Mediale Destillation
als innovative Qualität sozialer Software –
Ein informationstechnischer und medientheoretischer
Ansatz zur Erschließung softwarebasierter Medien
Dissertation
Schriftliche Arbeit zur Erlangung
des akademischen Grades
DOKTOR DER PHILOSOPHIE
in der Fakultät für Kulturwissenschaften
der Universität Paderborn
von
Sabrina Geißler
Datum der mündlichen Prüfung: 08. Juli 2008
Erstgutachter: Prof. Dr.-Ing. Reinhard Keil
Zweitgutachter: Prof. Dr. Hartmut Winkler
Einleitung
1
Inhaltsverzeichnis
EINLEITUNG ................................................................................................................................ 3
1 DAS INTERNET ALS PARTIZIPATIVES MEDIUM? ...................................................... 8
1.1 DAS ‚DATENNETZ‘ ZWISCHEN TECHNISCHER INNOVATION UND GESELLSCHAFTLICHER
RESTRIKTION ....................................................................................................................... 9
1.2 DAS „WEB 2.0“ ALS KONVERGENZ? ................................................................................... 14
1.3 „DESTILLATION“ ALS HERAUSFORDERUNG FÜR WEBBASIERTE MEDIEN .............................. 18
2 SELEKTION UND REDAKTION IM INTERNET ........................................................... 25
2.1 „KLASSISCHE“ REDAKTIONELLE AUSWAHLVERFAHREN ...................................................... 26
2.2 VERTEILTE MODERATION .................................................................................................. 28
2.3 ALTERNATIVE REDAKTIONELLE ORGANISATIONSFORMEN ................................................... 35
2.3.1 Partizipativer Journalismus (open publishing).......................................................... 36
2.3.2 peer review-Verfahren ............................................................................................. 42
2.3.3 Verteilte Redaktionsprozesse .................................................................................... 46
2.4 BEWERTUNG UND KRITIK DER UNTERSUCHTEN REDAKTIONELLEN VERFAHREN ................... 53
3 TECHNOLOGIEN DER „AGGREGATION“ ................................................................... 55
3.1 SAMMELN ......................................................................................................................... 59
3.1.1 Internettechnologien: Mailinglisten und Foren ......................................................... 60
3.1.2 Webtechnologien: Weblogs ...................................................................................... 65
3.2 VERKNÜPFEN .................................................................................................................... 69
3.3 ANNOTIEREN (AUSZEICHNEN) ............................................................................................ 75
3.3.1 Markieren („soziale“ Auszeichnungen) .................................................................... 77
3.3.2 Bewerten („Empfehlen“).......................................................................................... 81
3.3.3 Indexieren................................................................................................................ 86
3.4 VERÄNDERN („EDITIEREN“) ............................................................................................... 96
3.5 AGGREGATION ALS INNOVATIVE QUALITÄT VON SOFTWARE? ........................................... 102
4 SOZIALE SOFTWARE ALS PHÄNOMEN .................................................................... 107
4.1 MEDIALE STRUKTUREIGENSCHAFTEN SOZIALER SOFTWARE .............................................. 107
4.1.1 many-to-many als innovatives Strukturmodell ......................................................... 110
4.1.2 Die Sprache als nichttechnische many-to-many-Struktur......................................... 112
4.1.3 „Kommunikation“ und „Kooperation“ als verteilte Bearbeitungsprozesse ............. 120
4.2 ANSÄTZE DER CSCW-FORSCHUNG .................................................................................. 124
4.2.1 Der „geteilte Arbeitsraum“ (shared workspace) ..................................................... 124
4.2.2 Computerunterstütztes kooperatives Schreiben ....................................................... 126
4.2.3 Rollen und Rechte .................................................................................................. 129
Einleitung
2
4.3 DAS PHÄNOMEN DER „MEDIALEN DESTILLATION“ – BEGRIFFLICHE EINFÜHRUNG............... 131
5 THEORETISCHE VERORTUNG SOFTWAREBASIERTER MEDIEN ...................... 132
5.1 DIE UNTERSCHEIDUNG ANALOG – DIGITAL ......................................................................... 132
5.2 DIE „THEORIE NEUER MEDIEN“ (LEV MANOVICH) ............................................................ 134
5.3 „MODELLIERBARKEIT“ VON SOFTWARE (LICKLIDER & TAYLOR) ...................................... 139
5.4 „MODELLIERBARKEIT“ VON SOFTWARE
(ANSATZ DER MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION) ........................................................... 140
5.5 KONZEPTE DIGITALER MEDIEN (REINHARD KEIL) ............................................................. 143
5.5.1 Medien als Ausdrucksmittel .................................................................................... 143
5.5.2 Software als Text („Aktive Typografie“) ................................................................. 147
5.5.3 Responsivität vs. Objektorientierung ...................................................................... 150
5.5.4 Schnelle vs. langsame Interaktion ........................................................................... 152
5.5.5 Medienfunktionen .................................................................................................. 156
5.5.6 Der virtuelle Wissensraum als Ort gemeinsamen Handelns („Ko-Aktivität“) .......... 161
6 DESTILLATION ALS NEUE QUALITÄT SOFTWAREBASIERTER MEDIEN .......... 165
6.1 TECHNISCHE VORAUSSETZUNG: MANIPULIERBARE SOFTWAREOBJEKTE ............................ 166
6.2 GESELLSCHAFTLICHE VORAUSSETZUNG: UNMITTELBARE SOZIALITÄT .............................. 169
6.3 DESTILLATION ALS NEUES MEDIALES STRUKTURPRINZIP? – ODER:
GIBT ES „TECHNOLOGIEN DER DESTILLATION“?................................................................ 174
7 SCHLUSSBETRACHTUNG ............................................................................................ 179
8 LITERATURVERZEICHNIS .......................................................................................... 181
Einleitung
3
Einleitung
In der gegenwärtigen Auseinandersetzung mit Webtechnologien geraten vor allem
Entwicklungen ins Blickfeld, die als „partizipativ“, „demokratisch“ oder „koopera-
tiv“ bezeichnet und mit sozialen Attributen versehen werden. Social web, social
software oder cooperative filtering sind nur einige Schlagworte, die neue gesell-
schaftliche Utopien verheißen und Mitwirkung in unterschiedlicher Form verspre-
chen: Mittels dieser „sozialen“ Webtechnologien sollen die klassischen Konstellatio-
nen bisheriger Mediensysteme durchbrochen werden, die die Nutzer bislang von
einer unmittelbaren Partizipation ausschlossen. Durch vielfältige Bearbeitungspro-
zesse – wie das Veröffentlichen eigener oder das Ergänzen und Bewerten fremder
Inhalte – sind Nutzer offenbar nicht mehr nur rezeptive Konsumenten, sondern kön-
nen, stärker als in bisherigen Mediensystemen, gestalterisch tätig werden und auf die
Verbreitung der Inhalte Einfluss nehmen. Im Rahmen diverser Projekte werden der-
zeit alternative Wege erkundet, um jenseits der redaktionell betreuten und institutio-
nalisierten Herstellung und Verteilung von Medien die Nutzer selbst die Gestaltung
des Angebots vornehmen zu lassen. Zahlreiche neue Erscheinungsformen wie koope-
rative Schreibprojekte (Möller, 2005) oder partizipativer Journalismus (Blood,
2002a; Kantel, 2002; Lasica, 2003) bewirken nach Auffassung der Protagonisten
einen Umbruch in der Medienlandschaft und können mittel- bis langfristig zu einer
vollständigen Reorganisation bestehender Mediensysteme führen. In der öffentlichen
Wahrnehmung sozialer Webtechnologien verschmelzen technische Visionen und
gesellschaftliche Utopien: Das komplexe Phänomen der gesellschaftlichen Partizipa-
tion wird zumeist auf die bloße Möglichkeit des Veröffentlichens von Inhalten redu-
ziert.
Einleitung
4
Das Partizipationskonzept, das sowohl den Entwicklungen als auch theoretischen
Aufarbeitungen zugrunde liegt, darf grundsätzlich infrage gestellt werden: Durch die
Möglichkeit des verteilten Publizierens werden noch nicht die bestehenden Struktu-
ren von Mediensystemen aufgebrochen, welche noch immer einen grundsätzlichen
institutionellen und organisatorischen Rahmen für die Prüfung, Auswahl und weitere
Verteilung von Inhalten bereitstellen müssen. Innerhalb eines Mediensystems sind
üblicherweise bestimmte Aufgaben an Rollen gebunden und mit Kompetenzen ver-
knüpft, die in Qualifikationsprozessen erworben werden müssen. Diese historisch
gewachsenen und gesellschaftlich etablierten Abläufe können nicht ohne weiteres
durch das Angebot einer globalen Publikationstechnologie aufgehoben und in ge-
meinschaftliche Nutzungsprozesse ausgelagert werden.
Die Diskussion über Partizipation im Internet ist keineswegs neu und wird spätestens
seit der Einführung des WWW geführt. Im Rückblick jedoch erscheint die tatsächli-
che gesellschaftliche Innovation, die das WWW hervorgebracht hat, ernüchternd:
Eine technikeuphorischer Umgang mit neuen Webtechnologien stößt auf gesell-
schaftliche Restriktionen. Auch Internettechnologien müssen, wie alle anderen Me-
dien, den gesellschaftlichen Ansprüchen bezüglich einer Qualitätskontrolle, Verläss-
lichkeit sowie auch Überprüfbarkeit von Inhalten, gerecht werden. Die Idee einer
uneingeschränkten Partizipation im Internet erweist sich zunächst einmal als ein un-
lösbarer Konflikt.
So sind die verschiedenen, im Rahmen neuer Webtechnologien bereitgestellten
Funktionen erst einmal als Möglichkeiten zur Meinungsäußerung zu verstehen, die
keine unmittelbaren Konsequenzen haben oder Folgehandlungen auslösen. Die infla-
tionäre Vergabe sozialer Attribute und die damit verbundenen Konvergenzvisionen
sind ebenfalls keineswegs evident, handelt es sich doch bei „sozialer“ Software erst
einmal um eine technische Infrastruktur, die verschiedene Bearbeitungsfunktionen
bereitstellt und von sich aus keine spezifische Nutzungsweise erwartet. Partizipation
hingegen ist ein gesellschaftliches und organisatorisches Rahmenkonzept, das auch
in internet- bwz. Webbasierten Medien Handlungskompetenzen sowie Schlüsselqua-
lifikationen vorraussetzt und nicht auf die Publikationsfunktion reduziert werden
darf. Technische Innovation und soziale Utopie stehen offenbar unverbunden nebe-
neinander.
Dennoch entsteht in vielen innovativen Webanwendungen ein Eindruck von Partizi-
pation, da der komplexe Produktionsapparat entfällt bzw. die Möglichkeiten zur Be-
teiligung durch Bereitstellung verschiedener technischer Funktionen vereinfacht
wird. Offenbar weisen internetbasierte Medien doch Qualitäten auf, die die Möglich-
keiten der bisherigen Mediensysteme überschreiten. Vielfältige Formen des Veröf-
fentlichens, Veränderns oder Verknüpfens von Zeichen, die in traditionellen Medien
Einleitung
5
immer mit bestimmten Instanzen im Herstellungsprozess und damit auch mit be-
stimmten Kompetenzen und Qualifikationen verbunden waren, eröffnen im Web
einen neuen Gestaltungsspielraum. Untersuchenswert ist also, ob auf Basis des neuen
Medienträgers Software der Kooperations- oder Partizipationsbegriff auf eine neue
technische Basis gestellt werden könnte. Dieser Zusammenhang ist natürlich nicht
über oberflächliche Partizipationsutopien herzustellen. Es bedarf neuer Vorausset-
zungen, um Alternativen für eine tradierte und organisatorisch durchaus sinnvolle
Rollen- und Aufgabenverteilung zu finden und weitere Nutzungsprozesse in den
Kreislauf der Produktion und Herstellung einzubeziehen. Die bestehende terminolo-
gische Ungenauigkeit kann sehr anschaulich anhand der tautologischen Frage aufge-
zeigt werden, inwieweit soziale Software eigentlich „sozial“ ist: Gibt es einen
„Kern“ softwarebasierter Medien, der sie als partizipativ, demokratisch oder sozial
kennzeichnet? Wäre darüber hinaus sogar eine Ebene denkbar, die soziale Software
auch technisch rechtfertigt? Sind desweiteren Qualitäten fassbar, die Veränderungen
in der bestehenden Konstellation der Medien, deren Abläufen und Organisationsfor-
men, bewirken könnten?
Der Arbeit liegt ein Partizipationsbegriff zugrunde, der die gegebenen medientechni-
schen Rahmenbedingungen berücksichtigt. Partizipation erfordert ein hohes Maß an
Teilhabe und Interaktion, zwei Bedingungen, die durch Medientechnik abgebildet
werden müssen. Die unmittelbare Sozialität ist eine Voraussetzung für Partizipation:
Eine Demokratie setzt beispielsweise notwendigerweise lokale Treffpunkte voraus,
um Versammlungen organisieren zu können. Es gibt Medientechnologien, die diese
Anforderungen nicht erfüllen können, wie beispielsweise das Medium Brief. An-
nahme ist im Folgenden, dass erst das Internet, insbesondere webbasierte Medien,
die technischen Voraussetzungen geschaffen haben, um partizipative Prozesse in
einer medialen Sphäre abzubilden.
Die Grundlage für die Betrachtung bildet ein interdisziplinärer Ansatz, der eine in-
formatiknahe, an den Ingenieurwissenschaften orientierte Sichtweise mit einer „klas-
sischen“ medienwissenschaftlichen Beschreibungsweise vereinen möchte. Zum einen
geht es um eine Beschreibung der neuen Qualitäten von „Software“, die im Unter-
schied zu bisherigen Medienträgern als besonders formbar und veränderbar gilt und
neue technische Funktionen aufweist. (Coy, 1995; Lister et al., 2003; Poster, 2001)
Zum anderen ist zu untersuchen, inwieweit dieser neue Medienträger eine Verände-
rung der organisatorischen und institutionalisierten Abläufe bei der Verteilung me-
dialer Inhalte bewirken kann. Vor diesem medienwissenschaftlichen Hintergrund ist
die Arbeit um eine Verortung des aktuellen Phänomens „soziale Software“ innerhalb
etablierter Mediensysteme bemüht.
Einleitung
6
Im Rahmen des gewählten interdisziplinären Ansatzes soll ein Konzept entwickelt
werden, das auf Basis der neuen technischen Beschaffenheit des Medienträgers inno-
vative Nutzungsmöglichkeiten aufzeigt. Der festzustellende Zusammenhang zwi-
schen sozialer Nutzung und technischen Funktionen bewegt sich zwischen einer in-
genieurwissenschaftlichen Beschreibung des „Medienträgers“ und der Darstellung
der veränderten Nutzungsarten aufgrund dieses neuen Artefakts: Es gilt eine Qualität
zu bestimmen, die die spezifische Verbindung zwischen einem technischen „Bau-
stoff“ und seinem Anwendungsfeld beschreibt und so den Begriff soziale Software
an einem technischen Kern festmachen könnte. Auf eine einfache Formulierung ge-
bracht geht es darum, Partizipation im Web mittels einer veränderten technischen
Grundlage neu zu bestimmen.
Diese Zusammenführung verspricht einen zusätzlichen Erkenntnisgewinn gegenüber
bisherigen medienwissenschaftlichen Untersuchungen, die sich digitalen oder inter-
netbasierten Medien vor einem überwiegend kommunikationswissenschaftlich ge-
prägten Hintergrund widmeten. Häufig werden technische Neuentwicklungen bereits
in spezifische Nutzungskontexte eingebettet; es fehlt jedoch eine umfassende Be-
schreibung der innovativen Potenziale, die auf den neuen Medienträger zurückzufüh-
ren sind. Im Folgenden gilt es also eine Darstellungsweise zu finden, die technische
Potenziale und Nutzungsformen bei der Beschreibung der Webtechnologien deutlich
trennt und vor unterschiedlichen Problemhintergründen beleuchtet.
Das erste Kapitel beschreibt das Spannungsfeld, das zu einer Polarisierung medien-
technischer Innovationen und gesellschaftlicher Erwartungen führt. Hierzu werden
Ansätze herangezogen, die teils aus der Perspektive der Entwickler, teils aus einem
gesellschaftlichen oder soziologischen Interesse an der Medienentwicklung formu-
liert werden und sich in der Geschichte der Internetmedien wiederholen. Um heraus-
zustellen, inwieweit webbasierte Medien dieses Spannungsverhältnis überwinden
können, werden im Folgenden drei Leitbegriffe eingeführt, die die Analyse tragen:
Selektion, Aggregation und Destillation. Es handelt sich um Leitbegriffe, die techni-
sche Mehrwerte von Internet- und Webtechnologien beschreiben können. Das zweite
Kapitel Selektion und Redaktion im Internet erfasst, welche klassischen Formen der
redaktionellen Aufbereitung auch im Internet noch Anwendung finden. Es werden
Projekte vorgestellt, die bereits alternative Nutzungsformen aufzeigen. Der Leitbe-
griff der Aggregation bildet den Kern des dritten Kapitels. Dieser dient dazu techni-
sche Eigenschaften innovativer Webtechnologien zu ermitteln, die auf der automati-
sierten Auswertung basieren. Hierzu orientiert sich die Analyse an den vier
Funktionsklassen Sammeln, Verknüpfen, Annotieren und Editieren, die charakteris-
tisch für aktuelle Web 2.0-Technologien sind und durch einzelne Beispiele belegt
werden können. Den einzelnen Funktionsklassen können entsprechende aktuelle
Webtechnologien zugeordnet werden. Um den Grad der technischen Innovation ein-
Einleitung
7
schätzen zu können, wird ein Vergleich der aktuellen Technologien mit etwaigen
Vorläufertechnologien vorgenommen. Im vierten Kapitel wird als Gegenpol und
Erweiterung der Aggregation der Leitbegriff der medialen Destillation eingeführt.
Durch diesen können Qualitäten von Software herausgestellt werden, die durch Agg-
regation allein nicht ins Blickfeld gelangen. Um die mediale Destillation als innova-
tiven Ansatz dieser Arbeit zu verstärken, werden zunächst mögliche Qualitäten und
Einschränkungen sozialer Software in einem medienhistorischen Vergleich disku-
tiert. Eine Verortung dieses zentralen Leitbegriffs innerhalb gängiger Medientheorien
leistet schließlich Kapitel 5. Als Resultat dieser Überlegungen wird ein Satz von
Kriterien ermittelt, die im sechsten Kapitel wiederum als Grundlage für die Be-
schreibung aktueller Webtechnologien dienen. Da die „mediale Destillation“ vor
allem Potenziale einer zukünftigen Medienentwicklung aufzeigt, jedoch kaum ak-
tuelle Realisierungen vorhanden sind, muss die Analyse weitgehend auf einer theore-
tischen Ebene stattfinden. Dennoch kann gezeigt werden, dass die durch die mediale
Destillation ermittelten Qualitäten webbasierter Medien eine Grundlage für eine in-
novative Mediennutzung bieten. Eine entsprechende kritische Einschätzung aktueller
Entwicklungen auf Basis der erarbeiteten Kriterien wird abschließend im Fazit der
Arbeit vorgenommen.
Das Internet als partizipatives Medium?
8
1 Das Internet als partizipatives
Medium?
Die Entwicklung des Mediums Internet weist eine deutliche Diskrepanz zwischen
technischer Innovation und gesellschaftlich-organisatorischen Anpassungsprozessen
auf. Auf der einen Seite stehen Demokratisierungsutopien im Kern der Internetent-
wicklung: Netzwerktechnologien stellen eine Infrastruktur zur Verfügung, die ver-
teilte Produktionsaktivitäten in einem neuen und bislang nicht bekannten Ausmaß
unterstützt und auch „Partizipation“ verspricht. Auf der anderen Seite werden diese
technischen Innovationen durch tatsächliche gesellschaftliche Nutzungspraxen in
Frage gestellt: Es gibt noch immer zahlreiche, aus den „klassischen“ Medien bekann-
te und gesellschaftlich etablierte Kontrollinstanzen, die den zahlreichen Publikati-
onsaktivitäten regulierend entgegenwirken und die Angebotsstruktur stabilisieren.
Diesem Spannungsverhältnis sind die ersten beiden Abschnitte dieses Kapitels ge-
widmet. Diskurse unterschiedlicher Disziplinen, die die Entwicklung des Internets zu
einer neuen Ausdrucksform „klassischer“ Medien kommentieren und dabei selbst
Ambivalenzen aufweisen, werden aus einer medienkritischen Perspektive vorgestellt.
Als Vermittlungsversuch wird im dritten Abschnitt ein eigener Ansatz präsentiert,
der den komplexen Prozess der gesellschaftlichen und organisatorischen Eingliede-
rung medientechnischer Innovationen vor dem Hintergrund der jeweiligen technolo-
gischen Rahmenbedingungen betrachtet und so ebenfalls eine Neubestimmung inter-
netbasierter Medien gestattet. Auf dieser neuen Grundlage ist es schließlich auch
möglich, das Konzept der „medialen Destillation“ als Projekt dieser Arbeit einzufüh-
ren und den weiteren Untersuchungskontext zu problematisieren.
Das Internet als partizipatives Medium?
9
1.1 Das ‚Datennetz‘ zwischen technischer Innovation und
gesellschaftlicher Restriktion
Die Diskussion über eine gesellschaftliche und organisatorische Neuordnung media-
ler Ausdrucksformen vor dem Hintergrund einer neuen prosperierenden technischen
Infrastruktur wird besonders intensiv seit den 1990er Jahren geführt. Bedingt durch
die zunehmende Bedeutung von Internettechnologien und das Aufkommen des
WWW sind unterschiedliche Fachwissenschaften um eine Re-Definition bzw. Neu-
verortung der klassischen Massenmedien bemüht. Im Mittelpunkt der Auseinander-
setzungen, die sowohl technisches als auch gesellschaftswissenschaftliches Interesse
erkennen lassen, steht vor allem die Frage, welche neue Ausprägung die einseitige
Verteilung von Informationen durch einen zentralen Sender an einen beliebig großen
Empfängerkreis, auch ausgedrückt durch das nachrichtentechnische Strukturmodell
„one-to-many“, durch die Internetmedien annimmt.1
Innovative Nutzungspotenziale des Internets bzw. des WWW werden vor allem auf
die Verfügbarkeit einer globalen Publikationstechnologie zurückgeführt. Einer häu-
fig vertretenen Auffassung zufolge hebe die Etablierung globaler Computernetzwer-
ke die Einseitigkeit der bisherigen Massenmedien auf und mache aus passiven Rezi-
pienten aktive Nutzer. (Bollmann, 1996, S. 9 ff.; Bollmann & Heibach, 1996, S. 10)
Diesen Darstellungen zufolge scheinen Internettechnologien ein Jahrzehnte altes
Medienversprechen einzulösen, da sie nun eine technische Veröffentlichungsfunktion
für jeden bereitstellen. (Ebd.) Der Soziologe Howard Rheingold argumentiert bei-
spielsweise, dass internetbasierte Technologien den Arbeitsplatz eines Teilnehmers
direkt an das Mediensystem anschließen und ihm so unmittelbaren Eintritt in das
Mediensystem gewähren. Durch eine bewusst einfach gehaltene Zugangstechnologie,
die meist nur einen Webbrowser voraussetzt, könne so eine breite Produktion und
Verteilung von Informationen stattfinden: „Jeder Teilnehmer eines Computerkom-
munikationsnetzwerkes ist gleichzeitig Informationskonsument und -produzent. Je-
der Schreibtisch ist eine Druckerpresse, ein elektronisches Podium, eine Multimedia-
Sendeanstalt.“ (Rheingold, 1996, S. 190)
Vor dem Hintergrund der neuen technischen Rahmenbedingungen widmen sich ver-
schiedene Darstellungen vor allem auch einer Beschreibung der veränderten Kom-
munikationsbedingungen. In diesem Zusammenhang wird auch das Konzept des
„Rückkanals“ erneut thematisiert: Der Rückkanal ist eine, in der Medienwissenschaft
geläufige, Beschreibung für die technische Überbrückung der empfangenden zur
sendenden Instanz, welche in unidirektionalen Massenmedien üblicherweise fehlt.
1 Siehe besonders die Diskussionen in Bollmann, 1996; Bollmann & Heibach, 1996; Höflich, 1994; Kleinsteuber,
1996; Kubicek, Dutton & Willisams, 1997; Rheingold, 1996.
Das Internet als partizipatives Medium?
10
Dieser ursprünglich im Kontext der Rundfunkmedien geprägte Begriff2 wird bei der
Beschreibung der Internetmedien jedoch als Metapher gebraucht, welche die Idee der
„Rückkopplung“ auf die Struktur des Datennetzes überträgt.3 Der Kommunikations-
wissenschaftler Joachim Höflich führt aus, dass im Gegensatz zu bisherigen Mas-
senmedien, in denen kommunikative Rückbezüge vom Empfänger zum Sender nicht
mehr vorhanden seien bzw. eine direkte Möglichkeit der Rückkopplung mit den Nut-
zern fehle, das Internet eine echte Publikumspartizipation ermögliche (Höflich, 1994,
S. 389): Die neuen Kommunikationstechnologien können mit einer Struktur aufwar-
ten, bei der die Anzahl der potenziellen Sender und Empfänger nicht begrenzt sei.
(Ebd., S. 390) Das Internet, so die Argumentation, stelle eine notwendige Kommuni-
kationstechnologie bereit, die nicht mehr in das tradierte System der Massenkommu-
nikation eingebunden sei.
Erfasst man den Rückkanal durch ein nachrichtentechnisches Modell, wird das Über-
tragungsprinzip der Massenmedien wörtlich in eine „many-to-one“-Struktur umge-
kehrt: Eine weit gestreute Empfängerschaft wird an einen zentralen Sender ange-
schlossen. Da die Konstellation der Internetmedien so jedoch nicht zutreffend
beschreibbar ist, wird in Darstellungen häufig das Modell „many-to-many“ als Er-
weiterung eingeführt. (siehe auch Kap. 4.1 dieser Arbeit) Diese einfache Ergänzung
der nachrichtentechnischen Modelle um einen weiteren Strukturtypus, so plausibel
sie auch zunächst erscheinen mag, birgt verschiedene neue Probleme in sich: Zum
einen ist in einer „many-to-many“-Struktur die Zuordnung von Sendern und Emp-
fängern nicht mehr eindeutig festgelegt und kann während des kommunikativen Aus-
tausches beliebig wechseln (siehe auch Wehner, 1997, S. 99); zum anderen werden
die einzelnen Austauschsituationen natürlich auch komplexer, da „many-to-many“
selbst wiederum die drei bekannten Austauschmodelle „one-to-one“, „one-to-many“
sowie „many-to-one“ enthält und miteinander verschränkt. Führt man die Argumen-
tation weiter fort, so gesteht die technische Möglichkeit der ‚Publikation?, gekoppelt
mit der Idee einer verteilten Sender-Empfänger-Struktur, jedem Rezipienten erst
einmal eine Möglichkeit zur Mitteilung bzw. Meinungsäußerung zu und dient vor
allem der Fortsetzung individueller bzw. privater kommunikativer Akte, wie sie z. B.
in Chaträumen oder Foren stattfinden. Eine unmittelbare Zusammenführung mit der
institutionalisierten und gesellschaftlich verankerten Produktions- und Distributions-
struktur der Medien ist nicht ohne weiteres gegeben. Joachim Höflich schlussfolgert
2 Das Konzept des „Rückkanals“ war insbesondere in den 1970er Jahren Thema der gesellschaftlichen Auseinan-
dersetzung mit Massenmedien. Um den fehlenden Kontakt zwischen Rezipienten bzw. Konsumenten und Pro-
duzenten bzw. Sendern herzustellen, wurden „Ergänzungsmedien“ entwickelt, die an Radiogeräte oder Fernse-
her angeschlossen werden konnten und das Rezeptionsverhalten der Zuschauer aufzeichneten. Die auf diese
Weise in den Haushalten erhobenen Daten dienten den Sendeanstalten rückwirkend zur Korrektur bzw. Neuers-
tellung des Angebots.
3 Zur Diskussion über den „Rückkanal“ in den Internetmedien siehe z. B. Bollmann, 1996; Höflich, 1994.
Das Internet als partizipatives Medium?
11
selbst, dass durch den neuen Strukturtypus keine wirkliche Teilnahme am medialen
Geschehen möglich ist, da sich der partizipative Mediengebrauch immer nur in den
Grenzen gefestigter massenmedialer Organisationsstrukturen bewegen könne. (Höf-
lich, 1994, S. 390)
Das Bild des Rückkanals, das in den Internetmedien durch eine „many-to-many“-
Kommunikation ausgedrückt wird, reflektiert kaum den Zusammenhang zwischen
neuen technischen Qualitäten und möglichen innovativen medialen Nutzungs- oder
Organisationsformen. Es handelt sich um eine unglücklich gewählte Metapher, die
das Sender-/Empfängermodell der Rundfunkmedien zur Erschließung einer neuen
technischen Infrastruktur wählt. Das Strukturmodell „many-to-many“ ist jedoch nicht
geeignet, um beispielsweise eine weitere Differenzierung in der Rollenzuweisung
vornehmen zu können, die in derart verschachtelten Kommunikationsprozessen
zwangsläufig erfolgen muss: Es ist weder möglich, die Situationen festzulegen, in
denen ein Nutzer als Sender agiert, noch den Zeitpunkt zu markieren, zu dem der
Rollenwechsel geschieht.
Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang auch die Analyse der Soziologin Elena
Esposito, die in der Tradition der Systemtheorie aufzeigt, dass eine Aufhebung der
Einseitigkeit der Massenkommunikation nicht den Anschluss der Nutzungsaktivitä-
ten an Herstellungs- und Verteilungsprozesse gewährleisten und infolgedessen kein
praktikables Partizipationsmodell bieten könne. (Esposito, 1995) In Anlehnung an
Niklas Luhmann verweist sie auf die grundsätzliche „Generalisierungsfunktion“ der
Massenmedien, die darin besteht, einen für sämtliche individuellen und situations-
spezifischen kommunikativen Akte gemeinsamen Wissenshintergrund herzustellen.
In diesem Sinn gestatten es Massenmedien, Bezug auf Themen zu nehmen, ohne die
eigene individuelle Perspektive offen legen zu müssen. (Ebd., S. 233) Diese Leistung
könne im Rahmen der computervermittelten Kommunikation nun nicht mehr erb-
racht werden. Im Zuge einer „Entmassung“ (ebd., S. 249) der Medien könne zwar
jeder Zuschauer seine individuelle Perspektive zum Ausdruck bringen, ein gemein-
samer Hintergrund werde durch individuelle Kommunikationsakte jedoch nicht
zwangsläufig hergestellt. Die Bereitstellung einer Publikationsfunktion führe viel-
mehr zu neuen Fragen bezüglich der Selektion, Bewertung und weiteren Verteilung
der einzelnen Beiträge, bewirke aber keineswegs eine Überwindung der Einseitigkeit
der Kommunikation. (Ebd.)
Die Überlegungen bezüglich einer Neuverortung der Massenkommunikation ange-
sichts einer computervermittelten Kommunikation sollen an dieser Stelle nicht weiter
vertieft werden. Wesentlich erscheint mir aber, dass Elena Esposito auf einen offen-
sichtlichen Bruch aufmerksam macht, der sich zwischen dem einzelnem Akt der Mit-
teilung und dem Mediensystem als gemeinsamem Bezugspunkt für sämtliche Kom-
Das Internet als partizipatives Medium?
12
munikationsprozesse manifestiert. Überträgt man die Argumentation auf eine techni-
sche Ebene, so ist auch hier festzustellen, dass Internetmedien wohl dadurch einge-
schränkt sind, dass die Publikationsaktivitäten von Auswahl- und Verteilprozessen
entkoppelt sind.
Die Struktur der Internetmedien zeichnet sich offenbar durch eine innovative techni-
sche Qualität aus, die nicht mehr in der Terminologie der etablierten nachrichten-
technischen Modelle erfassbar ist. Aus Netzwerktopologien lassen sich nicht unmit-
telbar soziale oder mediale Restrukturierungsprozesse ableiten.4 Das Ideal einer
hierarchielosen Gesellschaft sowie die Pluralität und Diversität von Meinungen ist
sicherlich nicht die äquivalente Umsetzung eines dezentral organisierten Rechnernet-
zes.5 Diese Tatsachen zeigen sehr schnell die Grenzen einer möglichen Konvergenz
von technischer Innovation und gesellschaftlichen bzw. medialen Organisationsfor-
men auf: Da es bislang kein adäquates Beschreibungsmodell für die Strukturen inter-
netbasierter Medien gibt, ist es für gesellschaftliche Diskurse ebenso schwierig, den
eigentlichen Kern der Innovation angemessen zu erfassen.
Das Spannungsfeld vergrößert sich, wenn man zudem die Strategien reflektiert, die
von gesellschaftlicher Seite aus für die Bewältigung zunehmender Produktionsaktivi-
täten im Internet entwickelt wurden. Um die Verlässlichkeit bzw. Überprüfbarkeit
der Beiträge zu gewähren, Qualität zu sichern oder schlichtweg Überblick in der
Vielfalt zu behalten, ist meist eine weitere Aufbereitung der im Internet bereitgestell-
ten Beiträge nötig. Partizipation ist insofern ein diffiziles und zu differenzierendes
Konzept, das im Anschluss an den Akt der Beteiligung – beispielsweise in Form von
Diskussionsbeiträgen, Bewertungen oder eigenen Dokumenten – meist einen redak-
tionellen Überarbeitungsprozess einleitet.6
4 Siehe hierzu besonders die Beiträge in Bollmann, 1996; Bollmann & Heibach, 1998; Kleinsteuber, 1996; Kubi-
cek, Dutton & Williams, 1997; Maresch & Rötzer, 2001; Münker & Rösler, 1997.
5 Insbesondere von der literaturwissenschaftlich-philosophisch geprägten Hypertextforschung wurden die Struk-
turprinzipien vernetzter, elektronischer Technologien auf den Umgang mit Wissen und die Rezeption literari-
scher Texte übertragen. Siehe hierzu die Arbeiten von Jay D. Bolter, George P. Landow oder Mike Sandbothe
für die US-amerikanische Hypertextforschung oder auch Norbert Bolz im deutschsprachigen Raum. Im Rahmen
ihrer jeweiligen Betrachtung erstellen die Autoren explizite Strukturanalogien zwischen der technisch-
physischen Implementierung von Hypermedien und deren literarischen Strukturen.
6 Der Begriff „Partizipation“ (< lat. particeps: „an etwas teilnehmend“) bezeichnet in einem allgemeinen Sinn die
Beteiligung von Individuen an gesellschaftlichen oder politischen Entscheidungsprozessen. (Fuchs-Heinritz et
al., 1995; Reinhold, 1997; s. v. Partizipation) In der Soziologie ist an diesen Begriff ein eigenes Forschungsfeld
geknüpft, das verschiedene Ausprägungen von „Beteiligung“ unterscheidet und problematisiert. Eine sehr ein-
fache Form der Partizipation ist bereits durch die Bereitstellung von Informationen verwirklicht – Teilnehmer
werden schlichtweg über Sachverhalte in Kenntnis gesetzt und getroffene Entscheidungen informiert. Abstim-
mungsverfahren oder Meinungsumfragen bieten Teilnehmern die Möglichkeit, zwischen angebotenen Alterna-
tiven zu entscheiden. Durch Umfragen können sogar individuelle Auffassungen und Standpunkte erfasst und
anschließend von einer übergeordneten Institution bzw. Organisation vertreten werden. Neben diesen rudimen-
tären Möglichkeiten einer Beteiligung beschreibt der Partizipationsbegriff vor allem aber Formen der unmittel-
baren Mitwirkung an gemeinschaftlichen Prozessen. In diesem engeren Sinn ist Partizipation erst dann gegeben,
Das Internet als partizipatives Medium?
13
Partizipation bedeutet eine generelle Herausforderung für Medien: Stimmzettel wer-
den gesammelt, ausgezählt und ausgewertet, um ein repräsentatives Endergebnis,
gleichermaßen als „kondensiertes“ Resultat des Abstimmungsprozesses, zu erhalten
und allgemein verfügbar zu machen. Auch wenn dieser Ablauf grundsätzlich partizi-
pativ angelegt ist, kann die einzelne, möglicherweise der Allgemeinheit widerspre-
chende oder vom Endergebnis abweichende Meinung, nicht berücksichtigt werden
und geht in der Gesamtstruktur unter. Ebenso sind redaktionelle Prozesse in klassi-
schen Medien durch Selektion gekennzeichnet: Das eingereichte Manuskript eines
Autors wird korrigiert, lektoriell betreut und in mehreren Durchläufen überarbeitet,
bevor es schließlich einer breiten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden kann.
Die redaktionelle Struktur ist in klassischen Medien hochgradig professionalisiert:
Nicht nur eine Vielzahl einzelner Entwürfe, Buchmanuskripte, Leserbriefe, oder
journalistische Beiträge, werden bereits nach der Einreichung aussortiert, sondern
auch sämtliche Versionen, die während des Überarbeitungsprozesses entstehen, blei-
ben der Allgemeinheit vorenthalten. Vor allem sind, und dieser Gedanke ist für die
weiteren Überlegungen entscheidend, an dem Prozess der redaktionellen Überarbei-
tung und Aufbereitung neben dem Autor (als „Sender“ eines Beitrags) und dem Emp-
fänger (als überwiegend rezipierende Leserschaft) noch eine ganze Reihe weiterer
Personen beteiligt, die über verschiedene Kompetenzen und zugewiesene Verantwor-
tungsbereiche verfügen. Diese Rollenverteilung ist meist festgelegt und nicht belie-
big veränderbar.
Auswahl- und Entscheidungsprozesse führen zwar zum Ausschluss und wirken somit
zwar einer uneingeschränkten Partizipation entgegen, sind jedoch – wie die Entwick-
lung der Mediengeschichte immer wieder gezeigt hat – häufig unvermeidbar und
haben sich gesellschaftlich etabliert. Auch das „Datennetz“ hat eigene regulierende
Formen entwickelt, um der eingehenden Informationsflut entgegenzuwirken. So wird
dem Autor auch im WWW noch immer eine privilegierte Stellung zuteil, die vor-
sieht, dass das von ihm verfasste Dokument, einmal bereitgestellt, in der Regel unve-
rändert bleibt. Es gibt Zugriffsbeschränkungen in Form von Schreibrechten, die ein
Dokument als fertiges, „unantastbares“ Artefakt erscheinen lassen. Durch die Mög-
lichkeit, ein Dokument auf einem Server ablegen zu können, wird zwar der Produk-
tionsweg verkürzt, dennoch nicht die weitere Verteilung der Dokumente geregelt.
Und es scheint so, als sei dieses vorwiegend gesellschaftliche Problem auch durch
die neue technische Infrastruktur des Internets bislang nicht zufriedenstellend gelöst.
wenn ein Einzelner mitgestalten darf, d. h. durch die Entwicklung eigener Ideen und Lösungsvorschläge weitere
Prozesse beeinflussen und evtl. sogar bestehende Strukturen verändern kann: Es geht um das „Sich-Beteiligen
und nicht nur um Beteiligt-Werden.“ (Knoll, 2003, S. 10; Hervorhebung S. G.) Zwischen den beiden Polen der
beitragenden Mitwirkung (Teilnahme) einerseits und eingreifenden Gestaltung (Teilhabe) andererseits können
innerhalb einer Institution bzw. Organisation Abstufungen (Grade) der Partizipation ermittelt werden: Je nach
vorhandener Kompetenz und verfügbaren Aufgabenbereichen werden die Mitglieder einer Gemeinschaft unter-
schiedlich stark in Entscheidungsprozesse eingebunden.
Das Internet als partizipatives Medium?
14
Der Zusammenhang zwischen neuen technischen Funktionen und gesellschaftlich-
politischen Auswirkungen ist jedoch längst nicht hinreichend geklärt: Ausgehend
von den bislang vorgenommenen Strukturbeschreibungen kann noch keine Aussage
darüber getroffen werden, inwieweit und ob die gesellschaftlichen Veränderungen,
die durchaus beobachtbar und unbestritten sind, mit der neuen technischen Infrast-
ruktur in Verbindung gebracht werden können: So wurde zwar die These der „digita-
len Revolution“7, der gesellschaftlichen Reformierung auf Basis der gegebenen tech-
nischen Infrastruktur, an ihre Grenzen geführt, indem sich herausgestellt hat, dass
bestehende Machtstrukturen und gesellschaftliche Hierarchien ebenso wie wirtschaft-
liche Regulierungen des Marktes und tradierte Rollenverteilungen in Entscheidungs-
prozessen auch durch elektronische Netzwerke nicht gekippt werden. Andererseits
bleibt jedoch sicherlich unbestritten, dass die Entwicklungen auf dem Gebiet der
Webtechnologien, der gesellschaftlichen „Beharrlichkeit“ zum Trotz, vorangetrieben
werden. So gibt es auch aktuell wieder einen Entwicklungsschub, der die Diskussion
über eine uneingeschränkte Partizipation im Internet, unter einer leicht anders akzen-
tuierten Perspektive, aufleben lässt.
1.2 Das „Web 2.0“ als Konvergenz?
Im Rahmen der Auseinandersetzung mit aktuellen Webtechnologien wird insbeson-
dere die Rolle des Nutzers besonders hervorgehoben: Verschiedenen Darstellungen
zufolge können innovative Webentwicklungen die Masse der User zu Sendern bzw.
aktiven Produzenten machen und so Partizipation in einem neuen Ausmaß ermögli-
chen.8 Diese Konvergenzvision wird insbesondere durch das Schlagwort der „sozia-
len Software“ (social software) zum Ausdruck gebracht, unter das verschiedenste
Anwendungen gefasst werden.9 Der US-amerikanische Internetkritiker Clay Shirky
ist um eine begriffliche Präzisierung bemüht. Er definiert soziale Software als „soft-
ware that supports group interaction“ (Shirky, 2003) und beschreibt damit verschie-
dene webbasierte Applikationen, die die menschliche Zusammenarbeit und Kommu-
7 George Gilder und Alvin Toffler haben eine Magna Charta für das Informationszeitalter formuliert, in der sie
technische Strukturelemente des „kybernetischen Raums“ (cyberspace) mit sozialphilosophischen und demo-
kratischen Idealen einer aufgeklärten Gesellschaft verknüpfen. Aus kulturwissenschaftlicher, ökonomischer und
soziologischer Perspektive wurden die strukturellen Auswirkungen der Netzwerktechnologien aufgegriffen und
entsprechend als Utopien formuliert: Pierre Lévy beschäftigt sich mit den Auswirkungen der Internettechnolo-
gien für den Umgang mit Wissen und kulturellen Erzeugnissen; Manuel Castells betrachtet die gesellschaftlich-
politischen Auswirkungen vernetzter Gesellschaften in einem größeren historischen Zusammenhang; ähnlich
weit gefasst sind auch die Betrachtungen von Florian Rötzer im deutschsprachigen Raum, der vor einem geis-
teswissenschaftlichen Hintergrund verschiedene soziale, politische und auch ästhetische Auswirkungen der
Netzkultur aufzeigt.
8 Zur Diskussion im deutschsprachigen Raum siehe besonders Ebersbach, Glaser & Heigl, 2005; Eigner et al.,
2003; Möller, 2005; Schetsche & Lehmann, 2005; Zerfaß & Boelter, 2005.
9 Daneben gibt es noch weitere konkurrierende Begriffe, wie social web oder „soziale Netzwerke“, die eine ähnli-
che Konvergenz ausdrücken und teilweise als Synonyme verwendet werden.
Das Internet als partizipatives Medium?
15
nikation unterstützen. Obwohl diese Umschreibung nahezu tautologisch ist und den
Konvergenzanspruch keineswegs klärt, dient sie vielen Autoren als Referenz (z. B.
Allen, 2004; Hippner & Wilde, 2005, S. 441; Lovink, 2003, S. 28), vermutlich, da es
sich um die bislang einzige Begriffsbestimmung handelt, die man überhaupt zu soci-
al software findet.10
Auf den ersten Blick scheinen sich die Diskussionen zu wiederholen, die die Inter-
netmedien schon über ein Jahrzehnt begleiten: Wiederum werden auf Basis zahlrei-
cher neuer und im Einzelnen nicht mehr überschaubarer Entwicklungen, wie bei-
spielsweise „kooperativer“ Schreibprojekte, partizipativer journalistischer
Aktivitäten oder verteilter Abstimmungs- und Bewertungsverfahren grundsätzlich
neue Nutzungsformen im Umgang mit Technologien aufgezeigt. (siehe Eigner et al.
2005; Möller 2005; Zerfaß & Boelter, 2005) Wiederum beherrscht die Idee einer
allgemein verfügbaren und für jeden zugänglichen Publikationstechnologie die öf-
fentliche Wahrnehmung der Technologien. Und wiederum gibt es eine explizit for-
mulierte Partizipationsidee, durch welche die Rolle des users, vormals passive, rezi-
pierende Instanz im Web, aufgewertet und der Rolle des Entwicklers gegenüberstellt
wird. Aus einer grundsätzlich technikeuphorischen Haltung heraus werden verschie-
dene solcher Konvergenzvisionen sowohl von Entwicklern propagiert11 als auch viel-
fach in Begleitdiskursen, beispielsweise durch die Presse, aufgegriffen. (Z. B. Bie-
ber, 2006; Sixtus, 2005a; Sixtus, 2005b) Zahlreiche technologische Innovationen des
World Wide Web deuten diesen Auffassungen zufolge auf einen Wandel in der Me-
dienlandschaft hin und werden unmittelbar mit dem Demokratisierungsgedanken in
Verbindung gebracht: So gelten Weblogs weitläufig als eine Kommunikationsform,
die es jedem Nutzer ermögliche, „vom Empfänger zum Sender zu werden“. (Neuber-
ger, 2005, S. 209) Die Auseinandersetzung mit dieser speziellen Webtechnologie, die
als Weiterführung privater Webseiten gilt12, wird insbesondere im amerikanischen
Raum geführt. Rebecca Blood, die als Privatperson eine gewisse Prominenz in der
„Blogging“-Szene erlangen konnte, bezeichnet Weblogs als Publikationsmedien und
fasst diese Einschätzung in einer kompakten Aussage zusammen: „Just as email has
made us all writers, weblogs have made all of us publishers. And weblogs are publi-
cations, designed to be read by someone, whether it be a large global audience or
10 In deutschsprachigen Publikationen findet man auch eine Umschreibung der ursprünglichen Definition: „Als
Social Software werden Softwaresysteme bezeichnet, welche die menschliche Kommunikation und Kollabora-
tion unterstützen.“ (Bächle, 2006, S. 121)
11 Ebersbach, Glaser und Heigl vertreten eine sehr explizite Technikutopie und betrachten insbesondere Wiki-
Technologien als „Motor gesellschaftlichen Wandels“ (Ebersbach, Glaser & Heigl, 2005, S. 365f.) bzw. als de-
mokratisches Medium; das Internet insgesamt werten sie als „Hebel zur Demokratisierung und Revitalisierung
von Öffentlichkeit“. (Ebd., S. 366)
12 Weblogs sind Webseiten, auf denen Einträge in einer rückwärts gerichteten chronologischen Reihenfolge ge-
sammelt und unmittelbar aktualisiert werden können; die damit verbundenen technischen Potenziale werden
ausführlich in Abschnitt 3.1.2 dieser Arbeit behandelt.
