum puede programarse que garantice el desarrollo de su creatividad? Bibliografía BEAN, R. (1992). Cómo desarrollar la creatividad en los niños. Madrid: Debate. MORAL PÉREZ, M.E. del (1992). «Estructuras cognitivas potenciadas con el vídeo interactivo». Apuntes de Educación, 1er trimestre 1992. Madrid: Anaya. —(1998). El desarrollo de la creatividad y las nuevas herramientas tecnológicas. Comunicación educativa y Nuevas Tecnologías. Barcelona: Praxis, p. 51-66. MORAL PÉREZ, M.E. del; GARCÍA MENÉNDEZ. J.I. (1997). «Diseño de hiperdocumentos y su repercusión en el aprendizaje». Actas del Congreso Internacional de Informática Educativa 97. Madrid: UNED. GARCÍA GARCÍA, F. (1984). Estudios de creatividad icónica individual y colectiva en niños de edad escolar. Tomos 1 y 11. Tesis doctoral. Madrid: Universidad Complutense de Madrid. Servicio de Reprografia. GARCÍA Gª HENCHE, F. (1981). Creatividad e imagen en los niños. Madrid: M.E.C. MARÍN, R.; DE LA TORRE, S. (1991). Manual de la creatividad. Barcelona: Vicens Vives. MENA MERCHÁN, B.; MARCOS PORRAS, M. (1994). Nuevas Tecnologías para la Enseñanza. Madrid: De la Torre. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Creatividad y educación Educar 25, 1999 51 Educar 25 033-052 29/12/99 17:23 Página 51
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