Das Internet als partizipatives Medium?
16
(as is more commonly the case) a micro-audience of hundreds – or only a handful –
of people.“ (Blood, 2002a, S. x)
Im Unterschied zu Werken auf traditionellen Medienmärkten, die in bestimmten Ab-
ständen (periodisch) korrigiert, verbessert und neu aufgelegt werden, kann die Über-
arbeitung von Inhalten im Web zu einem beliebigen Zeitpunkt erfolgen. Der Autorin
zufolge ermöglichen Weblogs ein „fortwährendes Publizieren“. (Blood, 2002b, S. 9)
Auch im deutschsprachigen Raum werden entsprechende Konvergenzvisionen expli-
zit vertreten: Der Softwareentwickler Erik Möller berichtet größtenteils aus seinem
eigenen Erfahrungskontext und verbindet, mit visionärem Weitblick, Weblogs wie
auch Wikis13 mit der gesellschaftlichen Utopie einer „Medienrevolution“. Für Möller
verkörpern die neuen Webtechnologien die Vision eines Mediums, in dem der
Mensch „nicht nur Konsument, sondern auch Produzent von Wissen, Kunst und Kul-
tur ist“. (Möller, 2005, S. v)
Auch Erik Möller ordent Wikis und Weblogs in den Kontext klassischer Massenme-
dien ein. Viele Internettechnologien stellen seiner Argumentation zufolge zunächst
eine digitale Fortführung etablierter Printtechnologien dar, indem sie neue zentralis-
tische Tendenzen herausbilden: Fernsehsender bzw. Zeitungen haben eine eigene
Webseite, die bei Informationsbedarf aufgerufen werden und so auch regelmäßig
überlastet sind, der Zugang erfolge mit der Software großer Anbieter und ebenso sei
Kritik nur in einem bestimmten Rahmen erwünscht. (Ebd., S. vi) Moderierte Diskus-
sionsforen zu redaktionell ausgewählten Themen schaffen zwar einen Raum für
Feedback, abgesehen von wenigen Ausnahmen bieten sie jedoch den Lesern kaum
die Möglichkeit direkt auf einen beliebigen redaktionellen Beitrag zu reagieren
und/oder sich mit anderen Nutzern auszutauschen. (Ebd., S. 42) Darüber hinaus sei
die thematische Struktur auch nicht beliebig erweiterbar, sondern werde von den
„Machern“ selber vorgegeben. Diskussionsplattformen werden oftmals an ein beste-
hendes Medienangebot angehängt, z. B. im Falle bekannter Nachrichtenwebseiten
wie Spiegel oder Heise, und gestatten dann eine kontrollierte Diskussion über zuvor
ausgewählte Themen innerhalb eines festgelegten Zeitraums. (Ebd.) Diese Strukturen
werden nun durch Wikis wie auch Weblogs partiell aufgebrochen, die für Erik Möl-
ler ein Web repräsentieren, wie es hätte sein sollen: ein wirkliches „Massenmedium“,
d. h. ein Medium, das durch die Masse der Nutzer kontrolliert wird und Raum für
freie Meinungsäußerung bietet. (Ebd., S. 115)
Die Liste der Autoren, die eine global verfügbare Publikationstechnologie mit der
Idee einer „Medienrevolution“ koppeln, ließe sich beliebig fortsetzen. Größtenteils
13 Wikis sind Webseiten, die direkt über eine Webschnittstelle editiert, d. h. verändert, ergänzt und gelöscht wer-
den können. Die Wiki-Technologie wird in Abschnitt 3.4.2 dieser Arbeit beschrieben.
Das Internet als partizipatives Medium?
17
handelt es sich auch hier wiederum um oberflächliche Konvergenzvisionen, die tech-
nische Funktionen und Nutzungspotenziale nicht differenziert genug beschreiben und
insofern die Analyse erschweren. Viele Zusammenhänge zwischen den verfügbaren
Technologien und möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen sind noch nicht über-
zeugend geklärt. So ist es nicht verwunderlich, dass auch die aktuell entwickelten
Technologien allmählich mit neuen gesellschaftlichen Restriktionen konfrontiert
werden. Auch für innovative Applikationstypen wie Wikis und Weblogs sind ent-
sprechende Maßnahmen zur Qualitätssicherung erforderlich, damit diese den gesell-
schaftlichen Ansprüchen an ein enzyklopädisches Nachschlagewerk oder die journa-
listische Berichterstattung genügen können.
Auf den zweiten Blick lohnt es jedoch, die aktuellen Entwicklungen sowie deren
gesellschaftlichen Integrationsprozess etwas genauer zu betrachten. Es ist festzustel-
len, dass das Web, wie es sich gegenwärtig präsentiert, keineswegs nur als reines
Publikationsmedium fungiert. Web 2.0-Technologien verfügen nicht nur über eine
technische Infrastruktur, die es gestattet, Dokumente auf einem Server für den allge-
meinen Gebrauch abzulegen und evtl. untereinander zu verknüpfen, sondern stellen
eine ganze Reihe technischer Funktionen bereit, wie das Bewerten, Kommentieren
oder sogar Verändern von Dokumenten. In diesem Zusammenhang können die Auf-
gaben des Users differenzierter betrachtet und mit einem möglichen Rollenkonzept
in Verbindung gebracht werden. Zum einen wird der Anwender gegenüber dem
Programmierer aufgewertet, da die Softwareentwicklung in einem gegenseitigen
Austauschprozess stattfindet und Anwendungen bereits in einem frühen Stadium
genutzt werden. Zum anderen kann auch eine Differenzierung und Neubewertung der
Rollenverteilung im Kontext einer medienwissenschaftlichen Betrachtung erfolgen.
Aufgrund der Tatsache, dass dem „Nutzer“ allein durch die Ausübung technischer
Funktionen vielfältige Möglichkeiten zur Beteiligung bereitstehen, wird eine Ent-
Professionalisierung der redaktionellen Arbeit eingeleitet. Vor dem Hintergrund die-
ses zweiten „Entwicklungsschubs“ des WWW ist die Ausgangsfrage, inwieweit me-
diale Strukturen durch innovative technische Qualitäten zu neuen Organisationsfor-
men gelangen können, noch einmal neu zu stellen und zu bewerten.
Das Internet als partizipatives Medium?
18
1.3 „Destillation“ als Herausforderung für webbasierte
Medien
I have always wanted the Web to be a more creative, flexible medium, with annotation
systems and group editors and so on. (Tim Berners-Lee) 14
Der Ansatz, über technische Funktionen neue mediale Nutzungs- und Organisations-
formen zu erschließen, könnte möglicherweise das skizzierte Spannungsfeld lösen.
Für das World Wide Web wurden im vergangenen Jahrzehnt eine Vielzahl techni-
scher Einzelfunktionen entwickelt, die unterschiedliche Aktivitäten ausdrücken und
somit auch eine stärkere Differenzierung der „Nutzungsebene“ zulassen. Entspre-
chende Funktionen, wie das Bereitstellen, Verknüpfen, Kommentieren oder Editieren
von Beiträgen gestatten es Nutzern, in unterschiedlichen Rollen zu agieren und so am
„Umbau“ des Webs mitzuwirken. Diese technischen Funktionen sind jedoch keine
eigentliche Erfindung des WWW, sondern bereits Kennzeichen früher elektronischer
Hypertextsysteme.15 Bereits in den 1960er Jahren verband Ted Nelson16, der Be-
gründer des Hypertextkonzepts, die Architektur hypertextueller Systeme mit der Vi-
sion demokratischer Medien: Das von ihm konzipierte Hypertextsystem Xanadu17
sollte Rechner auf der ganzen Welt zu einem offenen und von überall aus zugängli-
chen elektronischen Archiv zusammenschließen und so ein Ablage- und Zugriffssys-
tem für sämtliche produzierte und noch zu produzierende Wissensartefakte bieten.18
Das Publikationssystem basierte auf einem kumulativen Ordnungsprinzip: Ein Do-
kument, einmal veröffentlicht, konnte nicht wieder entfernt werden.19 Bei Änderun-
gen wurde eine neue Version zusätzlich gespeichert. Durch dieses redundante Vor-
gehen sollte sichergestellt werden, dass das Originaldokument immer erhalten und
adressierbar blieb. Darüber hinaus verfügte Xanadu über ein ähnlich komplexes und
differenziertes Verweissystem, welches nicht nur Verknüpfungen auf der Dokumen-
tenebene, sondern auch auf der Ebene einzelner Zeichen zulässt, die ebenfalls ein-
14 Aussage in einem Interview 2004. (Frauenfelder, 2004)
15 Hypertext ist eine nicht-lineare Darstellungsform von Dokumenten, die mit der Entwicklung der Computernet-
ze einhergeht. Der Begründer des Konzepts ist der Soziologe Theodor Holm Nelson (* 1937), der Hypertext als
„non-sequential writing“ (Nelson, 1981, Kap. 0, S. 2) definiert und in diesem Kontext häufig referenziert wird.
16 Nelson beschäftigte sich in den 1960er Jahren verstärkt mit Netzwerktechnologien, die er mit gesellschaftspoli-
tischen Utopien verband und im Xanadu-System realisieren wollte.
17 Xanadu ist ein Hypertext-System, das bereits 1960 initiiert, als Prototyp jedoch erst 1987 getestet wurde. Das
System verband bereits zu einem sehr frühen Zeitpunkt der Entwicklung der Internettechnologien die Architek-
tur der Rechnernetze mit der Idee einer dezentralen Wissensverwaltung.
18 „The XanaduTM Hypertext System is a form of storage: a new computer filing system which stores and delivers
new kinds of documents.“ (Nelson, 1981, Kap. 3, S. 3)
19 Eine Kurzbeschreibung des Xanadu-Systems gibt Nelson in Literary Machines. (Nelson, 1981, Kap. 3, S. 2 ff.)
Das Internet als partizipatives Medium?
19
deutig lokalisierbar waren. Im Falle eines Verweises konnte so der entsprechende
Ausschnitt eines Dokuments aufgerufen werden. Die angelegten Verknüpfungen
waren zudem „bidirektional“, d. h. dass Verweise von dem referenzierten Zeichen
bzw. Objekt zurückverfolgt werden konnten. Die physische Vernetzung von Rech-
nern betrachtete Nelson zugleich als Voraussetzung für eine demokratische Wissens-
ordnung und gerechte Verteilung von Wissen. Durch die offene Publikations- und
Verweisstruktur sollte die Koexistenz verschiedener Standpunkte und Pluralität von
Meinungen selbstverständlich gewährleistet sein. (Nelson, 1981, Kap. 0, S. 3)
Neben diesen technischen Beschreibungen weisen Ted Nelsons Darstellungen ande-
rerseits jedoch auch Passagen auf, die von seiner persönlichen gesellschaftspoliti-
schen Überzeugung geprägt sind und die Verbindung von Netzwerktechnologien mit
einer partizipativ-demokratischen Gesellschaftsstruktur geradezu plastisch erschei-
nen lassen.20 Entsprechend der Namensgebung – „Xanadu“ bezeichnet einen para-
diesischen Ort in der asiatischen Mythologie – steht das nie vollendete Hypertextsys-
tem bis heute für die Utopie einer elektronischen Weltbibliothek, die eine Teilnahme
an der Wissensproduktion in einer kaum realisierbaren Form verspricht. Für das Xa-
nadu-System selbst konnte diese Konvergenz faktisch nie erreicht werden. (Wolf,
1995) Bis heute konnte sich das Projekt, das noch immer existiert, nicht gegenüber
dem WWW behaupten, da verschiedene rechtliche, finanzielle sowie auch entwick-
lungsbezogene Schwierigkeiten nur schwer zu bewältigen sind.
Ted Nelson ist als Person sehr ambivalent. Er steht jedoch auch für die Konvergenz
von technischer Innovation und gesellschaftlicher Restrukturierung. Der ausgebildete
Soziologe ist darum bemüht, die Partizipationsidee vor dem Hintergrund der gegebe-
nen technischen Infrastruktur des Xanadu-Systems neu zu erfassen und liefert eine
sehr differenzierte Beschreibung des Publikationssystems, welches sich nicht allein
im Akt der Veröffentlichung eines Dokuments erschöpft. (Ebd., Kap. 2) Leser kön-
nen gleichzeitig als Autoren walten und eigenständig Bezüge zwischen den Doku-
menten erstellen. Nelsons Konzept sieht weiterhin Alternativen für eine elektroni-
sche Umsetzung der Produktions- und Distributionsstrukturen vor: Ein
elektronisches Abrechnungssystem regelt den Zahlungsverkehr, Urheberrecht und
Copyright werden durch eine strikte Versionskontrolle gewährleistet, die das Origi-
nal bewahrt und vor allem die Autorschaft respektiert. (Ebd., Kap. 2, S. 48) In An-
betracht dieser Funktionalitäten sind im Xanadu-System die Rollen des Autors und
Lesers keineswegs willkürlich vermischt. Vielmehr wird die gesellschaftliche Reali-
tät der Rollenaufteilung bei der Herstellung von Wissensartefakten berücksichtigt
und durch ein Rechtesystem elektronisch abgebildet. Es ist klar festgelegt, wer zu
20 Eine entsprechende Darstellung liefert Nelson in Computer Lib – Dream Machines. (Nelson, 1974)
Das Internet als partizipatives Medium?
20
einem gegebenen Zeitpunkt als Autor, Leser oder Produzent eines Verweises fungiert
und den entsprechenden Zugriff auf die Objekte erhält.
Eine wirkliche systematische Übertragung eines redaktionellen Prozesses in ein
technisches Medium, unter Berücksichtigung der jeweiligen Kompetenzen und Ver-
antwortungsbereiche, gibt es jedoch nicht. Auch Xanadu ist letztendlich die elektro-
nische Umsetzung eines klassischen Publikationsmediums, das dem Autor noch im-
mer eine Vormachtstellung gewährt. Dennoch ist auf Basis der Infrastruktur eine
veränderte Nutzung des Systems denkbar: Da Verweise grundsätzlich getrennt von
Dokumenten gespeichert werden, ein Merkmal, das für Xanadu charakteristisch ist,
können diese nicht nur als Verbindung zwischen Dokumenten, sondern auch als
Kommentare oder Anmerkungen zu einem Dokument genutzt werden. Durch diese
zusätzliche Differenzierung der Verweisfunktion könnte prinzipiell eine redaktionel-
le Struktur oberhalb der eigentlichen Dokumente abgebildet werden, die dann auch
für das Mediensystem „Buch“ eine strukturelle Differenzierung und organisatori-
schen Mehrwert bedeuten würde.
Dieses Gedankenspiel ist sicherlich nur spekulativ. Dennoch ist dieser Exkurs im
vorgestellten Problemkontext dieser Arbeit aufschlussreich, da das System Xanadu
das Spannungsverhältnis von (medien)technischer Innovation und gesellschaftlichen
Konventionen im Umgang mit Medien bereits zu einem frühen Zeitpunkt in der
Entwicklung des „Datennetzes“ aufzeigt. Es kann natürlich nicht die Aufgabe des
Datennetzes sein, diese Entscheidungs- oder Auswahlprozesse gänzlich zu eliminie-
ren und eine Infrastruktur für uneingeschränkte Partizipation bereitzustellen. Partizi-
pation ist eine gesellschaftliche Konstruktion, nicht die Wesenseigenschaft einer
Technologie. Die Frage ist also vielmehr, auf welche Weise die Strukturierung bzw.
weitere redaktionelle Aufbereitung einmal „veröffentlichter“ Dokumente geschieht.
Wenn auf der Basis der gegebenen Infrastruktur technische Funktionen implemen-
tiert werden, die redaktionelle Abläufe differenzieren, könnte das Web tatsächlich in
ein Medium verwandelt werden, das nicht nur zur Veröffentlichung dient, sondern
auch Partizipation ermöglicht. Ein Medium, das eine Sozialität in dieser Form hers-
tellen kann, könnte folglich als „partizipatives“ Medium bezeichnet werden.
Eine wesentliche neue Überlegung in diesem Zusammenhang ist, dass gesellschaftli-
che und mediale Organisationsformen auch an die jeweilige technische Infrastruktur
gebunden sind. Im Laufe ihrer Entwicklung haben Medien bestimmte Strukturen
herausgebildet, um die Publikationsaktivitäten sowie die weitere Verteilung der Arte-
fakte zu regulieren. Aufgrund des jeweils spezifischen Medienträgers, z. B. Stein,
Papier oder Zelluloid, waren redaktionelle Abläufe bislang immer notwendigerweise
an bestimmte Sequenzen gekoppelt. An jeder Instanz im Herstellungsprozess wurde
nicht nur eine redaktionelle Entscheidung getroffen, sondern meist auch ein neues
Das Internet als partizipatives Medium?
21
Artefakt hergestellt, welches dann an die jeweils nächste Stufe übergeben wurde: Die
Korrektur eines literarischen Textes, die beispielsweise durch das Hinzufügen hand-
schriftlicher Notizen vollzogen wurde, erforderte das Verfassen eines neuen Doku-
ments. Die Revisionszyklen fielen entsprechend komplex und langwierig aus: Bei
einer eventuellen Neuauflage eines Buchs wiederholte sich der gesamte Herstel-
lungsprozess: Sämtliche redaktionelle Instanzen mussten wiederholt passiert werden,
bevor es erneut gedruckt und verteilt werden konnte.
Die Verfügbarkeit einer bestimmten Technologie war dabei eng an eine Rolle ge-
koppelt: Die Anmerkung eines Lesers in einem Buch stellte beispielsweise eine pri-
vate Notiz dar, die nicht unmittelbar in den Kreislauf der Medienproduktion- und -
distribution zurückgespielt werden konnte. Kritik am Autor wurde über die Zwi-
schenstufe der Redaktion geübt. Aufgrund der sequenziellen Gebundenheit der Bear-
beitungsprozesse konnte mittels traditioneller Medienträger ein umfassendes Partizi-
pationskonzept kaum realisiert werden. Die Einsicht in den Redaktionsprozess war
an die jeweilige Rolle gebunden, entsprechend waren auch die Teilfunktionen für die
„Bearbeitung“ des medialen Erzeugnisses, wie das Annotieren, Korrigieren oder das
erneute Verfassen, aufgeteilt. Traditionellen Medien fehlt ein gemeinsamer Wahr-
nehmungs- und Handlungsraum, der die unterschiedlichen Aktivitäten vereinen und
die jeweils erzielten Resultate für alle Teilnehmenden zugänglich machen kann. „Ob-
jekte“ werden, beispielsweise für den Zeitraum der Überarbeitung, aus dem gemein-
samen Wahrnehmungshorizont entfernt.
Im Internet wird diese bislang übliche Rollenaufteilung partiell aufgehoben. Auf-
grund verschiedener technischer Funktionen, die in webbasierten Medien bereitste-
hen, können viele der ursprünglich von „Experten“ durchgeführten Aufgaben jetzt
auch von „Laien“ übernommen werden. Die Frage ist nun, bis zu welchem Ausmaß
Technik eine Veränderung der etablierten redaktionellen Abläufe bewirkt. Zunächst
finden noch immer eine ganze Reihe „klassischer“ redaktioneller Auswahlverfahren
bei der Aufbereitung der Inhalte im Web Anwendung. Die Verteilung von Rollen
und Handlungskompetenzen ist im WWW komplex und meist eng an die zur Verfü-
gung stehenden Funktionen gekoppelt. Eine Unterschung bzw. Beschreibung der
Rollen kann somit am besten über die entsprechenden technischen Funktionen erfol-
gen. Da es zudem kein einheitliches Beschreibungssystem für die Neuverteilung von
Rollen gibt, wird die Bezeichnung „Nutzer“ als übergeordneter Sammelbegriff in
weiten Teilen der Analyse beibehalten und nur für spezfische Bereiche durch eine
andere treffendere Rollenbezeichnung ersetzt.
Das Internet als partizipatives Medium?
22
Selektion, Aggregation und Destillation: Einführung der Leitbegriffe für
die Analyse
Hinter den Kulissen eines grundsätzlich öffentlichen Publikationsmediums agieren
Redaktionen bzw. redaktionsähnliche Instanzen, die die Angebotsstruktur anpassen
und kontrollieren. Die Untersuchung und Beschreibung dieser Prozesse erfolgt mit
Hilfe des Leitbegriffs der Selektion: Dieser unterstellt, dass Internetmedien in dieser
frühen Phase der Entwicklung kaum Partizipation ermöglichen. Zu untersuchen
bleibt, welche alternativen Formen es dennoch gibt, die die Rigidität der klassischen
Auswahlverfahren überwinden.
In der Tat bieten webbasierte Medien aber einen Mehrwert gegenüber klassischen
Medienträgern, indem sie einen verteilt bearbeitbaren Handlungsraum zur Verfü-
gung stellen. Über den Webbrowser werden unterschiedliche Objekte bzw. Doku-
mente zusammengeführt, die dann von unterschiedlichen Orten aus sichtbar und zu
unterschiedlichen Zeitpunkten zugänglich sind. Ein Präsentationsmedium wird
gleichzeitig für die Kommunikation genutzt. Um die Vielzahl verteilter Bearbei-
tungsprozesse zu strukturieren, findet im Internet eine sehr grundsätzliche, typische
Eigenschaft digitaler Medien Anwendung: die automatisierte Auswertung. Automati-
sierte Auswertungsverfahren gestatten es, die Meinung vieler, d. h. das Feedback der
Masse der User, als Grundlage für einen Abstimmungsprozess zu verwenden. Be-
wertungen, Kommentare, Links oder Seitenaufrufe werden gesammelt, ausgewertet
und „aggregiert“.
Die Aggregation ist eine mögliche Organisationsform webbasierter Medien, um
Vielzahl von Beiträgen (Quantitäten) zu strukturieren und so auch redaktionelle Pro-
zesse zu gestalten. Sie dient im Rahmen der durchzuführenden Analyse als ein neuer,
von mir gewählter Leitbegriff, durch den bestimmte Eigenschaften webbasierter Me-
dien, die sich weitgehend auf automatisierte Auswahlverfahren stützen, herausges-
tellt werden können. Es handelt sich weitgehend um Qualitäten digitaler Medien,
welche bereits im Rahmen verschiedener medienwissenschaftlicher Betrachtungen
erfasst wurden. (z. B. Coy, 1994, 1995 & 2005; Manovich, 2001) Die Frage, inwie-
weit durch diese auch redaktionelle Abläufe verändert werden, ist jedoch neu: Kann
Aggregation eine Redaktion substituieren? Können die bereitstehenden technischen
Funktionen differenziert eine Rollen- und Aufgabenverteilung abbilden und diese im
Auswertungsprozess berücksichtigen? In welchem Verhältnis stehen die durch den
Menschen getroffenen Entscheidungen zu den maschinell gesteuerten Strukturie-
rungsprozessen? Inwieweit kann ein Algorithmus eine „bedeutungsvolle“ Auswahl
und sogar selbst Entscheidungen treffen, ohne dass eine menschliche Redaktion hin-
zutritt? Wie wirken sich diese kontinuierlichen Erneuerungsschleifen auf die Ange-
botsstruktur des Mediums Internet aus?
Das Internet als partizipatives Medium?
23
Diese zahlreichen offenen Fragen legen bereits im Vorfeld der Analyse die Vermu-
tung nahe, dass nicht alle wesentlichen neuen Qualitäten webbasierter Medien über
den Leitbegriff der Aggregation erfasst werden können. Das eingangs beschriebene
Spannungsverhältnis, das zwischen dem Wunsch nach uneingeschränkter Partizipati-
on und notwendiger Regulierung besteht, kann vermutlich nicht allein über Technik
bewältigt werden. Es ist beispielsweise wenig sinnvoll, die Relevanz eines Doku-
ments allein an der Anzahl der Aufrufe oder der Häufigkeit der vorgenommenen
Veränderungen festzumachen. Vielmehr sollte es die Aufgabe einer innovativen Me-
dientechnologie sein, verteilte Bearbeitungsprozesse zusammenzuführen und durch
die Bereitstellung eines gemeinsam zugänglichen Wahrnehmungs- und Handlungs-
raums eine neue technische Grundlage für Partizipation zu schaffen. Ein entspre-
chender, physisch manipulierbarer Bereich im Netz könnte vor allem dazu dienen,
die vielfältigen Einzelaktivitäten aufeinander zu beziehen und so auch einen gemein-
samen Verständnishintergrund aufzubauen. Für die Beschreibung und Analyse dieser
neuen technischen Qualität wird der Begriff der Destillation eingeführt.
Als Pendant zur Aggregation soll der Leitbegriff der Destillation herausstellen, wie
verteilte Bearbeitungsprozesse, unter Verzicht auf eine zentrale Redaktion, über die
neue technische Infrastruktur des Internets realisiert werden können. Im Zentrum
steht hier die Idee des manipulierbaren Softwareobjekts, welches den Ausgangs- und
Angriffspunkt für sämtliche Aktivitäten bildet. Mit Rückgriff auf die Filtermetapher
beschreibt die Destillation nun, wie aus verteilten Produktionsaktivitäten eine „Es-
senz“ ermittelt werden kann. Durch Bereitstellung verschiedener technischer Funk-
tionen wird den „Nutzern“ eine weitgehende Selbstorganisation bzw. Selbstverwal-
tung zugestanden: Eine Personengruppe, die vormals überwiegend lesend agierte,
kann nun unterschiedliche Aufgaben in einem redaktionellen Prozess übernehmen
und Dokumente produzieren, bereitstellen, annotieren, strukturieren oder auch edi-
tieren. In Analogie zur Aggregation soll auch die Destillation beschreiben, wie eine
sinnvolle Verknüpfung technischer Funktionen mit einer Rollen- und Aufgabenver-
teilung erzielt werden kann, wie die durch Software geleistete Unterstützungsfunkti-
on zu bewerten ist und welche Anpassungen auf der Ebene der Angebotsstruktur zu
beobachten sind. Es kann diskutiert werden, inwieweit technische Qualitäten mit
gesellschaftlichen Anforderungen und medialen Abläufen gekoppelt und redaktionel-
le Abläufe flexibler gestaltet werden.
Eine Betrachtung innovativer Webtechnologien entlang der drei Leitbegriffe Selekti-
on, Aggregation und Destillation erfasst mediale Mehrwerte, die durch den neuen
Medienträger „Software“ gewonnen werden. Es handelt sich um Leitbegriffe, die die
jeweilige technische Infrastruktur berücksichtigen und es so gestatten, traditionelle
und softwarebasierte Medien, mit einem besonderen Schwerpunktsetzung auf inter-
net- bzw. webbasierten Medien, zu kontrastieren. Unter Berücksichtigung der gesell-
Das Internet als partizipatives Medium?
24
schaftlichen Anforderungen an eine Mediennutzung können auch stets die Grenzen
der bereitgestellten technischen Funktionalitäten aufgezeigt werden.
Selektion und Redaktion im Internet
25
2 Selektion und Redaktion im Internet
Das zweite Kapitel dieser Arbeit soll herausstellen, welche „klassischen“, aus tradi-
tionellen Medien bekannten Formen der redaktionellen Auswahl im Internet eine
Fortsetzung finden. Auch softwarebasierte Medien sind, wie jede andere Medien-
technologie, in einen institutionellen und organisatorischen Rahmen eingebunden,
der Rollen und Aufgaben festlegt und so Produktions-, Distributions- und Nutzungs-
prozesse regelt.
Viele der innovativen Webtechnologien greifen in Bereiche, die bereits durch klassi-
sche Medien erschlossen und inzwischen auch professionalisiert worden sind. Dies
betrifft zum einen die tägliche „journalistische“ Berichterstattung, zum anderen die
Produktion von „nachhaltigem“ Wissen, das üblicherweise in Form von Büchern,
Enzyklopädien oder sonstigen Nachschlagewerken verfügbar gemacht wird. Diese
beiden Sektoren einer weitaus umfangreicheren Medienlandschaft sind insofern un-
tersuchenswert, da Partizipationsutopien hier vermehrt formuliert werden.21 Die Bei-
spiele, die in der folgenden Analyse herangezogen werden, sollen insofern auf
grundsätzliche Probleme hinweisen und sind keineswegs als repräsentativer Quer-
schnitt sämtlicher Mediennutzungspotenziale zu verstehen.
Für beide innovativen Nutzungsformen, den partizipativen Journalismus einerseits
sowie die kooperative Wissensproduktion andererseits, gilt es zu untersuchen, auf
21 Sicherlich ist es auch lohnenswert, für den Bereich der audiovisuellen Medien entsprechende Untersuchungen
anzustellen: Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Portalen im Web (z. B. YouTube, Clipfish), in denen
Nutzer eigene Videobeiträge für andere bereitstellen können.
Selektion und Redaktion im Internet
26
welche Weise redaktionelle Auswahlprozesse organisiert werden. Angesichts der
neuen Möglichkeiten von Software geht es besonders um die Frage, welche alterna-
tiven Formen Anwendung finden. Die Frage ist, in welchem Umfang die klassische,
durch Menschen gesteuerte Selektion von Inhalten durch verteilte Moderationspro-
zesse ersetzt werden kann. Neben diesen beiden Verfahren werden zudem zahlreiche
alternative redaktionelle Ersatzformen angeboten, die sich um eine neue, dem Me-
dienträger angemessene Organisation bemühen und insofern betrachtenswert sind.
Diese Formen der redaktionellen Auswahl sollen in den folgenden Abschnitten vor-
gestellt und bewertet werden.
2.1 „Klassische“ redaktionelle Auswahlverfahren
Um den Umgang mit Quantitäten bewerkstelligen zu können, werden oft auch im
Rahmen neuer Webtechnologien die von Nutzern bereitgestellten Beiträge nach ver-
schiedenen inhaltlichen und formalen Richtlinien selektiert. Die Auswahl kann auch
hier durch eine Instanz erfolgen, die durchaus mit einer klassischen Redaktion ver-
gleichbar ist. So werden beispielsweise viele private Weblogs durch den Autor do-
miniert, der zugleich als Redakteur und Herausgeber waltet und meist eigenverant-
wortlich entscheidet, wie mit Kommentaren der Besucher weiter zu verfahren ist. Bei
diesen Weblogs handelt es sich um die bekannten Tagebücher, die in Eigenregie ei-
ner Person betrieben werden und vollständig deren Kontrolle unterliegen.
Auch im Bereich des Online-Journalismus findet häufig eine strenge inhaltliche Qua-
litätskontrolle statt, die nach außen nicht transparent ist: Nur ein Bruchteil der einge-
reichten Beiträge wird allgemein zugänglich gemacht. Das Nachrichtenforum Slash-
dot22 als eine häufig beschriebene (z. B. Lovink, 2003, S. 235 ff.; Möller, 2005,
S. 116 ff.) alternative Diskussionsplattform mit einem Schwerpunkt im Bereich
Computer und Technik arbeitet nach diesen, dem klassischen Journalismus ver-
gleichbaren Verfahren und unterscheidet strikt die Rollen Autor, Redakteur und Le-
ser. Entsprechend wird dieses Forum als konservativ bewertet: „Die Schwäche von
Slashdot liegt eindeutig in dem begrenzten Redaktionsteam, das auf eigene Faust
Artikel lesen, bewerten, veröffentlichen, redigieren und gegebenenfalls aktualisieren
muss.“ (Möller, 2005, S. 122) Auch Geert Lovink stellt fest, dass der dort praktizier-
te stringente editorielle Filterprozess an klassische journalistische Auswahlverfahren
erinnert: Nur ein geringer prozentualer Anteil der Nutzer erhält die Chance einen
eigenen Beitrag zu veröffentlichen: „To be “slashdotted“ by an editor is arguably
the highest honor on the Net.“ (Lovink, 2003, S. 235)
22 http://www.slashdot.org
Selektion und Redaktion im Internet
27
Astrid Haarland und Markus Koch referieren das Beispiel der südkoreanischen Zei-
tung Ohmynews. Großteile der Inhalte werden dort von so genannten Bürgerjourna-
listen recherchiert und zusammengestellt, eine abschließende Prüfung und Qualitäts-
sicherung wird jedoch zusätzlich von professionellen Journalisten durchgeführt.
(Haarland & Koch, 2005, S. 76) Diese Verfahren bewerten die Autoren als eine prak-
tikable Lösung, um redaktionelle Prozesse im Web durchführen und ein journalisti-
sches Angebot bereitstellen zu können.
In vielen Bereichen im Internet bewirken innovative Technologien überhaupt keine
grundlegend veränderte Nutzungsform gegenüber der bekannten journalistischen
Berichterstattung: Die Internetpräsenz eines etablierten Medienanbieters wird um
öffentlich zugängliche Bereiche ergänzt, in denen Rezipienten ihre Meinung äußern
können. Weblogs oder Foren stellen ein Add-on zum professionell aufbereiteten Me-
dienangebot dar; sie sind vergleichbar mit Leserbriefen, welche zwar Platz für die
Diskussion zur Verfügung stellen, die eigentliche Berichterstattung jedoch weitge-
hend unberührt lassen. (Möller, 2005; S. vii; Neuberger, 2005, S. 206; Zerfaß &
Boelter, 2005, S. 21) 23 Diese Einschätzung ist jedoch aus technischer Sicht nicht
zutreffend: Die Kommentarfunktion in der hier bereitgestellten Form geht über die
Potenziale eines Leserbriefs durchaus hinaus, da sie es gestattet, Annotationen unmit-
telbar an einem Dokument vorzunehmen. Die Möglichkeit, Medienobjekte physisch
miteinander zu verknüpfen und so neue Bezüge herzustellen, darf als innovativ ge-
lten. Die Frage ist jedoch, welcher Stellenwert diesen technischen Funktionen in den
neu entwickelten Konstellationen zuteil wird. Es ist sicherlich kein grundsätzliches
technologisches Problem, dass sich auch im Internet die Machstrukturen bekannter
Medienkonstellationen durchsetzen bzw. fortpflanzen. In jedem Medium bilden sich
Hauptkanäle heraus, entlang derer sich die Aufmerksamkeit konzentriert. So durch-
bricht auch hier die Bereitstellung einer globalen „Veröffentlichungsfunktion“ noch
nicht die bislang beschrittenen Wege der Medienproduktion und -verteilung. Allein
die Verfügbarkeit neuer technischer Funktionen kann noch nicht zu einer Umstruktu-
rierung ganzer Mediensektoren führen; technische Funktionen müssen ebenfalls in
bekannte Produktions- und Herstellungsprozesse eingebunden werden.
Der Rückgriff auf bekannte redaktionelle Abläufe ist zwar eine nahe liegende, jedoch
auch radikale Lösung im Umgang mit Quantitäten, da neue technische Potenziale
nahezu unbeachtet bleiben. Durch eine explizit eingeführte Kontrollinstanz wird eine
neue Phase im Produktionsprozess eingeleitet, mit der eine Neuverteilung von Kom-
petenzen einhergeht. Der Autor scheidet zu einem gegebenen Zeitpunkt aus dem
Herstellungsprozess aus und „übergibt“ das Produkt seiner Arbeit an eine nächst hö-
23 „Blogs sind sozusagen ‚Nebenher-Geschenke’ an die Welt, an die Öffentlichkeit, die sie offensichtlich dankbar
entgegennimmt, weiterliest, weiterschreibt.“ (Eigner, 2003, S. 125)
Selektion und Redaktion im Internet
28
here Instanz: Ein eingereichtes Dokument wird durch ein Korrektorat sowie Lektorat
einer formalen und inhaltlichen Qualitätskontrolle unterzogen und schließlich als
geprüftes Dokument für die Rezipienten freigegeben und in den Nutzungsprozess
zurückgespielt. Die institutionalisierte Rollen- und Aufgabenaufteilung, derzufolge
einzelne Bearbeitungsphasen im Herstellungsprozess von Medien unterschieden und
an bestimmte Kompetenzen gekoppelt werden, ist in den referierten Beispielen deut-
lich abgebildet: Autoren schreiben ein Dokument, das von Lektoren überarbeitet und
von Lesern schließlich mit Kommentaren versehen wird. In der öffentlichen Wahr-
nehmung unterscheidet sich auch diese Angebotsstruktur kaum von der herkömmli-
chen Mediennutzung.
Eine Qualitätskontrolle stellt sicherlich eine soziale Notwendigkeit dar und ist im
Hinblick auf die gesammelten Erfahrungen mit bisherigen Medien gerechtfertigt.
Irritierend ist jedoch, dass die Unterbrechung des Bearbeitungsprozesses durch eine
externe, künstlich herbeigeführte Schranke erfolgt. Sollte das Internet nicht neuartige
Qualitäten bereitstellen, die es einem Nutzer unabhängig von der jeweiligen Rolle
oder Kompetenz im Bearbeitungsprozess erlaubt, Medienobjekte selbst zu erzeugen,
zu bearbeiten und zusammenzustellen? Die Bearbeitung eines Dokuments durch die
Nutzer ist nur innerhalb eines vordefinierten Zeitraums möglich und wird durch das
Eingreifen einer Redaktion unterbrochen. Im Rahmen der hier gewählten redaktio-
nellen Selektionsverfahren bleibt die „Ein-Weg“-Kommunikation der klassischen
Medien in weiten Teilen erhalten.
2.2 Verteilte Moderation
Eine alternative Möglichkeit im Umgang mit Quantitäten wird durch verteilte Mode-
rationsverfahren geboten, die den Gegenpol zu redaktionell getroffenen Entschei-
dungsprozessen darstellen: Die Auswahl soll durch das Kollektiv der Nutzer erfol-
gen. Im Unterschied zu den explizit durchgeführten Redaktions- und
Selektionsprozessen, die in der Tradition klassischer Medientechnologien stehen,
wird hier auf innovative Qualitäten von Software zurückgegriffen. „Technik“ selbst
erhält einen neuen Stellenwert innerhalb des etablierten institutionellen Gefüges,
indem sie als Ersatz für eine personalisierte Redaktion fungiert.
Automatisierte Auswertungsverfahren werden zur Realisierung verteilter Abstim-
mungsprozesse verwendet. Ziel ist es soziale Netzwerke zu etablieren, die weitge-
hend auf externe Regulierungen verzichten können und die Auswahl durch Beteili-
gung der Nutzer treffen. Um Aussagen über die Reichweite bzw. Tragfähigkeit der
automatisierten Auswertung als redaktionelle Ersatzfunktion treffen zu können, sind
im Folgenden einzelne konkrete Realisierungen beispielhaft zu betrachten, die sich
entsprechende Verfahren der Massenmoderation zunutze machen. Die Frage ist, in
Selektion und Redaktion im Internet
29
welchem Umfang diese „kooperativen Filter“ eine Redaktion ersetzen und so eine
Masse von Nutzern selbst zu Lektoren oder sogar Herausgebern machen können.24
Ein frühes Beispiel für ein soziales Netzwerk, das die Idee der Massenmoderation
mit automatisierten Auswertungsverfahren koppelte, ist das Usenet.25 Als ein welt-
weit verteiltes, internetbasiertes Diskussionssystem wurde es bereits in den 1980er
Jahren intensiv als Kommunikationsplattform genutzt. Charakteristisch für das Use-
net ist der hierarchische Aufbau der Nachrichtengruppen in sieben (bzw. acht) eng-
lischsprachige Hauptthemen26, auch Big bzw. Major Seven genannt. Aufgrund tech-
nischer Einschränkungen war diese Struktur in der Anfangszeit fest vorgegeben,
später konnten neue Unterteilungen bzw. Aus- oder Neugründungen durch die Nut-
zer selbst vorgenommen werden. Die Neugründung einer Nachrichtengruppe, im
Jargon auch „Aufgabelung“ genannt, erfolgte per Antragstellung und Abstimmung.
Eine neue Gruppe wurde dann eingerichtet, wenn die Zahl der Befürworter die der
Gegner um 100 überstieg. (Hauben & Hauben, 1997, S. 61; Rheingold, 1994, S. 155)
Der Umgang mit Quantitäten wurde im Usenet weitgehend mittels automatisierter
Filterverfahren reguliert. Zunächst standen den Nutzern individuelle Möglichkeiten
zur Selbstverwaltung bereit: Mittels spezieller Programme zum Abrufen der Nach-
richten (newsreader) konnten die Abonnenten individuelle Filterkriterien festlegen.
Wesentlicher Bestandteil dieser Newsreader waren die so genannten killfiles, Filter,
mittels derer unerwünschte Beiträge oder auch Beiträge eines unbeliebten Nutzers
ausgeblendet bzw. erst gar nicht abgerufen wurden. Durch diese Verfahren konnte
sicherlich das Volumen reduziert werden, der Nachteil dieser Filtermethode bestand
jedoch darin, dass auch Beiträge aussortiert wurden, die für einen User unter Um-
ständen von Interesse gewesen wären. Darüber hinaus kamen im Usenet aber auch
„kooperative“ Filterverfahren zum Einsatz, die eine individuell vergebene Bewertung
mit den Bewertungen anderer abglichen, um eine Empfehlung zu treffen bzw. Selek-
24 „For as long as journalism has existed, writers of whatever kind have had one route to readers: They needed
an editor and a publisher. Even in the most benign scenario, this process subtly distorts journalism. You find
yourself almost unconsciously writing to please a handful of people - the editors looking for a certain kind of
story, the publishers seeking to push a particular venture, or the advertisers who influence the editors and own-
ers. Blogging simply bypasses this ancient ritual.“ (Sullivan, 2002)
25 Die Idee des Usenet (Abkürzung für unix user network) ist 1979 entstanden, als amerikanische Studenten ein
Protokoll für die Verbindung von zwei UNIX-Rechnern erstellten. Der Datenaustausch konnte so über her-
kömmliche Telefonleitungen mittels des UNIX-Protokolls UUCP (unix to unix copy) erfolgen; der Austausch
war so zunächst auf Unix-Rechner beschränkt, später wurde es durch das NNTP (network news transport proto-
col) ersetzt, welches eigens für das Internet entwickelt wurde und zur Ausbreitung des Usenet verhalf.
26 Zu den ursprünglichen sieben Gruppen zählen: comp (computer): Computerthemen; sci (science): Wissen-
schaft und Technik); soc (social): gesellschaftliche Themen; talk (talk): allgemeine Themen; rec (recrea-
tional): Freizeit und Erholung; news (news): Diskussionen über das Usenet selbst; misc (miscellaneous): Ver-
schiedenes. Später wurde die Gruppe hum (humanities) gegründet, in der kulturwissenschaftliche und
philosophische Themen verhandelt wurden.
Selektion und Redaktion im Internet
30
tion vorzunehmen. (Konstan et al., 1997) Das eigens für das Usenet entwickelte Fil-
tersystem GroupLens sah das Annotieren der Nachrichten über eine Punkteskala vor.
Die Strukturierung galt umso zuverlässiger, je mehr Nutzer beteiligt waren.27
Rückblickend wird die durch das Usenet aufgebaute Infrastruktur im Hinblick auf
eine mögliche Neuorganisation etablierter Kommunikationsformen sehr euphorisch
bewertet. In der Kommunikationswissenschaft wird das Usenet als ein frühes, gelun-
genes Beispiel für eine Internettechnologie bzw. ein Kommunikationsnetzwerk ange-
führt, das weitgehend auf lenkende redaktionelle Eingriffe oder Moderatoren ver-
zichten könne und stattdessen den Nutzern eine größtmögliche Selbstverwaltung
zugestehe. (Rheingold, 1994, S. 141 ff.) In diesem Zusammenhang sprechen Michael
und Ronda Hauben auch von einer „Graswurzel-Bewegung“ (grassroots connection).
(Hauben & Hauben, 1997, S. 228 f.) Möller betrachtet das Usenet als einen „histori-
sche[n] Meilenstein“ (Möller, 2005, S. 31), da es „erstmals das kreative Potenzial
großer Menschenmassen demonstrierte“. (Ebd., S. 32) Die praktizierten Abstim-
mungsverfahren auf Basis der Massenmoderation gelten als Innovation und stellen
laut Möller eine „intelligente Möglichkeit“ dar, um auf Basis sozialer Beziehungen
Nachrichten zu filtern und so auch gegen spam vorzugehen. (Ebd., S. 31)
Dennoch ist zur Beschreibung der Strukturen des Usenet auch ein direkter Vergleich
mit dem Zeitungswesen üblich: Die zu einem Artikel bzw. Beitrag verfassten Kom-
mentare werden z. B. mit Leserbriefen verglichen, die unmittelbar veröffentlicht
werden. (Hauben & Hauben, 1997, S. 59) Dieser Vergleich mit den Printmedien ist
jedoch nicht zur Beschreibung der neuartigen Qualitäten der Kommunikationsstruk-
tur geeignet. Sie steht sogar im Widerspruch zu Aussagen, die allein in der Massen-
moderation eine neue und in klassischen Medien nicht realisierbare Organisations-
form sehen. Die euphorische Haltung gegenüber der Usenet-Technologie hat
einerseits zur Folge, dass die tatsächlichen gesellschaftlichen und sozialen Verände-
rungen bestehender Medienkonstellationen überschätzt werden; andererseits werden
die neu zur Verfügung stehenden technischen Potenziale bisweilen sogar ignoriert.
Bei der Beschreibung des Usenet sind ebenfalls Sichtweisen aus der klassischen Me-
dien- und Kommunikationswissenschaft dominant, die technische Funktionen und
Nutzungspotenziale nicht genügend differenzieren.
Eine grundsätzlich neue und sehr wesentliche technische Qualität des Usenet besteht
beispielsweise in der Antwortfunktion, die es gestattet, auf einen Beitrag unmittelbar
Bezug zu nehmen. So wird nicht nur ein nahtloser Kommunikationsverlauf ermög-
27 Konstan et al. verweisen darauf, dass der Einfluss von Quantitäten beim Einsatz solcher Filter nicht zu unter-
schätzen sei: Während einer siebenwöchigen Testphase im Usenet gaben etwa 250 User um die 50 000
(Kurz-)Bewertungen ab, um so selbst über 600 000 Empfehlungen für über 20 000 verschiedene Artikel zu er-
halten. (Ebd., S. 78; zu weiteren quantitativen Aspekten siehe insbesondere Whittaker et al., 1998)
Selektion und Redaktion im Internet
31
licht, sondern es kommt auch eine Qualität zum Vorschein, die wiederum über das
Potenzial des klassischen Leserbriefs hinausgeht. Durch eine physische Verknüp-
fungsfunktion wird der betreffende Beitrag unmittelbar mit anderen Beiträgen ver-
bunden. Die Verknüpfung erfolgt nicht nur zeitnah, bspw. direkt im Anschluss an die
Bereitstellung eines Beitrags, sondern bezieht sich auf den Beitrag selbst. Ähnlich ist
auch der Stellenwert der Annotationsfunktion zu bewerten, die die Möglichkeit vor-
sieht, eine Anmerkung am Objekt bzw. am Beitrag selbst vorzunehmen. Der Beitrag
selbst steht im Mittelpunkt des Geschehens und dient als Ausgangs- und Anschluss-
punkt für sämtliche Handlungen und Folgehandlungen.
Diese Qualität des Usenet als ein frühes elektronisches Kommunikationsnetzwerk
wird von den betrachteten Darstellungen jedoch noch nicht hinreichend dargestellt:
Die Bewertungsvorgänge werden erst einmal als isolierte Einzelaktivitäten beschrie-
ben, denen keine gemeinsame Zielvereinbarung zugrunde liegt. Der durch die Auto-
matisierung geleistete Auswertungsprozess trägt vor allem zur Reduzierung von
Quantitäten und so zur Strukturierung des Gesamtbestands bei. Ein Ersatz für redak-
tionelle Auswahlprozesse ist jedoch noch nicht gewährleistet.
Es gibt noch eine Reihe weiterer Systeme, die automatisierte Auswahlverfahren zur
Unterstützung redaktioneller Entscheidungsprozesse einsetzen. Das Projekt Discor-
dia28 verfolgt das Ziel, die Grundidee des offenen Publizierens durch Verfahren der
Massenmoderation zu realisieren.29 Im konkreten Fall bedeutet dies, dass die Masse
der Nutzer die Verantwortung in redaktionellen Entscheidungsprozessen trägt und
nicht mehr ausgewählte Personen, die als Herausgeber fungieren:
Community moderating means that the "community" - the active user base - decides
on the placement of individual posts. This responsibility is not delegated to one editor
or a small group of individuals as an editorial team, whose judgment may be influ-
enced by constraints of time and/or personal interests, but rather all users are invited
and encouraged to share responsibility for placing posted information where it can
best be used by all.30
Die „Moderation“ erfolgt durch Bewertung der eingereichten Beiträge: Erst wenn
eine bestimmte Anzahl an befürwortenden Stimmen erreicht ist, kann ein Beitrag
„erscheinen“ und ist dann auch für alle sichtbar. Der Auswahl- und Bewertungspro-
zess wird durch automatisierte Auswertungsverfahren unterstützt, die die abgegebe-
nen Stimmen auszählen. Nach Einschätzung der Entwickler selbst können so offene
28http://www.discordia.us
29 Das Projekt wurde Ende 2001 von Geert Lovink und der Netzkünstlerin und Programmiererin Amy Alexander
als Nachfolger der Syndicate Mailingliste gegründet.
30 Selbstdarstellung des Discordia-Projekts; Abschnitt Collaborative Filtering and Community Moderating
(http://www.discordia.us/scoop/special/aboutfiltermod.html)
Selektion und Redaktion im Internet
32
Diskussionsprozesse reguliert werden, ohne dass ein zusätzlicher Eingriff von außen
erforderlich ist. (Lovink, 2003, S. 245)
Kuro5hin31, ein Weblog bzw. öffentliches Nachrichtenforum aus dem Bereich der
Technikkultur, versucht ebenfalls, die Phasen eines redaktionellen Auswahlprozesses
technisch abzubilden. Besonders hervorzuheben ist hier der zweistufige Veröffentli-
chungsprozess: Nach dem Einreichen durch einen Autor wird ein Artikel zunächst in
eine „Herausgabeschleife“ (edit queue) eingereiht: Dort ist er für alle angemeldeten
Mitglieder sichtbar und für Kommentare offen. Die möglichen Kommentare reichen
von einer einfachen Rechtschreibkorrektur bis zu kritischen Anmerkungen und Ver-
besserungsvorschlägen inhaltlicher Art. In dieser „Warteschleife“ kann der Artikel
auch jederzeit vom Autor selbst „editiert“ und verbessert werden. Im Anschluss an
den formalen und inhaltlichen Überarbeitungsprozess gelangt der Artikel in die
„Bewertungsschleife“ (voting queue). Da die erste Korrekturschleife nicht verpflich-
tend ist, kann ein Artikel jederzeit zur Bewertung freigegeben werden, nach Ablauf
von 24 Stunden geschieht dies automatisch. In der Bewertungsschleife erfolgt nun
die eigentliche qualitative Bewertung der Artikel durch eine Vergabe von Punkten.
Die drei möglichen Bewertungspunkte -1, +1, 0 können hier lediglich eine Ableh-
nung, Befürwortung oder einen neutralen Standpunkt ausdrücken. Ist eine gewisse
Anzahl positiver oder negativer Wertungen erreicht, wird der Beitrag auch hier ent-
weder veröffentlicht oder nicht. Im Falle einer Veröffentlichung entscheidet ein wei-
terer Schwellenwert darüber, ob ein Beitrag direkt auf der Vorderseite erscheint oder
in eine Rubrik verlegt wird. Der jeweilige Schwellenwert wird durch eine mathema-
tische Formel, die auf dem Prozentsatz der insgesamt registrierten User basiert, er-
mittelt.
Sicherlich kann das Auszählen von Bewertungen allein nicht die inhaltliche Quali-
tätssicherung ersetzen, wie sie üblicherweise von einer Redaktion geleistet wird. Ein
„effektives Kollaborationsmodell“, wie es Erik Möller im Falle von Kuro5hin ver-
wirklicht sieht (Möller, 2005, S. 139 ff.), ist noch nicht ohne weiteres umgesetzt.
Dennoch verfügen soziale Filterprozesse, wie sie von Discordia oder Kuro5hin prak-
tiziert werden, über eine technisch neue viel versprechende Qualität: Die Bewertung
wird unmittelbar an ein Dokument gekoppelt, dessen Popularität mit der Anzahl der
abgegebenen Bewertungen sinkt bzw. steigt. Auf diese Weise wird ein gesellschaftli-
cher Entscheidungsprozess mit einem technischen Auswertungsprozess verknüpft. Es
handelt sich um eine sehr rudimentäre Art eines sozialen Filters, der jedoch auf eine
neue Qualität der Annotationsfunktion verweist und weiter ausgestaltet werden kann.
31 http://www.kuro5hin.org
Selektion und Redaktion im Internet
33
Eine elaborierte Nutzung der Annotationsfunktion als Moderationsfunktion ist im
Kommentarsystem des Nachrichtenforums Slashdot verwirklicht. Dieses Element
des ansonsten redaktionell betreuten Forums zeichnet sich vor allem durch ein diffe-
renziertes Moderationssystem aus, das die User systematisch in den Bewertungspro-
zess mit einbezieht. (Möller, 2005, S. 119) Jeder einzelne redaktionell ausgewählte
Beitrag kann in einem angeschlossenen Forum diskutiert werden. Auch hier ist es das
Ziel, sämtliche der eingehenden Kommentare – täglich mehrere Hundert – zu be-
rücksichtigen.32 Gegenüber den rudimentären Auszählverfahren in der Art von Dis-
cordia und Kuro5hin bietet Slashdot jedoch zusätzliche Differenzierungen an.
Zunächst können Nutzer als Kommentatoren fremde Texte annotieren bzw. bewer-
ten. Diese Rolle kann von jedem Nutzer wahrgenommen werden. Auf einer weiteren
Stufe werden diese Kommentare wiederum bewertet. Dies geschieht durch soge-
nannte Moderatoren, die aus dem Kreis der User über eine automatisierte Auswahl
ausgewählt werden.33 Das von Slashdot gewählte Verfahren ist aus der Spielewelt
übernommen. (Lovink, 2003, S. 235 f.) Über die Ernennung zum Moderator ent-
scheidet neben rein formalen Voraussetzungen (Aktivitätsniveau, Dauer des Abon-
nements, …) vor allem auch der Karma-Wert. In Anlehnung an die ursprüngliche
religiöse Bedeutung ist das Karma die Referenz eines Users: Es ergibt sich aus den
Bewertungen der abgegebenen Kommentare und besitzt die Bewertungsstufen terrib-
le, bad, neutral, positive, good und excellent. Der Moderatorstatus wird per Zufall
erteilt und gewährt einem User keinen beliebigen Freiraum; sowohl der Zeitraum ist
begrenzt, über den eine Person als Moderator aktiv sein darf – der Status wird z. B.
nach drei Tagen wieder aberkannt, wenn kein Gebrauch davon gemacht wurde –, als
auch die Anzahl der zur Verfügung stehenden Bewertungspunkte. Drittens gibt es die
Rolle der Metamoderatoren, der die Moderatoren kontrolliert und regelmäßig Stich-
proben von den bewerteten Kommentaren anfordern.34
Der automatisierte Auswertungsprozess wird hier also um ein funktional differen-
ziertes Rechtesystem ergänzt, das die Stimmberechtigung von dem jeweiligen Status
des Nutzers abhängig macht: So bleibt zwar jeder User grundsätzlich kommentarbe-
rechtigt, dennoch sind die Kommentare unterschiedlich gewichtet. Eine entsprechend
32 Zur näheren Beschreibung siehe Möller, 2005, S. 116 ff.; Lovink, 2003, S. 235 ff.
33 Das Moderationssystem ist historisch gewachsen: Zunächst gab es 25 ausgewählte vertrauenswürdige Modera-
toren, die Kommentare bewerten durften, später wurde die Anzahl auf 400 erhöht. Schließlich wurde die auto-
matisierte Variante gewählt, die auch aktuell noch praktiziert wird.
34 Metamoderator kann jeder User werden, dessen account zu den ältesten des Systems zählt; dies bedeutet, dass
jeder User automatisch nach einer bestimmten Zeit zum Metamoderator ernannt wird; nach aktuellen Prozent-
angaben sind 92,5 % aller Nutzer Metamoderatoren – der Zeitfaktor dient lediglich dazu, Störenfriede ohne
ernsthafte Nutzungsabsichten ausschließen zu können.
Selektion und Redaktion im Internet
34
einflussreiche Position, um durch seine Kommentare den Verlauf der Diskussion
beeinflussen zu können, muss im Laufe der Zeit erworben werden.
Das hier verwendete Bewertungssystem nimmt eine zusätzliche technische Differen-
zierung vor, da eine Annotation nicht mehr nur an ein Objekt, sondern zusätzlich an
eine Rolle geknüpft ist. Die jeweils vorherrschende Rollen- bzw. Aufgabenaufteilung
wird technisch durch ein Rechtesystem abgebildet und fließt zusätzlich in den Aus-
wertungsprozess ein. Geert Lovink zufolge wird auf Basis dieses funktional differen-
zierten Reputationssystems eine zusätzliche Qualität in der Massenmoderation er-
reicht. (Lovink, 2003, S. 237) Seinen Ausführungen zufolge biete das „Slashdot-
Modell“ einen idealen Kompromiss zwischen einer uneingeschränkt geöffneten
Kommunikationsplattform und einem redaktionell betreuten Nachrichtenforum.
(Ebd., S. 243)
Die Frage ist nun, ob auf diese Weise ein alternativer redaktioneller Auswahlprozess
organisiert werden kann. Die Rolle des Moderators erhält hier sicherlich eine neue
Ausprägung, da sie an die Ausübung einer technischen Funktion gekoppelt ist. Den-
noch gibt diese eher spielerische Zuweisung des Moderatorstatus keinen Aufschluss
über die tatsächliche Verteilung der Kompetenzen in einem Redaktionsprozess. Bei
vielen Teilnehmern mag sicherlich der spielerische Kampfgeist die eigentliche Moti-
vation sein, den Karmawert verbessern zu wollen, nicht unbedingt aber die inhaltli-
che Diskussion im Zentrum stehen. Wünschenswert wäre vielmehr, über das Rollen-
und Rechtesystem auch das Verfassen von Kommentaren oder sogar das Einreichen
von Beiträgen zu koordinieren. Dies könnte dadurch geschehen, dass die jeweils vor-
handenen Kompetenzen und zu erledigenden Aufgaben auf die verfügbaren techni-
schen Funktionen abgestimmt sind.
In verteilten Moderationsprozessen, wie sie in den beschriebenen Netzwerken prakti-
ziert werden, wird weder eine gesellschaftliche Rollen- und Aufgabenverteilung ab-
gebildet noch findet ein sozialer Einigungsprozess statt, der auf einem gemeinsamen
Erfahrungsschatz basiert. Der Bewertungsprozess des einzelnen Nutzers stellt in der
Regel ein isoliertes Ereignis dar, das seine persönliche Sichtweise widerspiegelt,
jedoch nicht anschlussfähig ist. Sämtlichen verteilten Aktivitäten fehlt ein gemein-
samer Bezugspunkt: Als Ergebnis des verteilten Moderationsprozesses erhalten Nut-
zer jeweils eine individuelle Sicht auf ein Dokument, die automatisiert unter Abgleich
ihrer persönlichen Interessen ermittelt wurde, jedoch nicht als Resultat eines koope-
rativen Bewertungsprozesses betrachtet werden darf.
Auch ein Rollen- und Rechtesystem, wie es in Slashdot umgesetzt wird, ist zu wenig
differenziert, um die in medialen Herstellungsprozessen übliche Praxis der Aufga-
ben- und Kompetenzverteilung abzubilden. Die automatisierte Auswertung, die aus
verteilten Annotationsprozessen Gemeinsamkeiten ermittelt, ist weitgehend nut-
Selektion und Redaktion im Internet
35
zungsfrei – sie leistet überall dort eine wesentliche Unterstützungsfunktion, wo die
Auszählarbeit zu mühsam wäre –, die inhaltliche Auswahl gestaltet sich jedoch noch
immer als ein gesellschaftlicher Prozess, der von den Nutzern selbst vorgenommen
werden muss.
Die eingangs gestellte Frage, ob durch Massenmoderation eine neue mediale Organi-
sationsform ermöglicht und ein Ersatz für klassische redaktionelle Verfahren gefun-
den wird, darf verneint werden. Auch die Bezeichnung „kooperativer Filter“ ist als
Metapher wenig geeignet, um die mediale Qualität des verteilten Bewertungsprozes-
ses zu erfassen. Zwar handelt es sich um eine Art „Massenmoderation“, im Rahmen
der aus verteilten Annotationen Trends abgelesen werden; die gesellschaftliche Ver-
ankerung ist jedoch zu gering, um hier von „Konsens“ sprechen zu können. Die Idee
der Aggregation, die laut O’Reilly darauf ausgerichtet ist, aus individuellen, privaten
Aktivitäten einen gemeinschaftlichen Mehrwert zu erzielen, kann keine redaktionel-
len Abläufe ersetzen. Wesentliche Errungenschaft der Aggregationstechnologien ist
es also, mittels der automatisierten Auswertung die inhaltlich-semantische Angebots-
struktur mit Nutzungsprozessen abzugleichen. Der Bezug zu gesellschaftlich-
organisatorischen Abläufen ist jedoch noch nicht gegeben.
Sicherlich kann es auch nicht das Ziel sein, redaktionelle Entscheidungsprozesse, die
per Definition eine gesellschaftliche Verankerung kennen, durch innovative Medien-
technologien zu ersetzen, sondern diese zu unterstützen. Viele Projekte im Web ent-
wickeln so alternative Formen, um die redaktionelle Auswahl zu organisieren. Diese
sind im Folgenden zu betrachten.
2.3 Alternative redaktionelle Organisationsformen
Die klassische redaktionell betreute Selektion von Inhalten auf der einen sowie au-
tomatisierte Filterverfahren auf der anderen Seite stellen die jeweiligen Endpunkte
eines recht weit gefächerten Spektrums redaktioneller Praxen dar, die sich im Rah-
men neuer Webtechnologien entfalten. In der beschriebenen idealtypischen Form
werden diese jedoch selten genutzt: Es überwiegen kombinierte Formen, die etablier-
te Selektionsverfahren in neue Technologien integrieren und redaktionelle Abläufe
bzw. Entscheidungsprozesse organisieren. In ihrer Vielfalt sind die aktuell entwickel-
ten redaktionellen Auswahlverfahren im Web jedoch kaum zu überschauen. Anhand
von Beispielen sollen deshalb grundsätzliche Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie
die redaktionelle Betreuung in softwarebasierten Medien auch alternativ erfolgen
kann. Drei Bereiche sind hier besonders betrachtenswert: Als erstes werden Projekte
aus dem Bereich des Bürgerjournalismus vorgestellt, die auf Basis des offenen Pub-
lizierens auf jede selektionierende, redaktionelle Auswahl verzichten und dieser mo-
derierende Verfahren entgegensetzen. Als zweites Beispiel werden peer review-
Selektion und Redaktion im Internet
36
Verfahren betrachtet, die eine grundsätzliche Gleichberechtigung der Autoren vor-
aussetzen; bei diesen findet die Auswahl in einem gegenseitigen Filter- und Kont-
rollprozess statt. Drittens wird schließlich das Wikipedia-Projekt als Modell einer
verteilten Lektorschaft vorgestellt und bewertet. Der Betrachtung liegt die Frage zu-
grunde, in welchem Umfang die neuen Technologien die Grundlage für eine Re-
Organisation redaktioneller Prozesse bilden.
2.3.1 Partizipativer Journalismus (open publishing)
Die Idee des „offenen Publizierens“ (open publishing bzw. open posting) bildet das
Fundament des partizipativen Journalismus: Sämtliche eingehenden Beiträge sollen
einer breiten Leserschaft zur Verfügung gestellt werden, ohne dass ein zusätzlicher
redaktioneller Eingriff erfolgt. Diese Praxis eröffnet insbesondere Journalisten neue
Handlungsfelder, da sie nicht mehr die in Printmedien übliche Trennung von Nach-
richt und persönlicher Meinung erfordert. Unterschiedliche Beitragstypen können
untereinander vernetzt werden. Die Realisierung dieser Idee erscheint utopisch, da
der Umgang mit Quantitäten natürlich auch hier bewerkstelligt werden muss. Open
publishing wirft ebenso die Frage auf, was an die Stelle der im Journalismus übli-
chen Filterinstanzen und Maßnahmen zur Qualitätssicherung tritt. Betrachtet man die
Beispiele im Einzelnen, so bedeutet open publishing in der Tat zunächst nicht mehr,
als dass sämtliche eingereichten Beiträge in einer Art „offenem Ticker“ bereitgestellt
werden. Die Sortierung erfolgt nahezu ausschließlich nach dem Zeitkriterium: Die
jeweils aktuellen Beiträge sind unmittelbar zugänglich, bis sie von nachfolgenden
Mitteilungen verdrängt werden und schließlich ins Archiv wandern.
Auf die Möglichkeit einer Neuordnung des Nachrichtenbereichs mittels Weblogs
macht der US-amerikanische Journalist J. D. Lasica aufmerksam, der die massenhaf-
te Berichterstattung, wie sie Weblogs ermöglichen, auch als „Graswurzel-
Bewegung“ bezeichnet und dementsprechend als Grundlage für eine Reformierung
dieses Mediensektors wertet: „the blogging phenomenon, a grassroots movement
that may sow the seeds for new forms of journalism, public discourse, interactivity
and online community.“ (Lasica, 2002a, S. 163) Zur Abgrenzung von der sonst übli-
chen Redaktionsstruktur führt er auch den Begriff des „partizipativen“ Journalismus
ein. (Lasica, 2003) Lasica beschreibt, auf welche Weise eine Integration dieser neuen
Interaktionsform in das Umfeld des klassischen Journalismus erfolgen kann. Er hält
eine nahtlose Verzahnung mit den bislang etablierten Strukturen für realisierbar, da
nun Amateure als Reporter, Kolumnisten oder Analytiker walten und so verschiede-
ne journalistische Aufgaben erfüllen können: „Weblogging will drive a powerful new
form of amateur journalism as millions of Net users […] take on the role of colum-
nist, reporter, analyst, and publisher while fashioning their own personal broadcas-
Selektion und Redaktion im Internet
37
ting networks.“ (Lasica 2002a, S. 163 f.) Diese alternative Form der Berichterstat-
tung leitet er vor allem aus den Potenzialen der massenhaften Nutzerbeteiligung ab.
Aufgrund der jüngsten Entwicklungen in diesem Bereich wird das Phänomen des
partizipativen Journalismus von vielen Autoren aufgegriffen und als Alternative zu
klassischen Formen diskutiert. (Z. B. Alphonso, 2004; Kline & Burstein, 2005; Zer-
faß & Boelter, 2005) So stellt z. B. Rebecca Blood fest, dass durch eine breite Betei-
ligung der Öffentlichkeit ein größerer Raum für die individuelle und alternative Mei-
nungsäußerung jenseits einer oftmals zentralisierten Berichterstattung zur Verfügung
stehe:
Too often, mass media represent only the views of the powerful, ignore important con-
text, or even misunderstand crucial facts. Individuals who recognize these omissions
respond enthusiastically to small, noncommercial sites that aim to highlight easily
overlooked stories or seek to put the news into a larger perspective. (Blood, 2002b,
S. 13)
Von Bürgern selbst verfasste Berichte bürgen z. T. für eine höhere Authentizität und
Unmittelbarkeit des Geschehenen als die Berichterstattung der Massenpresse: „Ihre
subjektiven Erfahrungen und Meinungen sind für viele Nutzer so interessant, dass
Blogs inzwischen als besonders authentische und interaktive Alternative zu den tra-
ditionellen Internetportalen und den zunehmend standardisierten Massenmedien
(Print, TV, Hörfunk) wahrgenommen werden.“ (Zerfaß & Boelter, 2005, S. 20) Den
Kommunikationswissenschaftlern Ansgar Zerfaß und Dietrich Boelter zufolge erfülle
diese neue, elektronisch vermittelte Form des Bürgerjournalismus eine wesentliche
Funktion, da sie neue Themen hervorbringe, die ansonsten keine Berücksichtigung
finden:
Sie ermöglichen Massenkommunikation und persönliche Kommunikation, bilden aber
auch eine Schnittstelle zwischen Nischenöffentlichkeiten und dem gesellschaftlichen
Mainstream und initiieren so neue Formen der Thematisierung, die für Unternehmen
und politische Akteure sowohl negative als auch positive Konsequenzen zeitigen kön-
nen. (Ebd., S. 92)
Trotz der weit verbreiteten Euphorie bezüglich der journalistischen Weblogs werden
die versprochenen Partizipationsmöglichkeiten jedoch auch kritisch hinterfragt: Zer-
faß und Boelter selbst weisen der Berichterstattung durch Bürger eine Sonderstellung
innerhalb der journalistischen Ausdrucksformen zu: Ihrer Darstellung zufolge ver-
weisen gerade die verbalen Umschreibungen der neu begründeten Formen deren
Sonderstellung, sodass diese eben nicht in unmittelbare Konkurrenz zur etablierten
Presse treten können. (Ebd., S. 54) Bezeichnungen wie „Alltags“-, „Graswurzel“-
Selektion und Redaktion im Internet
38
oder „Gegen“-Journalismus beschreiben alternative Formen, die bestimmte, von der
Massenpresse nicht erfasste Nischen abdecken.35
Der Kommunikationswissenschaftler Christoph Neuberger diskutiert die neuen Mög-
lichkeiten der Berichterstattung durch Bürger als eine von drei Formen der Informa-
tionsvermittlung im Internet. (Neuberger, 2005, S. 207 ff.) Neuberger legt überzeu-
gend dar, dass zunächst auch der professionelle Journalismus im Internet weiter
fortbesteht. (Ebd.) Überwiegend handelt es sich hier um eine Expansion bzw. Verla-
gerung der klassischen Monopole ins Internet, die nur um wenige neue Online-
Anbieter ergänzt werden. Diese erste Möglichkeit der Informationsvermittlung greift
weitgehend auf die etablierten Redaktionsstrukturen zurück: Die Kommunikation
verläuft meist einseitig und lässt nur in einem geringen Maße Nutzer-Feedback zu.
Als zusätzliche Option einer redaktionellen Auswahl stehen im Internet nun auch
automatisierte Auswertungsverfahren zur Verfügung, die eine schnelle und unmittel-
bare Sichtung und Strukturierung einer großen Anzahl journalistischer Quellen er-
möglichen. (Ebd., S. 208 f.) Beide Formen werden durch den Autor jedoch als defizi-
tär bewertet: Eine Überführung der etablierten journalistischen Organisationsformen
schöpft kaum die Potenziale softwarebasierter Medien aus, ebenso wenig können
rein automatisierte Verfahren den Garant für eine zuverlässige Selektion von Quellen
bieten, da eine Qualitätsprüfung sowie Bewertung durch den Menschen fehlt. (Ebd.,
S. 210 f.) Die Angebotsvielfalt des Internets kann so nicht angemessen dargestellt
werden.36 Der Vorschlag Neubergers, diese Scharnierstelle durch den so genannten
partizipativen Journalismus zu besetzen, ist jedoch ebenso problematisch: Auch hier
ist offen, wie die redaktionelle Arbeit in der Praxis erfolgen und auf welche Weise
eine Komplementarität (ebd., S. 211) der drei Formen erzielt werden kann.
Die gatekeeper-Funktion, die klassische Medien erfüllen, kann nicht ohne weiteres
aufgehoben werden37: Auch wenn der Produktionsapparat weniger komplex ist, da
Dokumente einfach auf einem Server abgelegt werden können, müssen auch im Web
eine Vielzahl von Beiträgen koordiniert und schließlich auch für die Rezeption auf-
bereitet werden. Wie der Internetkritiker Clay Shirky in einer einfachen Formel zu-
sammenfasst, findet der Filterprozess in Online-Medien im Unterschied zu den
35 Auch Lasica modifiziert die Reichweite des partizipativen Journalismus, indem er Weblogs als „Anti-
Zeitungen“ charakterisiert: „Weblogs are the anti-newspaper in some ways.“ (Lasica, 2002b, S. 171)
36 Als Problem gilt hier weiterhin, dass zeitlich aktuellere Beiträge bei der automatisierten Auswahl präferiert
werden und somit nicht zwangsläufig der Autor gewürdigt wird, sondern auch Nachzügler wahrgenommen
werden, die die Meinung übernommen haben.
37 Zerfaß und Boelter zeigen verschiedene Zugangsbarrieren auf: Der Zugang zu Informationen steht „normalen“
Bürgern nicht in der gleichen Weise offen wie Journalisten, die Akkreditierungen und Einladungen zu bestimm-
ten Ereignissen erhalten; zudem gelten bestimmte Medienmarken vertrauenswürdig und dienen allein deswegen
als bevorzugte Anlaufstelle. (Zerfaß & Boelter, 2005, S. 54)
Selektion und Redaktion im Internet
39
Printmedien erst im Anschluss an die Veröffentlichung statt. (Shirky, 2002b) Der
Publikationsprozess im Internet oder besser: die Bereitstellung von Dokumenten ist
keineswegs mit den sonst üblichen Verfahren vergleichbar:
Print publishing acts as a filter, weblogs do not. Whatever you want to offer the
world—a draft of your novel, your thoughts on the war, your shopping list—you get to
do it, and any filtering happens after the fact, through mechanisms like blogdex and
Google. Publishing your writing in a weblog creates none of the imprimatur of having
it published in print. (Shirky, 2002a)
Ebenso konstatiert Neuberger, dass die Möglichkeit einer ungefilterten Meinungsäu-
ßerung nur eine Illusion darstellt, da ebenso eine Qualitätskontrolle stattfinden muss.
Der Umgang mit Quantitäten ist nach wie vor zu bewältigen38: Im Internet ist das
„Nadelöhr“ lediglich verschoben. (Neuberger, 2005, S. 206)
Partizipation im Web ist offenbar keineswegs allein durch die Bereitstellung einer
technischen Veröffentlichungsfunktion umgesetzt. Durch das Ablegen eines Doku-
ments auf einem öffentlich zugänglichen Server werden noch keine alternativen Ver-
öffentlichungswege erschlossen. Wenn auch eine offene Meinungsäußerung prinzi-
piell überall im Web möglich ist, da jedem Beitrag ein „Platz“ zugewiesen wird, so
handelt es sich hier um keinen Veröffentlichungsprozess, wie ihn klassische Medien
praktizieren. Eine Veröffentlichung eines Beitrags setzt immer eine eingehende Prü-
fung nach bestimmten Kriterien voraus, mit der meist eine Qualitätskontrolle sowie
ein längerer Korrekturprozess einhergeht. Dies bewirkt auch zwangsläufig eine Se-
lektion: Nur ein Bruchteil der eingereichten Artikel, Beiträge oder Leserbriefe wird
überhaupt für die Rezeption aufbereitet und allgemein zugänglich gemacht. Um Par-
tizipation einlösen zu können, müssen sich auch Weblogs und vergleichbare Techno-
logien denselben gesellschaftlichen Anforderungen stellen, die etablierte Mediensys-
teme über Jahrzehnte hinweg bewältigt und professionalisiert haben. Wie ist es
möglich, durch einen einzelnen Beitrag Aufmerksamkeit zu erzeugen und das allge-
mein vorherrschende Interesse mit den individuellen Vorlieben eines einzelnen Users
zu vereinbaren? Wie schafft man es Glaubwürdigkeit herzustellen, wenn der einzelne
Beitragende selbst weitgehend anonym bleibt? (Siehe auch Graham, 1999, S. 34 f.)
Die Realisierung eines gesellschaftlich fundierten Partizipationskonzepts bedeutet
nicht nur, wie häufig verstanden, die Produktionsmittel in die Hände der Masse zu
legen (z. B. Rheingold, 1996), sondern erfordert gleichermaßen eine differenzierte
38 Christoph Neuberger führt die Notwendigkeit zur Selektion im Wesentlichen auf die Kanalknappheit zurück,
die für klassische Medien charakteristisch ist: Medien verfügen nicht über ausreichende Kapazitäten, um jedem,
der etwas öffentlich mitteilen wollte, den dafür notwendigen Platz einzuräumen. (Neuberger, 2005, S. 205) Le-
serbriefschreiber sind immer auf die „Gnade“ der Redaktion angewiesen. (Ebd., S. 206)
Selektion und Redaktion im Internet
40
Betrachtung der Rollen39, in denen die Nutzer nun walten, sei es als Autor im eigenen
Weblog, Moderator mit redaktioneller Kompetenz oder Leser bzw. Kommentator mit
überwiegend rezeptiver Funktion. Die Frage ist also, auf welche Weise alternative
journalistische Formen auf Basis des neuen Medienträgers erschlossen werden kön-
nen, die die weitere Selektion und Distribution der publizierten Inhalte regulieren.
Kann sich der neu erschlossene Bereich mittels der Möglichkeiten eines softwareba-
sierten Mediums in weitgehender Selbststrukturierung organisieren oder werden
wiederum rigidere Kontrollen nötig, die klassischen redaktionellen Auswahlverfah-
ren ähneln? Zu untersuchen ist vor allem auch, in welchen Konstellationen sich Al-
ternativen möglicherweise bewähren und klassische Produktions- und Distributions-
zyklen durchbrechen können.
Durch open posting wird also lediglich eine Scheinöffentlichkeit erzielt: Alle einge-
reichten Beiträge sind zwar grundsätzlich abrufbar, jedoch berücksichtigt die vorge-
nommene Sortierung kaum Qualitätskriterien, sodass auch wesentliche Beiträge in
der Masse verschwinden. In der hier praktizierten Form bietet das offene Publizieren
keine sinnvolle Alternative zu klassischen Veröffentlichungsprozessen, da wesentli-
che Fragen bezüglich der Vertrauenswürdigkeit und Relevanz der Quellen keines-
wegs geklärt sind. Open posting stellt zwar einen zusätzlichen Raum für Meinungs-
äußerung zur Verfügung, knüpft jedoch nicht an die sonst in Medien üblichen
Distributions- und Auswahlprozesse an. Eine neuartige Ausprägung von Partizipati-
on auf Basis einer neuen Technologie ist so noch keineswegs erreicht. Auch im Web
müssen Inhalte auf eine Weise aufbereitet werden, dass sie überhaupt für die Rezep-
tion zugänglich sind.
Um diesen Anschluss zu gewährleisten, wird in vielen Projekten des Online-
Journalismus auf Moderationsverfahren zurückgegriffen. Neben dem „offenen Ti-
cker“, in dem alle eingereichten Beiträge gesammelt werden, gibt es meist noch spe-
ziell aufbereitete Bereiche. Den Moderatoren obliegt dabei die Verwaltung des Nach-
richtenflusses: Dabei sollen sie, wie der Name schon sagt, keine redaktionell
auswählende oder sogar zensierende Funktion einnehmen, sondern „mäßigend“ ein-
greifen: Sie übernehmen größtenteils formale Strukturierungs- bzw. Korrekturaufga-
ben, um das Angebot entsprechend zu präsentieren. Nach eigenen Angaben des In-
dymedia-Projekts40 fällt z. B. in den Aufgabenbereich der Moderatoren „die Seite so
39 Die interessante Frage der Rollenverteilung, die in gemeinschaftlich organisierten Publikationsprozessen neu
zu bedenken ist, wirft auch Geert Lovink auf: „Democratic network culture starts and ends with the power of
the user. Feedback channels for the user-as-producer have to be inscribed in software if the aim is to go beyond
the polite, never-printed letter to the editor. If there is anything “new” about technical media, it should be the
possibility of users becoming editors.“ (Lovink, 2003, S. 234)
40 Das Nachrichtenforum Indymedia (Independent Media Center) wurde 1999 in den USA gegründet und ist im
politischen linksextremen Sektor angesiedelt. Inzwischen gibt es weltweit Ableger, die eine eigenständige und
Selektion und Redaktion im Internet
41
übersichtlich zu gestalten, dass Berichte oder Hintergrundartikel nicht übersehen
werden.“41 Die Grenze zu einer redaktionellen Arbeit ist fließend und in einzelnen
Projekten nicht immer trennscharf zu ziehen. Sicherlich nehmen Moderatoren auch
inhaltlich-selektierende Aufgaben vor, wenn es bspw. um die Beurteilung des Nach-
richtenwerts eines Artikels geht oder um das Aussortieren von Beiträgen, die als
ethisch bedenklich eingestuft werden.
Dieser erhöhte Status der Moderatoren im Online-Journalismus wird auch deutlich,
wenn man die Kriterien betrachtet, nach denen gearbeitet wird. Als Moderator wer-
den in der Regel besonders engagierte Leser tätig, die freiwillig zusätzliche und für
das Fortbestehen des Projekts notwendige Arbeit leisten. Moderatorenteams formie-
ren sich meist bereits zu Beginn des Projekts. Interessierte Nutzer können jedoch zu
jedem späteren Zeitpunkt hinzustoßen und eine Aufnahme beantragen. Die Aus-
wahlkriterien werden je nach Projektkontext intern festgelegt und sind nicht immer
transparent. Sehr häufig sind Moderatorenteams vereinsartig organisiert: In diesem
Fall fällt den außerhalb des Netzes stattfindenden Treffen, die meist auch regional
verortet sind, ein besonderes Gewicht zu. Bei der Gründung der „Moderationskollek-
tive“ des politisch linksextrem orientierten Indymedia-Projekts stand besonders die
Idee im Vordergrund, Macht in die Hände von lokal organisierten Gruppen zu legen,
um so auf eine zentrale Organisation verzichten zu können. (Lovink, 2003, S. 237)
Im Indymedia-Projekt ist z. B. die Teilnahme an entsprechenden regionalen Treffen
eine notwendige Voraussetzung für die Zuweisung des Moderatorstatus. Entspre-
chend des demokratischen Grundsatzprinzips sollen die Moderatoren den Nutzern
jedoch gleichgestellt sein: Für einen bestimmten Zeitraum42, der nach Belieben
wechseln kann, tragen sie die Verantwortung und Entscheidungsbefugnis im Sinne
der jeweils festlegten Moderationsrichtlinien. Geert Lovink schätzt die Rolle der
Moderatoren in Projekten des Bürgerjournalismus sehr positiv ein: Insbesondere die
Indymedia-Gemeinde diskutiert er als ein Beispiel dafür, wie ein Weblog das Quanti-
tätsproblem über einen langen Zeitraum bewältigen kann. (Ebd.)
In der Praxis wird das Prinzip des offenen Publizierens jedoch auch durch die Mode-
ratoren stark eingeschränkt. Projekte des Bürgerjournalismus spiegeln implizit die
Erwartungshaltungen klassischer Medien wider und orientieren sich entsprechend an
deren langjährig etablierter Rollenverteilung. Offenheit erweist sich auch hier als
von klassischen Medien weitgehend unabhängige Berichterstattung gewährleisten möchten. (zur Darstellung
siehe auch Möller, 2005, S. 138 f. sowie Lovink, 2003, S. 237 ff.)
41 Selbstdarstellung des Indymedia-Projekts; Abschnitt Moderation
(http://de.indymedia.org/static/moderation.shtml)
42 Die Moderationskollektive in Indymedia wechseln meist täglich, zudem steht es jedem Nutzer bzw. Gruppen
von Nutzern frei, ein neues Kollektiv zu gründen.
Selektion und Redaktion im Internet
42
eine Illusion. Sehr häufig sind die getroffenen Entscheidungen bzw. Moderations-
richtlinien nicht transparent, sodass sich offensichtlich die Machtstrukturen der etab-
lierten Medienkonstellationen durchsetzen. Ein Moderationsteam ist meist ebenso
anonym wie eine Verlagsredaktion, da bei der Auswahl eines Beitrags ein User eben-
falls auf das „Wohlwollen“ der jeweiligen Moderatoren angewiesen ist. Meist ist
dabei nicht erkennbar, nach welchen Kriterien Beiträge ausgewählt werden. Die
praktizierten Auswahlverfahren werden dementsprechend auch als „gläserne“ Zensur
bezeichnet.
Open posting stellt keine innovative journalistische Organisationsform dar: Techni-
sche Innovation und gesellschaftlicher Partizipationsanspruch stehen abermals un-
verbunden nebeneinander. Eine Selbstverwaltung ist im Rahmen der hier gewählten
Organisationsstrukturen kaum möglich. Dies ist jedoch weder auf ein Scheitern der
Technik zurückzuführen noch auf die Dominanz der etablierten Medienorganisati-
onsformen, die sich auch hier wieder abzeichnen. Die Kritik sollte vielmehr an einer
anderen Stelle ansetzen: Problematisch ist, dass die Projekte innovative Strukturen,
wie die Idee der verteilten Moderation, nicht genügend mit technischen Qualitäten
koppeln. Die Zuweisung des Moderatorstatus bedeutet im eigentlichen Sinn, dass im
Arbeitsprozess eine funktionale Differenzierung vorgenommen wird, die mit ent-
sprechenden Bearbeitungsrechten koppelbar ist. Webtechnologien bieten hier inso-
fern einen Mehrwert, als dass sie imstande sind, diese funktionale Differenzierung
technisch widerzuspiegeln. Da die Herstellung und auch weitere Bearbeitung von
Zeichen nicht mehr an aufwändige Produktionsverfahren gekoppelt ist, kann allein
eine Rollen- und Rechtezuweisung die entsprechenden Instanzen und Kompetenzen
im Herstellungs- und Verteilungsprozess von Medien abbilden.
Im Folgenden sollen Verfahren betrachtet werden, die auf der Idee des peer, des
„gleichgestellten Mitarbeiters“, bei der Gestaltung redaktioneller Auswahlprozesse
basieren. Anhand dieses Konzepts kann besonders die Frage, wie eine funktional
differenzierte Rollenverteilung mittels Technik abzubilden ist, diskutiert werden.
2.3.2 peer review-Verfahren
Es gibt im Web eine Reihe „offener“ Projekte, die die redaktionelle Auswahl über
peer review-Verfahren organisieren. Diese Organisationsform sieht vor, dass die Be-
gutachtung der eingereichten Beiträge grundsätzlich unter Gleichgestellten (peers)
erfolgt. Das Verfahren ist im wissenschaftlich-akademischen Bereich verankert und
findet vermehrt in webbasierten Kooperationsprojekten Anwendung. Besonderen
Gebrauch machen davon solche Projekte, die das gemeinschaftliche Erstellen einer
größeren Wissenssammlung, z. B. einer Enzyklopädie, anstreben. Eine Betrachtung
zweier Beispiele aus diesem Bereich, Nupedia einerseits sowie H2G2 andererseits,
Selektion und Redaktion im Internet
43
soll herausstellen, wie hier eine funktionale Differenzierung der Rollen- und Aufga-
benverteilung erreicht werden kann.
Das Projekt Nupedia43, gegründet von den Wikipedia-Begründern Jimmy Wales und
Larry Sanger, auch häufig als Vorläufer der Wikipedia referenziert, wurde als ein
verteiltes, wissenschaftlich fundiertes Schreibprojekt konzipiert. Im Unterschied zur
offen angelegten Wikipedia, die im folgenden Abschnitt noch Thema sein wird, war-
en im Nupedia-Projekt von vornherein nur ausgewiesene und wissenschaftlich quali-
fizierte Experten eines Fachgebiets als Autoren zugelassen, nicht aber die breite
Masse der Nutzer. Die Auswahl der Beiträge erfolgte in einem siebenstufigen und
recht langwierigen Prozess der gegenseitigen Begutachtung, der das mehrfache Ge-
genlesen der Artikel durch Fachkollegen vorsah und mehrere Schleifen durchlief.
Erst wenn eine Bearbeitungsphase abgeschlossen war, konnte der Artikel auf die
nächst höhere Stufe weitergereicht werden.
Im Anschluss an die Bereitstellung (assignment) eines Artikels (Phase 1) wurde zu-
nächst ein leitender Gutachter (lead reviewer) bestimmt (Phase 2), der für den weite-
ren Verlauf des review-Prozesses verantwortlich zeichnete und diesen unter seiner
Leitung koordinierte (Phase 3). Erst danach wurde der Beitrag für den offenen re-
view-Prozess freigegeben (Phase 4), in den auch weitere Gutachter einbezogen wur-
den. Auf diese Phase der Begutachtung und Überarbeitung durch Experten, die für
die inhaltliche Qualitätssicherung und fachliche Absicherung bürgen sollte, folgte die
formale Überarbeitung (copyediting) des jeweiligen Beitrags. Auch dieser Prozess
wurde zunächst von einem Hauptverantwortlichen initiiert (Phase 5), bevor schließ-
lich weitere Korrektoren hinzutraten (Phase 6). Erst in Phase 7 erfolgte schließlich
die Endabnahme und Bereitstellung des Artikels.
Dieser gestaffelte Überarbeitungsprozess erklärt den langen Entstehungszeitraum
eines Artikels und die relativ „spärliche Ausbeute“ nach einer immerhin dreijährigen
Projektlaufzeit.44 Eine Schwierigkeit stellt hier sicherlich die relativ starre Struktur
dar, die aus dem akademischen Umfeld übernommen ist und einen rigiden Ablauf
der Nachbearbeitungs- und Korrekturprozesse vorsieht. Problematisch ist dieser se-
43 Die Nupedia (Laufzeit 2000–2003) als Abkürzung für GNU-Pedia steht in der Philosophie und Kultur der
Freien Software-Entwicklung. Durch die strikte Umsetzung der GNU Free Document License (GNU Freie Do-
kumentationslizenz), die in Anlehnung an die GPL (GNU Public Document License) aus dem Softwarebereich
übernommen wurde, werden die geistigen Ideale der „Freien Software“, deren Programmkode offen zugänglich
und vor allem veränderbar ist, auf Inhalte jeglicher Art im Web übertragen. Die am Schreibprozess beteiligten
Autoren verzichten auf die „Eigentumsrechte“ an den verfassten Objekten, damit diese von anderen Ko-Autoren
weiter bearbeitet werden können. Dieses Lizenzmodell bietet häufig eine Voraussetzung für das Funktionieren
vieler kooperativer Schreibprojekte.
44 Zum Zeitpunkt der Einstellung im Jahre 2003 umfasste das Projekt nur zwei Dutzend fertige Artikel, etwa 70
weitere befanden sich noch in der Überarbeitungsphase.
Selektion und Redaktion im Internet
44
quenzielle Ablauf jedoch vor allem insofern, da weitgehend die Bearbeitungsphasen
eines klassischen Medienproduktionsprozesses abgebildet werden, Qualitäten von
Software hingegen unberücksichtigt bleiben:
Der Autor selbst ist für längere Zeit vom Bearbeitungsprozess ausgeschlossen und
kann nur an bestimmten definierten Punkten wieder eintreten, z. B. nach Abschluss
des review-Prozesses oder im Anschluss an die formale Korrekturphase, um bei-
spielsweise die Endabnahme zu billigen. Diese strikte Einteilung in Arbeitsphasen
entspricht jedoch nicht der Realität eines (wissenschaftlichen) Schreibprozesses, der
eine kontinuierliche Weiterbearbeitung des geschriebenen Textes erfordert und Kor-
rekturen, Erweiterung, Hinweise etc. zu einem beliebigen Zeitpunkt ermöglichen
sollte. Ebenso können auch reviewer oder Korrektoren nur in einem bestimmten,
eigens definierten Zeitraum tätig werden. Außerhalb der vorgesehen Bearbeitungs-
phase stehen keine Bearbeitungsfunktionen mehr zur Verfügung. In einem strikt se-
quenziellen Bearbeitungsprozess wird ein Dokument von einer Instanz zur nächsten
gereicht; die jeweils bereitstehenden technischen Funktionen sind ebenfalls streng an
die jeweilige Bearbeitungsphase gekoppelt. Der Herstellungsprozess eines Artikels
ist an diesen linearisierten Ablauf gebunden und sieht kaum eine Verzahnung einzel-
ner Teilprozesse vor. Eine Neubearbeitung durch eine betreffende Person kann erst
dann erfolgen, wenn ein Artikel explizit freigegeben wird. Auf diese Weise wird
auch eine zeitliche sowie funktionale Hierarchisierung im peer review-Prozess er-
zielt: So gibt es Gutachter, die anderen übergeordnet sind, eine formale Korrektur
kann erst nach Abschluss des review-Prozesses erfolgen etc. Sicherlich kann es nicht
das Ziel des peer review-Verfahrens sein, auf eine funktionale Aufgabenverteilung
gänzlich zu verzichten; vor einem technisch orientierten Betrachtungshintergrund gilt
es dennoch eine Möglichkeit zu finden, die für die Bearbeitung nötige Kompetenz-
verteilung stärker im Medium abzubilden.
Das Projekt H2G2 (Hitchhiker’s Guide to the Galaxy)45 integriert ebenfalls peer re-
view-Verfahren als redaktionelles Mittel. (Möller, 2005, S. 164 ff.) In der Art des
literarischen Vorbilds ist dieses Projekt weniger wissenschaftlich ausgerichtet, son-
dern intendiert eine vergleichbare humoristisch-satirische Darstellung bestimmter
Wissensgebiete. H2G2 wird in Anhängerkreisen auch als eine „Miniaturausgabe“ des
WWW beschrieben. Die „Enzyklopädie“ ist in zwei Teile untergliedert, einen redi-
gierten Hauptteil sowie einen kleineren, nichtredaktionell betreuten freien Teil. Die
Artikel für diesen „freien“ Teil werden von der Masse der Nutzer zur Verfügung
gestellt und durch ein mehrstufiges peer review-Verfahren ausgewählt, an dem glei-
chermaßen professionelle (bezahlte) Redakteure wie auch freiwillige Mitarbeiter
45 H2G2 ist eine Online-Version der in der Science-Fiction Romanreihe Hitchhiker’s Guide to the Galaxy von
Douglas N. Adams beschriebenen Enzyklopädie.
Selektion und Redaktion im Internet
45
beteiligt sind. Betrachtenswert ist hier vor allem die funktional differenzierte Rollen-
aufteilung, die unterschiedliche Aufgaben- und Verantwortungsbereiche im Herstel-
lungsprozess unterscheidet und dieser Gruppen von freiwilligen Mitarbeitern zuord-
net.46
Die hier vorgenommene Differenzierung ist ebenfalls an der Rollen- und Aufgaben-
verteilung orientiert, die im Entstehungsprozess klassischer Nachschlagewerke un-
terschieden wird. Hinzu treten entsprechende Aufgabenbereiche, die die Internet-
Präsenz und technische Wartung des Projekts garantieren sollen. Diese einzelnen
Rollen sind jedoch auch vor allem Arbeitsphasen zugeordnet und nicht an technische
Bearbeitungsfunktionen gebunden.
Die zwei vorgestellten Projekte Nupedia und H2G2 dürfen sicherlich nicht repräsen-
tativ für die gesamte Spannweite der im Internet angesiedelten peer review-Projekte
gewertet werden. Sie stellen aber treffend heraus, welche Auswirkungen eine Kopp-
lung der organisatorischen Aufgabenverteilung mit den gegebenen technischen Be-
arbeitungsfunktion haben kann. Peer review-Verfahren müssen einerseits die unter-
schiedliche Kompetenzverteilung innerhalb einer Fachgemeinde, andererseits aber
auch die verschiedenen Bearbeitungsprozesse an einem Dokument berücksichtigen.
In diesem Verständnis ist der gegenseitige Begutachtungsprozess meist sequenziell
organisiert und in einzelne Phasen untergliedert, die an die Funktionsbereiche der
„alten“ Medien angelehnt sind. Dieses Vorgehen ist zunächst irritierend, da die strik-
te Kopplung einzelner Bearbeitungsfunktionen an Bearbeitungsphasen in einem
softwarebasierten Medium eigentlich gegenstandslos wird. Anders als klassische
Medienträger, welche die Einhaltung einer bestimmten Arbeitsreihenfolge erfordern,
ermöglicht Software nun die fortwährende Neubearbeitung eines Beitrags an einer
beliebigen Stelle. Wesentlicher Mangel in der Konzeption ist hier jedoch, so scheint
es mir, dass diese Rollenaufteilung nicht auf die neuen technischen Rahmenbedin-
gungen übertragen wird. Die einzelnen Bearbeitungsschritte, die im wissenschaftli-
chen Umfeld fest etabliert sind und auch sicherlich eine organisatorische Berechti-
gung im Herstellungsprozess von Medien haben, sollten an die entsprechenden, für
die Durchführung eines Bearbeitungsschritts benötigten, technischen Funktionen
gekoppelt werden. Auf diese Weise könnte der strikt sequenziell organisierte Bear-
beitungsprozess von Dokumenten durch verteilte Bearbeitungsprozesse aufgelöst
bzw. ersetzt werden, die sich stärker am Dokument selbst orientieren. Eine Kompe-
tenzaufteilung sowie eine entsprechende Aufgaben- und Rollenverteilung könnte
46 Unterschieden werden hier, wie in Online-Projekten üblich, technische Funktionsgruppen, die mit administrati-
ven Aufgaben betreut sind (gurus, aces), Gruppen, die für die Qualität des Artikels bürgen und die Herausge-
berschaft verantworten (scouts, sub-editors) sowie auch weitere Gruppen, die die entstehenden Artikel in das
Gesamtwerk einpassen (community artists, universal field researchers).
Selektion und Redaktion im Internet
46
auch auf diese Weise erfolgen, ohne dass die Bearbeitung am Dokument selbst un-
terbrochen wird.
2.3.3 Verteilte Redaktionsprozesse
Eine vergleichbare Neuordnung eines langjährig etablierten Mediensystems wird
auch im Bereich der nachhaltigen Produktion von Wissen erwartet. Durch die Mög-
lichkeiten der Wiki-Technologien wird die Produktion von Wissensartefakten, wie
allgemeine Nachschlagewerke oder Artikel über ein bestimmtes Fachgebiet, in einen
gemeinschaftlichen Schreibprozess verlagert und klassischen Erzeugnissen aus dem
Printbereich entgegengesetzt. Derartige „kooperative“ Schreibprojekte im Internet
sind in ihrer Vielzahl kaum mehr zu überschauen. Im Schatten des Enzyklopädiepro-
jekts Wikipedia, dem derzeit prominentesten Vertreter der Wikis47, gibt es zahlreiche,
z. T. sehr ambitionierte Projekte, die das Erstellen enzyklopädischer Sammlungen
mit Fachwissen zu einem bestimmten Themengebiet anstreben. Ziel ist es, mit Hilfe
einer breiten Beteiligung der User, in weitgehender Selbstorganisation, Nachschla-
gewerke mit enzyklopädischem Anspruch zu erstellen. Die Netzprojekte sollen nicht
nur in Konkurrenz zu den bisherigen gedruckten Wissenssammlungen treten, son-
dern diese im Hinblick auf Aktualität und inhaltliche Breite sogar übertreffen und
einen „radikal anderen Umgang mit Wissen“ (Schlieker & Lehmann, 2005, S. 257)
prägen. Der hier vertretenen Auffassung zufolge können kooperative Schreibprojek-
te, insbesondere Wikis, aktuelle Ereignisse unmittelbarer aufgreifen und sich so dem
jeweiligen Zeitgeist anpassen. (Ebd., S. 256 f.) Sie stellen sozusagen eine „Moment-
aufnahme des Zeitgeschehens“ (ebd., S. 255) dar.
Den Einschätzungen des partizipativen Journalismus vergleichbar werden diese Pro-
jekte sehr euphorisch bewertet. Um die Potenziale der „kooperativen“ Schreibprojek-
te aber vor dem Hintergrund des neuen Medienträgers darstellen und bewerten zu
können, sollte man sich zunächst vor Augen führen, wie die Abläufe innerhalb des
Mediensystems „Buch“ bislang organisiert waren: Dem Autor kommt hier ein ent-
scheidender Stellenwert zu, da dieser für die Erzeugung und Überarbeitung der In-
halte verantwortlich ist. Der Herausgeber besitzt das nötige Fachwissen und die er-
forderlichen Kompetenzen, um die Veröffentlichung eines Werks verantworten zu
können; diese Rolle verbürgt sozusagen die inhaltliche Konzeption, muss jedoch
nicht zwingend an den Verlag als Institution gebunden sein. Der Verleger ist schließ-
lich für die physische Herausgabe des Werks verantwortlich. Evtl. ist zwischen He-
rausgeber und Verleger noch ein Lektorat bzw. Korrektorat geschaltet, das den Kor-
rekturprozess betreut. Der Leser bildet schließlich den Endpunkt dieses
redaktionellen, zumeist sequenziell organisierten Prozesses und hat in der Regel nur
47 Das Projekt Wikipedia wird in Abschnitt 3.3.3 dieser Arbeit vorgestellt.
Selektion und Redaktion im Internet
47
die Möglichkeiten zur Rezeption des fertigen Produkts; nur über den Umweg der
Verlagsredaktion kann dieser an den Autor herantreten. Im Falle einer neuen Auflage
wird der gesamte Prozess noch einmal durchlaufen. Selbstverständlich können die
einzelnen Stationen beliebig komplexe Binnendifferenzierungen aufweisen, wesent-
liches Merkmal eines jeden klassischen Redaktionsprozesses ist jedoch, dass mit je-
dem Wechsel der Instanz auch die Bearbeitungskompetenzen wechseln.
Dieser sehr langwierige Prozess kann mittels der Wiki-Technologie sicherlich parti-
ell neu gestaltet werden, da durch das verteilte Editieren eine unmittelbare Möglich-
keit zur Bearbeitung eines Dokuments gegeben ist. Der hier verwendeten Basistech-
nologie wird ein hohes gesellschaftliches Wirkungspotenzial zugesprochen, da im
gemeinschaftlichen Editieren eines Textobjekts nun auch gleichzeitig ein sozialer
Einigungsprozess abgebildet werden soll. Dieser Konvergenzanspruch kann, und das
zeigen die Projekte, nur schwer erfüllt werden. Ein uneingeschränkter Zugriff auf die
zu bearbeitenden Objekte erweist sich auch hier als eine gesellschaftliche Utopie, da
verteiltes Editieren nicht die Realität eines Medienproduktionsprozesses abbildet.
Die Schlichtung von „Herausgeberkriegen“ (edit wars) ist beispielsweise schwierig,
da unterschiedliche divergierende Standpunkte der Autoren nicht durch wiederholtes
Korrigieren eines Textobjekts zusammengeführt werden können. Ebenso können
diverse redaktionelle Aufgaben, die üblicherweise auf einer Metaebene angesiedelt
sind, nicht in den Editierprozess selbst verlagert werden. Auch Wiki-basierte
Schreibprojekte erfordern zusätzliche Auswahl- und Verteilprozesse, die die inhalt-
liche Redaktion steuern.
In diesem Zusammenhang lohnt es sich, als Beispiel für eine mögliche Neugestal-
tung redaktioneller Prozesse mittels neuer Webtechnologien die Wikipedia48 zu be-
trachten. Angesichts der hohen Popularität, die der derzeit prominenteste Vertreter
der Wiki-Idee aktuell genießt, ist es sicherlich schwierig eine allgemeine Kritik zu
formulieren. Die Diskussionen über den Stellenwert dieses kooperativen Schreibpro-
jekts lassen sich im Wesentlichen zwei Lagern zuordnen: Auf der einen Seite ver-
sammeln sich Befürworter der Wikipedia-Idee, die insbesondere vor dem Hinter-
grund der technischen Entwicklung neue Möglichkeiten im Umgang mit Wissen
verwirklicht sehen.49 Auf der anderen Seite wird diese grundsätzlich positive Ein-
schätzung von Kritikern gebremst, die den Universalanspruch des Projekts in Frage
48 Wikipedia ist ein Amalgam aus wiki und encyclopedia; das Projekt wurde am 15. Januar 2001 von Larry Singer
und Jimmy Wales gegründet.
49 Argumente für die Wikipedia sind z. B. die grundsätzliche Offenheit für alle Wissensbereiche, die auch ein
Aufgreifen von Themen ermöglicht, die von klassischen Nachschlagewerken häufig nicht berücksichtigt werden
und in der Wikipedia sogar umfangreicher dargestellt werden könnten; die größere Aktualität der Beiträge, da
ein unmittelbares Aufgreifen zeitlich nahe liegender Ereignisse möglich ist; die permanente Anpassungsmög-
lichkeit der Artikel; etc. (Möller, 2005, S. 177 ff. u. 188; Schlieker & Lehmann, 2005, S. 255 f.)
Selektion und Redaktion im Internet
48
stellen und hier einwenden, dass die Wikipedia nicht dem selbst gesetzten enzyklo-
pädischen Anspruch gerecht werden könne.50 Mit dem Wikipedia-Projekt sind viele
offenen Fragen verbunden und weder aus einer entwicklungsorientierten noch aus
einer kulturwissenschaftlich-kritischen Perspektive eindeutig zu beantworten. So ist
bis dato beispielsweise nicht geklärt, wieso ein Projekt, das schlichtweg erst einmal
die Idee des computerunterstützten kooperativen Schreibens auszureizen versucht,
überhaupt nach den Maßstäben einer akademisch ausgerichteten Wissensgesellschaft
bewertet wird.
Die zunehmend divergierenden Standpunkte sind sicherlich nicht leicht zu vereini-
gen. Beide Sichtweisen haben ihre Berechtigung, stellen jedoch auch die eigentliche
Problematik nicht heraus, da abermals technische Qualitäten nicht genügend von
Nutzungsformen differenziert werden. Diese Aufarbeitung soll nun erfolgen. In die-
sem Abschnitt soll die bereits mehrfach referierte Frage im Zentrum stehen, auf wel-
che Weise die Wikipedia, als ein Beispiel für ein von Nutzern selbst getragenes koo-
peratives Schreibprojekt, redaktionelle Auswahlprozesse organisiert. Die hier
gewählte Organisationsstruktur ist im Vergleich zu den sonst üblichen Verfahren zu
beschreiben und bewerten. Vor allem gilt es herauszuarbeiten, auf welche Weise
technische Funktionen eine entsprechende gesellschaftliche bzw. institutionell-
organisatorische Verlängerung erfahren können.
Die inzwischen weltweit verbreitete und in über 200 Sprachen verfügbare Wikipedia
wird von der Wikimedia-Stiftung getragen, die einen allgemeinen organisatorischen
Rahmen bildet und den Verlauf des Projekts insgesamt überwacht. In verschiedenen
Ausschüssen werden grundsätzliche technische, rechtliche, finanzielle und natürlich
auch inhaltliche Grundsätze festgelegt. Der Schreiballtag selbst bleibt von diesem
institutionellen Rahmenwerk jedoch nahezu unberührt und wird von Nutzern in Ei-
genregie gestaltet. Die Projektstruktur wird, meist in Abhängigkeit entsprechender
landes- bzw. sprachspezifischer Besonderheiten, von informell organisierten Grup-
pen aufgebaut und kann entsprechend variieren. Zum Spektrum der zu erledigenden
Aufgaben gehören gleichermaßen formale Korrekturen und Anpassungen, die Über-
wachung der zuletzt vorgenommenen Änderungen, die Festlegung inhaltlicher Kate-
gorien wie auch das Erstellen von Expertisen durch Fachleute auf einem bestimmten
Gebiet. (Riehle, 2006) Z. T. wird hier auch auf ein mehrschichtiges Redaktionsmo-
dell zurückgegriffen, wie es in peer review-Prozessen üblich ist. Die zu erledigenden
Aufgaben werden von Nutzern übernommen, die sich meist auf informellem Wege
50 Einwände dieser eher geisteswissenschaftlich orientierten Haltung beziehen sich z. B. auf die Frage nach der
Seriosität, da eine Herausgeberschaft im eigentlichen Sinn fehle; die fehlende wissenschaftliche bzw. fachliche
Kontrolle, die Schwierigkeit im Falle von Herausgeberkriegen zwischen divergierenden Positionen zu schlich-
ten sowie die fehlende Relevanzprüfung etc. (Kleinz, 2004 & 2005; Kohlenberg, 2006; Wehn und Welker,
2006)
Selektion und Redaktion im Internet
49
zusammenschließen und aus freiwilligem Engagement die Zusatzaufgaben erledigen.
Entsprechend könnte dieses Modell als eine Art „verteilte Lektorschaft“ charakteri-
siert werden.
Die Herausforderung der Wikipedia besteht somit nicht in erster Linie darin, qualita-
tiv hochwertige Artikel zu erstellen, sondern den Schreibprozess selbst zu organisie-
ren. Die nutzergesteuerte Selbstverwaltung funktioniert jedoch nur in einem gewis-
sen Rahmen. Als Kritikpunkt wird hier z. B. immer wieder auf die so genannten
„Herausgeberkriege“ (edit wars) verwiesen, die den Streit zweier oder sogar mehre-
rer Autoren um die Darstellung eines Sachverhaltes beschreiben und eine fortwäh-
rende Veränderung des Artikels zur Folge haben. Eine Schlichtung erfordert meist
einen Eingriff von außen, der z. B. die Sperrung des Artikels für den Zeitraum der
Einigung bewirkt. Diese sanktionierenden Maßnahmen werden in der Regel von
technischen Administratoren durchgeführt, in Härtefällen trifft das arbitration com-
mittee, etwa beschreibbar als eine Art Schiedsgericht, eine Entscheidung. Wie allge-
mein bekannt ist, überprüft auch diese Instanz jedoch meist nicht die korrekte Dar-
stellung der Inhalte, sondern ist darum bemüht, einen sozialen Einigungsprozess
zwischen den Verfechtern der jeweiligen Positionen einzuleiten. (Kohlenberg, 2006)
Die Aufgaben- und Rollenverteilung stellt offensichtlich eine institutionell-
organisatorische Herausforderung dar, die allein durch eine Selbstverwaltung nicht
ohne weiteres zu lösen ist. An vielen Stellen ist ein Eingriff erforderlich, der den
Schreibprozess selbst unterbricht. Aufgrund dieser Maßnahmen entsteht der Ein-
druck, die Wikipedia werde zunehmend in die längst geebneten Bahnen klassischer
Enzyklopädieprojekte gelenkt.
Das Problem, mit dem die Wikipedia derzeit konfrontiert ist, stellt keineswegs ein
unauflösliches Dilemma dar. Auch die Wikipedia weist neue technische Qualitäten
auf, die die verteilten Bearbeitungsprozesse auf eine neue Basis stellen. So gibt es
eine Reihe von Maßnahmen zur „Qualitätssicherung“51, die den Schreibprozess
selbst begleiten. Erwähnenswert sind hier die Diskussionsseiten, die jedem Artikel
zugeordnet sind und verschiedene Fragen der redaktionellen Arbeit verhandeln, wie
z. B. inhaltliche Überschneidungen zweier Artikel, die Relevanz eines bestimmten
Themas oder auch notwendige Erweiterungen. Derartige Meta-Diskussionen finden
in Wiki-Projekten an verschiedenen Stellen statt, viele Bearbeitungsschritte wie das
Löschen, Erweitern oder Korrigieren von Artikeln werden zunächst diskutiert, bevor
es zur Ausführung kommt. Auf dieser Metaebene können beispielsweise Artikel zur
Löschung oder inhaltlichen Überarbeitung vorgeschlagen oder auch exzellente bzw.
herausragende Artikel besonders gewürdigt werden. Diskussionsseiten, die als eine
51 Möller beschreibt diese auch als Maßnahmen zur Qualitätsoffensive. (Möller, 2005, S. 175 ff.)
Selektion und Redaktion im Internet
50
Art Annotationsobjekt an den eigentlichen Artikel „geheftet“ sind, stellen sozusagen
eine Verlagerung einer Redaktionssitzung ins Netz dar, die so jedoch eine neue Qua-
lität gewinnt: Dadurch dass die Diskussion als eine Art Annotation dem Artikel
selbst zugeordnet wird, ist dieser permanent Gegenstand der Auseinandersetzung
sowie gemeinsamen Bearbeitung. Sämtliche Fragen, Kritikpunkte oder Ähnliches
können unmittelbar in Bezug auf den Artikel geäußert und verhandelt werden. Derar-
tige Metainformationen, die jedem Artikel als gemeinsames Schreibobjekt zugeord-
net sind und über den jeweiligen Bearbeitungsstand Aufschluss geben sowie weitere
Bearbeitungsvorschläge enthalten, stellen eine neue Qualität eines webbasierten koo-
perativen Schreibprojekts dar. Der Artikel steht im Mittelpunkt des Interesses, er
wird zugleich Gegenstand der gemeinsamen Wahrnehmung sowie auch gemeinsa-
men Handelns.
Wesentliches Problem der Wikipedia ist jedoch, so scheint es mir, dass die grund-
sätzlich innovative Idee einer verteilten Redaktion keine wirkliche institutionelle
oder organisatorische Einbettung erfährt. Das Editieren stellt erst die technisch not-
wendige Voraussetzung bereit, um die gemeinsame Bearbeitung eines Objekts zu
unterschiedlichen Zeitpunkten von unterschiedlichen Orten aus zu ermöglichen. Die-
se technische Funktion allein ist jedoch nicht ausreichend, da sich eine organisato-
risch sinnvolle Aufgabenverteilung im Schreibprozess nicht von selbst einstellt. Es
gilt auch hier, Rollen und Aufgaben je nach Bedarf festzulegen und im Bearbei-
tungsprozess abzubilden, d. h. sie an technische Funktionen zu koppeln. Jegliche
Regulatoren und moderierende Maßnahmen, die von außen greifen und evtl. sogar
Sanktionen vorsehen, bremsen die Dynamik des kooperativen Bearbeitungsprozes-
ses, da sie nicht mehr an der Bearbeitung des Objekts selbst orientiert sind.
Es gibt derzeit Projekte, die hier eine flexiblere Organisation vorsehen und technolo-
gische Innovationen mit den historisch gewachsenen Strukturen der Wissensproduk-
tion vereinen. Das Citizendium-Projekt52, das der Wikipedia-Mitbegründer Larry
Sanger Ende 2006 initiierte, zeigt auf, wie auf Basis eines Wikis die Produktion und
Bereitstellung von Wissensartefakten alternativ organisiert werden können. Citizen-
dium ist aus einer grundsätzlichen Kritik an der Wikipedia entstanden, welche, nach
Meinung Sangers, nicht die an ein allgemeines Nachschlagewerk gesetzten Ansprü-
che erfülle und nur schwer, wie die Praxis zeige, Propaganda, Vandalismus oder He-
rausgeberkriegen entgegenwirken könne. Das Citizendium-Projekt soll nun der Form
der Enzyklopädie gerechter werden. Ziel ist es, ein kooperatives Schreibprojekt zu
organisieren, das als zuverlässige Referenz gilt, aber dennoch die „Langsamkeit“ der
sonst üblichen Herstellungsprozesse bei Wissensartefakten überwindet.
52 http://www.citizendium.org
Selektion und Redaktion im Internet
51
Das Projekt basiert ebenfalls auf der Wiki-Technologie: Dadurch ist ein verteiltes
Editieren während des Schreibens selbst möglich. Grundsätzlich ist auch hier die
Idee der freien Nutzerpartizipation verwirklicht: Um jedoch eine völlige Willkür
oder Beliebigkeit zu vermeiden, muss sich jeder Nutzer, der als Autor mitwirken
möchte, namentlich erkennbar geben und der Registrierung ein paar grundlegende
Referenzen zu seiner Person hinzufügen. Eine wissenschaftliche oder fachliche Qua-
lifikation ist darüber hinaus nicht notwendig. Zur Regulierung dieses offenen
Schreibprozesses integriert Citizendium jedoch ein differenziertes Rechtesystem,
welches neben den Autoren noch weitere Rollen im Schreibprozess unterscheidet
und an bestimmte Bearbeitungsfunktionen koppelt.
So treten hier die so genannten „Editoren“ (editors) hinzu, die als Experten für be-
stimmte Themengebiete den Entstehungsprozess der Artikel moderieren. Sie über-
nehmen jedoch keine Herausgebertätigkeiten im klassischen Verständnis. Es handelt
sich vielmehr um Personen, die eng mit den Autoren zusammenarbeiten und bei
Fachfragen beratend zur Seite stehen sollen: „"editor" is, however, used in a restric-
ted sense. […] Editors will be expected to work "shoulder-to-shoulder" with authors
in the wiki.“53 Die wissenschaftliche Qualifikation ist auch hier nicht das ausschlag-
gebende Kriterium: „A Ph.D. will be neither necessary nor sufficient for edi-
torship.“54 Folglich werden auch nur die Inhalte unmittelbar zur Rezeption freigege-
ben, die „geprüft“ und „gebilligt“ sind.
Eine allgemeine Einschätzung des Projekts kann aufgrund der Kürze der Laufzeit
sicherlich noch nicht gegeben werden. Vor allem aber sollte das Gelingen oder Miss-
lingen nicht am Grad der erzielten Wissenschaftlichkeit gemessen werden, sondern
an der sinnvollen Integration einer neuen Medientechnik in eine bestehende Wissen-
schaftskultur. Auch Vorläuferprojekte wie die Wikipedia sind betrachtenswert, da sie
die Idee des kooperativen, verteilten Schreibens und Editierens an die Grenzen füh-
ren. Die Nutzung eines Wikis bei der Produktion und Verteilung von Wissen bedeu-
tet weder, dass eine uneingeschränkte Öffentlichkeit erreicht werden soll, noch, dass
auf eine interne Organisation grundsätzlich verzichtet werden kann. Eine Webtechno-
logie kann vielmehr als innovative Medientechnologie gewertet werden, wenn es
gelingt, technische Qualitäten mit einer gesellschaftlich-organisatorischen Neuord-
nung eines Mediensektors zu verbinden.
53 Selbstdarstellung des Citizendium-Projets; The Citizendium’s Statement of Fundamental Policies. III. Funda-
mental policies concerning community governance (http://citizendium.org/fundamentals.html)
54 Selbstdarstellung des Citizendium-Projekts; Citizendium FAQ. The role of editors
(http://www.citizendium.org/faq.html#editors)
Selektion und Redaktion im Internet
52
Citizendium zeigt meines Erachtens eine sinnvolle Alternative auf, wie redaktionelle
Prozesse mittels webbasierter Medien neu organisiert werden können. Die über Rol-
len und Rechte erzielte Differenzierung legt zwar Kompetenzen fest, dennoch ist
immer ein gemeinsamer Bezugspunkt vorhanden, da Leser, Autoren und Korrektoren
in ein und demselben Wahrnehmungsraum agieren. Durch die Vereinigung des
Schreib- und Korrekturprozesses wird die klassische Sequenzialität der Bearbei-
tungsschritte aufgehoben. Eingriffe in den Bearbeitungsprozess erfordern nicht mehr
die Einhaltung technisch bedingter Sequenzen, sondern sind, unter Berücksichtigung
der vergebenen Rollen, zu einem beliebigen Zeitpunkt möglich.
Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist auch, dass nun verschiedene Projekte
aus dem Printbereich durch Nutzung innovativer Webtechnologien ebenfalls eine
alternative Organisation redaktioneller Prozesse anstreben. Die vom Brockhaus-
Verlag derzeit angebotene Online-Version von Meyer’s Lexikon55 ist hierfür ein Bei-
spiel. Die Redaktion öffnet sich, stärker als bisher, den Lesern, indem sie auch Kom-
mentare an Artikeln zulässt. Auf diese Weise tritt eine Herausgeberschaft der lesen-
den Masse gegenüber und ist mit deren Kritik bzw. Einwänden unmittelbar
konfrontiert. Ebenso werden Leser unmittelbar über die jeweils durchgeführten Mo-
difikationen bzw. Aktualisierungen informiert. Die Möglichkeit, im Vorfeld der Ver-
öffentlichung auf einer allgemein zugänglichen Webseite Korrekturvorschläge und
Expertenmeinungen zu einem Artikel zu sammeln, wird von vielen Autoren genutzt.
Autoren fordern Leser und Experten auf, eine angebotene Rohversion eines Artikels
zu kommentieren, zu verbessern und so Einfluss auf die noch zu druckende Fassung
zu nehmen. (Hucklenbroich, 2007) Wikis und Weblogs scheinen tatsächlich Medien
aus dem Printsektor zu „revolutionieren“, indem sie Autoren, Experten eines Fach-
gebiets und Leser im „Browser“ zusammenführen.
Die Beispiele zeigen, dass die aktuelle Medienlandschaft offenbar durchaus Mög-
lichkeiten bietet, neue Webtechnologien in bestehende Medienprojekte zu integrie-
ren. Es bleibt zu untersuchen, über welche technischen Funktionen die vorgestellten
Projekte im Einzelnen verfügen bzw. wie differenziert sie von der Möglichkeit des
Rollen- und Rechtemanagements Gebrauch machen.
Angesichts dieser neuen, durch den Medienträger gegebenen technischen Möglich-
keiten sollte evtl. die bloße Diskussion um Qualitätssicherung und Schutz vor Miss-
brauch nicht mehr so sehr im Mittelpunkt stehen. Sicherlich erfordert ein verteilter
Schreibprozess, wie ihn die Wikipedia als eines von vielen Projekten praktiziert, ei-
nen institutionellen und organisatorischen Rahmen. Handelt es sich um die Gestal-
tung eines Werks mit enzyklopädischem Anspruch, an dem maßgeblich ausgewiese-
55 http://lexikon.meyers.de
Selektion und Redaktion im Internet
53
ne Experten eines Fachgebiets beteiligt sein sollen, ist dies entsprechend im Rollen-
modell abzubilden. Dennoch geht es auch hier nicht vornehmlich darum, Nutzern
allgemeine Schreibrechte zu entziehen und sie auf den Platz des Zuhörers zu verwei-
sen, sondern die Rechte je nach vorhandenen Kompetenzen zu verteilen und mit ent-
sprechenden technischen Funktionen zu koppeln. Durch die Integration technischer
Bearbeitungsfunktionen in einen organisatorisch-institutionellen Rahmen erhält das
verteilte Editieren eines Objekts eine neue Qualität im Bearbeitungsprozess von Me-
dien. Es ist also zu untersuchen, welche technischen Funktionen im Einzelnen be-
reitstehen, um verteilte Bearbeitungsprozesse zu organisieren.
2.4 Bewertung und Kritik der untersuchten redaktionellen
Verfahren
Im Fokus des zweiten Kapitels stand die Frage, wie stark Webtechnologien im Be-
reich der redaktionellen Aufbereitung von Inhalten durch klassische Medien beeinf-
lusst sind. Es wurde untersucht, inwieweit innovative technische Funktionen eine
entsprechende Einbettung in die Mediennutzung erfahren und zur Erprobung neuer
redaktioneller Wege in der Auswahl und Bereitstellung von Inhalten führen.
Die vorgestellten Projekte im Web sind allesamt grundsätzlich darum bemüht, den
Nutzern ein größtmögliches Maß an Selbstverwaltung zuzugestehen. Bei der Selekti-
on der Inhalte kommen unterschiedliche Organisationsformen zum Einsatz, die unter
Berücksichtigung der neuen Technologie bzw. des neuen Trägers durchaus alternati-
ve redaktionelle Auswahlverfahren erkunden und nicht einfach als eine „klassische“
Redaktion bewertet werden dürfen. Verschiedene neue Funktionen treten hinzu wie
die des Moderators, der lenkend im Hintergrund wirkt, oder die des peer review-
Verfahrens, das eine inhaltliche Qualitätsprüfung unter Gleichgestellten anstrebt.
Bemerkenswert ist jedoch, und dies lässt die gewählten Formen häufig noch als klas-
sische Redaktion erscheinen, dass die Organisation verschiedener Netzprojekte noch
immer eine Bearbeitung außerhalb des Internets erfordert – viele Entscheidungen
sind nicht unmittelbar aus den im Netz geführten Debatten abzuleiten.
Die verteilte Moderation leistet hier eine wesentliche „Filterfunktion“, indem sie z.
B. massenhafte Abstimmungsprozesse ermöglicht und es so gestattet, dass die
„Stimme“ eines jeden Nutzers Berücksichtigung findet. Zudem unterstützt die auto-
matisierte Auswertung die Selektion von Inhalten, indem sie eine Angebotsvoraus-
wahl trifft und diese, in Abgleich mit einem Nutzerprofil, zur Verfügung stellt. Au-
tomatisierte Auswertungsverfahren, die bei der Erstellung von Angeboten hilfreich
sind und zudem Präferenzen der User berücksichtigen, leisten eine wesentliche Un-
terstützung auf einer inhaltlich-semantischen Ebene: Es ist auf die Qualität der auto-
matisierten Auswertung zurückzuführen, dass sich die Angebotsstruktur dem jewei-
Selektion und Redaktion im Internet
54
ligen Bedarf anpasst, quasi eine Rückkopplung zwischen Nutzungsprozessen und
jeweiligem Angebot ermöglicht. Dennoch erfordern auch „offene“ Gemeinschaften,
die grundsätzlich jedem interessierten Nutzer Produktionsmöglichkeiten anbieten,
eine funktionale Differenzierung, die der jeweiligen Aufgabenstellung angemessen
ist.
Im Folgenden ist also die technische Basis zu betrachten, die im Web und Internet
gegeben ist. Diese ist im folgenden Kapitel unter dem Leitbegriff der „Aggregation“
zu untersuchen.
Technologien der „Aggregation“
55
3 Technologien der „Aggregation“
Aktuell wird ein Wendepunkt in der Entwicklung des World Wide Web beschrieben,
der eine gesellschaftliche Dimension annimmt und eine neue Phase der Partizipation
einleiten soll. Dieser Wendepunkt ist jedoch kaum fassbar: Es gibt weder ein zeitli-
ches Ereignis, das den Einschnitt markiert – Tim O’Reilly erwähnt hier den Zusam-
menbruch der new economy um die Jahrtausendwende (O’Reilly, 2005) –, noch sind
bestimmte prägende technologische Entwicklungen erkennbar, da jede einzelne Ent-
wicklung für sich genommen wenig spektakulär ist und bereits Vorläufer kennt oder
schon seit längerem existent ist. Noch viel weniger lassen sich bestimmte gesell-
schaftliche, wirtschaftliche oder kulturelle Auswirkungen festmachen, die eindeutig
einer technischen Weiterentwicklung der Webtechnologien zuzuordnen wären. Zur
Bezeichnung der neuen „Ära“ wurde anlässlich einer Konferenzreihe, die der
O’Reilly-Verlag zusammen mit der Firma MediaLive im Jahr 2004 initiierte, der
Begriff „Web 2.0“ kreiert, welcher verschiedene Einzelentwicklungen subsumieren
sollte. Seitdem wird das Phänomen in zahlreichen Diskussionen aufgegriffen, die an
eine Marketingkampagne erinnern, aber bislang keine klärenden Konzepte liefern
konnten. Als Referenz wird meist ein Artikel von Tim O’Reilly (ebd.) herangezogen,
der die Idee des Web 2.0 anhand einer Reihe von Gegenüberstellungen alter und
neuer Technologien zu fassen versucht.
Der Artikel enthält eine klare technische Vision bezüglich einer Demokratisierung
des Netzes, die O’Reilly als „Architektur der Partizipation“ oder sogar „Ethik der
Kooperation“ bezeichnet. (Ebd.) Unter diesen Konzepten werden verschiedene Web-
technologien zusammengefasst, die eine unmittelbare Möglichkeit zur Mitwirkung
bereitstellen. Dennoch handelt es sich eher um einen werbewirksamen Slogan als um
Technologien der „Aggregation“
56
ein fundiertes technisches Fundament oder einen theoretischen Überbau; auch die
daraus abgeleiteten Kriterien56, nach denen sich eine Technologie als „Web 2.0-
tauglich“ einstufen lässt, sind eher als Checkliste für ein Unternehmen zu verstehen,
welches eine bestimmte Software unter dem Oberbegriff vermarkten möchte. Den-
noch ist es lohnenswert, den Gedankengang kurz darzustellen, da er über den Partizi-
pationsbegriff Aufschluss gibt, der den Webtechnologien zugrunde liegt.
Die „Architektur der Partizipation“ integriert die Idee der Nutzerbeteiligung in die
Entwicklung von Webtechnologien. Applikationen sind so ausgelegt, dass Nutzer in
verschiedener Form mitwirken dürfen, z. B. dadurch, dass sie ihre Wünsche Ent-
wicklern mitteilen, eigene Inhalte veröffentlichen oder die Inhalte anderer bewerten.
Selbst lesende Zugriffe auf die Dokumentenbestände können für die Gemeinschaft
einen Mehrwert bedeuten, indem sie registriert und als „Empfehlungen“ behandelt
werden und so zur weiteren Zirkulation eines Produkts dienen. Dieses Prinzip sei
bereits sehr früh von verschiedenen Tauschbörsen im Internet umgesetzt worden, die
gezeigt hätten, wie durch viele Beiträge einzelner eine Datenbank aufgebaut und die
Wissensvernetzung insgesamt vorangebracht werden konnte. Im Rahmen einer
„Architektur der Partizipation“ können auch persönliche Interessen eines Einzelnen
für die Gemeinschaft von Nutzen sein: „The architecture of the internet, and the
World Wide Web […] is such that users pursuing their own "selfish" interests build
collective value as an automatic byproduct.“ (Ebd.) Die damit verbundene „Aggre-
gation“ als Anhäufung von Daten betrachtet O’Reilly als wesentliches Strukturprin-
zip der Architektur der Partizipation, da erst durch die massenhafte Nutzung eine
„Wertsteigerung“ (user added value) erreicht werden könne: Je mehr Nutzer mitwir-
ken, umso positiver wirkt sich dies für den Aufbau von Netzwerken und die Weiter-
entwicklung von Anwendungen aus. Quantitäten stellen für eine „Architektur der
Partizipation“ kein Problem dar, sondern sind vielmehr als Bedingung für Weiter-
entwicklung anzusehen.
Für O’Reilly dient das Konzept der Architektur der Partizipation als Basis für die
Beschreibung neuer Webtechnologien. Eine Charakterisierung erfolgt durch die un-
mittelbare Gegenüberstellung zu der entsprechenden älteren Technologie: Den ermit-
telten Paarungen zufolge gehen content management Systeme den Wikis voraus, die
Britannica Online gilt entsprechend als Vorläufer der Wikipedia. Diese Liste kann
beliebig verlängert werden, ebenso sind die Vergleichspaare recht beliebig gewählt
und weisen wenig Kohärenz auf: Mal wird eine einzelne Anwendung beschrieben
(wie die Fototauschbörsen OFoto – Flickr), mal ein technisches Konzept (Annotatio-
nen – tagging). Eine schlüssige Taxonomie liegt dieser Aufteilung nicht zugrunde.
56 O’Reilly nennt hier z. B. die Abschaffung von „Software-Lebenszyklen“, „leichtgewichtige“ Programmiermo-
delle oder auch die Nutzung „kollektiver Intelligenz“.
Technologien der „Aggregation“
57
Durch einen direkten Bezug zu Netzwerktechnologien ist auch hier ein Kurzschluss
zwischen Technik und Nutzung offensichtlich, der in der behaupteten Unmittelbar-
keit sicherlich nicht gegeben ist. Die Errungenschaft der Online-Datenbanken bei der
Verwaltung gesammelter Datenbestände ist sicherlich unbestritten. Es handelt sich
um eine Technik, die es gestattet große Mengen Daten zu verarbeiten, zu verwalten
und zu strukturieren.
Ohne die Möglichkeit der automatisierten Auswertung wäre eine Wissensverwaltung
im heutigen Umfang nicht möglich und sicherlich auch das vorgestellte Architektur-
konzept nicht denkbar. Das Prinzip der Aggregation, auf welches O’Reilly das Parti-
zipationskonzept gründet, bedarf somit einer eingehenden Betrachtung. Eine Ausei-
nandersetzung sollte jedoch weniger an den gängigen Taxonomien orientiert sein,
sondern die Frage thematisieren, welche neuen Qualitäten softwarebasierte Medien-
träger durch Verfahren der automatisierten Auswertung gewinnen. Hierzu sind die
Möglichkeiten der Mitwirkung zu beschreiben, die im Rahmen einer Architektur der
Partizipation überhaupt gegeben sein sollten.
Zunächst gibt es explizite Formen der Mitwirkung, da Dokumente in gemeinschaft-
lich nutzbaren Bereichen im Web zur Verfügung gestellt werden. Die geleisteten
Beiträge sind meist auf das persönliche Engagement eines einzelnen Nutzers zurück-
zuführen und basieren auf dem altruistischen Ziel, persönliches Wissen anderen zur
Verfügung zu stellen. Im Rahmen dieser „Veröffentlichungskultur“ unterscheidet
O’Reilly eine technische Variation, die auf der Freigabe von persönlichen Verzeich-
nissen beruht. Durch diese Freischaltung entsteht ebenso ein gemeinsamer Pool an
Dokumenten, aus dem im Idealfall jeder andere Nutzer schöpfen kann. Eine dritte
Form der Beteiligung sind Bewertungen: Durch Bewertungen der gesammelten Do-
kumente, beispielsweise durch die Vergabe von Punkten auf einer vorgegebenen
Skala, können Interessenszentren bestimmt und die Aufmerksamkeit gelenkt werden.
Bestimmte Bereiche im Web treten so deutlicher hervor. Schließlich stellen laut
O’Reilly’s Argumentation auch Zugriffe selbst eine Form der Beteiligung dar, wenn
diese vom System protokolliert und ausgewertet werden und so auf die weitere Nut-
zung Einfluss nehmen können.
Bei vielen anderen Darstellungen aktueller Webtechnologien beherrscht das Konzept
der Aggregation, meist implizit, das zugrunde liegende Verständnis von Partizipati-
on. (Z. B. Dourish, 1999, S. 22 f.; Möller, 2005, S. 32; Svensson, 2003, S. 21 f.)
„Aggregation“ darf als eine Errungenschaft webbasierter Medien gelten, durch die
die bloße „Akkumulation“ von Dokumenten überwunden wird und eine weitere
Strukturierung der Datenbestände möglich ist. Diese neue Qualität ist vor allem auf
den Medienträger „Software“ zurückzuführen, der es gestattet, durch Algorithmen
und Rechenregeln immer wieder neue Bezüge zwischen Dokumenten herzustellen.
Technologien der „Aggregation“
58
Verschiedene Einzelaktivitäten, die von der Allgemeinheit der Nutzer vorgenommen
werden, können ebenso erfasst und ausgewertet werden. Ein „Aggregat“ ist entspre-
chend durch ein veränderbares Geflecht an Dokumenten gekennzeichnet, die je nach
Kontext ihre Position verändern. Als Leitbegriff kann Aggregation in der folgenden
Analyse bestimmte Merkmale webbasierter Medien herausstellen, die bezüglich des
Innovationsgehalts des neuen Medienträgers zu betrachten sind. Diese technisch
neuen Qualitäten gilt es zunächst zu beschreiben.
Es ist kaum möglich, das weite Umfeld des Web 2.0 auf der Ebene der Einzelappli-
kationen zu erfassen. Zwar gibt es Ansätze für Taxonomien, die bislang vorgenom-
menen Klassifikationsversuche weisen jedoch kaum eine innere Systematik oder
Kohärenz auf: Mal stehen konkrete Anwendungen im Mittelpunkt, mal eine über-
greifende technologische Entwicklung.57 Um die offensichtlichen Schwierigkeiten
bei der Erstellung einer adäquaten Einteilung zu vermeiden, orientiert sich die in
dieser Arbeit durchgeführte Analyse an übergeordneten Funktionsklassen. Dieses
Vorgehen erweist sich im Kontext der gewählten Problemstellung aus mehreren
Gründen als sinnvoll: Erstens können auf dieser übergeordneten Betrachtungsebene
einzelne Aktivitäten, wie das Bereitstellen, Verknüpfen, Annotieren oder Verändern
von Dokumenten erfasst und unabhängig von Einzelanwendungen bzw. -
entwicklungen beschrieben werden. Eine beispielhafte Betrachtung einzelner Appli-
kationstypen ist dennoch möglich und sinnvoll, da diese häufig durch eine bestimmte
Funktionsklasse geprägt werden. Zweitens stehen die gewählten Funktionsklassen
auch in einer gewissen zeitlichen Abfolge. Ausgehend von der Chronologie der Ent-
wicklungen kann ebenfalls untersucht werden, welche „Mehrwerte“ die Technolo-
gien im Einzelnen durch die Bereitstellung zusätzlicher technischer Funktionen ge-
winnen. Drittens gestattet die Analyse anhand übergeordneter Funktionsklassen auch
eine Differenzierung von Rollen: Technische Funktionen sind an Aktivitäten bzw.
Tätigkeitsbereiche gekoppelt und weisen Nutzern Kompetenzen zu. Die Beantwor-
tung der Frage, ob auf diese Weise redaktionelle Prozesse auch alternativ organisiert
werden können bzw. welche neuen medialen Organisationsformen so realisiert wer-
den, kann ebenfalls auf dieser, den konkreten Einzelapplikationen übergeordneten,
Ebene erfolgen.
Neben der Veröffentlichungsfunktion, die eine grundsätzliche Voraussetzung für Par-
tizipation bietet, ist auch vor allem die Verknüpfungsfunktion zu betrachten, die cha-
rakteristisch für Webtechnologien ist und insbesondere im Zusammenhang der Web-
57 Hippner & Wilde (2005) fassen unter sozialer Software unterschiedliche Applikationen zusammen, die z. T.
schon länger im Web existieren, so auch Foren und Nachrichtengruppen; Bächle (2006) fasst unter sozialer
Software verschiedene Anwendungen zusammen wie Foren, Weblogs, Wikis, instant messaging, social book-
marking und social networking; Szugat (2006) nimmt eine Vierteilung des Phänomens in die Bereiche Wikis,
blogs, social networks und social applications vor.
Technologien der „Aggregation“
59
logs neue Prominenz erlangt hat. Daneben ist die Annotationsfunktion wesentliches
Merkmal des Web 2.0, durch die Dokumente bewertet und, in der fortgeschritteneren
Form des „gemeinschaftlichen Indexierens“ (tagging), auch strukturiert werden kön-
nen. Durch die Funktion des Editierens schließlich, für die Wiki-Technologien ein
prominentes Beispiel liefern, ist es möglich, Dokumente verteilt zu bearbeiten. Eine
Analyse dieser Funktionalitäten soll herausstellen, welche Eigenschaften bzw. wel-
che Funktionalitäten von Software durch den Leitbegriff der Aggregation herausges-
tellt werden. Inwieweit auch der Begriff der Partizipation in diesem Zusammenhang
gerechtfertigt ist, ist in einem zweiten Schritt zu hinterfragen.
Durch die isolierte Betrachtung technischer Funktionen können schrittweise Mehr-
werte herausgestellt werden, die das Internet durch innovative Webtechnologien ge-
winnt. Web 2.0-Anwendungen sind häufig mit spezifischen Nutzungsformen und
gesellschaftlichen Erwartungen verbunden, sodass die typische, der Technik zuzu-
schreibende Funktion, nicht ohne weiteres erkennbar ist. Mit Hilfe eines Analyseras-
ters jedoch, das quer zu konkreten (Einzel-)Applikationen liegt, können innovative
Qualitäten digitaler Medien, am Beispiel der besonderen Klasse webbasierter Me-
dien, bestimmt werden.
3.1 Sammeln
Das World Wide Web gilt weitläufig als ein Publikationsmedium, da es durch eine
aktive Beitragskultur und ständig wachsende Dokumentenbestände gekennzeichnet
ist. Aktuell wird die Tragweite dieser langjährig etablierten Veröffentlichungskultur
in Bezug auf die Weblogs erneut diskutiert, die in der Gegenüberstellung O’Reilly’s
als Erweiterung persönlicher Webseiten auftreten. Es lohnt sich also, diese aktuelle
Erscheinungsform als Ausgangspunkt zu wählen, um daran anschließend verschiede-
nen Funktionsklassen zu untersuchen, die für aktuelle Webtechnologien kennzeich-
nend sind.
Weblogs selbst sind in zwei unterschiedliche Entwicklungszusammenhänge ein-
geordnet werden. Zum einen müssen Weblogs natürlich im Kontext des WWW be-
trachtet und bezüglich ihrer Bedeutung für die Entwicklung von Webtechnologien im
Speziellen hinterfragt werden. Zum anderen können sie aber auch in die Tradition
der Internettechnologien eingeordnet werden, die den kommunikativen Austausch
ermöglichen. In diesem Kontext sind insbesondere Mailinglisten und Foren bzw.
Newsgroups als Vorläufertechnologien zu betrachten, die vergleichbare Funktionali-
täten aufweisen und für die computerunterstützte Kommunikation prägend sind.58
58 In diesem Zusammenhang ist auch die Chattechnologie zu erwähnen, die es Nutzern gestattet, von verschiede-
nen Orten aus zeitgleich über ein und dasselbe Medium zu „kommunizieren“, d. h. Beiträge über ein geteiltes
Technologien der „Aggregation“
60
Eine Betrachtung dieser beiden Erscheinungsformen soll zunächst dazu dienen, in-
novative Qualitäten bzw. auch strukturbedingte Grenzen von Internettechnologien
für die Kommunikation aufzuzeigen.
3.1.1 Internettechnologien: Mailinglisten und Foren
Eine Auseinandersetzung mit internetbasierten „Kommunikationstechnologien“ ist
aus unterschiedlichen fachlichen Perspektiven erfolgt. Die Klassifizierung dieser
überwiegend asynchronen, auf die zeitlich versetzte Kommunikation ausgerichteten
Technologien orientiert sich häufig an strukturell bedingten Besonderheiten, die sich
auf die Art des Kommunikationsverlaufs auswirken: Mailinglisten zeichnen sich
durch eine linear-sequenzielle Abfolge der Beiträge aus, Foren sind hierarchisch
aufgebaut und Weblogs gestatten schließlich die vernetzte Kommunikation. Auf Ba-
sis dieser Strukturüberlegungen, die aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Pers-
pektiven erfolgen59, gelten sowohl die Mailinglisten als auch die Foren als defizitär
gegenüber den Weblogs, die in dieser Reihenfolge den Höhepunkt der Entwicklung
bilden. Es scheint, als hätten diese „Vorformen“ aufgrund strukturell bedingter Ein-
schränkungen bestimmten Gebrauchssituationen nicht standhalten können und
schließlich eine Ablösung durch eine höherwertige und funktional differenziertere
Technologie erforderlich gemacht. Dieser Kurzschluss darf bezweifelt werden. Für
die drei erwähnten Kommunikationstechnologien ist jeweils einzeln zu untersuchen,
welche technischen Bedingungen die Nutzung einschränken.
Mailinglisten prägten die Dialogkultur im Internet. Sie wurden nahezu zeitgleich mit
der E-Mail erfunden und dienten in wissenschaftlichen Gemeinschaften, insbesonde-
re unter Ingenieurwissenschaftlern, sehr früh dazu, die neuesten Erkenntnisse und
relevante Nachrichten der Fachgemeinde mitzuteilen. (Lovink, 2003, S. 26) Grund-
sätzlich ist in Mailinglisten die Möglichkeit zur Diskussion gegeben. Zumeist werden
sie jedoch als Verteiler genutzt, um eine Nachricht an eine größere Zahl von Abon-
nenten weiterzuleiten. Aus ihrem persönlichen Erfahrungskontext stellen die Inter-
„Fenster“ auszutauschen. Die Innovation der Chattechnologie besteht darin, dass ein gemeinsamer Wahrneh-
mungsbereich bereitgestellt wird, der verteiltes Schreiben ermöglicht und keine physische Präsenz für die
Übermittlung einer Botschaft erforderlich macht. In der Fachliteratur wird der Chat jedoch gemeinhin weniger
als Partizipationstechnologie diskutiert, sondern als elektronische Fortführung der Individualkommunikation
betrachtet, welche von vornherein flüchtig sei und zu keinem eigentlichen „Erzeugnis“ führe, somit auch keine
dauerhafte Bedeutung haben könne. (Leitner, 2003, S. 21) Selbst die Aufzeichnung des Kommunikationsver-
laufs bewirke keine Persistenz, da Archive kaum durchsucht würden. (Ebd.) Der Grad der Mitwirkung kann
zwar kaum über das Kriterium der Flüchtigkeit hinreichend bestimmt werden, sind doch z. B. auch Nachrich-
ten-Blogs durch häufig wechselnde Schlagzeilen gekennzeichnet, dennoch erweist es sich im Rahmen einer
Betrachtung von Partizipationstechnologien als sinnvoll, zunächst Formen zu betrachten, die von vornherein auf
Archivierung und Speicherung ausgelegt sind.
59 Z. B. im Rahmen der Wirtschaftswissenschaften (Bächle, 2006; Hippner & Wilde, 2005), Bibliotheks- oder
Verlagswesen (Dudeck & Voß, 2005; Leitner, 2003) oder einer kritischen Auseinandersetzung mit Internettech-
nologien im allgemeinen (Lovink, 2003; Lovink & Schultz, 1997).
Technologien der „Aggregation“
61
netkritiker Geert Lovink und Pit Schultz heraus, dass diese Verteilfunktion überwiegt
und Mailinglisten nur in begrenztem Umfang für Diskussionen genutzt werden kön-
nen. (Lovink & Schultz, 1997, S. 9)
Charakteristisch für Mailinglisten ist der linear-sequenzielle Kommunikationsver-
lauf, der es einem Abonnenten gestattet auf einen Beitrag zu reagieren und eine
Antwort zu verfassen. Innerhalb solcher „Diskussionsfäden“ (threads) werden recht
häufig lange und ausführliche Auseinandersetzungen geführt, die jedoch sehr schnell
unübersichtlich werden: Da Beiträge zu anderen Themen einen gerade aktuellen
thread unterbrechen, können diese meist nicht weiter verfolgt werden. Aufgrund
dieser streng linearen Abfolge der Kommunikation innerhalb eines threads sind pa-
rallel verlaufende Diskussionen kaum möglich. Mailinglisten können nur in einem
begrenzten Umfang „richtungslosen Dialog“ sowie nur ein „gewisses Maß an Neu-
zugängen“ verkraften. (Ebd.)
Eine ausführliche Kritik an der Form der Mailinglisten leistet Geert Lovink. Anhand
einer Reihe historischer Beispiele60 zeigt er das offensichtliche Dilemma zwischen
kooperativer Selbstorganisation und kontrollierter Nutzung auf: Einerseits habe sich
aufgrund der Fülle eingehender Nachrichten ein moderierender Eingriff in vielen
Fällen bewährt und zum Schutz vor zielgerichteter Zerstörung sogar als unerlässlich
erwiesen, andererseits können solche regulierenden Eingriffe jedoch sehr schnell
restriktive Formen annehmen: Viele Listen seien zu reinen Ankündigungslisten na-
hezu ohne jegliche Diskussion reduziert worden. (Lovink, 2003, S. 126) Ein Mehr an
Kontrolle bedeutet im Fall der Mailinglisten auch immer eine Einschränkung der
Selbstorganisation durch die Nutzer.
Der Moderator, nicht zu verwechseln mit einem technischen Administrator – nur in
Ausnahmefällen handelt es sich um die gleiche Person –, nimmt nach Auffassung
Lovinks eine entscheidende Funktion in Mailinglisten ein, da er Nachrichten explizit
selektiert und weiterleitet. Diese Rolle unterscheidet sich jedoch deutlich von der des
60 Die Syndicate Mailingliste vereinte eine Reihe von Medienkünstlern sowie Institutionen aus verschiedenen
Teilen Europas und diente im Schatten der Krisensituation in Osteuropa (Kosovo-Krieg, Zerfall Jugoslawiens,
…) als Austauschplattform für Projekte im Bereich Neuer Medien. (Lovink, 2003, S. 87 ff.) In den ersten Jah-
ren wuchs die Teilnehmerzahl noch in einem vertretbaren Maß an, danach war ein explosionsartiger Anstieg zu
verzeichnen. Während der Kosovo-Krise verselbstständigten sich nach Darstellung Lovinks die Diskussionen;
der Krieg wurde, wie zu erwarten war, verbal ins Internet verlagert und auf emotionaler Ebene weitergeführt.
Lovink bezeichnet diese Situation auch als ersten „Internetkrieg“. (Ebd.) Das Nachfolgeprojekt der Syndicate
Mailingliste Spectre unterlag einer strengen netiquette: Die Verwendung von HTML war grundsätzlich verbo-
ten, Anhänge durften nicht beigefügt werden und Nachrichten eine bestimmte Größe nicht überschreiten. Auf
diese Weise sollten die Diskussionen, so hoffte man, „friedlicher“ verlaufen. (Ebd., S. 126) Wie erwartet wuchs
die Mailingliste ohne größere Störungen oder Angriffe, Attacken wie im Falle von Syndicate blieben aus. Den-
noch darf bezweifelt werden, dass dieses Modell nun tatsächlich erfolgreicher ist und die Kommunikationsprob-
leme löst – Spectre entwickelte sich nach Aussagen Lovinks sehr bald zu einer reinen Informationsliste zur Be-
kanntgabe von Treffen und Veranstaltungen, Diskussionen wurden nur noch marginal geführt. (Ebd.)
Technologien der „Aggregation“
62
klassischen Redakteurs, der üblicherweise auch für eine inhaltliche Kontrolle zustän-
dig ist und stärker selektiert. Im Gegensatz dazu soll ein Moderator nur „lenkend“
bzw. „mäßigend“ einwirken und keine explizite Selektion vornehmen. Zusammen
mit Pit Schultz definiert Lovink die Aufgaben eines Moderators wie folgt: „Der Mo-
derator, anders als der Redakteur, ist zugleich technischer Operator, animiert zum
Schreiben, filtert den gröbsten Müll, schlichtet Streit, stellt Kontakte her und lädt
neue AbonnentInnen ein.“ (Lovink & Schultz, 1997, S. 10) Nach Auffassung der
Autoren werde jedoch die allgegenwärtige Präsenz eines Moderators nicht als stö-
rend empfunden, sondern sei allgemein akzeptiert, wenn nicht sogar erwünscht.61
Lovink spricht hier auch von einer „wohlwollenden Diktatur“ (benevolent dictator-
ship). (Lovink, 2003, S. 203) Dennoch sind auch Moderatoren, selbst mit Unterstüt-
zung Freiwilliger, nur begrenzt in der Lage, den Informationsfluss zu verwalten.
Folgt man Lovinks Ausführungen, so seien viele Mailinglisten, größtenteils aus
strukturbedingten Mängeln, zerbrochen, stillgelegt oder zu anderen Formen (z. B.
Weblogs) übergegangen. (Ebd., S. 118 ff.) Mailinglisten seien Opfer einer technisch
überholten Struktur geworden, die Nutzern keine Selbstverwaltung zugestehe und so
auch keine „Streitkultur“ ermögliche. (Ebd., S. 122)
Die Argumentation Lovinks erscheint in großen Teilen zunächst plausibel. Dennoch
erweist es sich bei genauerer Betrachtung als problematisch, eine technisch bedingte
strukturelle Einschränkung für gesellschaftliche Probleme verantwortlich zu machen.
Sicherlich ist es schwierig, innerhalb eines Mediums, welches nur einen sequenziel-
len Diskussionsverlauf vorsieht und keine weitere thematische Strukturierung zu-
lässt, eine Kommunikationskultur zu etablieren. Dennoch sollten auch hier die Prob-
leme auf unterschiedlichen Ebenen betrachtet werden: Trolle62, Eindringlinge und
sonstige Störfaktoren sind soziale Probleme, für die erst einmal keine unmittelbare
technische Lösung bereitsteht. Jede Kommunikation ist unabhängig vom technischen
Hilfsmittel von Störfaktoren durchdrungen, die ein eigenständiges Problem darstel-
len. Der Umgang mit einer Fülle von Informationen hingegen kann mittels Technik
unterstützt werden. Dies ist jedoch an technische Funktionen gebunden, die in Mai-
linglisten, und hier ist Lovink zuzustimmen, nicht vorhanden sind: Außer der Mög-
lichkeit Beiträge zu veröffentlichen und an Diskussionen teilzunehmen stehen Nut-
zern keine weiteren technischen Funktionen zur Verfügung. Bezeichnend für die
Technologie ist auch, dass in der Regel keine Löschfunktion vorgesehen ist, welche
ein mögliches Pendant zur Veröffentlichungsfunktion bieten würde – weder der
61 Lovink referiert das Beispiel Oekonux aus dem Bereich der open source-Software. In diesem Projekt wird die
erhöhte Stellung des Moderators in der Person des Begründers besonders deutlich, der persönlich Beiträge aus-
wählt und verteilt und nahezu jede Nachricht persönlich kommentiert. (Lovink, 2003, S. 194 ff.)
62 Als „Trolle“ werden in internetgestützten Kommunikationsnetzwerken Personen bezeichnet, die bewusst pro-
vozierende Äußerungen platzieren und so den Kommunikationsverlauf negativ beeinflussen.
Technologien der „Aggregation“
63
selbst veröffentlichte Beitrag kann zurückgezogen werden noch können andere Bei-
träge entfernt werden –; diese Möglichkeit ist ausdrücklich den Moderatoren vorbe-
halten.
Mailinglisten sind ein typisches Beispiel für eine Aggregationstechnologie: Aus einer
Vielfalt verteilter Publikationsaktivitäten geht eine Ansammlung von Beiträgen her-
vor, die mit Hilfe eines einfachen Programms an die Abonnenten verteilt werden.
Damit weisen Mailinglisten auch innovative Medienqualitäten auf, z. B. dadurch,
dass auf einen Beitrag eine unmittelbare Reaktion erfolgen kann. Durch die Anei-
nanderreihung vieler Diskussionsbeiträge entsteht ein einheitlicher Wahrnehmungs-
und Handlungsraum, in dem Schreibe- und Antwortaktivitäten zusammengeführt
werden. Diese Qualität grenzt Mailinglisten entscheidend von klassischen Leserbrie-
fen ab, die zwar auch grundsätzlich die Möglichkeit bieten, auf vorausgehende Bei-
träge Bezug zu nehmen, jedoch nicht auf dieselbe Weise eine „Vereinheitlichung“
leisten können: Jede einzelne Instanz innerhalb des redaktionellen Überarbeitungs-
prozesses, der die Veröffentlichung eines Leserbriefs begleitet, eröffnet einen eige-
nen, nicht öffentlich einsehbaren, Handlungskontext. Der veröffentlichte Leserbrief
stellt nicht den gemeinsamen Bezugspunkt verteilten Handelns dar, sondern ist das
Resultat eines organisierten redaktionellen Auswahlprozesses.
Dennoch sind die medialen Mehrwerte, die Mailinglisten letztendlich bieten, gering:
Der gemeinsame Wahrnehmungs- und Handlungsraum ist zum einen zeitlich be-
grenzt, da nur eine bestimmte Anzahl jeweils aktueller Beiträge im gemeinsamen
Fokus ist. Zum anderen sind auch die tatsächlichen Handlungsmöglichkeiten einge-
schränkt, da der Diskussionsablauf immer entlang eines linearen threads verlaufen
muss: Bezüge werden sequenziell organisiert, jede weitere thematische Gewichtung
bzw. Schwerpunktbildung jenseits der einzelnen Diskussionsfäden ist aufgrund die-
ser technisch bedingten Einschränkung nicht möglich. Diese Struktur verhindert,
dass verschiedene Beiträge in den Fokus rücken können.
Mailinglisten stellen zwar eine medientechnische Innovation dar, indem sie Diskus-
sionen innerhalb einer einheitlichen medialen Sphäre ermöglichen. Dennoch erweckt
diese Technologie lediglich den Anschein von Partizipation: Die Möglichkeit einer
Selbstorganisation bzw. Selbstverwaltung ist kaum gegeben, da ein gemeinsamer
Verständigungshorizont allein über die Anreihung von Beiträgen nicht aufgebaut
werden kann. Der Eingriff durch externe Moderatoren bleibt unerlässlich. Es stellt
sich somit weiterhin die Frage, bis zu welchem Grad internetbasierte Kommunikati-
onstechnologien nun tatsächlich auch eine kooperative Selbstverwaltung ermögli-
chen.
Als weitere Vorform der Weblogs werden „Nachrichtengruppen“ (newsgroups)
und Foren genannt, die demselben Strukturtypus zuzuordnen und in Bezug auf die
Technologien der „Aggregation“
64
Nutzung vergleichbar sind. (Leitner, 2003, S. 21f.) Nachrichtengruppen sowie auch
Foren stellen Bereiche im Internet zur Verfügung, in denen zu beliebigen Themen
diskutiert werden kann.63 Foren und Newsgroups unterscheiden sich von Mailinglis-
ten durch die Struktur: Im Gegensatz zur linearen Organisation der Mailinglisten
ermöglichen diese Technologien nun eine hierarchische Aufteilung der Diskussions-
themen: Alle Beiträge zu einem Thema werden als „Baum“ dargestellt, der sämtliche
Antworten auf einen Beitrag zusätzlich als „Abzweigung“ abbildet und als eigenen
Diskussionsverlauf speichert. Diese Baumstruktur wird gemeinhin als übersichtlich
bewertet, da sie schnell erkennen lässt, auf welche ursprünglichen Beiträge sich ein-
zelne Antworten beziehen.64
Bezüglich der Strukturierung von Diskussionsbeiträgen bietet eine hierarchische Or-
ganisationsform grundsätzlich mehr Flexibilität als eine lineare. Durch die Möglich-
keiten zur thematischen Untergliederung der Beiträge oder Strukturierung durch Be-
wertungen, die den Nutzern zur Verfügung stehen, ist eine Bewältigung von
Quantitäten allerdings nur teilweise möglich. Kapitel 2 dieser Arbeit hat am Beispiel
des Usenet gezeigt, dass auch in Foren und Nachrichtengruppen die Moderation ei-
nen wesentlichen Bestandteil der Technologie darstellt. Der Softwareentwickler
Helmut Leitner weist ebenso auf das Spannungsverhältnis hin, das noch immer zwi-
schen den Veröffentlichungsaktivitäten der einzelnen Nutzer und der notwendigen
nachträglichen Moderation besteht. Auch hier kommen Moderatoren zum Einsatz,
die in die Diskussionen eingreifen, über Annahme oder Ablehnung von Beiträgen
entscheiden, Regeln aufstellen oder Fehlverhalten sanktionieren und vor allem auch
die thematische Sortierung überwachen. Die Pflege und Verwaltung der Listen be-
deutet einen erheblichen Mehraufwand und ist auch mit Helfern kaum zu bewältigen.
(Leitner, 2003, S. 26)
Internetbasierte Kommunikationstechnologien wie Mailinglisten sowie Foren bzw.
Nachrichtengruppen können noch nicht als partizipative Technologien im Sinne der
eingangs gewählten Definition bezeichnet werden: Da zum Abruf der Nachrichten
spezielle Programme benötigt werden, kann ein gemeinsamer Bezugshorizont nur in
63 Technisch unterscheiden sich Newsgroups und Mailinglisten sich durch das verwendete Übertragungsproto-
koll: Newsgroups verwenden in der Regel pull-Verfahren, was bedeutet, dass ein User im Vorfeld selber be-
wusst auswählt, welche Nachrichten er abonnieren möchte; Im Gegensatz dazu nutzen Mailinglisten eine push-
Technologie, die die automatisierte Zustellung von Informationen an die Nutzer regelt. Das System selbst in-
formiert hier den Nutzer über Veränderungen. „Push“-Technologien bedeuten somit zwar eine kognitive Entlas-
tung, machen jedoch im Nachhinein eine Selektion durch den Abonnenten erforderlich. Bo Leuf und Ward
Cunningham charakterisieren sprechen hier auch von einer „interruptive technology“. (siehe hierzu auch z. B.
Leuf & Cunningham, 2001, S. 5)
64 In diesem Zusammenhang werden noch die bulletin boards als technische Variante der Foren erwähnt. Im
Unterschied zu einem Forum werden in einem bulletin board alle Beiträge zu einem Thema auf einer Seite dar-
gestellt, ab einer bestimmten Anzahl von Beiträgen wird auf eine Folgeseite umgebrochen.
Technologien der „Aggregation“
65
einem bestimmten Rahmen hergestellt werden. Als dritter und strukturell bedeutend-
ster Typus dieser Dreierkette werden gemeinhin Weblogs diskutiert, die durch die
vernetzte Struktur sowohl einen Vorteil gegenüber den linear organisierten Mailing-
listen (Lovink, 2003, S. 230 ff. u. S. 245) als auch den hierarchisch aufgebauten Fo-
ren (Dudeck & Voß, 2005, S. 222) bieten. Vor allem aber schaffen Weblogs durch
den Rückgriff auf standardisierte Webtechnologien und die Nutzung des Webbrow-
sers neue Voraussetzungen für einen verteilten Wahrnehmungs- und Handlungs-
raum. Die folgende Analyse geht von diesen veränderten technischen Grundlagen
aus. Sind Weblogs als Gipfel der Entwicklung nun also in der Lage, Quantitäten an-
gemessen zu verwalten und bestehende Mediensysteme zu revolutionieren?
3.1.2 Webtechnologien: Weblogs
Die bisherigen Auseinandersetzungen mit Weblogs tragen wenig zur deren begriffli-
cher Klärung bei: Die Bezeichnung Weblog, ein aus dem Englischen entlehntes
Kunstwort aus web (als Synonym für das Internet) und log („Tagebuch“, „Fahrten-
buch“)65, wird auf die für die Beschreibung von Webtechnologien typische nautische
Metaphorik zurückgeführt: In Weblogs dokumentieren Nutzer ihre persönliche Na-
vigation durch das Web. Besuchte Webseiten werden durch Verweise aufgeführt,
evtl. kommentiert und regelmäßig ergänzt. Als kulturelles Phänomen ist blogging vor
allem im amerikanischen Raum weit verbreitet, wo es zur Kommentierung des Tage-
sgeschehens dient. (Möller, 2005) Rebecca Blood fasst wesentliche Merkmale der
Weblogs in einer häufig zitierten66 Formel zusammen: „A weblog is defined, these
days, by its format: a frequently updated webpage with dated entries, new ones
placed on top.“67 (Blood, 2002a, S. ix) Auch Definitionen aus dem deutschsprachi-
gen Raum stellen, in Anlehnung an Blood, die inverse chronologische Reihenfolge
der Einträge sowie deren Tagesaktualität als wesentliche Charakteristika dieser
Technologie heraus wie z. B. Jörg Kantel in seinem Weblog Schockwellenreiter:
Und genau das sind Weblogs […]: Ständig aktualisierte, persönliche Webseiten mit
kurzen, oder auch längeren Beiträgen, die umgekehrt zeitlich geordnet sind, d.h. der
65 Die Bezeichnung wurde 1997 durch den Programmierer Jorn Barger geprägt und durch einen Aufsatz von
Cameron Barrett weiter verbreitet; Peter Merholz führte 1999 schließlich die Abkürzung blog ein. (Zur Ge-
schichte des Begriffs siehe z. B. Blood, 2000; Haarland, 2006, S. 74; Möller, 2005, S. 115.)
66 So z. B. Lovink (2003), S. 227; der US-amerikanische Journalist Glenn Fleishman wählt eine längere Defini-
tion: „Weblogs comprise short or long comments about links to articles, sites, press releases, and discussions.
Typically, they’re time-bounded and date-stamped, with older entries scrolling off the bottom into chronological
archives.“ (Fleishman, 2002, S. 107); Cameron Barrett schlägt folgende Definition vor: „Typically, a weblog is
a small web site, usually maintained by one person that is updated on a regular basis and has a high concentra-
tion of repeat visitors. Weblogs often are highly focused around a singular subject, an underlying theme or un-
ifying concept.“ (Barrett, 1999a)
67 Alternativ findet man bei Blood auch folgende Definitionen: „Links with commentary, with the new stuff on
top“ (Blood, 2002b, S. 3) oder „Links with commentary, updated frequently“ (Blood, 2002a, S. ix).
Technologien der „Aggregation“
66
jüngste Beitrag steht immer ganz oben an erster Stelle. Ältere Beiträge rutschen immer
weiter nach unten, bis sie irgendwann endgültig im Archiv verschwunden sind. (Kan-
tel, 2003, S. 2)
Aus einer kommunikationswissenschaftlich orientierten Perspektive stellen Ansgar
Zerfaß und Dietrich Boelter die Kommentarfunktion als wesentliches Merkmal der
Weblogs heraus, der zufolge „Dialoge“ mit anderen Webnutzern ermöglicht werden:
„Weblogs (in Kurzform: Blogs) sind Online-Publikationen, die sich durch kurze,
umgekehrt chronologisch angeordnete Einträge sowie eine starke Dialogorientierung
auszeichnen und besonders expressive, authentische Ausdrucksformen ermöglichen.“
(Zerfaß & Boelter, 2005, S. 20)
Neben diesen Strukturmerkmalen werden hinsichtlich Funktion und Nutzung ver-
schiedene Arten von Weblogs unterschieden: Es gibt reine Linksammlungen mit we-
nigen Kommentaren, tagebuchartige Webseiten, die als Weblogs im „eigentlichen“
Sinn gelten, sowie die journalistischen Weblogs, die eine alternative Berichterstat-
tung zur etablierten Tagespresse bieten möchten.68 Diese Entwicklungen stehen auch
in einer gewissen chronologischen Abfolge: In ihrer originären Form bestehen Web-
logs aus gesammelten Verweisen. (Blood, 2000; Lovink, 2003, S. 226) Blood be-
zeichnet diese reinen Linksammlungen auch als „Filter“ (Blood, 2002b, S. 3 u. S.
10 ff.), da sie eine spezifische Sicht auf das Webangebot vermitteln und als Wegwei-
ser durch das WWW dienen: „For those who found them, these sites served as a
welcome guide through the increasingly complex World Wide Web.“ (Ebd., S. 3)
Verweise fungieren insofern als Filter, indem sie alternative Lesarten bzw. Sichten
anbieten oder Zusatzmaterialen bereitstellen. (Ebd., S. 17) Die hier vertretene Sicht-
weise mag trivial erscheinen, dennoch wird durch die Filterfunktion eine wesentliche
Struktureigenschaft webbasierter Technologien herausgestellt: Das Web präsentiert
sich für einen Betrachter nie in seiner Gesamtheit, sondern immer aus einem be-
stimmten Blickwinkel heraus. Insofern stellen die von einem Autor ausgewählten
Links mögliche Einstiegspunkte für einen Besucher dar.
Weitaus geläufiger ist der zweite Funktionsbereich der Weblogs: Weblogs werden
als persönliche Webseiten mit einer Tagebuchfunktion definiert, in denen der Betrei-
ber seine privaten Interessen vorstellt oder auch Ereignisse von allgemeinem Interes-
se kommentiert: „At its most basic, a blog is just a personal home page in diary for-
mat.“ (O’Reilly, 2005) Es dominiert hier der Standpunkt des Betreibers, der die
68 Die Einteilung orientiert sich an Blood (2002b), S. 6 ff.; die Autorin unterscheidet blogs („Tagebücher“), note-
books (eine den blogs verwandte Kategorie, die jedoch meist längere Einträge enthalten) sowie filters (Zusam-
menstellungen von Verweisen); für journalistische Aktivitäten dienen dieser Einteilung zufolge collaborative
weblogs, die z. T. auch aus privat betriebenen Tagebüchern hervorgehen können.
Technologien der „Aggregation“
67
Seiten häufig in Eigenregie pflegt.69 Die Abgrenzung zu den Filtern ist natürlich
nicht trennscharf, da auch Tagebücher dazu dienen, Verweise zu kommentieren und
den potenziellen Leser von einem bestimmten Standpunkt aus durch das Web zu
führen.
Als dritte Erscheinungsform sollen die so genannten „Nachrichtenblogs“ als Platt-
form für öffentliche Diskussionen und Meinungsaustausch vor allem den Bereich des
Online-Journalismus neu formieren. Insbesondere seit dem zweiten Irak-Krieg 2003
bzw. den Ereignissen nach dem „11. September“ haben verschiedene journalistische
Weblogs, auch als war blogs bezeichnet (Koch & Haarland, 2004, S. 75 f.), öffentli-
che Aufmerksamkeit erlangt. Wie bereits im zweiten Kapitel dargestellt, obliegen
journalistische Weblogs nicht mehr der Kontrolle durch eine Person, sondern sind
mit der Herausforderung konfrontiert, eine Vielzahl an Perspektiven zu vereinen.
Vielen Darstellungen zufolge ist der Mehrwert eines Weblogs gegenüber einer „her-
kömmlichen“ Webseite weder durch die technischen Funktionen noch den Einsatzbe-
reich eindeutig festgelegt. Die Argumentation erscheint zunächst plausibel, da sicher-
lich auch jede klassische Webseite die beschriebenen Nutzungsformen erfüllen kann.
In diesem Sinn bezeichnet Rebecca Blood Weblogs auch als eine „originäre“ Web-
technologie.70 Bereits die erste Webseite überhaupt, „info.cern.ch“, auf der Tim Ber-
ners-Lee regelmäßig Verweise auf neue Fundstellen im Web veröffentlichte, ent-
spräche der Definition eines Weblogs. (Lovink, 2003, S. 227) Die angeführten
Definitionen, die das Hauptaugenmerk auf die chronologische Sortierung sowie Ta-
gesaktualität von Links legen, gestatten es also nicht, den spezifischen Nutzen eines
Weblogs gegenüber einer „normalen” Webseite herauszustellen. So ist zunächst nur
einmal festzustellen, dass Webseiten durch die Weiterentwicklung bestimmter Tech-
nologien neue Erscheinungsformen herausgebildet haben, die eine gewisse Promi-
nenz im Web erlangen konnten und unter einem gemeinsamen Sammelbegriff ge-
fasst werden.
Welchen Mehrwert haben nun aber Weblogs gegenüber ihren Vorläufertechnolo-
gien? Das praktizierte und in der Auseinandersetzung mit der Veröffentlichungsfunk-
tion übliche Vorgehen, die Mehrwerte der Nutzung über die jeweilige Art der Ver-
netzung zu beschreiben, erscheint mir nicht ausreichend. Die Dreiteilung in eine
lineare, hierarchische und vernetzte Kommunikation, jeweils repräsentiert durch
69 Wie z. B. Lovink (2003), S. 228; Noah Shachtman beschreibt Blogs als „constantly updated combination of
diary and link collection”. (Shachtman, 2002) Dave Winer wählt eine Definition, die ebenfalls den Tagebuch-
charakter herausstellt: „A weblog is kind of a continual tour, with a human guide who you get to know.“ (Winer,
2001)
70 „The weblog is many things to many people, but it is, above all, a form that is native to the Web.“ (Blood,
2002b, S. 9)
Technologien der „Aggregation“
68
Mailinglisten, Foren bzw. Nachrichtengruppen sowie Weblogs, gestattet keine genü-
gend differenzierte Darstellung technischer Funktionalitäten: Der den Weblogs zu-
gesprochene gesellschaftliche Durchbruch bzw. mediale Wandel ist allein über die
bereitgestellten technischen Funktionen nicht erklärbar. Entgegen einer häufig vertre-
tenen Meinung (z. B. Leitner, 2003, S. 15 f.; Lovink, 2003, S. 224 ff.) stellt die Wei-
terentwicklung der Internettechnologien selbst noch keine Lösung für soziale oder
kommunikative Probleme bereit. Die Notwendigkeit eines regulierenden bzw. mode-
rierenden Eingriffs von außen ist z. B. nicht unbedingt auf den Strukturtypus zurück-
zuführen, sondern erweist sich unabhängig von der verwendeten Technologie als
eine soziale Notwendigkeit. Auch durch die Ablösung der Mailinglisten durch Web-
logs bleiben viele soziale Probleme bestehen. Der Anspruch der Weblogs, über eine
allgemein zugängliche Webschnittstelle die Veröffentlichungskultur grundsätzlich
neu zu gestalten, ist nicht erfüllt.
Der entscheidende Mehrwert der Weblogs gegenüber den besprochenen Vorgänger-
technologien besteht vor allem darin, dass die Kommunikation in einem einheitlichen
Präsentationsmedium stattfinden kann. Der Browser vereint sämtliche Zugriffe auf
Dokumente, sodass für das Abrufen der Beiträge keine spezielle Zugangssoftware
mehr erforderlich ist. Einträge werden durch einen automatisierten Auswertungspro-
zess in eine sequenzialisierte Struktur überführt und in einer bestimmten Reihenfolge
präsentiert. Diese Zugangstechnologie bietet nicht nur eine kognitive Entlastung,
sondern bedeutet auch eine grundlegende Veränderung für den Prozess der Veröf-
fentlichung: Im WWW verlief bislang die Publikation einer Webseite auf dem übli-
chen redaktionellen Weg. Allein dem Autor als Besitzer der jeweiligen Seite war es
gestattet, Veränderungen an dieser vorzunehmen oder sie mit anderen Seiten zu ver-
knüpfen. Der breiten Nutzergruppe jedoch, die nicht als Autoren fungierte, standen
vor allem Lese- und keine Schreibrechte zur Verfügung. Die vereinfachte technische
Infrastruktur der Weblogs hebt nun diese traditionelle Einteilung in eine Autoren-
sowie Leserschaft auf. Es stehen weitere technische Funktionen zur Verfügung, die
einer Nutzergruppe, die bislang nur lesend agieren konnte, unterschiedliche Rollen
zuweisen.
Der verteilte Sammelprozess kann mittels verschiedener Funktionen, wie das Ver-
knüpfen, Annotieren oder auch Editieren von Beiträgen, durch die Nutzer selbst ge-
steuert werden. Für diese Funktionen ist nun ebenfalls zu untersuchen, auf welche
Weise ein verteilter Publikationsprozess in einem einheitlichen Wahrnehmungs- und
Handlungsraum gestaltet werden kann. In Bezug auf die Weblogs erweist es sich
zunächst als sinnvoll, die Verknüpfungsfunktion näher zu betrachten, da diese als
wesentliches Kennzeichen der Technologie herausgestellt wird.
Technologien der „Aggregation“
69
3.2 Verknüpfen
Links stellen das charakteristische Merkmal hypertextueller bzw. elektronischer Me-
dien dar. (Conklin, 1987, S. 18) Die Möglichkeit, beliebige Verbindungen zwischen
Einheiten zu schaffen und so das linear organisierte Buchuniversum aufzulösen, wird
insbesondere in der literaturwissenschaftlich orientierten Hypertextforschung häufig
als entscheidender Mehrwert elektronischer gegenüber „klassischen“ Medien heraus-
gestellt. (Z. B. Bolter, 1997; Bolz, 1993; Landow, 1997; Sandbothe, 1997) Verknüp-
fungen zwischen einzelnen Elementen markieren mögliche Lektüren (Bolter, 1997,
S. 43), die während des Rezeptionsvorgangs durch Selektion von Links „kompo-
niert“ werden. In diesem Zusammenhang findet auch eine Neubewertung der Rollen
von Autor und Leser bzw. Produzent und Rezipient statt: Ebenso wie nun Textein-
heiten erst durch Lesen explizit gemacht werden, verändert sich auch das Schreiben
und wird zu „einem Geschehen der produktiven Vernetzung assoziativer Komplexe.“
(Sandbothe, 1997, S. 73) Elena Esposito stellt heraus, dass der Text sich erst durch
den „aktiven“ Lesevorgang konstituiere und vorher wie nachher als selbstständige
Einheit gar nicht existent sei: „Der Text als feste und bestimmte Einheit verschwin-
det und explodiert in eine Vielzahl virtueller Texte, die der ‚Teilnehmer-Leser’ aktiv
mitkonstruiert.“ (Esposito, 1995, S. 227) Der Text verliere seine Grenzen zugunsten
einer Vielfalt von Lektüren, die durch Verknüpfungen markiert werden.71
Die Auseinandersetzung mit der Verknüpfungsfunktion im Rahmen der Web-2.0-
Technologien schließt teilweise argumentativ an die Diskussionen über Hypertext an.
Auch hier wird auf das prinzipiell grenzenlose Textuniversum verwiesen, welches
sich auf Basis einer ausgeprägten Linkstruktur herausbildet. Christian Eigner be-
schreibt die durch Weblogs entstehende Struktur als einen kreativen Schreib- und
Gestaltungsraum, der sich durch ein dichtes Geflecht an Verweisen auszeichnet und
auf vielfältigen, assoziativ wählbaren Pfaden navigierbar ist. (Eigner, 2003,
S. 121 ff.) Rebecca Blood ist der Auffassung, dass Verknüpfungen im Web die Be-
ziehungen zwischen Autor und Leser grundsätzlich verändern und neue Gestaltungs-
räume eröffnen können. (Blood, 2002b, S. 17)
71 Nach Auffassung der Literaturkritik stellt Hypertext die technisch-materielle Implementierung des poststruktu-
ralistischen „offenen“ Textes dar und ermöglicht die Realisierung vieler, implizit schon lange vorhandener
Konzepte, z. B. das des dezentralen, fragmentierten, diskontinuierlichen oder grenzenlosen Textes (Roland Bar-
thes), des „offenen Kunstwerks“ (Umberto Eco) oder eine Realisierung des durch Felix Guattari und Gilles De-
leuze beschriebenen Rhizoms, eines wurzelartigen und stark verwucherten Gebildes, das im übertragenen Sinn
als Modell für eine postmoderne Wissensorganisation und Weltordnung dient. (Siehe auch Bolter, 1997, S. 42)
Viele Buchexperimente, die mit der linearen Anordnung des Buchs brechen wollten, wie z. B. Arno Schmidts
Zettels Traum oder die Werke von James Joyce, sollten nun elektronisch umgesetzt werden; z. T. wurden auch
entsprechende Datenbankumgebungen eigens dafür realisiert.
Technologien der „Aggregation“
70
Sowohl die klassischen Darstellungen von Hypertext als auch die Auseinanderset-
zung mit Web-2.0-Technologien erfassen vor allem die Individualisierbarkeit von
Texten auf einer inhaltlich-semantischen Ebene, vernachlässigen jedoch die Poten-
ziale der physischen Verknüpfungsfunktion, deren Innovationsgehalt sicherlich nicht
allein durch das Strukturmerkmal der Vernetzung erfasst werden kann – bereits ge-
druckte Texte gestatten eine nichtlineare Textrezeption und sind keineswegs strikt
sequenziell aufgebaut. Viel wesentlicher erscheint mir hingegen eine Eigenschaft der
Verknüpfungen, die sich überhaupt erst in elektronischen Textuniversen entfaltet:
Das Web eröffnet völlig neue Möglichkeiten der Produktion von Texten, da einzelne
und grundsätzlich voneinander isolierte Bausteine immer wieder neu zu einem Ver-
bund zusammengestellt werden können. Auf diese Eigenschaft digitaler Texte mach-
te entgegen vieler späterer Rezeptionsweisen bereits die frühe Hypertextforschung
aufmerksam. Der Initiator der Idee Ted Nelson definiert Hypertext als nichtsequen-
zielles Schreiben und erschließt mit dieser Definition eine Textqualität, die durch
herkömmliche Medienträger bislang nicht gegeben war: „Well, by “hypertext” I
mean non-sequential writing--text that branches and allows choices to the reader,
best read at an interactive screen.“72 (Nelson, 1981, Kap. 0, S. 2) Ebenso stellt Jeff
Conklin in einem systematischen Überblick die „Verknüpfbarkeit“ (linked-ness) so-
wie die „Verknotbarkeit“ (node-ness) als wesentliche Merkmale von Hypertexten
heraus. (Conklin, 1987, S. 33) Zentral sind diese Eigenschaften insofern, da sie erst
flexible Verbindungen zwischen Objekten gestatten. Die Möglichkeit, mittels Links
vor allem eine leicht veränderbare und anpassbare Struktur zu erzeugen, kann also
als zentrales Merkmal neuer Webtechnologien gelten.
Auch wenn Links als charakteristisches Merkmal jeder Webtechnologie gelten dür-
fen, so zeichnen sich insbesondere die Weblogs gegenüber möglichen Vorläufer-
technologien durch eine differenzierte Verwendung von Linktypen aus: Mittels der
trackback-Funktion kann ein Blogger z. B. feststellen, ob jemand auf seinen Beitrag
Bezug nimmt und einen Kommentar verfasst; mittels der pingback-Funktion kann
sogar eine Nachricht über diese Aktion angefordert werden. Permalinks (permanent
links) gestatten es, einen Artikel im Web bzw. einen Eintrag in einem Weblog dauer-
haft zu verknüpfen – dies setzt voraus, dass die referenzierte Quelle eindeutig defi-
niert ist73, damit sie auch dann aufgefunden werden kann, wenn sich ihre Position
innerhalb der Verweisstruktur ändert. Diese Differenzierung der Linktypen resultiert
aus einer generellen Weiterentwicklung der Technologien, die das Web in den letz-
ten Jahren erfahren hat. Viele der ursprünglichen Hypertextsysteme sahen bereits
72 Die Tragweite dieser Definition wurde häufig verkannt, da Nelson im zweiten Teil des Zitats Eigenschaften
herausstellt, die durchaus auf den Lese- bzw. Auswahlvorgang reduziert werden können.
73 Zur Auszeichnung dienen hier URIs (uniform resource identifiers) anstelle der sonst bekannten URLs (uniform
resource locators); siehe dazu auch Abschnitt 3.3.3 dieser Arbeit.
Technologien der „Aggregation“
71
bidirektionale Links vor und ermöglichten es einen Verweis in zwei Richtungen zu
verfolgen. (Conklin, 1987, S. 34) Darüber hinaus gab es sehr differenzierte Funktio-
nen, die sogar über die heute im Web verfügbaren Möglichkeiten hinausgehen, wie z.
B. so genannte cluster links, die Verbindungen zwischen mehr als zwei Knoten ge-
statten. (Ebd.) Die Linkfunktionalität war jedoch vom System abhängig und nicht
übertragbar. Erst durch das WWW wurden Standards definiert, die eine übergreifen-
de Nutzung der Links ermöglichten und so auch eine Einheitlichkeit herstellen konn-
ten.
Auch im Zusammenhang der Weblogs wird die Verknüpfungsfunktion kritisch be-
trachtet. Manfred Kantel und Christian Eigner stellen heraus, dass bisherige Web-
technologien die Möglichkeiten der digitalen Textproduktion noch nicht ausge-
schöpft hätten. Aus ihrer Sicht als Entwickler führen sie aus, dass das Web aus einer
Sammlung einzelner „fertiger“ Dokumente, d. h. in sich geschlossener, homogener
Produkte bestehe, die von ihrer Intention klassischen Printprodukten ähneln. (Eigner,
2003; Kantel, 2002) Christian Eigner bezeichnet diese Projekte auch als „verkappte
Printprodukte“ im Netz. (Eigner, 2003, S. 118) In diesem Sinn weist Jörg Kantel den
Verknüpfungen, wie sie bislang umgesetzt wurden, den Status von Fußnoten bzw.
bibliografischen Anmerkungen zu und führt ebenso aus, dass die Potenziale der
Linktechnologie nicht vollständig genutzt seien: „Links fanden nur in der Form von
Fußnoten statt. Oder man hängte ans Ende der Datei eine Linkliste, ähnlich einer Bib-
liographie.“ (Kantel, 2002) Diese sehr starre Struktur der ursprünglichen hypertex-
tuellen Umgebungen sei nun durch Weblogs partiell aufgehoben, welche es den Nut-
zern gestatten, beliebig neue Verweise zu erzeugen und so die Arbeit des Vorgängers
(Autors oder eines anderen Nutzers) „fortzuschreiben“ (ebd.): Verknüpfen wird als
eine Möglichkeit der aktiven Textproduktion betrachtet, die in verteilter Kooperation
modulare, austauschbare und immer wieder erneut kombinierbare Bausteine entste-
hen lässt.74
74 Zur Beschreibung dieser neuen Textqualität webbasierter Medien führt Christian Eigner auch den Begriff des
Oszillationsmediums (Eigner, 2003, S. 119 ff.) ein, mit dem er produktive Fähigkeiten verbindet: „Ein Oszillati-
onsmedium entsteht auf diese Weise, mit dem auch das Hypertext-Prinzip neu bestimmt wird: Nämlich nicht
mehr als (wissenschaftlicher) Modus, der nette Querverweise (und eine zahme Hypertextualität) hervorbringt,
sondern als medienproduzierende Kraft, deren hypertextuelle Erzeugnisse erste zufrieden stellende Antworten
auf die Frage geben, was Medienproduktion im Internet eigentlich heißen soll.“ (Ebd., S. 122) Der Begriff des
Oszillationsmediums soll darauf verweisen, dass sich Weblogs aus einem Wechselspiel von Schreib- und Lese-
bewegungen entfalten, d. h. „zwischen Schreiben und Lesen hin und her schwingen“ (ebd.) und so eine konti-
nuierliche Schleife aus Produktions- und Rezeptionsbewegungen bilden. Dem Schreiben weist Eigner jedoch
eine untergeordnete Bedeutung zu, er sieht es als Fortsetzung einer Lesebewegung: „BloggerInnen hingegen, so
mein erster Eindruck, sind keine ‚Textmenschen’. Ihnen geht es nicht um die Produktion von Artikeln und Ähn-
lichem. Vielmehr ist ihr Schreiben ein Fortsetzen ihrer Lesebewegung. Wie auch die Umkehrung gilt, das heißt
das Lesen ist eine Fortsetzung ihrer Schreibbewegung.“ (Ebd., S. 123) Diese Ausführungen basiert Eigner auf
Überlegungen zur ökonomischen Verwertbarkeit solcher Oszillationsmedien. Er vertritt die Auffassung, dass es
im Netz weiterhin separate Dokumente bzw. Einheiten (so genannte „Inselmedien“) geben wird, die teils aus
urheberrechtlichen oder ökonomischen, teils aus künstlerischen Gründen einen eigenen Stellenwert haben und
als isolierte Einheit bestehen bleiben. (Ebd., S. 117 f.) Aber auch hier beschreibt Eigner eine Möglichkeit, wie
Technologien der „Aggregation“
72
Wie aber sind nun die vielfältigen Weblog-Projekte, die zunehmend ins öffentliche
Interesse geraten, unter dem Partizipationsaspekt zu bewerten? Sicherlich ist die Be-
obachtung korrekt, dass die Einsatzmöglichkeiten und Nutzungspotenziale der Link-
technologie noch nicht vollständig ausgeschöpft werden. Ein einmal angefertigtes
und bereitgestelltes Webangebot präsentiert sich als eine weitgehend geschlossene
Umgebung, in der der Nutzer höchstens noch alternativ zwischen vorgegebenen Pfa-
den auswählen kann. Der Vergleich mit den Printmedien ist insofern zwar nahe lie-
gend, dennoch erfüllen Verknüpfungen in elektronischen Medien auch eine neue und
bislang nicht bekannte Filterfunktion: Durch die eigenständige Wahl von Verknüp-
fungen beschreiben Nutzer ihre persönlichen Sichten auf Dokumente. Indem Blogger
in ihrem Dokument auf andere Blogs verweisen, heben sie diese hervor. Nutzer „po-
sitionieren“ sich im Netz, dadurch dass sie auf andere Artikel bzw. andere User Be-
zug nehmen. (Blood, 2002b, S. 10 f. u. S. 17) Links dienen folglich auch als Filter,
da sie die jeweilige Sicht auf ein Dokument festlegen. (Siehe auch Blood, 2002b, S.
10 ff.)
Dieses Verfahren, mittels Links Dokumente in den Fokus zu rücken bzw. andere in
Randbereiche zu verdrängen, konnte in klassischen Medien keine Anwendung fin-
den. Durch die Verknüpfungsfunktion wird in elektronischen Medien das Verhältnis
zwischen Rezeption und Produktion auf eine Weise neu bestimmt, die bislang unbe-
kannt war. Auch bei der Linkfunktion handelt es sich um eine Qualität der Aggrega-
tion, die es gestattet, den Stellenwert eines Dokuments daran zu messen, wie häufig
auf dieses verwiesen wurde: „LINKS BEGET LINKS: THIS IS A TENET OF THE
INTERNET. Every time Net users discover a resource or site of interest, they link to
it. Over time, links aggregate and accumulate, and the most linked-to sites become
the most popular.“ (Fleishman, 2002, S.107)
Zwei vorläufige Schlussfolgerungen lassen sich aus den Möglichkeiten der Verknüp-
fungstechnologie ziehen: Zum einen legen Verknüpfungen eine Art „Semantik“ fest,
da sie Bezüge zwischen einzelnen Dokumenten erstellen und so den Stellenwert ei-
nes Dokuments im Gesamtverbund beschreiben: Bedeutung ist relational bestimmt,
d. h. sie ist abhängig von der Position eines Knotens (Nutzer, Dokument, Annotation
an einem Dokument, …), die dieser zu anderen Knoten im Verbund einnimmt.
Diese Auffassung von Semantik definiert Bedeutung nicht wie sonst üblich als zwei-
te Seite eines sprachlichen Zeichens, sondern als ein abstraktes Netzwerk, innerhalb
auch diese so genannten „Inselmedien“ durch ein Oszillationsmedium profitieren können – durch eine rege und
intensive Diskussion in Weblogs werden ihre Inhalte weiter verteilt, verbreitet und vervielfacht. Primärquellen
bleiben selbstverständlich erhalten, werden jedoch durch Oszillationsmedien, die als Multiplikatoren wirken,
schneller verbreitet und vervielfacht und bewirken eine Vernetzung. (Ebd., S. 124 f.)
Technologien der „Aggregation“
73
dessen Bedeutung bestimmt wird.75 Sie bezieht sich in diesem Verständnis auf den
Stellenwert bzw. die Position eines Knotens innerhalb des gesamten Netzwerks und
ist über die Intensität der Verknüpfungen bestimmt. Diese – sehr abstrakte Auffas-
sung von Bedeutung – legt den Fokus auf das Gesamtsystem, in welchem erst der
„Wert“ im Sinne der „Funktion“ eines einzelnen Elements überhaupt herausgestellt
werden kann. Semantik wird ausschließlich über Strukturzusammenhänge beschrie-
ben.
Für die Beschreibung vernetzter Medien, insbesondere der des Internets, hat vor al-
lem Hartmut Winkler diesen Semantikbegriff in Erinnerung gerufen. Auf Basis der
Netzwerkmetapher können, so der Medienwissenschaftler, Parallelen zwischen der
Struktur der Sprache und der Struktur der Hypermedien etabliert werden. (Winkler,
1997, S. 172 ff.) Vergleichbar der Sprache lässt sich die Struktur der Hypermedien
ebenfalls als ein Netzwerk bestehend aus Knoten (Einheiten) und Verweisen (Rela-
tionen) charakterisieren. Semantische Einheiten stellen sich als Knoten dar, die durch
„Unterschiede“ miteinander verbunden sind, Positionen im Netz ergeben sich aus der
Struktur der Verweise, semantische Nähe oder Ähnlichkeit resultiert ausschließlich
aus der Verweisstruktur. (Ebd., S. 32) Vor allem die Intensität der Pfade ist entschei-
dend für die Funktion bzw. den Stellenwert der einzelnen Dokumente.76 In der Struk-
tur der Links (als Indiz für die Verweisdichte) lassen sich „Haupt- und Nebenstra-
ßen“, Zentren und periphere Gebiete (ebd., S. 182) unterscheiden. Durch die
Verteilung von Bedeutung über Knoten und Links wird in gewisser Weise die Struk-
tur des menschlichen Sprachsystems imitiert, die ebenfalls Elemente durch häufigen
Gebrauch festigt, andere ausscheidet.
Wie stark einzelne Knoten hervortreten, ist von der Dichte der Verknüpfungen ab-
hängig, die ihn umgeben. Durch verteilte Nutzungsaktivitäten entsteht ein „semanti-
sches“ Netzwerk mit stets wechselnden Poduktivitätszentren. Zum anderen ist diese
75 Dieser Semantikbegriff wird von der linguistischen Werttheorie (de Saussure, 1996, S. 155–169) begründet,
der zufolge die Bedeutung eines Zeichens nicht in den Elementen selbst liegt, sondern sich in der Relation der
Elemente zueinander ausdrückt. Der „Wert“ (valeur linguistique) bezieht sich auf den „Stellenwert eines
sprachlichen Zeichens im Zeichensystem“ bzw. seine Bedeutung im System. (Siehe auch Lewandowski, 1994,
s. v. Wert). Der Inhalt eines Worts ist so auch nur durch die Präsenz bzw. Absenz anderer sprachlicher Elemente
zu bestimmen; der „Wert“ ergibt sich aus dem System, d. h. der Menge der Oppositionen, in denen ein Zeichen
steht. Weiterhin drückt dieses System auch nur den augenblicklichen Zustand seiner Glieder bzw. Elemente aus;
der Stellenwert eines Zeichens kann sich, je nach Systemzustand, in jedem Augenblick verändern. „Bedeutung“
ist negativ-differentiell bestimmt, d. h. über Unterschiede zwischen einzelnen Zeichen definiert. (Vereinfacht
ausgedrückt bedeutet dies in einer natürlichen Sprache, dass sich z. B. der Laut p gerade dadurch auszeichnet,
dass er kein b ist, und erst recht kein q, etc.)
76 Darüber hinaus stehen die Knoten im Web (Dokumente) sowohl in einem syntagmatischen als auch paradig-
matischen Verhältnis: Das syntagmatische Verhältnis ist durch die Aneinanderreihung von Signifikanten, in
diesem Fall der Dokumente, bestimmt. Einzelne Dokumente verweisen aufeinander und stellen so ein „Textuni-
versum“ (docuverse) her, das zu einer Einheit verschmilzt. Ein paradigmatisches Verhältnis wird durch die Aus-
tauschbarkeit einzelner Dokumente hergestellt: Dokumente lösen einander ab bzw. werden ersetzt, z. B. durch
Versionen in einem kooperativen Schreibprozess. (Winkler, 1997, S. 29f.)
Technologien der „Aggregation“
74
Struktur, die sich vor allem durch Akkumulation ergibt, automatisiert auswertbar.
Die Häufung der Links kann als Indiz für die Relevanz eines Knotens gelten.77
Auch wenn diese strukturelle Analogie zwischen der menschlichen Sprache und dem
Internet von Winkler eher kritisch betrachtet wird, ist der abstrakte Semantikbegriff
dennoch sehr treffend gewählt; vor allem aber sind die entstehenden Strukturen au-
tomatisiert auswertbar: Bereits in den 1990er Jahren wurden entsprechende Filtersys-
teme entwickelt. Aktuell ist die Auswertung der Linkpopularität durch die Suchma-
schine Google zu einem neuen Paradigma für die Suche in webbasierten Medien
geworden. (Schetsche, Lehmann & Krug, 2005, S. 17) Links werden als „Empfeh-
lung“ gewertet und zur Erstellung der Trefferliste verwendet.78 Ziel dieses Verfah-
rens ist es, durch Messen der Linkdichte „Ballungsräume“ bzw. allgemeine Interes-
senszentren festzustellen und daraus die „Bedeutung“, d. h. den Stellenwert eines
Dokuments automatisiert zu ermitteln. Nach eigenen Angaben hatte Google Ende des
Jahres 2006 etwa 30 Milliarden Webseiten in den Index aufgenommen. (Narciss,
2006) Obwohl ausdrücklich darauf hingewiesen wird, dass Informationen lediglich
allgemein zugänglich gemacht werden sollen, die weitere Nutzung sowie das Hers-
tellen von inhaltlichen Bezügen jedoch den Nutzern überlassen bleiben (ebd.), müs-
sen angesichts des enormen Einflussbereichs der Suchmaschine, deren Marktanteil in
Deutschland über 80 % beträgt, dennoch die Folgen der hier verwendeten automati-
sierten Auswertungsverfahren betrachtet werden. Die behauptete Neutralität darf in
Frage gestellt werden (ebd.), da der Nutzer selbst kaum Einfluss auf die erstellten
Bezüge bzw. ermittelten Resultate nehmen kann.
Auswertungsverfahren bieten einen qualitativen Mehrwert für die Nutzung von
Links. Dennoch können automatisiert erstellte Bezüge kaum eine Grundlage für Par-
tizipation bieten: Die Strukturen, die Nutzer durch verteilte Anwendung der Ver-
knüpfungsfunktion anlegen, werden durch Auswertungsverfahren immer wieder neu
gewichtet. Nutzer können so zwar Dokumente bzw. Objekte ihrer Wahl zueinander
in Beziehung setzen, haben jedoch keine Möglichkeit, diesen selbst eine Bedeutung
zuzuschreiben: Links dienen vor allem als Indiz für Relationen, die etwas über die
Stärke und Schwäche eines Knotens aussagen; sie geben aber keinen Aufschluss über
die Bedeutung, die ein User diesem in einem bestimmten Kontext zuordnet. Auf-
grund der fehlenden Transparenz der automatisierten Auswertungsverfahren können
so auch keine verteilten „Semantiken“ konstruiert werden. Jeder Nutzer agiert weit-
gehend isoliert in separaten Teilen der Netzwerke und kann nur mittelbar auf Struk-
77 Zur Unterscheidung der Linktypen, die durch entsprechende automatisierte Auswertungsverfahren erfasst
werden können, siehe Kautz, Selman & Shah, 1997, S. 64.
78 Zum Messen der Linkdichte verwendet Google den so genannten PageRank Algorithmus (z. B. Page et al.,
1999).
Technologien der „Aggregation“
75
turveränderungen oder auf etwaige Folgehandlungen Einfluss nehmen. Die verteilt
stattfindenden Einzelaktivitäten können kaum aufeinander aufbauen, da jeder Nutzer
das Netzwerk von seiner eigenen Position aus betrachtet, die sich zudem in jedem
Augenblick verschiebt.
Durch die differenzierte Nutzung von Links stellen Weblogs einen einheitlichen
Wahrnehmungs- und Handlungsraum zur Verfügung, der jedoch noch nicht die Basis
für gemeinsames Handeln bietet. Soziale Partizipation ist im Rahmen dieser verteil-
ten Einzelaktivitäten also nicht möglich: Den weitgehend verteilt und unabhängig
voneinander stattfindenden Einzelaktivitäten fehlt ein gemeinsamer Bezugspunkt als
Ausgangspunkt für Anschlusshandlungen. Das Strukturprinzip der Aggregation ge-
stattet es, Schwerpunkte der Nutzung zu ermitteln, bietet jedoch keine technische
Basis für ein gesellschaftlich fundiertes Kooperationskonzept: Im Rahmen der auto-
matisierten Auswertungsprozesse gibt es weder einen gemeinsamen Verständigungs-
horizont noch eine soziale Anschlussmöglichkeit, um verschiedene Einzelaktivitäten
aufeinander zu beziehen.
3.3 Annotieren (Auszeichnen)
Eine weitere Form der Mitwirkung ist im Web 2.0 durch das Annotieren von Objek-
ten gegeben. (O’Reilly, 2004) Durch Annotationen werden bereits veröffentlichte
Dokumente mit Zusatzinformationen versehen und bezüglich ihrer Position im Web
modifiziert. Annotationen verweisen unmittelbar auf ein annotiertes Objekt und wer-
den vor allem zur weitergehenden Strukturierung der Bestände verwendet. Technisch
betrachtet handelt es sich bei Annotationen um eigenständige Objekte, die jedoch
meist als Liste von Referenzen auf Materialien gespeichert werden. (Hampel, 2002,
S. 150 f.) Typischerweise werden sie jedoch als „Zusatz“ betrachtet: Durch Annota-
tionsobjekte wird eine weitere Ebene „über“ den eigentlichen Objekten aufgebaut,
die auf diese eine bestimmte Sicht erzeugen und gegebenenfalls auch modifizieren.
Durch Annotationen werden Erschließungsstrukturen oberhalb der eigentlichen Do-
kumente bereitgestellt, jedoch nicht die Struktur der Dokumente selbst.
Als Zusatzinformationen zu Objekten stellen Annotationen einen wesentlichen Be-
standteil des Web 2.0 dar und können in unterschiedlicher Form und Größe auftreten.
Eine Möglichkeit der Annotation sind beispielsweise inhaltliche Kommentare, die
ein Dokument näher beschreiben. Diese werden in der folgenden Analyse nicht be-
rücksichtigt, da sie nicht ohne weiteres automatisiert auswertbar sind. Eine weitere
Möglichkeit sind Bewertungen, die z. B. als Punkte über eine Skala oder klassifizie-
rende Adjektive vergeben werden; darüber hinaus gibt es aber auch fortgeschrittene-
re Formen der Annotation von Objekten in Form von Metadaten, welche klassifizie-
rende Informationen über ein Objekt enthalten und das Strukturieren der
Technologien der „Aggregation“
76
Dokumentenbestände gestatten. Die Möglichkeit zur automatisierten Auswertung ist
vor allem für Bewertungen und Metadaten gegeben.
Eine Taxonomie der Empfehlungssysteme ist durch Paul Resnick und Hal R. Varian
(1997) erfolgt. Als Klassifikationsschema bestimmen die Autoren fünf Bereiche, die
unterschiedliche Ausprägungen der Annotationsfunktion berücksichtigen und auf die
entsprechenden Systeme übertragen. (Ebd., S. 56) Die erste von Resnick und Varian
unterschiedene Dimension bezieht sich auf die Größe bzw. Art der Annotation:
Grundsätzlich können unterschiedliche Arten von Bewertungen erfasst werden, ange-
fangen von einer einfachen Zustimmung oder Ablehnung, ausgedrückt durch Bewer-
tungspunkte oder klassifizierende Adjektive, bis hin zu einem umfassenderen tex-
tuellen Kommentar eines bestimmten Objekts. Resnick und Varian differenzieren
zwei Arten von Annotationsobjekten: Beschreibende, vom Nutzer selbst verfasste
Texte sowie abstufende Bewertungen. (Ebd.) Beschreibende Texte stellen eine um-
fassende Form der Annotation dar, die zwar eine Orientierungshilfe bieten, in der
Regel jedoch nicht automatisiert auswertbar sind. Bei der abstufenden Bewertung
eines Objekts hingegen ist eine automatisierte Auswertung möglich. Unterschieden
werden hier grundsätzlich die Bewertung eines Elements auf einer Skala, die Einord-
nung des Elements entsprechend der persönlichen Vorliebe des Users, die Auswahl
eines Elements durch einen direkten Vergleich mit einem anderen sowie auch die
Aufzählung (beliebter) Elemente in einer Liste. Diese abstrakten Bewertungen kön-
nen auch zusätzlich durch klassifizierende Adjektive ergänzt werden. Die zweite
Dimension unterscheidet explizit vergebene von implizit ermittelten Annotationen:
Die Vergabe von Bewertungspunkten oder klassifizierenden Adjektiven beispiels-
weise geschieht explizit, indem Nutzer selbst Objekte annotieren. Daneben wird ein
Großteil der Annotationen jedoch auch implizit aus deren Navigations- bzw. Rezep-
tionsverhalten erschlossen.79 Drittens ist gemäß dieses Klassifikationsschemas zu
beachten, ob Empfehlungen nur anonym vergeben werden oder der Nutzer personali-
siert in Erscheinung tritt: Viele Systeme sehen eine Möglichkeit zur Personalisierung
vor und versuchen so, für die Zuverlässigkeit der Empfehlung zu bürgen. In der vier-
ten Dimension wird festgelegt, auf welche Weise die Aggregation erfolgt. Obwohl
die genauen Auswertungsalgorithmen in der Regel nicht bekannt sind, können den-
noch einige allgemeine Prinzipien herausgestellt werden. Einige Systeme greifen hier
auf ein rein akkumulatives Auswertungsverfahren zurück, bei dem sich die Empfeh-
lung eines Objekts aus der Anzahl der Bewertungen ergibt. Ein differenzierteres Ver-
fahren verbindet die Bewertung mit inhaltlichen Kriterien, um Nutzern auch inhalt-
79 Neben der Auswertung des Zugriffsverhaltens können z. B. auch die Verweildauer an einem Dokument als
Indikator für das vorherrschende Interesse (z. B. GroupLens) oder auch Verweise als Empfehlungen für eine
bestimmte Seite gewertet werden (z. B. Phoaks oder Siteseer). (Siehe Resnick & Varian, 1997; Svensson, 1998
u. 2003)
Technologien der „Aggregation“
77
lich verwandte Produkte empfehlen zu können. Diese Verfahren sind beispielsweise
auch aus dem e-commerce bekannt. Ergänzend werden sogar Nutzungsprofile ver-
wendet, um Annotationen auswerten und als Empfehlung weiter verwenden zu kön-
nen. Die fünfte Dimension legt schließlich den Kontext fest, in dem die aus Annota-
tionen ermittelten Bewertungen verwendet werden.
Im Hinblick auf die Fragestellung dieser Arbeit ist insbesondere die Möglichkeit zur
Einflussnahme auf die Annotationsobjekte (implizit oder explizit) durch die Nutzer
untersuchenswert. Um eine Einordnung in den Web 2.0-Bereich vornehmen zu kön-
nen, sollen hier nun, abweichend von der durch Resnick & Varian vorgestellten Ein-
teilung, drei Annotationsarten untersucht werden: Markierungen („soziale“ Aus-
zeichnungen), Bewertungen („Empfehlungen) sowie Indizierungen. Markierungen an
Dokumenten werden ohne bewusste Einflussnahme des Nutzers vorgenommen; diese
Kategorie entspricht den „impliziten“ Annotationen. „Bewertungen“ bzw. „Empfeh-
lungen“ hingegen werden vom Nutzer explizit vergeben. Aufgrund einer Vielzahl
aktueller Beispiele ist zusätzlich eine dritte Kategorie zu betrachten: die Indizierun-
gen, die insbesondere im Kontext der tagging-Systeme diskutiert werden. Diese Un-
terteilung soll Aufschluss über technische Qualitäten geben, die einen weiteren we-
sentlichen Bestandteil der Aggregationstechnologien ausmachen.
3.3.1 Markieren („soziale“ Auszeichnungen)
Gemäß der durch Resnick und Varian erstellten Einteilung können Annotationen
zunächst implizit aus dem Rezeptionsverhalten erschlossen werden. Insbesondere
den implizit ermittelten Annotationen wird eine besondere Aufmerksamkeit zuteil. In
diesem Zusammenhang wurde auch das Konzept der „sozialen Navigation“ (social
navigation) eingeführt80, welches die Auswertung massenhafter Nutzungsaktivitäten
beschreibt: Aus dem Navigationsverhalten Vieler werden Empfehlungen für einen
einzelnen User abgeleitet. (Svensson, 1998 u. 2003; Munro, Höök & Benyon, 1999)
Solche Empfehlungen können direkt von Nutzer zu Nutzer übermittelt oder aber
auch mittels Aggregation aus dem Verhalten Vieler erschlossen werden.81 Martin
Svensson, ein namhafter Akteur auf diesem Gebiet, illustriert das zugrunde liegende
Prinzip sehr anschaulich an einem Supermarkt-Szenario: Werden zwei Produkte häu-
fig zusammengekauft (wie Sahne und Erdbeeren), kann man auf deren Zusammen-
80 Der Begriff wurde 1994 von Paul Dourish und Matthew Chalmers zunächst im Rahmen einer Konferenz einge-
führt und in späteren Veröffentlichungen ausführlich erläutert.
81 Martin Svensson untergliedert die soziale Navigation zusätzlich in eine direkte und eine indirekte Art der Na-
vigation: Verläuft die Navigation direkt, so treffen sich die Nutzer im Netz und nehmen untereinander Kontakt
auf; diese Funktion ist üblicherweise in Form einer awareness-Komponente realisiert. (Svensson, 1998,
S. 79 ff.) Im Falle der indirekten sozialen Navigation wird das Zugriffsverhalten anonym ausgewertet. (Ebd.,
S. 82 ff.)
Technologien der „Aggregation“
78
gehörigkeit schließen. (Svensson, 1998, S. 84) Ohne den Prozess bewusst steuern zu
können, hinterlässt ein Nutzer beim „Lesen“ bzw. bloßen Aufrufen eines Dokuments
im Web eine Markierung bzw. eine „Spur“, die protokolliert wird.
Durch die soziale Navigation werden elektronische Netzwerke um eine Dimension
des Gebrauchs erweitert, die zur „eigentlichen“ Struktur aus Dokumenten und Links
hinzutritt. Grundlegende Annahme ist hier, dass das Web, wie fast jede Medientech-
nologie, erst durch Nutzungsprozesse selbst an Kontur gewinnt. Nutzer gestalten das
Web, indem sie Dokumente aufrufen, lesen, bewerten, neu schreiben oder aber unte-
reinander interagieren und soziale Beziehungen aufbauen: „People are active parti-
cipants in reshaping the space. There is a dynamic relationship between people, their
activities in space, and the space itself. All three are subject to change.“ (Munro,
Höök & Benyon, 1999, S. 6) Besonders aufschlussreich sind hier vor allem die Ar-
beiten aus dem Bereich der sozialen Hypertextforschung, die neben Fragen der ge-
genseitigen Wahrnehmung in sozialen Netzwerken vor allem entsprechende Struk-
turaspekte thematisieren.82 Sehr prägnant formuliert Thomas Erickson diese
Sichtweise, durch welche das Web insgesamt als ein „sozialer Hypertext“ dargestellt
wird: Analog zur primären Hypertextstruktur besteht die „soziale“, insofern sie sich
in Nutzungskontexten manifestiert, Struktur ebenso aus Knoten als Repräsentationen
für Nutzer sowie Verbindungen zwischen diesen, die soziale Beziehungen ausdrü-
cken. (Ericksson, 1996)
Die soziale Navigation basiert auf der Tatsache, dass der Nutzer auch in elektroni-
schen, digitalen Medien „Spuren“ hinterlässt, die aufgezeichnet, ausgewertet und im
Weiteren als Handlungsempfehlungen verwendet werden können: „Eselsohren“ wer-
den elektronisch implementiert. (Wexelblat, 1998, S. 359) Bei physikalischen Objek-
ten sind solche Mediengebrauchsspuren offensichtlich (Hill et al., 1992, S. 6 f.), im
elektronischen Dokumentenuniversum jedoch, das ja gerade gegenüber dem Verfall
resistent sein soll, müssen entsprechende Funktionen künstlich implementiert wer-
den: „Objects often carry their histories with them; for example, books that open
easily to certain often-used pages. However, digital information does not come with
history. When we use a spreadsheet or visit Web page, there is usually no record of
what his been done with the information before we got there.“ (Wexelblat, 1998,
S. 359)
Im Rahmen der Hypertextforschung wurde eine Reihe von Systemen entwickelt, die
die soziale Dimension des Raums durch Aufzeichnung von „Gebrauchsspuren“ zu
82 Das im skandinavischen Raum entwickelte Konzept des social computing untersucht, wie die Mensch-
Maschine-Interaktion zu einem gesellschaftlichen Experiment werden kann. (Siehe dazu besonders die Arbeiten
von Munro, Höök & Benyon, 1999; Svensson, 1998 u. 2003)
Technologien der „Aggregation“
79
erfassen versuchen: Hill et al. entwickelten Anfang der 1990er Jahre eine Applikati-
on, die die soziale Navigation in der beschriebenen Art protokollierte. (Hill et al.,
1992) Die Software gestattete das Annotieren von Rollbalken, welche dann Zusatzin-
formationen zur „Geschichte“ des Dokuments trugen und auf entsprechende Passa-
gen im Text verwiesen. In Anlehnung an „getragene“ Kleidung nannten die Autoren
diese Verfahren „edit wear“ bzw. „read wear“. (Ebd., S. 3) Die edit wear-Funktion
visualisierte dabei, wie oft eine bestimmte Textstelle verändert, die read wear-
Funktion verwies darauf, wie häufig sie gelesen wurde. Das Konzept der Readware
nach Andreas Dieberger verfolgt eine ähnliche Intention: Entsprechende Implemen-
tierungen in einem System sollen die Texturen von Softwareobjekten mit jedem Ge-
brauchsprozess verändern. Anhand der Textur eines Elements soll so erkennbar sein,
wie oft es „angefasst“ wurde. (Dieberger, 1999) Ebenfalls in diesem Zusammenhang
entwickelte Alan Wexelblat (1999) das footprints-Konzept, welches nun die Auf-
zeichnung von User-Bewegungen im World Wide Web ermöglichte. Ausgehend von
der Annahme, dass jedes Objekt seine Navigationsgeschichte mit sich trägt, erfasst
Wexelblat die historische Dimension83 eines elektronischen Raums über die Meta-
pher der „Fußspuren“: Fußspuren (footprints) ergeben einen (sequenziellen) „Pfad“
(trail), der über die Navigation eines Nutzers Auskunft gibt und dokumentiert, in
welcher Reihenfolge die Dokumente bearbeitet wurden. Neben der sozialen Dimen-
sion ist hier zugleich eine historische Dimension angesprochen, die der Interaktions-
geschichte von Objekten.
Die Aufzeichnung von Navigations- bzw. Gebrauchsspuren selbst stellt noch keinen
gesellschaftlichen Mehrwert dar – nahezu jeder Webbrowser verfügt über eine histo-
ry-Funktion, mittels der sich die Aufrufe einzelner Seiten im Web zurückverfolgen
lassen. Einen neuen Stellenwert erhalten solche Gebrauchsspuren jedoch dann, wenn
sie massenhaft vorliegen und untereinander vergleichbar sind. Die soziale Navigation
basiert ebenfalls auf dem Prinzip der Wertsteigerung durch Nutzerbeteiligung und
stellt demzufolge ebenfalls eine Technologie der Aggregation dar. (Svensson, 2003,
S. 21) Ohne zusätzlichen Aufwand für die Nutzer erlangen individuelle Rezeptions-
aktivitäten, die normalerweise zur Privatsphäre eines Nutzers gehören und kaum öf-
fentlich bekannt werden, eine gemeinschaftliche Bedeutung. Paul Dourish stellt den
Mehrwert entsprechender Anwendungen deutlich heraus:
What is significant about this, from the perspective of collaborative awareness sys-
tems, it is that the information is not about a single individual, but rather, reports a
trend which is based on observation from a variety of individuals. […] what is pre-
sented is an aggregate observation based on data gathered from a number of individu-
als. (Dourish, 1999, S. 22; Hervorhebung S. G.)
83 Wexelblat definiert hier insgesamt sechs Dimensionen (ebd., S. 359), die die Interaktionsgeschichte eines
virtuellen Raums beschreiben.
Technologien der „Aggregation“
80
Sicherlich darf die Frage, ob verteilt stattfindende Einzelaktivitäten bereits als koope-
rative Aktivitäten gewertet werden können, kritisch beantwortet werden. Auch die
soziale Navigation eröffnet nicht zwangsläufig eine partizipative Dimension: Diese
Einschränkung resultiert zum einen daraus, dass nur bestimmte Zugriffsaktivitäten in
maschinell auswertbare Annotationen überführt werden können. Paul Dourish nennt
hier das „Lesen“ (Aufrufen) von Online-Dokumenten, Navigieren in Ordnern bzw.
Verzeichnissen, Suchen in einer Datenbank und auch das Sortieren von E-Mails.
Diese Einzelaktivitäten finden zunächst isoliert statt: „Reading online documents,
navigating file systems, searching a database, finding a book to read and sorting
electronic mail might all seem like fundamentally individual activities; private and
encapsulated in one person’s head.“ (Dourish, 1999, S. 16) Im Rahmen der sozialen
Navigation gibt es weder ein gemeinschaftlich verfolgtes Ziel noch ein gemeinsames
Objekt des Handelns. Zum anderen wird auch im Rahmen dieser Auswertungsver-
fahren wiederum auf eine automatisierte Semantik zurückgegriffen, auf die die Nut-
zer keinen Einfluss nehmen können. Feedback wird über automatisierte Schleifen
geregelt und ist nicht in einen Partizipationsprozess integriert, der Konsequenzen
verdeutlicht und unmittelbare Anschlusshandlungen gestattet.
Dennoch wird durch die soziale Navigation auch ein medialer Mehrwert deutlich:
Eine wesentliche Qualität physischer Umgebungen – die des Gebrauchs – kann für
softwarebasierte Medien zurückgewonnen werden. Dadurch wird es nun möglich, die
Ebene der Nutzung auf die Ebene der Dokumente zu beziehen. Die Erkenntnis, dass
das Web (als ein Medium) auch mit Gebrauchsprozessen konfrontiert wird, mag tri-
vial erscheinen, stellt doch die Nutzung die Existenzberechtigung eines jeden Me-
diums dar. Entscheidend ist hier jedoch, dass im Web die Mediennutzung auch eine
Aktualisierung bzw. Erneuerung des Dokumentenbestands bewirken kann, die durch
einen kontinuierlichen Auswertungsprozess erfolgt. Dieses Wechselspiel war bislang
in traditionellen Medien nicht gegeben: Ein Buch bekam Eselsohren und eine Schall-
platte erhielt Kratzer, aber diese Spuren der Abnutzung hatten keine Auswirkung auf
die Struktur bzw. Anordnung der Zeichen auf dem Medienträger. Sämtliche Nut-
zungsprozesse fanden zudem unabhängig voneinander statt und wirkten sich nicht
auf die Anordnung der einzelnen medialen Erzeugnisse aus, die als individuelle
Exemplare die Endstufe eines Medienproduktionsprozesses darstellten: Die Ebene
der Medienrezeption blieb von der Restrukturierung oder Neuproduktion von Zei-
chen weitgehend abgeschirmt. Durch die im Rahmen von Aggregationstechnologien
bereitgestellte Auswertungsfunktion jedoch wird eine dynamische Anpassung der
Anordnung von Zeichen an die jeweiligen Gebrauchsaktivitäten möglich. Software-
basierte Medien gestatten eine „Interaktion“ zwischen der Ebene der Dokumente und
der des Gebrauchs, die eine permanente Strukturveränderung zur Folge hat: Die Me-
dienrezeption ist durch einen kontinuierlichen Auswertungsprozess mit der Medien-
produktion und -distribution verbunden.
Technologien der „Aggregation“
81
Als eine Technologie der Aggregation bieten Annotationen Nutzern die Möglichkeit,
auf die Anordnung von Zeichen bzw. Objekten oder Dokumenten strukturierenden
Einfluss zu nehmen. Die Frage ist nun, wie diese Qualität der dynamischen Struktur-
anpassung durch den Gebrauch, die für softwarebasierte Medienträger offenbar cha-
rakteristisch ist, im Rahmen des Partizipationskonzepts umgesetzt werden könnte.
Technologien der Aggregation verbinden Gebrauchs- und Dokumentenebene ledig-
lich durch automatisierte Erneuerungsschleifen, besitzen jedoch keine soziale An-
schlussfähigkeit: Die Konstruktion einer gemeinsamen Semantik, die auf einem ge-
teilten Erfahrungshintergrund basiert und während eines sozialen
Vereinbarungsprozesses konventionalisiert wird, ist hier nicht gegeben. Automati-
sierte Semantiken ermitteln Schwerpunkte durch Relationen, sind jedoch weder
transparent noch explizit veränderbar. Ähnliches gilt für die Ebene der sozialen
Handlungen: Einzelaktivitäten können zwar quantitativ ausgewertet und zu Empfeh-
lungen „verdichtet“, jedoch kaum als qualitatives Feedback gewertet werden. Die
Aktionen eines einzelnen Nutzers haben kaum soziale Konsequenzen, da weitere
Folgehandlungen wiederum als individuelle Einzelaktivitäten stattfinden.
Das Defizit der Markierungen als eine Ausprägung einer Aggregationstechnologie
besteht offenbar darin, dass Softwareobjekte, im Falle der Empfehlungssysteme die
Annotationsobjekte, nicht als eigenständige Objekte betrachtet werden, sondern als
ergänzendes Beiwerk zu einem anderen Objekt, welches dieses im Gesamtnetzwerk
verschiebt. Annotationsobjekte stellen im Rahmen der bisher betrachteten Systeme
nicht ein gemeinsam bearbeitbares Zeichen dar, in dem einzelne Handlungen zu-
sammenlaufen. Die automatisierte Auswertung ist eine notwendige Qualität digitaler
Medien, es handelt sich jedoch um kein hinreichendes Kriterium, das Kooperation
oder soziale Anschlussfähigkeit ermöglichen würde.
3.3.2 Bewerten („Empfehlen“)
In internetbasierten Empfehlungssystemen dienen Annotationen meist dazu, ein Ob-
jekt zu bewerten und diese Bewertung für andere Nutzer verfügbar zu machen. Auf
Basis des Verhaltens vieler Nutzer mit vergleichbaren Interessen oder Vorlieben
werden so Empfehlungen für einen bestimmten Nutzer ermittelt. (Resnick & Varian,
1997, S. 56) Bereits Ted Nelson beschreibt im Entwurf des Xanadu-Systems die
mögliche Einbindung von Empfehlungen, über die sich Wissenschaftler beispiels-
weise mit anderen Fachkollegen austauschen und Vorschläge einbringen können:
„Consider how it works in science, and the day-to-day activities of an individual
scientist, let’s say a genetic theorist. […] Our genetic theorist may correspond with
colleagues, mentioning what she has read, and receiving replies suggesting other
things to read.“ (Nelson, 1981, Kap. 2, S. 9 f.) Empfehlungssysteme im eigentlichen
Sinn werden jedoch erst seit Mitte der 1990er Jahre entwickelt. Der Sammelbegriff
Technologien der „Aggregation“
82
umfasst zudem vielfältige und im Einzelnen sehr unterschiedliche Technologien, die
den sozialen Prozess des gegenseitigen Erfahrungsaustausches, der in vielen Berei-
chen des Alltags sowie des gesellschaftlichen Lebens eine wesentliche Entschei-
dungshilfe bereitstellt, automatisieren. (Kautz, Selman & Shah 1997, S. 63; Konstan
& Riedl, 2003, S. 152 f.; Resnick & Varian, 1997, S. 56)
Außerhalb dieser gesellschaftlichen Verankerung sind Empfehlungssysteme auch mit
einer Restrukturierung etablierter Abläufe in Mediensystemen verbunden. Intention
ist es hier, alternative Redaktionsformen zu etablieren und den üblichen Selektions-
prozess durch einen verteilten bzw. „kooperativen“ Filterprozess zu ersetzen, an dem
die Masse von Nutzern mitwirken und die Auswahl über die zu verbreitenden Inhalte
treffen kann. (Balabanovic & Shoham, 1997, S. 66; Loeb, 1992, S. 39) In diesem
Verständnis stellen Empfehlungssysteme verschiedene Funktionen zur Verfügung,
die einen nutzergesteuerten Auswahlprozess im Anschluss an die Bereitstellung von
Dokumenten ermöglichen sollen.
Goldberg et al. stellen die Bedeutung der Annotation als eine entsprechende „koope-
rative“ Feedbackfunktion heraus. Durch gemeinschaftlich vergebene Annotationen,
von den Autoren auch als „Reaktionen“ bezeichnet, werde eine neue Art der Modera-
tion von Nachrichtenforen ermöglicht: Nicht mehr ein einzelner Moderator wählt
hier repräsentativ wichtige Nachrichten aus, sondern das Ranking der Nachrichten
ergibt sich aus den gesammelten Bewertungen sämtlicher beteiligter Nutzer, die die
jeweils individuelle Rezeptionsweise dokumentieren: „Currently, moderated groups
have a single moderator, who selects a subset of messages to be posted to the mode-
rated group. With annotations, a group can have many moderators.“ (Goldberg et
al., 1992, S. 62)
Für diese nutzergesteuerten Auswahlverfahren wurde auch der Begriff „kooperative
Filter“ (collaborative filtering) eingeführt84 und erstmals von Goldberg et al. für das
System Tapestry verwendet. Durch kooperativen Filterverfahren werden „Reaktio-
nen“ bzw. Annotationen gesammelt, ausgewertet und miteinander verglichen: „Col-
laborative filtering simply means that people collaborate to help one another per-
form filtering by recording their reactions to documents they read.“ (Ebd., S. 61)
Kooperative Filter leisten eine Verdichtungsarbeit: Durch Anwendung formaler Ana-
lyseregeln (z. B. Auswertungsalgorithmen) werden aus verteilten Nutzungsprozessen
(z. B. Zugriffen oder explizit vergebenen Bewertungen) gemeinsame Merkma-
le extrahiert und als Ergebnis eines verteilten Bewertungsprozesses den Nutzern
84 Bisweilen wird auch der Begriff „sozialer“ Filter als Synonym verwendet. (Z. B. Svensson, 1998, S. 83)
Technologien der „Aggregation“
83
wiederum zur Verfügung gestellt.85 Im Weiteren wird es also Aufgabe der Arbeit
sein, auch für die Annotationsfunktion entsprechende technische Qualitäten – zu-
nächst unabhängig von den jeweiligen Nutzungszusammenhängen – herauszustellen.
Kritik an kooperativen Filterverfahren ist vielfach geäußert worden. So wird bei-
spielsweise die Zuverlässigkeit der Empfehlungen in Frage gestellt: Da diese meist
anonym ausgesprochen werden, gibt es kaum Anhaltspunkte bezüglich des Erfah-
rungskontexts, in dem sie entstanden sind. Martin Svensson spricht hier von einem
„Schneeballeffekt“ (Svensson, 2003, S. 29): Hat ein Dokument bereits Bewertungen
gesammelt, so neigen Nutzer dazu sich der Bewertung des Vorgängers anzuschlie-
ßen. Dies führt zwangsläufig dazu, dass sich sowohl positive als auch negative Be-
wertungen selbst verstärken. Aktuell wird die Offenheit dieser sozialen Netzwerke
auch in Bezug auf das Problem des social phishing stark kritisiert: Im Rahmen koo-
perativer Filterverfahren geben Nutzer Unmengen intimer und persönlicher Daten
preis, die leicht missbraucht werden können. (Taglinger, 2006) Aufgrund der zuneh-
menden Verbreitung solcher Auswertungsverfahren sind also zusätzliche persönliche
Kontrollmaßnahmen unerlässlich. Eine Unterbrechung der Interaktion zwischen Fil-
tersystem und Rezipient als persönliche Schutzvorkehrung ist hier sicherlich wün-
schenswert. Offen bleibt natürlich auch, inwieweit es sich tatsächlich um eine koope-
rative Technologie handelt. Hier stellt sich die Frage, in welchem Umfang die Nutzer
mittels abgegebener Bewertungen tatsächlich bewusst Strukturveränderungen bewir-
ken oder auch auf Folgehandlungen anderer Nutzer Einfluss nehmen können. Zum
anderen ist es problematisch, Annotationen an Objekten als Empfehlung zu werten
und mit der entsprechenden Semantik zu verbinden.
Darüberhinaus gibt es noch eine weitere Form der Annotation, die in frühen Klassifi-
kationen noch keine Berücksichtigung findet, aufgrund ihrer zunehmenden Bedeu-
tung im Web 2.0 hier aber ergänzend genannt werden soll. So können auch Annota-
tionen selbst wieder modifiziert werden, um so entsprechend Einfluss auf den
Auswertungsprozess zu nehmen: Mittels der Modellierungssprache foaf („friend of a
friend“) können Beziehungen zwischen Nutzern in sozialen Netzwerken beschrieben
werden, die der Algorithmus dazu verwendet um diese, je nach sozialem Verhältnis,
in ihrer Bedeutung entweder aufzuwerten oder zu mindern. Diese freundschaftlichen
oder feindschaftlichen Verhältnisse wirken sich auf den Stellenwert eines Kommen-
tars aus, den dieser aus Sicht eines bestimmten Nutzers einnimmt. Die Modifikatio-
85 Kooperative Filter sind von „inhaltsbasierten“ Filterverfahren (content based filtering) zu unterscheiden, die
nur auf die Interessen eines bestimmten Nutzers abgestimmt sind und Empfehlungen auf Basis vorausgegange-
ner Aktivitäten, evtl. auch durch Abgleich mit einem Nutzerprofil, ermitteln. (Siehe z. B. Svensson, 2003; Ma-
lone et al., 1987; Belkin & Croft, 1992)
Technologien der „Aggregation“
84
nen können unterschiedlich komplex ausfallen: Im Projekt Orkut86 kann ein Nutzer
die Kontakte je nach individueller Einschätzung in die Kategorien „Bekannter“,
„Freund“, „Guter Freund“ und „Sehr guter Freund“ einordnen. Zusätzlich besitzt
jeder Teilnehmer einen Beliebtheitswert („Karma“), der sich aus den Bewertungen
anderer User ergibt. Bewertet wird nach einem dreistufigen, nicht allzu ernst zu
nehmenden System durch Vergabe der charakterisierenden Adjektive „sexy“, „cool“
und „vertrauenswürdig“, jeweils symbolisiert durch die treffenden Farben rosa, blau
und gelb sowie die Symbole Herz, Eisblock und Smiley. Die jeweils höchste Durch-
schnittsbewertung ergibt die dominante Kategorie und bestimmt auch die Farbe des
Hintergrunds. Im bereits vorgestellten Nachrichtenforum Slashdot kommen komple-
xere Bewertungsverfahren zur Anwendung: Die Bewertung der von den Nutzern
verfassten Kommentare erfolgt durch Vergabe von Punkten auf einer Skala von -1
bis 5. Zusätzlich wird ein Beitrag durch ein qualifizierendes Adjektiv (z. B. offtopic,
troll, insightful, interesting, informative, funny, …) charakterisiert, das aus einer Lis-
te ausgewählt werden kann. Die Autoren der Kommentare können ebenfalls bewertet
werden und erhalten so einen „Karmawert“, der über die weiteren Aktionsfähigkeiten
entscheidet. Aufgrund des Karmas wird beispielsweise auch ein Moderatorstatus
automatisiert vom System zugeteilt.87 Ergänzend zu dem komplexen personalisierten
Bewertungssystem nutzt Slashdot auch so genannte „Kommentarmodifikatoren“
(comment modifiers), durch welche die Beziehungen der Nutzer untereinander abge-
bildet werden. Ein Nutzer kann in Beziehung zu anderen Nutzern treten und die Art
der Beziehung in seinem Profil vermerken: Möglich sind hier die Beziehungen
„Freund“, „Feind“, „Fan“, „Freak“, „friend of a friend“ oder „foe of a friend“. Diese
freundschaftlichen oder feindschaftlichen Verhältnisse wirken sich zudem auf die
Bewertungen eines Kommentars aus: In Abhängigkeit des Verhältnisses, in dem
Kommentator und Moderator stehen, wird die Relevanz des Kommentars noch ein-
mal um eine bestimmte Punktzahl erhöht oder gemindert.
In vielen dieser sozialen Netzwerke ist die Einflussnahme des einzelnen Nutzers auf
die ihm zugewiesene Position nur bedingt möglich: Zwar kann er, unabhängig von
jeder Bewertung, sein persönliches Kontaktnetz aufbauen, nicht aber in die Netzwer-
ke anderer Nutzer eindringen: So ist z. B. für einen User nicht einsehbar, welche Po-
sition er im Netzwerk eines anderen Users einnimmt, ebenso wenig ist ihm bekannt,
von wem die ihn betreffenden Bewertungen stammen. Auch die Aufnahme in eine
crush-Liste (für besonders geschätzte Kontakte) eines Nutzers wird nur bei Übereins-
86 Die Kontaktbörse Orkut wurde 2004 in Betrieb genommen nach dem Begründer Orkut Büyükkökten, einem
Mitarbeiter von Google, benannt.
87 Das Moderationssystem von Slashdot wird noch in Abschnitt 3.2 dieser Arbeit thematisiert.
Technologien der „Aggregation“
85
timmung angezeigt, ansonsten erfährt die betreffende Person nicht, welcher Status
ihr im persönlichen Netzwerk eines anderen Users zuteil wird.
Dokumente werden über solche zusätzlichen Informationen innerhalb des Netzwerks
positioniert: Vergleichbar der Auswertung durch Links geht es dabei nicht so sehr
um eine absolute und bewusst steuerbare Strukturierung der tatsächlichen Inhalte
entsprechend eines einheitlichen Klassifikationsschemas – die genauen Auswer-
tungsalgorithmen sind in der Regel unbekannt –, sondern um eine relative Bestim-
mung des jeweiligen Aufenthaltsorts, der dynamisch wechseln kann. Aus der Positi-
on eines Objekts ist ableitbar, wie sich dieses zum Gesamtverbund verhält, ob es eine
exotische Randposition einnimmt oder dem „Trend“ entspricht. Außerhalb der tech-
nischen Sphäre wird zudem eine semantische Zuordnung des Annotationsobjekts
vorgenommen: Sie kann über den Ruf des Nutzers entscheiden und dessen Hand-
lungsmöglichkeiten innerhalb des sozialen Netzwerks bestimmen oder aber auch den
Marktwert eines Produkts auf- oder abwerten.
Vergleichbar der Verknüpfungsfunktion sind auch Annotationen für den Stellenwert
eines Objekts im Gesamtverbund ausschlaggeben: Dieser wird zum einen über die
Aggregation von Bewertungen ermittelt, die dessen Position bestimmen. Zum ande-
ren können durch den Einsatz zusätzlicher Modifikatoren diese rein kumulativen
Bewertungen differenziert werden. Jeder Nutzer erhält eine bestimmte Sicht auf Ob-
jekte, die von der jeweiligen Konstellation der Bewertungen abhängig ist, zusätzlich
aber auch durch die Relationen bestimmt wird, die Nutzer untereinander einnehmen.
Der User ist selbst Knotenpunkt eines Netzwerks, das ihn immer wieder neu „in Be-
ziehung“ setzt. Das Gefüge aus Annotationen, Nutzern und Objekten formiert sich
beständig neu und bestimmt den Stellenwert einzelner Objekte. Ein Beispiel für die
Tagesaktualität einer Verweissammlung ist die erst 2006 gegründete Plattform Digg
it, auf der insbesondere Schlagzeilen aus dem Computerbereich gesammelt und
kommentiert werden. (Stöcker, 2006a und 2006b) In diesem Forum verändern die
empfohlenen Verweise fast im Sekundentakt ihre Position. Mit der Anzahl der ge-
sammelten positiven oder negativen diggs steigen oder fallen sie in der Hierarchie.
Die Qualität der Aggregationstechnologien besteht darin, mittels automatisierter
Auswertungsverfahren Netzwerke aufzubauen, die über Relationen bestimmt sind.
Matthias Diedrich stellt den Mehrwert dieser „Beziehungsnetzwerke“ für die Nut-
zung von Medien heraus. (Diedrich, 2005) Nach Auffassung des Journalisten werde
durch automatisierte Auswertungsprozesse eine „Semantik“ vermittelt, die
nicht explizit gemacht werden muss: Kategorien werden nicht direkt benannt, son-
dern entsprechende Zusammenhänge anhand von „Bedeutungswolken“ hergestellt.
Objekte, die in einem Zusammenhang stehen, werden aufeinander bezogen: „Der
Trick bei den so genannten »Gruppenfiltern« ist jedoch, die Zusammenhänge, die
Technologien der „Aggregation“
86
Semantik, in die Köpfe der Benutzer auszulagern und indirekt darauf zuzugreifen.“
(Ebd., S. 84)88
Die Feststellung, dass mittels automatisierter Auswertungsverfahren leicht neue Be-
züge zwischen Dokumenten erstellt werden können, die auch zu neuen Erkenntnissen
führen mögen, ist sicherlich richtig. Wie bereits für die Verknüpfungsfunktion fest-
gestellt, geht diese Art von Semantik nicht aus einem sozialen Einigungsprozess her-
vor: Der bedeutungsvolle Zusammenhang zwischen Annotation und annotiertem
Objekt bleibt im Kopf des Nutzers, der die Annotation erstellt hat. Durch den Anno-
tationsprozess selbst kann zudem kein bewusster Einfluss auf den Stellenwert des
Objekts genommen werden, der ihm im Gesamtverbund zuteil wird. Die Nutzer
selbst können bei der Vergabe von Annotationen weder bestimmen, in welchen Zu-
sammenhängen das Objekt weiterhin erscheinen soll, noch absehen, wie es für ande-
re Nutzer präsentiert wird. Der Zusammenhang zwischen den automatisiert ermittel-
ten Strukturen und einer menschlichen, „kooperativ“ erstellten, Semantik ist nicht
hinreichend geklärt. Wie kann es beispielsweise möglich sein, mittels Aggregations-
technologien einen gemeinsamen Erfahrungshintergrund zu etablieren und beim
Strukturieren der Dokumentenbestände auf diesen zurückzugreifen? Zur Beantwor-
tung dieser Frage erweist es sich als sinnvoll, noch einmal gesondert die Möglichkei-
ten der Einflussnahme zu betrachten, die den Nutzern beim Annotieren von Zeichen-
objekten bleiben.
Eine grundsätzlich andere Sicht auf Annotationsobjekte stellen Formen des gemein-
schaftlichen Indexierens dar, welche auch zur Strukturierung von Wissensbeständen
dienen und in Form des tagging jüngst Prominenz im Web erlangen konnten. Tag-
ging-Systeme bieten Nutzern die Möglichkeit, gemeinsame Wissensstrukturen zum
Verwalten der Dokumentenbestände zu entwickeln. Es soll nun aufgezeigt werden,
inwieweit diese Formen der Strukturierung von Wissen neue Eigenschaften soft-
warebasierter Zeichen beinhalten und in welchem Umfang sie über die bisher aufge-
zeigten Qualitäten der Aggregationstechnologien hinausgehen.
3.3.3 Indexieren
Neben ihrer Funktion als Empfehlungen können Annotationen auch zur Klassifizie-
rung und Strukturierung elektronischer Dokumentenbestände dienen. Aktuell sind
solche elaborierten Formen der Auszeichnung Kennzeichen der „nutzerbasierten
Taxonomien“ (folksonomies), die das Erstellen eines Klassifikationssystems durch
88 Ebenso erfasst Clay Shirky diesen Gedanken: „Critically, the semantics are in the users not in the system.“
(Shirky, 2005)
Technologien der „Aggregation“
87
das so genannte „gemeinschaftliche Indexieren“ (tagging) von Softwareobjekten
gestatten.
Die Aufgabe, eine mögliche Vorgeschichte des tagging zu skizzieren, eröffnet ein
weites Forschungsfeld. Das Strukturieren der erzeugten Wissensbestände darf natür-
lich als ein fortwährendes Projekt in der Geschichte der Medien betrachtet werden.
Von jeher ist es das Ziel im Umgang mit Wissen, auf einer Metaebene ein Ordnungs-
raster zu entwickeln, welches die Wissensartefakte klassifiziert und ggf. in Katego-
rien einordnet. Auch in elektronischen Medien wurden sehr früh Kataloge bereitges-
tellt, die die Bestände thematisch unterteilten und einzelne Seiten entsprechend
zuordneten – das Kategoriensystem von yahoo! ist hier ein Beispiel. Insbesondere im
World Wide Web werden jedem Dokument Metainformationen, wie z. B. Autor,
Titel oder Zeitpunkt der Veröffentlichung, mitgegeben, die eine maschinelle Auswer-
tung, z. B. für die Erstellung von Such- oder Indexlisten, ermöglichen.
Auf die einzelnen Entwicklungslinien webbasierter Annotationssysteme kann hier
nicht umfassend eingegangen werden.89 Einen vorläufigen Höhepunkt erreichte die
Entwicklung jedoch mit der Konzeption des Semantic Web. Durch diese WWW-
Erweiterung soll ein Annotationssystem bereitgestellt werden, welches über ein ma-
schinell auswertbares Semantikmodell Beziehungen zwischen einzelnen Dokumen-
ten differenziert beschreibt: „The Semantic Web is an extension of the current web in
which information is given well-defined meaning […].“ (Berners-Lee, Hendler &
Lassila, 2001) Da dieses Modell häufig mit den durch tagging bereitgestellten Ver-
fahren verglichen wird, lohnt es sich, die wesentlichen Aspekte des „semantischen“
Klassifikationsansatzes in einem kurzen Exkurs vorzustellen.
Strukturieren durch Experten (Semantic Web)
Die Entwicklung des Semantic Web ist von Utopien begleitet: Verschiedene Szena-
rien, entwickelt von Presse und Fachliteratur, prägen derzeit den Mythos eines neuen
maschinell auswertbaren Textuniversums und schüren so vielfältige Erwartungen an
die technische Weiterentwicklung von WWW-Technologien. (Marshall & Shipman,
2003) Dabei wird die Utopie einer universell zugänglichen Weltbibliothek, welche
als Metapher das WWW repräsentierte, nun um die Idee eines vollständig auswert-
baren Wissensuniversums erweitert.90 Diese konzeptionelle Erweiterung wurde vom
Initiator Tim Berners-Lee schon bei der Konzeption des WWW mitbedacht: Bereits
im Jahre 1994 veröffentlichte er einen ersten Entwurf, den er in verschiedenen Arti-
89 Einen Überblick über die Entwicklung von Metadaten im World Wide Web gibt Hampel (2006).
90 Das Semantic Web wird beschrieben als „a web of data that can be processed directly or indirectly by ma-
chines“ (Berners-Lee & Fischetti, 1999, S. 191) oder auch „new form of Web content that is meaningful to
computers will unleash a revolution of new possibilities“ (Berners-Lee, Hendler & Lassila, 2001).
Technologien der „Aggregation“
88
keln und Stellungnahmen im Wesentlichen in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre
ausführte. (Berners-Lee, 1998; Berners-Lee & Fischetti, 1999; Berners-Lee, Hendler
& Lassila, 2001)
Intention des Semantic Web ist die Konzeption, Entwicklung und Bereitstellung ei-
nes differenzierten Annotationssystems, welches auf mehreren Ebenen maschinell
auswertbare Informationen als Ergänzung zu den eigentlichen Dokumenten bereits-
tellt. Auf der untersten Ebene des Schichtenmodells91 werden Dokumente durch die
so genannten URIs (uniform resource identifiers92) ausgezeichnet, die im Unter-
schied zu den URLs nicht nur den Ursprungsort eines Dokuments angeben, sondern
die im Web verfügbaren Ressourcen93 mit eindeutigen Namen versehen. Auf der
zweiten Ebene wird die „Bedeutung“ der Ressourcen formal dargestellt: Zur Ent-
wicklung dieser Metadaten dient die Beschreibungssprache RDF (resource descrip-
tion framework), die es ermöglicht elektronische Ressourcen jeder Art zu beschrei-
ben und einfache inhaltliche Relationen zwischen Objekten oder Konzepten
auszudrücken. Wesentlich für den Aufbau einer relationalen Semantik sind schließ-
lich Ontologien, die auf der dritten Ebene des Schichtenmodells angesiedelt sind.
Eine Ontologie ist eine formale Beschreibung begrifflicher Konzepte, der ein ge-
teiltes Verständnis eines Wissensgebiets zugrunde liegt: „In a nutshell, ontologies
are formal and consensual specifications of conceptualizations that provide a shared
understanding of a domain, an understanding that can be communicated across
people and application systems.“ (Brodie, 2004, S. 4) Ursprünglich ein Begriff aus
der Philosophie als „Lehre vom Sein“ bzw. von den „Gegebenheiten des Seins“, der
vermutlich in der ersten Hälfte des 18. Jahrhunderts geprägt und ausschließlich im
Singular verwendet wird94, stellen Ontologien (im Plural!) in der Informatik ein in-
genieurwissenschaftliches Artefakt dar (Maedche et al., 2002, S. 319): Als eine Art
„Terminologie“ dienen sie zur Beschreibung eines ausgewählten Bereichs des Fach-
91 Um die starke Hierarchie und Strukturiertheit der formalen Bedeutungszuweisung zu veranschaulichen, wird
zur Beschreibung der mehrschichtigen Architektur nicht mehr die Netzmetapher des Webs, sondern häufig die
eines mehrstöckigen Gebäudes verwendet. (Z. B. Geroimenko, 2003, S. 10; Patel-Schneider & Fensel, 2002,
S. 17 f., Berners-Lee, 1998; Ziegler, 2002)
92 Eine URI definieren Tim Berners-Lee et al. als „a compact string of characters for identifying an abstract or
physical resource.“ (Berners-Lee et al., 1998) Die Bezeichnung wurde von Tim Berners-Lee eingeführt, um
den veralteten Begriff der URL abzulösen. Technisch betrachtet besteht jedoch kaum ein Unterschied zwischen
den beiden Begriffen. Eine URI gibt den exakten Ort eines Dokuments an und bleibt auch dann formal gültig,
wenn dessen Zieladresse nicht mehr vorhanden ist.
93 Unter einer „Ressource” versteht Tim Berners-Lee eine „konzeptuelle“ Einheit. (Berners-Lee, 1998) Schneider
& Fensel verstehen darunter eine komplette Webseite bzw. einen Teil dieser: Nach dieser Auffassung ist eine
Ressource eine Sammlung von Webseiten oder ein Objekt der eigentlichen Welt, das nicht direkt über das Web
zugänglich ist. (Schneider & Fensel, 2002)
94 Der Begriff Ontologie hat sich in der Informatik inzwischen als Fachterminus etabliert. Meist wird die von
Thomas Gruber vorgeschlagene Definition herangezogen. (zur Ontologie-Kritik siehe Schefe, 2001, S. 788)
Technologien der „Aggregation“
89
vokabulars. Ontologien geben Beziehungen zwischen Konzepten innerhalb eines
Wissensgebiets an und stellen so einen Konsens her, auf den sich unterschiedliche
wissenschaftliche Gemeinden berufen können. (Brodie, 2004, S. 4) Im Semantic
Web sind Ontologien abstrakte Modelle, die Objekte nach ihren Eigenschaften kate-
gorisieren. Dieser hohe Abstraktionsgrad ermöglicht es überhaupt erst, dass Ontolo-
gien unabhängig von konkreten sprachlichen Ausdrücken funktionieren. Mittels einer
Ontologie soll festgestellt werden, ob zwei unterschiedlich benannte Konzepte Syno-
nyme bilden („Auto“ und „Wagen“) oder ob umgekehrt zwei gleich bezeichnete
Konzepte aus völlig unterschiedlichen semantischen Kontexten stammen (z. B.
„Bein“ < Stuhl < Sitzmöbel im Unterschied zu „Bein“ < Körperteil < Mensch). Diese
aufwändigen Kategorisierungsverfahren sollen eine größere Differenzierung bei
Suchanfragen gestatten, da so Synonyme erkannt und entlarvt, aber auch Äquivalen-
zen aufgezeigt werden können. Die im Web verwendeten Ontologien stellen ein wei-
tes Spektrum dar und unterscheiden sich sowohl nach Grad der Formalisierung als
auch hinsichtlich des Bereichs, den sie abdecken. (McGuiness, 2003, S. 175) In der
einfachsten Version handelt es sich um eine begrenzte, endliche Vokabelliste in
Form eines Glossars oder einer hierarchisch aufgebauten Terminologie.95
Auf diesen drei unteren Ebenen, URIs, Metadaten und Ontologien, wird ein Großteil
der Auszeichnungsarbeit des Semantic Web geleistet.96 Eine kritische Betrachtung
der gewählten Verfahren wirft aber sehr schnell die Frage auf, wie weitreichend die
„semantische“ Strukturierung eigentlich ist: Ist es z. B. auch möglich mittels Ontolo-
gien eine formale Klassifizierung des gesamten Weltwissens zu erzielen und voll-
ständig in einem technischen System abzubilden?97 Dieser Einwand ist umso mehr
berechtigt, bedenkt man, dass sich die Utopie eines universell zugänglichen Wissens-
speichers bislang nicht bestätigt hat. Ein wesentliches Problem der derzeitigen Kon-
zeption des Semantic Web besteht z. B. darin – und das zeigt sich am Beispiel der
Ontologien wie der Metadaten – , dass die Auszeichnungsarbeit explizit von men-
schlichen Kodierern vorgenommen werden muss. Die Entwicklung einer solchen
Semantik ist nicht nur sehr aufwändig, sondern kann auch nie vollständig sein, da sie
stets den ständig anwachsenden Datenbeständen angepasst werden muss. Sämtliche
Entscheidungs- oder Diskussionsprozesse, die den Prozess der Konsensfindung be-
gleiten, werden im Endergebnis nicht abgebildet. Das Semantic Web stellt somit eine
relativ statische Struktur dar, die nur langsam aktualisiert werden kann und kaum an
95 Bereits frühe Webkataloge bzw. einfache Webportale in der Art von yahoo!, die Webseiten thematisch klassi-
fizieren, basieren auf einfachen Ontologien.
96 Im oberen Teil des Schichtenmodells gibt es die Ebenen trust, proof und logic, die Dokumente bzw. Software-
objekte in ihrem jeweiligen Kontext modellieren und so z. B. auch für die Vertrauenswürdigkeit oder Zuverläs-
sigkeit einer Quelle bürgen sollen.
97 Eine derartige Ontologiekritik wurde z. B. von Clay Shirky (2003d) geleistet.
Technologien der „Aggregation“
90
tatsächlichen Bedürfnissen ausgerichtet ist. In der Forschungsliteratur gelten seman-
tische Auszeichnungsprozesse bisweilen auch als „zeitlos“, da sie sich auf Erkenn-
tnisse beziehen, die weder Vergangenheit noch Zukunft haben.98 Auch die sogenann-
ten „semantischen“ Suchmaschinen, die Metadaten auswerten, können nicht
sämtliche im Web abgelegten Wissensbestände erschließen, da nicht sämtliche Kon-
zepte formalisiert dargestellt werden können. Zusätzlich setzt das Erstellen einer On-
tologie ein hohes Maß an Koordinierungsarbeit zwischen den einzelnen Fachge-
meinden voraus. Der Prozess der Konsensfindung gestaltet sich nicht nur als ein so-
soziales Problem, sondern ist auch in Bezug auf die Formalisierung von Semantik
nicht trivial. Nicht nur die Bedeutung von Fachtermini muss für den jeweiligen Be-
reich festgelegt werden, sondern es ist auch die Frage zu klären, wie viel Wissen
überhaupt Berücksichtigung finden soll. Als eine Annotationsschicht über den Do-
kumenten nimmt das Semantic Web einen wichtigen Stellenwert innerhalb der Web-
technologien ein, da es die Zugriffe auf die Dokumentenbestände steuert. Es handelt
sich ebenfalls um eine Technologie der Aggregation, die sich die modulare und va-
riable Anordnung der Dokumente im Web zunutze macht. Das hier zugrunde liegen-
de Semantikkonzept definiert sich vor allem über Relationen: Dokumente werden
über zusätzliche Beschreibungen zueinander in Beziehung gesetzt.99
Im Unterschied zu den Web-2.0-Technologien, wie sie vorgestellt wurden, sind die
Nutzer hier jedoch kaum in die Entwicklungsarbeiten einbezogen. Das semantische
Web ist vielmehr auf die Autoren fokussiert, die mittels des zur Verfügung stehenden
Rahmenwerks eigene Dokumente auszeichnen können. (Merholz, 2004) Die gemein-
schaftliche Entwicklung eines Annotationssystems durch eine massenhafte Nutzerbe-
teiligung ist jedoch nicht vorgesehen. Diese Einschränkung resultiert vor allem dar-
aus, dass die Auszeichnungsarbeit entsprechende Kenntnisse voraussetzt und nur
schwer aus alltäglichen Nutzungsprozessen selbst hervorgehen kann.100 Das Seman-
98 „To date, the Semantic Web has viewed formal terminology, or ontology, as either immutable, or something
that can change but that has no past and no future – only a present. Change, or process – such as “perfection
seeking,” is outside the scope of the proposed “semantics,” except in so far as it is represented in attributes.“
(Tuttle et al., 2001, S. 5)
99 Die Frage ist auch, ob man hier überhaupt von einer „Semantik“ im eigentlichen Sinn sprechen kann, da eine
Maschine lediglich Ausdrücke nach bestimmten Anweisungen verarbeitet, aber aus diesen „von sich aus“ keine
Bedeutung erschließt. Das semantische Web liefert ein Semantikmodell für das Web, das in Anlehnung an die
Künstliche Intelligenz-Forschung grundsätzlich von einem Dualismus zwischen Mensch und Maschine ausgeht.
Diesem Dualismus zufolge kann allein der Mensch Bedeutung erfassen und Informationen in ihren (jeweiligen)
Kontext einordnen, der Maschine hingegen wird nur die Möglichkeit zugestanden, formale, präzise formulierte
Anweisungen abzuarbeiten. (Z. B. Krämer, 1988; Krämer, 1997)
100 Forscher werfen inzwischen häufiger die Frage auf, inwieweit es für den einzelnen Nutzer überhaupt möglich
ist, sich am Bauprozess des Semantic Web zu beteiligen. (Z. B. Haustein & Pleumann, 2003, S. 448 ff.) Die
Schwierigkeit der aktiven Partizipation im Rahmen der alltäglichen Nutzung wird vor allem auf den hohen
Aufwand zurückgeführt, der insbesondere für kleinere Unternehmen oder sogar private Nutzer aufgrund der
Komplexität ein Hindernis darstellt. „Kooperative“ Ontologieprojekte wie OntoEdit (Sure et al., 2002) oder
SEAL (Maedche et al., 2002) zeigen, wie hoch der Aufwand beim Erstellen solcher semantischer Hierarchien
Technologien der „Aggregation“
91
tic Web stellt somit ein komplexes Annotationssystem dar, das sich stets „im Fluss“
befindet und der Realität der aktualisierungsbedürftigen Wissensbestände nicht ge-
recht wird. Es handelt sich um eine moderne Repräsentation einer eher altertümli-
chen Wissensorganisation, die an einem hierarchischen Organisationsprinzip festhält.
Im folgenden Abschnitt soll anhand des Phänomens tagging eine weitere typische
Möglichkeit der Strukturierung elektronischer Wissensbestände vorgestellt werden.
Gemeinschaftliches Strukturieren („tagging“)
Das verteilte Annotieren von Dokumenten mittels tags stellt einen zentralen Bestand-
teil des Web 2.0 dar. In gewisser Weise können diese Verfahren auch als Gegenkon-
zept zum Semantic Web gewertet werden, da die Auszeichnungsarbeit nicht mehr
von den Autoren im Vorfeld der Veröffentlichung, sondern von den Nutzern selbst
während des Gebrauchs erfolgt und sich so stärker am jeweiligen Bedarf orientiert.
Thorsten Hampel spricht hier auch, in Abgrenzung zu den formalen Ontologien des
Semantic Web, von einer „Gebrauchssemantik“ bzw. einer „semantikbildenden
Maßnahme von unten“. (Hampel, 2006)
Tags sind elektronische „Etiketten“, die als Auszeichnung eines Softwareobjekts,
z. B. einer Webseite, eines Bildobjekts oder einer sonstigen Ressource, dienen und es
einer bestimmten thematischen Kategorie zuordnen. Bekannt geworden ist tagging
vor allem durch die so genannten „kooperativen“ bzw. „sozialen“ Lesezeichen, die
eine verteilte Strukturierung von Dokumenten über Schlagworte gestatten. Joshua
Schachter, der Begründer von del.icio.us101, dem ersten System dieser Art, fasst die
Funktionalitäten kooperativer Lesezeichen in einer prägnanten Definition zusammen:
„It (Delicious, Ergänzung S. G.) allows you to easily add sites you like to your per-
sonal collection of links, to categorize those sites with keywords, and to share your
collection not only between your own browsers and machines, but also with others.“
(Schachter, 2004)
ist, die kaum eine breite Nutzerbeteiligung möglich machen, sondern überwiegend wissenschaftlichen Gemein-
schaften vorbehalten sind. So setzt z. B. die explizite Auszeichnung als ein wesentlicher Bestandteil des Seman-
tic Web voraus, dass jeder seine Dokumente nach den vorgegebenen Regeln auszeichnet – falls nicht, kann ein
Großteil der Bestände bei Suchanfragen oder Filterprozessen erst gar nicht berücksichtigt werden. Dies betrifft
sowohl die Einheitlichkeit der Dokumente (Wie kann somit gewährleistet werden, dass unterschiedliche Ent-
wickler ihre Inhalte einheitlich beschreiben?) als auch das Problem der sozialen Übereinkunft, das zurzeit durch
eine rigorose Normierung gelöst wird (Wie kann ein Gremium, das allein die Interessen weniger Experten bzw.
wirtschaftlich-kommerzielle Interessen vertritt, einen Konsens schaffen, der einem ursprünglich demokratisch
gedachten Medium angemessen ist?). Zur Lösung dieses Problems werden Werkzeuge und Systeme entwickelt,
die den Aufwand bei der Erstellung von Metadaten erheblich reduzieren. Ein Beispiel hierfür ist das System
Mangrove, das das Annotieren von Seiten vereinfacht. (McDowell, 2003) Verbesserte Werkzeuge lösen das
Partizipationsproblem jedoch auch wieder nur zum Teil, da noch immer eine explizite Annotation vorgenom-
men werden muss, aber keine grundsätzlich neuen Qualitäten geschaffen werden, die ein Wachstum von „un-
ten“ gestatten könnten. Damit wird das semantic web nicht nur unabhängig vom WWW gestaltet, sondern auch
weitgehend unabhängig von den Nutzern. (Haustein & Pleumann, 2002; McDowell, 2003)
101 http://www.del.icio.us
Technologien der „Aggregation“
92
Die Auswahl der tags ist den Nutzern selbst überlassen. Diese können entweder –
wurde das Lesezeichen bereits kategorisiert – aus einer Liste bereits vergebener
Schlagworte auswählen und sich so einem „Trend“ anschließen oder aber selbst eine
neue Beschreibung wählen.102 Die Vergabe der tags kann zudem über ein differen-
ziertes Rechtesystem gelenkt werden, welches die Möglichkeit zur Annotation ent-
weder restriktiv an den Autor bindet oder aber weiteren Nutzern eröffnet. (Wu, Lei &
Yong, 2006) Auch die „Aggregation“ der tags kann auf unterschiedliche Weise er-
folgen: Es gibt Systeme, die, um Redundanzen zu vermeiden, für die Vergabe eines
Schlagworts einen sozialen Einigungsprozess im Vorfeld voraussetzen (set-Modell).
Andere Systeme wiederum lassen die Mehrfachvergabe von Etiketten zu (bag-
Modell). Im bag-Modell wird mittels statistischer Auswertungsverfahren die jeweili-
ge Popularität der Lesezeichen ermittelt und durch eine „Wortwolke“ (tag cloud)
auch entsprechend visualisiert.103 Wie die Empfehlungssysteme können auch tags
personalisiert sein und anzeigen, von wem die „Empfehlung“ vergeben wurde. Mit
dieser Information erhalten User im Regelfall Zugriff auf die Lesezeichensammlung
eines anderen Teilnehmers und können jenseits der durch Aggregation ermittelten
Popularitätszentren privaten Interessen nachgehen.
Als Oberbegriff für diese Verfahren hat sich auch der Begriff folksonomy104 etabliert.
Folksonomy ist ein Amalgam aus den englischen Begriffen folk („Volk“, „Menge“,
„Masse“) und taxonomy („Klassifizierung“, „Taxonomie“)105 und verweist auf das
zugrunde liegende Prinzip eines verteilten, durch Nutzer gesteuerten Auszeichnungs-
prozesses. Anders als bei sonstigen Taxonomien, die oftmals von Experten erstellt
sind, erfolgt die Kategorisierung nicht durch Einordnung eines Objekts in ein vorge-
gebenes Ordnungsraster, sondern entsteht gemeinschaftlich während eines verteilten
Annotationsprozesses. (Kroski, 2005; Mathes, 2005; Merholz, 2004) Die Eintritts-
barriere ist niedriger als beispielsweise im Semantic Web, da eine relativ intuitive
Vergabe von Schlagworten möglich ist und keine Strukturvorgaben im Vorfeld, bei-
spielsweise durch Festlegen einer gemeinsamen Sprache, gemacht werden. Sie wei-
sen eine hohe Flexibilität auf, die eine permanente Erweiterung und Anpassung an
den tatsächlichen Gebrauch gestattet: „Tagging-based systems offer a fluidity and
currency which is not possible in a controlled, hierarchical taxonomy. Users create
102 Marlow et al. differenzieren hier blind tagging, welches ohne Kenntnis der bisher vergebenen Schlagworte
stattfindet, viewable tagging, welches die bisher zugeteilten Schlagworte für die Nutzer sichtbar macht, und
suggestive tagging, bei dem das System den Nutzern tags vorschlägt. (Marlow et al., 2006, S. 34)
103 Wortwolken sind eine beliebte Visualisierung der Annotationen. Die tags werden in unterschiedlichen Schrift-
größen dargestellt, wobei sich die Größe der Schrift mit der Anzahl der Nennungen verändert; anhand der
Schriftgröße ist so erkennbar, wie häufig ein tag empfohlen wurde.
104 Der Begriff folksonomy wurde von Thomas Vander Wal geprägt.
105 Eine Taxonomie ist eine Klassifizierung von Objekten, die aufgrund gemeinsamer Merkmale zu einer Gruppe
zusammengefasst werden können.
Technologien der „Aggregation“
93
tags as quickly as they create content and they are immediately added to the ontolo-
gy. This flexibility allows swift responses to changes in terminology and to world
events.“ (Mathes, 2005)106
Tagging-Systeme bzw. folksonomies gelten gemeinhin als Innovation im Web. So
keimt auch in diesem Zusammenhang an verschiedenen Stellen der Partizipationsge-
danke auf: „Overall, transforming the creation of explicit metadata for resources
from an isolated, professional activity into a shared, communicative activity by users
is an important development that should be explored and considered for future sys-
tems development.“ (Ebd.; Hervorhebung S. G.) Oder: „Because of their lack of pre-
defined taxonomic structure, social tagging systems rely on shared and emergent
social structures and behaviors, as well as related conceptual and linguistic struc-
tures of the user community.“ (Wu, Lei & Yong, 2006; Hervorhebung S. G.) Clay
Shirky führt aus, dass folksonomies überall dort greifen, wo das Erstellen hierarchi-
sierter Ontologien zu aufwändig wäre. (Shirky, 2005) Der Internetkritiker verweist
noch einmal deutlich auf das Prinzip der Wertsteigerung durch massenhafte Nut-
zungsprozesse, welches auch gerade für das gemeinschaftliche Indexieren charakte-
ristisch sei: „The strategy of tagging -- free-form labeling, without regard to catego-
rical constraints -- seems like a recipe for disaster, but as the Web has shown us, you
can extract a surprising amount of value from big messy data sets.“ (Ebd.) Für John
Udell stellt die Möglichkeit des unmittelbaren Feedback ein wesentliches Charakte-
ristikum dieser Art der Annotationstechnologie dar, da ein tag in einen direkten Zu-
sammenhang zu anderen tags gesetzt wird: „Feedback is immediate. As soon as you
assign a tag to an item, you see the cluster of items carrying the same tag.“ (Udell,
2004) Vergleichbar der Empfehlungssysteme lässt eine Aggregation der Annotatio-
nen ebenfalls Zentren der Popularität entstehen. Bisweilen werden diese auch als
„Trampelpfade” (desire lines) bezeichnet: „Desire lines are the foot-worn paths that
sometimes appear in a landscape over time.“ (Wu, Lei & Yong, 2006)
Weiterhin wird herausgestellt, dass solche gemeinschaftlich erstellten Annotationen
einen Wandel für den Bereich der Informationsorganisation insgesamt bedeuten: Die
Strukturierungs- und Klassifikationsarbeit, die bislang in einem professionellen Um-
feld erfolgte, wird nun an die Nutzer selbst herangetragen: „[As discussed earlier], a
folksonomy represents a fundamental shift in that it is derived not from professionals
or content creators, but from the users of information and documents. In this way, it
106 Natürlich lassen sich für das gemeinschaftliche Indexieren auch einige Nachteile praktischer Art aufzeigen;
z. B. kommt es häufig zu einer unnötigen und evtl. verwirrenden Zersplittung einer Kategorie, wenn beispiels-
weise ein tag abwechselnd im Singular und im Plural gebraucht wurde oder auch leicht variierende Schreibwei-
sen verwendet werden. Auch Mehrdeutigkeiten lassen sich nicht ausschließen – die Vergabe von Homonymen
erweist sich als häufiges Problem dieser freien Verschlagwortung. Aufgrund der fehlenden Formalisierung ist
die maschinelle Erschließbarkeit häufig schwierig.
Technologien der „Aggregation“
94
directly reflects their choices in diction, terminology, and precision.“ (Mathes, 2005)
Mathes zufolge leitet tagging auch eine dritte Phase in der Entwicklung von Annota-
tionssystemen ein: Neben der traditionellen Klassifikationsarbeit, die ausschließlich
Bibliothekaren vorbehalten war, sowie den durch das Semantic Web gewählten au-
torzentrierten Verfahren können folksonomies nun von allen Nutzern in verteilter
Arbeit ergänzt und weiterentwickelt werden. (Ebd.)
Die eigentliche Idee der hierarchischen Ontologien, „Beziehungen“ zwischen Kon-
zepten herzustellen, bleibt in diesen sozialen Netzwerken allerdings paradoxerweise
erhalten: Durch tagging selbst werden zwar keine expliziten Beziehungen zwischen
Dokumenten erstellt, dennoch können sich im Nachhinein Beziehungsnetzwerke
herausbilden: Bestimmte Webseiten, z. B. die Seiten der Nachrichtenmagazine Spie-
gel und Fokus, werden so zueinander in Beziehung gesetzt, dass sie über das vermut-
lich in beiden Fällen von einer Mehrheit der User vergebene Schlagwort „Nachrich-
ten“ verbunden sind. Ohne explizit eine „Ontologie“ erstellen zu wollen, entsteht ein
dichtes Beziehungsgeflecht zwischen einzelnen Knoten bzw. Dokumenten im Web.
Die Bibliothekare Jochen Dudeck und Jakob Voß bezeichnen diese verteilten Inde-
xierungsmethoden, insbesondere im Hinblick auf den Stellenwert der kooperativen
Lesezeichen, als einen „Gewinn“ im entstehenden „Ökosystem“. (Dudeck & Voß,
2005, S. 224) In der bibliothekarischen Praxis können diese Verfahren verbesserte
Dienste erweisen, da sie es gestatten massenhafte Nutzungsprozesse mit individuel-
len Aktivitäten zu verbinden. (Ebd., S. 221) Dem einzelnen User stehe es sogar frei,
einen individuellen, sogar „exotischen“ Standpunkt zu vertreten, um schließlich den-
noch einen Platz in der Gesamtstruktur zugewiesen zu bekommen. Unter diesem
Aspekt sei tagging sogar den „semantischen“ Suchmaschinen des Semantic Web
überlegen, die in erster Linie auf Vollständigkeit ausgerichtet seien, aber kaum mehr
individuelle Interessen berücksichtigen könnten. Dudeck und Voß zufolge fehle die
„kleine und auch sonst nirgendwo recherchierbare Information für den Alltag“.
(Ebd., S. 221)
In welchem Zusammenhang stehen nun aber folksonomies bzw. tagging-Verfahren
als eine elaborierte Form der Annotation und die Idee eines partizipativen Mediums?
Auch die Verfahren der gemeinschaftlichen Indexierung sind eine Technologie der
„Aggregation“, die zudem eine Verwandtschaft mit Empfehlungssystemen und so-
zialen Netzwerken aufweisen. Tagging-Systeme machen sich ebenfalls die Idee des
kooperativen Filters zunutze, da sich die treffendste Kategorisierung quasi von selbst
durchsetzen soll, gleichsam als Resultat aus verteilten kooperativen Nutzeraktivitä-
ten. Zentren der Popularität verschieben sich mit der Anzahl bzw. Gewichtung der
vergebenen tags und werden durch den automatisierten Auswertungsprozess ständig
neu ermittelt.
Technologien der „Aggregation“
95
Darüber hinaus weist tagging jedoch eine weitere Qualität auf, die in den zuvor be-
trachteten Annotationssystemen noch nicht hervortrat. Erstmals steht das annotierte
Dokument selbst im Mittelpunkt verteilter Arbeitsprozesse: Als gemeinsames Objekt
der Wissensstrukturierung bietet es gleichermaßen den Ausgangs- sowie auch Ank-
nüpfungspunkt im Prozess des Annotierens: Es werden nicht nur die im Verbund
vorhandenen Objekte neu geordnet, verschoben und in individuellen Sichten fokus-
siert, sondern die User produzieren Wissensartefakte in verteilten kooperativen Ar-
beitsprozessen: Sie kreieren Annotationen an Objekten, arrangieren diese thematisch
und verknüpfen sie – das gemeinschaftliche Erstellen eines Annotationssystems stellt
eine aktive Form der Wissensstrukturierung dar, die in Form eines verteilt bearbeit-
baren Annotationsobjekts einen gemeinsamen Zugriffsort bietet.
Das Phänomen tagging ist jedoch nicht allein durch den Leitbegriff der Aggregation
zu erfassen. Zwar stellen auch tags Metadaten dar, die in dieser Funktion einen „Zu-
satz“ zum eigentlichen Dokument bilden; sie werden jedoch nicht mehr nur als er-
gänzendes Beiwerk empfunden, sondern treten, stärker als sonstige Metadaten, deut-
lich als eigenständige Objekte in Erscheinung. Dies ist sicherlich auf den
Entstehungsprozess selbst zurückzuführen, der ein kooperativer ist: Tags werden mit
dem Ziel vergeben, eine gemeinsame Zugangsstruktur zu einem geteilten Wissensge-
biet zu erstellen: Diese Form der Wissensstrukturierung, bei dem ein Softwareobjekt
die gemeinsame Grundlage bildet, ist zusätzlich in das gesellschaftliche Umfeld des
Strukturierungsprozesses integriert. Einige Systeme, wie z. B. die Fototauschbörse
Flickr, kombinieren die Annotationsfunktion mit einem Rechtesystem, um so die in
Arbeitsprozessen übliche Rollenverteilung in der Software abzubilden: Die Zuwei-
sung von Rollen und Rechten bei der Vergabe von Annotationen stellt eine prakti-
kable Möglichkeit dar, um die Zugriffe auf ein Softwareobjekt zu regulieren, ohne
dass der gemeinschaftliche Bearbeitungsprozess selbst wiederum durch externe
Kontroll- oder Selektionsinstanzen unterbrochen wird – das Objekt fungiert als ge-
meinsamer Bezugspunkt für verteilte Aktivitäten, die jedoch von unterschiedlichen
Nutzern auf unterschiedliche Weise erfüllt werden.
Schließlich sind auch die über Annotationen erstellten Bezüge neu zu bewerten: Die
„Semantik“ der Verknüpfungen wird nicht mehr automatisiert erstellt, sondern kann
von den Nutzern selbst bestimmt und zu jedem Zeitpunkt eingesehen werden. Der
automatisierte Auswertungsprozess bietet hier eine kognitive Unterstützungsfunktion,
indem er die am Softwareobjekt vorgenommenen Annotationen bündelt und in ge-
meinsam zugänglichen „Bereichen“, den „Wortwolken“ zusammenführt. Als eine
innovative Möglichkeit der Visualisierung von Informationen eröffnen tagging-
Systeme den Nutzern einen verteilten Wahrnehmungs- und Handlungsraum, da bei
der Wahl der Kategorie auf vorausgegangene Aktionen Bezug genommen wird. Auf
diese Weise werden nicht nur eine Reihe individuell erstellter Bezüge ausgewertet
Technologien der „Aggregation“
96
und miteinander kombiniert, wie im Falle der Aggregation, sondern Erschließungs-
strukturen entstehen in einem sozialen Prozess.
Als eine elaborierte Form der Annotationen stellt tagging tatsächlich Funktionen
bereit, die für die Entwicklung eines partizipativen Technologiekonzepts brauchbar
sein könnten. Sicherlich handelt es sich hier vielfach um potenzielle Technologie-
konzepte und nicht zwangsläufig um aktuelle Realisierungen, da viele Systeme die
Möglichkeiten der Annotationsfunktion erst in Ansätzen umsetzen. Weitere Entwick-
lungen in der Folgezeit werden zeigen, wie tagging als innovative Technologie im
Bereich der Wissensstrukturierung weiter Einsatz findet. Durch die Manipulierbar-
keit des softwarebasierten Zeichens jedoch werden erstmals Qualitäten ersichtlich,
die über die technischen Möglichkeiten der Aggregation hinausgehen. Diese neue
Qualität tritt ebenfalls bei der letzten zu betrachtenden Form der Mitwirkung deutlich
hervor: dem verteilten Editieren von Softwareobjekten.
3.4 Verändern („Editieren“)
Als letzte Möglichkeit der Mitwirkung, die im Rahmen von Web-2.0-Technologien
bereitgestellt wird, soll die Funktion des „Editierens“ betrachtet werden. Editieren,
d. h. das Löschen und wiederholte Erstellen eines Zeichens, überschreitet in vielfa-
cher Hinsicht die bislang beschriebenen Produktionsmöglichkeiten: Nicht mehr die
bloße Akkumulation bzw. Aggregation verteilter Nutzungsaktivitäten ist hier von
Interesse, sondern räumlich getrennte und zeitlich versetzt stattfindende Bearbei-
tungsschritte, die an ein und demselben Text vorgenommen werden, rücken in den
Mittelpunkt. Softwarebasierte Zeichen sind vor allem durch ihre Veränderbarkeit
charakterisiert. Ein einmal erzeugtes Objekt kann nicht nur mit anderen Objekten
verknüpft oder im Verbund arrangiert, sondern selbst modifiziert werden.
Als Beispiel für diese Schlüsseltechnologie, die sich das Editieren zu eigen gemacht
hat, werden derzeit die Wikis verstärkt diskutiert. Die Wiki-Technologie gestattet es,
mittels einer einfachen Auszeichnungssprache eine Webseite unmittelbar in einem
Webbrowser aufzurufen und zu verändern. Diese innovative Webfunktionalität kennt
auch Vorläufer im Internet, die bereits das verteilte Editieren von Softwareobjekten
gestatteten – Texteditoren sind beispielsweise für diese Entwicklungslinie prägend.
Auch hier gilt es nun entsprechend zu untersuchen, wie das Innovationspotenzial der
Wikis als typische Web 2.0-Technologie gegenüber den vorausgehenden Internet-
technologien tatsächlich zu bewerten ist.
Klassische Texteditoren erfüllen in elektronischen Medien je nach Aufgabenstellung
und zu bearbeitendem Zeichenarrangement unterschiedliche Funktionen. Der Text-
begriff beschreibt hier kein literarisches Werk, sondern im ursprünglichen Wortsinn
ein „Gewebe“ aus Zeichen allgemeinster Art – es kann sich gleichermaßen um ein
Technologien der „Aggregation“
97
Bild, eine Tonfolge, eine Formel, ein Diagramm o. Ä. handeln. Ebenso ist das
„Schreiben“ nicht als schriftstellerische Aktivität zu verstehen, sondern als eine pro-
duktive Tätigkeit, durch die unterschiedliche Arten von Zeichenarrangements her-
vorgebracht werden.
Es erweist sich als sinnvoll, die Editoren entsprechend dem zeitlichen Horizont der
Bearbeitung in synchrone und asynchrone Schreibwerkzeuge zu unterteilen. Diese
Einteilung ist im Rahmen der CSCW-Forschung107 durchaus üblich (z. B. Teufel et
al., 1995, S. 25) und soll auch hier zur Vorstellung der Technologie dienen. Applika-
tionen zur synchronen Bearbeitung gestatten die zeitgleiche Bearbeitung eines Soft-
wareobjekts durch mehrere Autoren, die an unterschiedlichen Orten auf dieses zu-
greifen. Ein einfaches Beispiel hierfür ist die Chattechnologie, durch die überhaupt
erst verteiltes Schreiben in einem gemeinsamen Wahrnehmungsbereich ermöglicht
wird. In synchronen Schreibeditoren können mehrere Autoren zeitgleich dasselbe
Objekt bearbeiten und es simultan verändern. Das Textdokument, z. B. ein Aufsatz
oder ein Bild, entsteht in einem kontinuierlichen Schreibvorgang, der kaum mehr in
die einzelnen Beiträge zerlegt werden kann. Im Rahmen dieser synchronen Editoren
sind insbesondere auch die shared whiteboards erwähnenswert, die es gestatten, Ob-
jekte über eine gemeinsame (Zeichen-)Oberfläche zu erzeugen, zu arrangieren und
miteinander zu verknüpfen. Besonderes Kennzeichen ist jedoch, dass hier unter-
schiedliche Arten von Kodierungen in einer multimedialen Umgebung zusammenge-
führt werden können. Kennzeichen dieser Arbeitsumgebungen ist das parallele Vor-
handensein mehrerer, den verschiedenen Nutzern zugeordneter Eingabeelemente
(Cursor, Mauszeiger) auf der Bearbeitungsoberfläche, die das Eingreifen mehrerer
Teilnehmer von unterschiedlichen Orten aus ermöglichen.
Obwohl die verteilten Schreibaktivitäten in einem geteilten Handlungsraum zusam-
mengeführt werden, sind synchrone Editoren vor allem als elektronische Vertretung
„geschriebener“ Srache zu betrachten: „Redebeiträge“ werden zwar aufeinander be-
zogen, jedoch sind diese nicht persisent: Die Kommunikation in einem Chat dient im
Regelfall nicht dazu, Resultate zu erzielen und diese dauerhaft zu fixieren. Sobald
ein Kommunikationsteilnehmer einen Chatraum verlässt, geht auch der mit den ande-
ren geteilte Bezugshorizont verloren.
Demgegenüber sind asynchrone kooperative Editoren für die Koordinierung der zeit-
lich versetzten Bearbeitung eines Dokuments ausgelegt. Dieses kann von den am
Schreibprozess beteiligten Autoren unabhängig voneinander, zu unterschiedlichen
Zeitpunkten, aufgerufen, verändert, korrigiert, ergänzt und auch gelöscht werden. Im
107 Die CSCW-Forschung (computer supported cooperative work) befasst sich mit dem Einsatz des Computers in
der Gruppenarbeit. Aspekte dieses Forschungsgebiets werden in Abschnitt 4.3 dieser Arbeit thematisiert.
Technologien der „Aggregation“
98
Unterschied zu synchronen Werkzeugen steht am Ende eines Editiervorgangs durch
einen Autor eine neue Version des Dokuments, die für die Mitautoren freigegeben
wird und den Ausgangspunkt für den nächsten Bearbeitungsschritt darstellt.
Die Versionierung ist ein charakteristischer Bestandteil asynchroner Schreibedito-
ren.108 Eine Version ist zumeist mit einem Autor verknüpft: Sie markiert den Zeit-
punkt einer Änderung und ermöglicht so auch ein Identifizieren eines individuell
geleisteten Beitrags. Die einzelnen Editionsvorgänge verschmelzen erst im Gesamt-
dokument. Die Versionskontrolle kann mehr oder weniger differenziert ausfallen, in
der Regel umfasst sie jedoch folgende Funktionalitäten: Es sollte erstens jederzeit
kontrollierbar sein, wer zu welchem Zeitpunkt eine Änderung vorgenommen hat:
Eine Versionskontrolle zeigt die Veränderungen an, die von den einzelnen Autoren
durchgeführt wurden; diese werden zugleich auch in der Revisionshistorie gespei-
chert; entsprechend werden auch Warnhinweise gegeben, wenn mehrere User gleich-
zeitig auf ein Dokument zugreifen. Zweitens schließt eine Versionskontrolle auch
eine Vergleichsfunktion mit ein: Durch Aufzeichnen und Speichern sämtlicher Über-
arbeitungsschritte können leicht zwei Versionen untereinander abgeglichen werden.
Weiterhin sollte drittens das Wiederherstellen einer früheren Version gestattet sein:
Eine Versionskontrolle ermöglicht es, zu einem beliebigen Zeitpunkt eine ältere Ver-
sion wieder herzustellen und unerwünschte Veränderungen rückgängig zu machen.
Eine interessante Visualisierung dieser Funktion ist der Verlaufsbalken, der es er-
laubt, zu einer früheren Version „zurückzuscrollen“. Eine asynchrone Schreibumge-
bung kann, so paradox es zunächst erscheinen mag, auch von einer Einzelperson
sinnvoll genutzt werden. Mit der Versionskontrolle und Speicherfunktion werden
wesentliche technische Funktionen bereitgestellt, die für jeden Denk- oder Lernpro-
zess unerlässlich sind. Ein Dokument, einmal abgelegt, bildet den Ausgangspunkt für
den weiteren Erkenntnisgewinn.
Innerhalb der kooperativen asynchronen Schreibeditoren sind Wikis der zurzeit pro-
minenteste Vertreter, der für das World Wide Web entwickelt wurde. Aufgrund des
globalen Erfolgs des Wikipedia-Projekts gelten sie oftmals sogar als repräsentativ für
diesen Bereich. (Möller, 2005, S. 188; Schlieker & Lehmann, 2005, S. 253 f.) Da
Wikis den Fokus auf das gemeinsame Bearbeiten von Dokumenten lenken, können
sie auch als ein derzeitiger Gipfel der Editionstechnologien gewertet werden.
Das „WikiWikiWeb“-Server-Konzept, auch einfach „Wiki-Prinzip“ abgekürzt, wur-
de 1995 von dem Programmierer Ward Cunningham begründet, der in einer E-Mail
an seinen Kollegen Bo Leuf einen Datenbankentwurf beschrieb, um Text in einem
108 In synchronen Umgebungen können auch Zwischenstände gespeichert werden; da das Dokument kontinuier-
lich bearbeitet wird, markieren diese jedoch nicht den Eingriff durch einen einzelnen Autor.
Technologien der „Aggregation“
99
Webbrowser editieren und unmittelbar wieder veröffentlichen zu können.109 Hierzu
wird die ohnehin schon intuitiv erlernbare Auszeichnungssprache HTML (hypertext
markup language) noch einmal reduziert: Wikis nutzen nur einen Bruchteil der
HTML-Befehle.
Ein und dieselbe, überall und nahezu einschränkungslos nutzbare Applikation dient
sowohl zum Lesen als auch Editieren und sogar Publizieren von Inhalten. (Leuf &
Cunningham, 2001, S. 14) Informalität, einfache Bedienbarkeit und unmittelbarer
Zugriff110 werden als charakteristische Eigenschaften eines Wikis aufgezählt, auf die
auch die Etymologie des aus dem Hawaiianischen entlehnten Worts verweist.111 „Je-
der kann jederzeit und überall veröffentlichen“ („anyone can edit anywhere“), so
lautet die kompakte Formel, mit der die Begründer die neue Webtechnologie sehr
treffend beschreiben. (Ebd., S. 327)
Wikis werden oft in die Tradition der kooperativen Schreibeditoren eingeordnet:
Christian Schlieker und Kai Lehmann definieren Wikis als besondere Form von
Webseiten, die Elemente eines content management-Systems112 mit einem kollekti-
ven Schreibwerkzeug vereint. (Schlieker & Lehmann, 2005, S. 253) Bo Leuf und
Ward Cunningham selbst klassifizieren Wikis als kooperative Bearbeitungswerkzeu-
ge, bei denen das gemeinsame Bearbeiten von Inhalten im Mittelpunkt steht. (Leuf &
Cunningham, 2001, S. 7) Wikis integrieren typische Funktionen kooperativer
asynchroner Schreibeditoren: Dokumente werden über einen längeren Zeitraum
durch verschiedene Autoren erzeugt, verändert, erweitert und gelöscht. User können
an einer beliebigen Stelle in den Schreibprozess eingreifen, Text neu verfassen, über-
arbeiten und für andere bereitstellen. Die Bearbeitung findet meist in zeitlich versetz-
ten Arbeitsprozessen statt. In vielen Wiki-Systemen ist es möglicherweise gar nicht
transparent, welche Autoren an einem Dokument arbeiten und es evtl. sogar zeit-
gleich verändern. Aktueller Stand ist jedoch immer die zuletzt gespeicherte Version
des Dokuments, die auch den Ausgangspunkt für den nächsten Bearbeitungsschritt
109 Die technische Realisierung eines Wikis erfolgt durch eine Datenbank: „A wiki is a freely expandable collec-
tion of interlinked Web “pages”, a hypertext system for storing and modifying information–a database, where
each page is easily editable by any user with a forms-capable Web browser client.“ (Leuf & Cunningham,
2001, S. 14) Dateien sind in einem gemeinsamen Bereich auf einem Server abgelegt und gestatten einen „geteil-
ten Zugriff”. (Ebd., S. 6) Ward Cunningham bezeichnet Wikis auch als „the simplest online database that could
possibly work.“ (Ebd., S. 15)
110 „A wiki server is in many ways an ideal tool for collaborative idea exchange and writin– informal, quick, and
accessible.“ (Leuf & Cunningham, 2001, S. xv)
111 Das Wort wiki wurde von dem hawaiianischen Adjektiv wikiwiki („schnell” als Bezeichnung für Geschwin-
digkeit) abgeleitet und ist nun in der Bedeutung „schnell“ im Sinne von „informell, unverzüglich, sofort” zu
verstehen. (Leuf & Cunningham, 2001, S. 14 ff.)
112 Content management umfasst sämtliche Tätigkeiten, die sich auf die Verwaltung digitaler Information bezie-
hen. Die auf diesem Gebiet entwickelten Applikationen stellen entsprechende Bearbeitungsfunktionen bereit.
Technologien der „Aggregation“
100
darstellt. Dieser verteilte Editierprozess wird durch eine differenzierte Versionskont-
rolle unterstützt: Eine history-Funktion zeigt sämtliche gespeicherten Versionen bzw.
vorgenommenen Veränderungen an einer Seite an; eine rollback-Funktion gestattet
es, auf eine vorausgehende Version zurückzugreifen; die Funktion RecentChanges
gibt einen aktuellen Überblick über die zuletzt durchgeführten bzw. sämtlichen Ver-
änderungen innerhalb eines vordefinierten Zeitraums; auf diese Weise können Do-
kumente über einen bestimmten Zeitraum beobachtet werden; durch eine diff-
Funktion schließlich werden zwei oder mehr Versionen untereinander verglichen.
(Ebersbach, Glaser & Heigl, 2005, S. 20)
In der öffentlichen Wahrnehmung werden Wikis sehr euphorisch bewertet. Die
Technologie gilt als „einfache und leicht zu bedienende Plattform für kooperatives
Arbeiten an Texten und Hypertexten“ (ebd., S. 10) und wird in zahlreichen bisweilen
sehr ambitionierten und teilweise sogar exzessiv betriebenen Schreibprojekten an
ihre Grenzen geführt. Das Spektrum reicht von Softwaredokumentationen über schu-
lische Aufsatzprojekte bis zu den bekannten und häufig zitierten Enzyklopädien im
Stil der Wikipedia.
Betrachtet man Wikis kritisch in Bezug auf den gebotenen Mehrwert, müssen auch
die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen der Nutzung reflektiert werden. Als ein
Produkt sozialer Software sind an Wikis darüber hinaus auch gesellschaftliche Er-
wartungen bezüglich neuer Nutzungsformen geknüpft. Auch in Bezug auf Wikis
werden Partizipationsutopien formuliert, da hier nun jedem, auch technisch nicht
versierten, User die Möglichkeit zur Mitgestaltung gegeben sei. Leuf und Cunning-
ham beschreiben Wikis als gestaltbare Räume, die durch einen offenen Kreations-
und Kooperationsprozess kontinuierlich weiterentwickelt werden: „A wiki is not a
carefully crafted site for casual visitors. Instead, it seeks to involve the visitor in an
ongoing process of creation and collaboration that constantly changes the Web site
landscape.“ (Leuf & Cunningham, 2001, S. 16) Den Begründern des Wiki-Prinzips
zufolge findet der soziale Einigungsprozess im Schreiben selbst statt; innerhalb einer
Wiki-Umgebung könne Konsens sogar allein durch wiederholtes gemeinsames Edi-
tieren von Dokumenten erzeugt werden: „Wiki pages truly are consensual docu-
ments.“ (Ebd., S. 334) Aus den verteilten, aber doch aufeinander bezogenen Bearbei-
tungen gehe am Ende ein von allen akzeptiertes Gesamtprodukt hervor.
Infolgedessen betrachten viele Entwickler und Anwender Wikis als grundsätzlich
kooperative Umgebung.
Im Rahmen zahlreicher Projekte wird der Versuch unternommen, allein durch wech-
selseitige aufeinander bezogene Schreibvorgänge, ohne zusätzliche Auswahlverfah-
ren, am Ende ein allgemein konsensfähiges Produkt zu erhalten. Auch dieser Kurz-
schluss ist zu hinterfragen. Zu untersuchen bleibt wiederum, welchen Mehrwert das
Technologien der „Aggregation“
101
verteilte Bearbeiten, Verändern und Schreiben eines Textes in einem geteilten Wahr-
nehmungs- und Handlungsraum bietet. Können Wikis allein aufgrund der Möglich-
keit des verteilten Editierens als Partizipationstechnologie gelten?
Wikis überschreiten deutlich die durch den Leitbegriff der Aggregation erfassten
technischen Qualitäten, die vor allem auf der automatisierten Auswertung und der
fortwährenden, maschinell gesteuerten Neuordnung von Dokumenten beruhen. Wie
im Falle der Weblogs stellt auch hier der Browser den eigentlichen Mehrwert dar:
Das Editieren von Texten findet in einer einheitlichen, verteilt zugänglichen Umge-
bung statt. Ein Präsentationsmedium schafft zugleich die Grundlage für das verteilte
Bearbeiten von Objekten. Durch diese technische Voraussetzung ist ein wesentliches
Kriterium für Partizipation von einer Web 2.0-Technologie umgesetzt. Dadurch, dass
sämtliche verteilte Aktivitäten aufeinander bezogen sind, ist eine technische Grund-
lage für Sozialität geschaffen.
Die Besonderheit der von den Wikis verwendeten Sammel- und Auswertungsverfah-
ren liegt vor allem in der fortwährenden Begleitung des Schreibprozesses. Es geht
weniger darum, das Geschriebene eines Mitnutzers zu bewerten, sondern verteilt
stattfindende Editiervorgänge an einem gemeinsamen Dokument zu koordinieren
und für weitere Schreibvorgänge anschlussfähig zu machen. Das Resultat dieses
Auswertungsprozesses bildet die jeweils aktuelle Version des gemeinsam bearbeite-
ten Dokuments. Auch hier ist es wünschenswert, dass Zwischenlösungen, Schreibva-
rianten oder frühere Versionen nicht verloren gehen und bei Bedarf wieder herges-
tellt werden können. Das verteilte Editieren eines Dokuments (im Sinne des
Überarbeitens einzelner Textteile) sowie auch die Versionierung bzw. Versionskont-
rolle sind die grundlegenden technischen Konzepte, die im Filterprozess zu berück-
sichtigen sind. Aus diesen räumlich getrennten und sogar zeitlich versetzten Schreib-
phasen, die sich sogar z. T. überschneiden, kann eine „Essenz“ (in Form eines
geteilten Dokuments) ermittelt werden. Es handelt sich um eine spezielle Form der
automatisierten Auswertung, durch die Bearbeitungsschritte an einem Objekt gebün-
delt werden. Zur Abgrenzung zu den bisher betrachteten Aggregationstechnologien,
die nicht diesen verteilten Bearbeitungsprozess fokussieren, ist hier evtl. der Begriff
des „Destillats“ treffend. Aber ist hierdurch zugleich auch eine soziale Konsensfunk-
tion erfüllt? Ein Destillat stellt zwar ein Ergebnis aus verteilten Schreibprozessen
dar, in seiner Reinform gehen daraus jedoch weder weitere Aktivitäten hervor noch
beruht es auf einer gemeinsamen, von allen geteilten Semantik. Die gemeinsame
Bearbeitung eines Objekts durch verteiltes Editieren ist eine notwendige Qualität des
softwarebasierten Zeichens, die durch Wiki-Technologien bereitgestellt wird und die
die bisher im Rahmen der Aggregationstechnologien betrachteten Möglichkeiten
überschreitet. Sie stellt jedoch noch keine hinreichende Qualität dar, da weitere so-
ziale Nutzungsdimensionen einbezogen werden müssen. Um der sozialen Realität
Technologien der „Aggregation“
102
der Rollenaufteilung, die einen Schreibprozess begleitet, Rechnung zu tragen, wäre
auch hier beispielsweise die Integration eines Rechtesystems sinnvoll. Weiterhin
sollten die neuen technischen Möglichkeiten in einer Weise integriert sein, dass ein-
zelne Schreibprozesse aufeinander bezogen sind und auf Basis eines gemeinsamen
Erfahrungshintergrunds tatsächlich Konsens erzielt werden kann.
3.5 Aggregation als innovative Qualität von Software?
Das zweite Kapitel dieser Arbeit war der Betrachtung verschiedener Formen der
Mitwirkung gewidmet, die im Rahmen von Web-2.0-Technologien zur Verfügung
stehen. Vier Funktionen, Veröffentlichen, Verknüpfen, Annotieren und Editieren,
wurden unter dem Sammelbegriff der Aggregation diskutiert und mit jeweils reprä-
sentativen Anwendungen in Verbindung gebracht. Es handelt sich um Formen der
Mitwirkung, die auf dem Prinzip der massenhaften Nutzerbeteiligung aufsetzen.
Technologien der Aggregation organisieren sich vor allem über Quantitäten:
„Google edits web pages by aggregating user judgment about them, Slashdot edits
posts by letting readers rate them, and of course users edit all the time, by choosing
what (and who) to read.“ (Shirky, 2002b) Der Internetkritiker Clay Shirky beobach-
tet hier richtig, dass für das Funktionieren des Web-2.0-Gedankens die Beteiligung
an sich bisweilen sogar wesentlicher ist als eine Qualitätskontrolle: „Participation
matters more than quality.“ (Ebd.)
Bezüglich der technischen Qualitäten wurde durch den Leitbegriff der Aggregation
vor allem die atomatisierte Auswertung als wesentliche Eigenschaft softwarebasier-
ter Medien herausgestellt. Bei dieser handelt es sich sicherlich um eine innovative
Eigenschaft, die diesen neuen Medienträger von den bisherigen Medienträgern unter-
scheidet: Die automatisierte Auswertung gestattet es, Softwareobjekte beständig neu
zu ordnen. Strukturen können nahezu beliebig verändert und angepasst werden. Auf-
grund der Kombinierbarkeit und flexiblen Anordnung einzelner Objekte verfügt
Software über eine wesentliche Struktureigenschaft, die für Medien neu ist: Soft-
warebasierte Medien gestatten es, das jeweilige Angebot dynamisch an die Rezipien-
ten und die vorherrschenden Interessen anzupassen. Diese wechselseitige Beziehung
zwischen Nutzungs- und Inhaltsseite konnte mittels der bisherigen Medienträger
nicht in dieser Weise hergestellt werden. Zwar gab es auch in klassischen Medien
Rückkopplungsschleifen, in denen Meinungen von Rezipienten oder Nutzern einge-
holt und entsprechend mit dem Angebot abgeglichen werden konnten. Die Revision
der Angebotsstruktur erforderte jedoch zusätzliche explizite Bearbeitungsschritte, die
meist mit einer kompletten Neubearbeitung verbunden waren: Fehler wurden in der
folgenden Auflage eines literarischen Werks korrigiert, ein Leserbrief in der nächsten
Auflage der Zeitung abgedruckt etc. Ebenso war eine Neustrukturierung der Inhalte
entsprechend ihrer Beliebtheit auch gewissen zyklischen Erneuerungsprozessen aus-
Technologien der „Aggregation“
103
gesetzt, beispielsweise durch Hitparaden oder Bestsellerlisten. Die in traditionellen
Medien gebotenen Manipulationsmöglichkeiten sind stark an den Medienträger ge-
bunden. Jede Art der Korrektur oder Überarbeitung erzeugt ein neues Artefakt im
Herstellungsprozess, das einen neuen Handlungs- und Wahrnehmungshorizont eröff-
net.
In softwarebasierten Medien ist nun eine unmittelbare Rückkopplung zwischen Ge-
brauch und inhaltlichen Angebotsstrukturen möglich: Zahlreiche Formen der Mit-
wirkung können gesammelt ausgewertet und neu geordnet werden. Technologien der
Aggregation machen sich hier massenhafte Bearbeitungsprozesse an Softwareobjek-
ten zunutze, die durch einen automatisierten Auswertungsprozess in neue Angebots-
strukturen überführt werden, sei es als empfohlenes Dokument oder überarbeitete
Version in einem verteilten Schreibprozess. Diese dynamische Strukturanpassung
des Mediums durch Gebrauch wird durch die kontinuierliche Auswertung durch ei-
nen Prozessor ermöglicht und ist sicherlich als ein Mehrwert zu betrachten, der auf
den Medienträger Software zurückzuführen ist. Dieser wird in der folgenden Analy-
se noch näher zu betrachten sein. Angesichts der automatisierten Rückkopplungs-
schleifen, die Rezeptionsprozesse und Angebotsstrukturen aufeinander beziehen,
kann Aggregation als innovatives Strukturprinzip der Medien gewertet werden. Aus
diesem Zusammenhang ergeben sich vielfältige Konsequenzen für die Organisation
von Mediensystemen, die an dieser Stelle jedoch nicht weiter verfolgt werden kön-
nen. Automatisierte Rückkopplungsschleifen wirken sich beispielsweise entschei-
dend auf das Rezeptionsverhalten aus und führen zu einer Individualisierung eines
massenhaften Angebots.113
Dennoch muss auch an dieser Stelle wiederum der Bezug zur eigentlichen Ausgangs-
frage hergestellt werden: Können Aggregationstechnologien, wie O’Reilly behauptet,
als „Architektur der Partizipation“ fungieren und zu einer grundsätzlich veränderten
Mediennutzung führen? Wie weit reicht das Prinzip der Wertsteigerung durch eine
massenhafte Nutzerbeteiligung überhaupt, denn die Praxis zeigt deutlich, dass Quali-
tät nicht über Quantität erzielt wird. So wird ein Beitrag nicht zwangsläufig besser, je
mehr „Wikipedianer“ ihn überarbeiten. Die Summe der abgegebenen positiven oder
negativen Bewertungen ist kein Äquivalent für die Relevanz einer Nachricht. Um
den Stellenwert der Partizipation in webbasierten Medien beschreiben zu können,
müssen also noch weitere Faktoren mit bedacht werden.
Das Leitkriterium der Aggregation allein kann nicht die innovativen Qualitäten neuer
Webtechnologien vollständig klären. Es lassen sich verschiedene Bereiche ermitteln,
113 Siehe dazu die Aufsätze von Esposito, 1995; Wehner; 1997.
Technologien der „Aggregation“
104
die aufzeigen, dass die neuen technischen Funktionen allein noch keine Veränderung
der organisatorischen Abläufe innerhalb eines Mediensystems bewirken.
Eine Einschränkung zeigt sich bereits auf der Ebene der bereitgestellten technischen
Funktionen selbst, die keine wirkliche Teilnahme am Herstellungsprozess der Me-
dien gestatten: Durch die Veröffentlichungsfunktion werden bestimmte, von den Au-
toren bzw. Produzenten ausgewählte Inhalte bereitgestellt. Über die Verknüpfungs-
oder Annotationsfunktion können diese neu gewichtet und strukturiert werden. Mit
den hier verfügbaren technischen Bearbeitungsmöglichkeiten üben User jedoch nur
einen mittelbaren Einfluss auf die bereitgestellten Dokumente aus, der meist nicht
die Inhalte selbst betrifft. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass das
Löschen eines Objekts als eigenständige Funktion meist nicht vorgesehen ist: Ein
Angebot kann durch einen verteilt stattfindenden Bewertungsprozess meist nicht
gänzlich entfernt, sondern lediglich aus dem zentralen „Wahrnehmungsraum“ (der
„Hitliste“) in die Peripherie „verdrängt“ werden. Die Funktion des Löschens ist aus-
schließlich dem Autor eines Dokuments vorbehalten. „Partizipation“ bzw. die Mög-
lichkeit zur Mitwirkung ist hier auf Aktivitäten eingeschränkt, die auch durch Aus-
wertungsalgorithmen erfasst werden können wie Zugriffe auf einen
Dokumentenbestand, Bewertungen oder Empfehlungen.
Eine Ausnahme bilden jedoch die Funktionen des taggings sowie des Editierens, die
dazu dienen, ein Dokument in einem gemeinsamen Wahrnehmungs- und Handlungs-
bereich verteilt zu bearbeiten. Doch auch durch diese beiden Funktionen ist kein un-
mittelbarer Anschluss an weitere Prozesse der gesellschaftlichen Mediennutzung
gegeben: Es fehlt eine differenzierte Betrachtung von Rollen, durch die die gesell-
schaftliche und innerhalb der Medienherstellung übliche Aufgabenverteilung abge-
bildet und bei der Bereitstellung technischer Funktionen berücksichtigt werden kann.
Ein rollenbasiertes Rechtemanagement beschreibt eine weitere Ebene der Betrach-
tung; diese differenziert die Bearbeitungsmöglichkeiten der Softwareobjekte und ist
für die weitere Gestaltung des Medienproduktions- bzw. -distributionsprozesses nicht
relevant. Ein entsprechendes Rechtesystem ist in verschiedenen tagging-Systemen
bereits ansatzweise realisiert, welche die Vergabe von Annotationen und die Mög-
lichkeiten des Strukturierens an ein Rollenmodell koppeln.
Erst im Web kann die Manipulierung von Softwareobjekten vor einem geteilten
Wahrnehmungshorizont stattfinden. Um festzustellen, inwieweit das Web nun als ein
partizipatives Medium gelten kann, ist weiterhin eine Betrachtung des zugrunde lie-
genden Semantik-Konzepts unerlässlich. Die Analyse hat herausgestellt, dass der
User im Rahmen automatisierter Auswertungsprozesse vollständig auf den black
box-Mechanismus der Maschine vertrauen muss. Selbst wenn ihm oder ihr eine ge-
wisse Autonomie zugestanden wird und es sich paradoxerweise sogar um eine „neut-
Technologien der „Aggregation“
105
rale“ Technik zu handeln scheint, ist der Filtermechanismus nicht transparent. Den
Nutzern wird an keiner Stelle „bewusst“, wie die Netzwerke entstehen bzw. welche
Position sie selbst innerhalb dieser Netzwerke einnehmen. Semantische Bezüge zwi-
schen einzelnen Objekten können nicht von Nutzern selbst hergestellt werden, son-
dern werden allein durch den Auswertungsprozess der Maschine automatisiert ermit-
telt. Es wurde gezeigt, dass „Semantik“ über die Position eines Knotens innerhalb
des gesamten Netzwerks definiert ist, d. h. über die Position, die dieser zu anderen
Knoten einnimmt; wie stark einzelne Knoten zum Vorschein treten, ist von der Dich-
te der Verknüpfungen abhängig.
Die Idee, Semantik über Relationen herzustellen, ist stark in der Logik der Aggrega-
tion verwurzelt: Die entstehende Struktur aus Dokumenten, Verknüpfungen und An-
notationen dient dazu, Schwerpunkte im Netz zu ermitteln, die auf die Relevanz ein-
zelner Dokumente verweisen. Die Einflussnahme der Nutzer auf die Strukturen ist
jedoch nur gering und kann immer nur mittelbar erfolgen. Da die Position eines ein-
zelnen Dokuments immer vom Gesamtverbund abhängig ist, haben die Nutzer, mit
Ausnahme der Aktivitäten im Bereich des tagging, keine Möglichkeit, Semantik in
einem gemeinschaftlichen Prozess zu „konstruieren“. Aggregationstechnologien füh-
ren die automatisierte Auswertung durch einen Prozessor als neues Strukturprinzip
der Medien ein. Eine innovative Basis für Partizipation ist damit jedoch noch nicht
geschaffen.
Die vielfältigen technischen Funktionen, die in Webtechnologien zur Verfügung ste-
hen, dürfen keineswegs von gesellschaftlichen Nutzungskonzepten isoliert werden:
Das gemeinschaftliche Veröffentlichen, Verknüpfen, Annotieren oder Editieren von
softwarebasierten Textobjekten eröffnet grundlegend neue Handlungs- und Gestal-
tungsräume, die sich mit den bereits etablierten Abläufen und Organisationsstruktu-
ren eines Mediensystems verzahnen. Bei der Auswahl und Bereitstellung von Inhal-
ten im Web kommen z. T. sehr differenzierte redaktionelle Verfahren zur
Anwendung, die sich auch neue Qualitäten des Medienträgers zunutze machen. Au-
tomatisierte Auswertungsverfahren dienen dazu, verteilte Entscheidungsprozesse zu
unterstützen und so die „Massenmoderation“ zu erproben. Eine Reorganisation der
Muster klassischer Mediensysteme ist dadurch noch nicht erkennbar. Über Aggrega-
tion können vor allem Mehrheiten gebildet bzw. Interessensschwerpunkte ausfindig
gemacht werden. Trends werden statistisch ermittelt. Soziale Faktoren, die in klassi-
schen Medien die Auswahl und Bereitstellung der rezeptionswürdigen Inhalte
steuern, finden jedoch keine Berücksichtigung mehr: Entscheidungsprozesse sind
nicht an die jeweilige Verteilung von Kompetenzen oder Rollen gebunden. Die
Strukturbildung basiert zwar auf sozialen Bewertungen, jedoch kann diese nicht be-
wusst gesteuert oder nachvollzogen werden. Der Unterschied zu einer klassischen
redaktionellen Aufbereitung von Inhalten ist offensichtlich.
Technologien der „Aggregation“
106
Zwei Schlussfolgerungen lassen sich aus dieser Erkenntnis ziehen: Zum einen ist die
Vermutung naheliegend, dass das beschriebene Spannungsverhältnis aus technischer
Innovation und gesellschaftlicher Restriktion schlichtweg nicht zu lösen ist: Wie
jeder anderen medientechnischen Innovation zuvor wären aktuell auch der Entwick-
lung von Web 2.0-Technologien Grenzen gesetzt. Es wäre jedoch zu einfach und
auch keineswegs gerechtfertigt, aus den Einschränkungen der automatisierten Aus-
wertung voreilig zu schlussfolgern, dass eine innovative Medientechnologie aber-
mals in die Schranken einer historisch gewachsenen und etablierten Wissensordnung
verwiesen wird. Zum anderen aber ist es auch durchaus möglich, dass viele techni-
sche Qualitäten des Web 2.0 noch nicht hinreichend erschlossen sind. Vermutlich
gibt es weitere, neben den durch Aggregation ermittelten, Qualitäten, die das Span-
nungsverhältnis lösen können – die aus der Analyse der Wikis sowie auch der ge-
meinschaftlichen Indizierungssysteme gewonnenen Erkenntnisse sprechen für diese
zweite Annahme. Es lohnt also, diesen Gedankengang weiter zu verfolgen.
Viele Anforderungen an Partizipationstechnologien, falls sich dieser Begriff über-
haupt als haltbar erweisen sollte, können durch „Aggregation“ nicht erfüllt werden.
Meine These ist nun, dass wesentliche technische Qualitäten, die einen innovativen
Mediengebrauch versprechen, noch gar nicht hinreichend herausgestellt worden sind.
Die Qualität der Aggregation erfasst nicht die Merkmale, die für ein erweitertes Par-
tizipationsverständnis nötig wären. Wesentliche Errungeschaft des Webs ist die Tat-
sache, so scheint es mir, dass die Manipulierung von Softwareobjekten vor einem
geteilten Wahrnehmungshorizont stattfinden kann. Als wesentliche Qualität des Me-
dienträgers soll diese im folgenden Teil der Arbeit im Fokus stehen. Ziel ist es, die
auf die automatisierte Auswertung eingeschränkte Sicht der Aggregation zu über-
winden und dennoch die Idee einer „Kumulation“ bzw. „Verdichtung“ beizubehal-
ten.
Soziale Software als Phänomen
107
4 Soziale Software als Phänomen
Das vierte Kapitel möchte die Grundlagen für eine begriffliche Neu-Konstrukution
legen, um weitere Qualitäten innovativer Webtechnologien herausstellen zu können.
Hierzu ist der Ausgangspunkt der Arbeit, das Phänomen soziale Software, noch ein-
mal in Erinnerung zu rufen. Es soll gezeigt werden, dass es bislang keine zufrieden
stellende Definition „sozialer“ Software gibt, die den darin implizierten Konvergenz-
anspruch ausreichend klären könnte. Die Kommunikationswissenschaft kann die
neuen Strukturen nur bedingt mittels der etablierten Beschreibungsmodelle erfassen.
Eine mögliche Annäherung wird dort seitens der CSCW-Forschung erzielt, die vor
allem Konzepte für die computerunterstützte Gruppenarbeit entwickelt hat und dabei
insbesondere durch das Konzept des „geteilten Arbeitsraums“ (shared workspace)
eine innovative Sicht gestattet.
4.1 Mediale Struktureigenschaften sozialer Software
Der Begriff soziale Software suggeriert ein neues Konzept von Partizipation: Soziale
Software prägt die Vorstellung eines Mediensystems, das nicht in Hierarchien struk-
turiert und von Institutionen getragen, sondern von den Nutzern selbst gestaltet wer-
den kann. Mit diesem Wunsch einer medialen Restrukturierung werden vor allem an
den Medienträger Software neue Anforderungen gestellt. Dennoch gibt es bislang
kein Konzept, das diese Konvergenz einfach dadurch leisten könnte, dass die verän-
derten Nutzungsbedingungen auf das technische Trägermedium zurückgeführt wer-
den.
Die Wurzeln sozialer Software nähren sich im Wesentlichen aus zwei Bereichen:
Zum einen gibt es einen direkten Bezug zur Hypertext-Forschung, in deren Kontext
Soziale Software als Phänomen
108
auch der eigentliche Ursprung des Begriffs zu verorten ist: Erik K. Drexler stellte in
einem Artikel aus dem Jahr 1987114 elektronische (technisch implementierte) Grup-
pen-Moderationsfunktionen als wesentlichen Bestandteil eines Hypertext-
Veröffentlichungssystems heraus, die er auch als „social software“ bezeichnet. Der
im Hypertext-Kontext entstandene Aufsatz, der sich eigentlich mit Möglichkeiten
von Hypertext-Publikationen im Bereich der Nanotechnologie auseinandersetzt, gilt
als früheste Referenz des Begriffs. (Alan, 2004; Shirky, 2003b) Bei der Beschrei-
bung verschiedener Hypertextarten verwendet Drexler den Begriff social software
zur Charakterisierung von „gefiltertem“ Hypertext; dieser ergibt sich aus den Bewer-
tungen der Nutzer:
A system that shows users all local links (no matter how numerous or irrelevant) is
bare hypertext. A system that enables users to automatically display some links and
hide others (based on user-selected criteria) is filtered hypertext. This implies support
for what may be termed social software, including voting and evaluation schemes that
provide criteria for later filtering. (Drexler, 1995; Hervorhebung S. G.)
Drexler stellt insbesondere heraus, dass entsprechende automatisierte Filterverfahren
als Moderationsfunktion in Gruppendiskussionen einsetzbar sind und so schneller zu
einem gemeinsamen Resultat führen können. (Ebd.) Die durch Drexler vorgeschla-
gene Definition115 erschließt social software einmal mehr über die automatisierte
Auswertung; die Einordnung sozialer Software in den Bereich der Hypertextfor-
schung gestattet es, analog zur gegebenen Struktur aus Dokumenten und Links eben-
falls Nutzerbewegungen zu erfassen. Auf diese Weise wird zwar eine wesentliche
Qualität von Software erschlossen, die Begründung, warum es sich um eine „soziale“
Technologie handelt, allerdings nicht geliefert. Wie bereits die Analyse in Kapitel 2
und 3 dieser Arbeit gezeigt hat, kann die automatisierte Auswertung weder zu bedeu-
tungsvollen Resultaten führen noch eine soziale Anschlussfunktion leisten oder sich
auf etwaige Folgehandlungen auswirken.
Zum anderen liegen die Wurzeln sozialer Software in der computerunterstützten
Gruppenarbeit. Sehr häufig wird hier die Definition von Clay Shirky herangezogen,
der social software als „software that supports group interaction“116 (Shirky, 2003a)
umschreibt und darunter zahlreiche und im Einzelnen sehr unterschiedliche internet-
basierte Anwendungen zusammenfasst, die die menschliche Kommunikation und
114 Drexler, K. Eric: Hypertext Publishing and the Evolution of Knowledge. Social Intelligence. Vol. 1, No. 2,
1995, S. 97–120. (Online verfügbar unter http://www.islandone.org/Foresight/WebEnhance/HPEK1.html) Der
Artikel ist bereits 1987 entstanden.
115 Ein weiteres Mal tritt der Begriff im Zusammenhang mit Agententechnologien auf, die, so Drexler, ebenfalls
von diesen „sozialen“ Filtern profitieren könnten.
116 Shirkys Definition war ursprünglich zweigeteilt: „1. Social software treats triads of people differently than
pairs. 2. Social software treats groups as first-class objects in the system.“ (Siehe Allen, 2004)
Soziale Software als Phänomen
109
Kooperation unterstützen: „Social software […] includes everything from the simple
CC: line in email to vast 3D game worlds like EverQuest, and it can be as undirected
as a chat room, or as task-oriented as a wiki (a collaborative workspace).“ (Shirky,
2003c) Mit dieser Einordnung in den Bereich der computerunterstützten Gruppenar-
beit117, die in Form von groupware-Anwendungen realisiert und bereits fest im
Internet etabliert ist, wird jedoch lediglich eine Horizonterweiterung vorgenommen,
die einem breiten Spektrum neuer Anwendungen gerecht werden soll: Im Unter-
schied zu vielen groupware-Applikationen, die in der Regel kleinere Gruppen bei der
Durchführung einer gemeinsamen Aufgabe unterstützen und noch dazu häufig an
einen speziellen Projektkontext gebunden seien (Ellis, 1991, S. 40; Johansen, 1988),
könne soziale Software nun ein Massenpublikum erreichen. Aus diesen Darstellun-
gen wird häufig geschlossen, dass soziale Software sogar die Fortführung zahlreicher
– geschäftlicher wie auch privater – Beziehungen darstellt, die in den virtuellen
Raum verlagert werden. (Z. B. Dudeck & Voss, 2005; Möller, 2005; Sixtus, 2005;
Stöcker, 2006a und 2006b)
Im Zusammenhang sozialer Software ist weiterhin der Begriff der Selbstorganisation
geläufig (Bächle, 2006, S. 121; Hippner & Wilde, 2005, S. 441). Ursprünglich ein
Begriff aus der Molekularbiologie, der evolutionäre Selektionsprozesse beschreibt,
die weder im Ergebnis vorhersehbar noch von außen steuerbar bzw. beeinflussbar
sind (Eigen, 1987, S. 41 ff.), ist dieser in einer metaphorischen Bedeutung jedoch in
den Alltagsgebrauch übergegangen und intuitiv erschließbar. In Bezug auf ein tech-
nisches Medium kann der Anspruch einer Regulierung ohne externe Eingriffe jedoch
nicht ohne weiteres eingelöst werden: Welche strukturellen Anforderungen muss
Software also erfüllen, damit selbstorganisierende Prozesse, wie sie in einem biolo-
gischen oder natürlichen System ablaufen, überhaupt durchführbar sind? Um die
Tragweite einer medialen Restrukturierung über Selbstorganisation zu bestimmen,
soll zunächst die Organisationsform sozialer Software näher betrachtet werden: Auf
welche Weise können vielfältige, zeitgleich stattfindende Kommunikations- und
Kooperationsprozesse reguliert werden, ohne dass externe Eingriffe erforderlich
sind? Diese sehr grundsätzliche Frage, die die Arbeit in internetbasierten sozialen
Netzwerken bestimmt, ist im Weiteren für die Bereiche Kommunikation und Koope-
ration zu untersuchen.
117 Als Wegbereiter für die aktuellen Forschungen und Entwicklungen auf dem Gebiet der sozialen Software gilt
eine, ebenfalls durch Clay Shirky veranstaltete, Konferenz im November 2002. Nach Aussagen der beitragen-
den Entwickler selbst sollten durch den neuen Begriff bestimmte Entwicklungen im Bereich der computerun-
terstützten Gruppenarbeit, die sich bereits seit den 1990er Jahren abzeichneten, unter ein neues Konzept gefasst
werden. (Allen, 2004)
Soziale Software als Phänomen
110
4.1.1 many-to-many als innovatives Strukturmodell
Clay Shirkys Anliegen ist es, soziale Software als eine neuartige Kommunikations-
struktur zu begreifen. Er stellt zunächst fest, dass im Internet verschiedene „Kommu-
nikationsstrukturen“ (communication patterns) nebeneinander existieren, die größ-
tenteils aus traditionellen Medien übernommen wurden (Shirky, 2003a): Auch im
elektronischen Verbund gibt es die aus der Telekommunikation bekannte „Punkt-zu-
Punkt“- bzw. „Zwei-Wege“-Kommunikation, bei der ein Sender mit einem Empfän-
ger in Kontakt tritt, sowie die „Eins-zu-Viele“-Kommunikation der Massenmedien,
bei der ausgehend von einem Sender Informationen an beliebig viele, anonyme Emp-
fänger verteilt werden. Die wirklich neuartige Qualität der vernetzten Medien sieht
der Internetkritiker jedoch in der many-to-many-Kommunikation verwirklicht: Auf
eine einfache Formel gebracht besagt dieses neue Strukturmodell, dass beliebig viele
Sender beliebig viele Informationen für einen beliebig großen Empfängerkreis be-
reitstellen. (Höflich, 1994, S. 391; Rafaeli & La Rose, 1993, S. 277) Für diese many-
to-many-Kommunikation finden sich zwar auch Vorformen in traditionellen Medien,
beispielsweise in Telefonkonferenzen, ein wirklich flüssiger Kommunikationsverlauf
sei jedoch erst im Rahmen elektronischer Medien bzw. sozialer Software gegeben:
„The social tools of the internet, lightweight though most of them are, have a kind of
fluidity and ease of use that the conference call never attained.“ (Shirky, 2003c)
Die Beschreibung internetbasierter Medien unter Rückgriff auf die etablierten Mo-
delle der Nachrichtentechnik bzw. Kommunikationswissenschaft ist ein weit verbrei-
tetes Vorgehen. (Dudeck & Voss, 2005, S. 221; Höflich, 2003, S. 12 f.; Rheingold,
1996, S. 190) Die many-to-many-Struktur wird weitläufig als neues (kommunikati-
onswissenschaftliches) Paradigma angesehen, da sie es Nutzern gestattet, sowohl
untereinander kommunizieren als auch Beiträge für eine größere Empfängerschaft
einzubringen, z. B. in Foren oder Nachrichtengruppen. Wie auch der Kommunikati-
onswissenschaftler Joachim Höflich zusammenfassend treffend resümiert, verlieren
sich die Grenzen zwischen „interpersonaler Kommunikation und Massenkommuni-
kation“. (Höflich, 1994, S. 391) An diese Tradition knüpft nun auch Shirky nahtlos
an, indem er ein etabliertes Modell auf neue mediale Bedingungen schlichtweg über-
trägt.
Diese Strukturanalogie ist dennoch in mehrerer Hinsicht problematisch: Zunächst
bleibt unklar, warum der many-to-many-Kommunikation im Internet ein so hoher
Stellenwert zugesprochen wird. Auch die anderen beiden referierten Kommunikati-
onsformen erhalten in elektronischen Medien ebenfalls neue Qualitäten: So werden
beispielsweise durch die Verwendung von Mailinglisten als elektronische Verteiler
Druck- und weitere Veröffentlichungskosten eingespart. Auch Formen der rezipro-
ken bzw. interpersonalen Kommunikation, wie z. B. Briefe, erfahren eine Beschleu-
Soziale Software als Phänomen
111
nigung, da geografische Distanzen leichter überwunden werden. Es erübrigt sich, auf
weitere Beispiele der inzwischen selbstverständlich gewordenen elektronischen Ver-
teilung von Informationen einzugehen; der Hinweis soll an dieser Stelle lediglich
Brüche aufzeigen, die sich bei der Verwendung von Modellen aus der Nachrichten-
technik zur Beschreibung der Strukturformen elektronischer Medien zwangsläufig
abzeichnen. Clay Shirky selbst verweist auf die Ungenauigkeit und fehlende Präzisi-
on seiner Definition, da diese in ihrer Allgemeingültigkeit auch verschiedene, nicht
für das Internet typische Kommunikationsformen mit einschließt. (Shirky, 2003a)
Die These der Überwindung der zwei nachrichtentechnischen Grundtypen one-to-
many und one-to-one durch eine many-to-many-Strukturierung ist somit nicht halt-
bar, da in elektronischen Medien viele der bekannten Kommunikationsformen prak-
tikabler und ökonomisch effizienter durchgeführt und dadurch meist Zeit sowie Kos-
ten eingespart werden können.
Aus diesen Überlegungen heraus stellt sich aber vielmehr die grundsätzliche Frage,
inwieweit denn das nachrichtentechnische Modell der „Viele-zu-Viele“-
Kommunikation überhaupt für eine Übertragung auf die Strukturen der internetba-
sierten Kommunikation geeignet ist und deren spezifische Charakteristika erfassen
kann. Das zugrunde liegende Paradigma impliziert Vorstellungen über den Kommu-
nikationsverlauf in traditionellen Medienkonstellationen und ist nicht mehr geeignet
die neue Realität der netzbasierten „Kommunikation“ angemessen zu repräsentieren.
So kann sicherlich nicht allein die „Revitalisierung dialogischer Kommunikations-
strukturen“ (Wehner, 1997, S. 196), auf die Soziologen und Kommunikationswissen-
schaftler in ihren Untersuchungen aufmerksam gemacht haben118, eine innovative
Qualität der Internetmedien darstellen. Ein Mehrwert der „vernetzten“ Kommunika-
tion kann kaum dadurch gegeben sein, dass sich nun jeder Nutzer mit jedem anderen,
in prinzipiell voneinander unabhängigen „Dialogen“ bzw. „Sprechakten“ austauscht:
Diese „kommunikative“ Situation erweckt das Bild eines „Bienenstocks“, in dem
sich zwar jeder Sprecher mitteilen möchte, am Ende jedoch der einzelne Kommuni-
kationsakt in einem lauten „Summen“ untergeht. Die Kanalisierungsfunktion, die
durch die klassischen Übertragungsmodelle der Nachrichtentechnik one-to-one bzw.
one-to-many erreicht wurde, geht in many-to-many-Strukturen offenbar verloren. Das
kommunikationswissenschaftliche Modell erfasst die neue kommunikative Realität
also nur unzulänglich, da zunächst keine Möglichkeit gegeben ist, die Vielzahl der
„kommunikativen Akte“ weiter zu strukturieren. Die in der Kommunikationswissen-
schaft gängige Beschreibung netzbasierter Medien als eine many-to-many-Struktur,
118 Die many-to-many-Kommunikation bedeutet zunächst lediglich eine Übertragung eines bekannten Kommuni-
kationsmodells ins Internet, da Sender und Empfänger bzw. „Zuhörer“ und „Sprecher“ im Verlauf der Kommu-
nikation ihre Positionen ebenso wechseln, wie dies auch Kommunikationspartner in natürlich-sprachlichen Si-
tuationen praktizieren. (Wehner, 1997, S. 199)
Soziale Software als Phänomen
112
die in Abgrenzung zu den bisherigen Kommunikationsmodellen one-to-one sowie
one-to-many die Sequenzialität der Sender-/Empfängermodelle aufheben möchte, ist
wenig geeignet, um die eigentliche Komplexität der internetbasierten Kommunikati-
on zu erfassen: Mittels einer einfachen Extension der bekannten nachrichtentechni-
schen Modelle zu einer Struktur, in der beliebig viele Teilnehmer eine Sendeerlaub-
nis erhalten, können weder die neuen und bislang einzigartigen Qualitäten des Trä-
Trägers hinreichend bestimmt noch die neuen Formen der Nutzung beschrieben wer-
den. Der Umgang mit Quantitäten wirft erneut ein Problem auf.
Clay Shirky selbst stellt fest, dass dieser dritte Strukturtyp im Gegensatz zu den an-
deren beiden Formen keinen eigentlichen technischen Vorläufer kennt – die bereits
erwähnten Telefonkonferenzen bieten hier keine adäquate Vergleichsform, da sie
nicht den gleichen historischen Stellenwert erreicht haben wie beispielsweise das
Telefon oder die Massenmedien. (Shirky, 2003c) Dennoch steht die many-to-many-
Struktur als Repräsentant für einen neuen Organisationstypus der Kommunikation,
durch die eben genau die Einkanaligkeit traditioneller Kommunikationsabläufe
überwunden und eine Vielzahl von Nutzungsprozessen ermöglicht werden sollen.
Um mögliche neue Potenziale zu erkennen, ist es sinnvoll, diese Organisationsform
zunächst isoliert zu betrachten. Die Frage wäre auch, ob es nicht sogar einen Struk-
turtypus nichttechnischer Art gibt, in dem das „Viele-zu-Viele“-Modell funktioniert
und so den elektronischen Medien als Vorbild dienen könnte. Blickt man auf die
mediengeschichtliche Entwicklung zurück, so begegnet man sehr wohl einem Me-
diensystem, das diese Anforderung erfüllt: Die menschliche Sprache darf als ein
Kommunikationssystem betrachtet werden, das vollständig über Selbstorganisation
funktioniert. Diese Annahme soll die folgenden Überlegungen tragen: Es wird die
These vertreten, dass die Sprache als Mediensystem nichttechnischer Art strukturelle
Analogien zu sozialer Software aufweist. Dieses System erfüllt eine wesentliche
Vorbildfunktion, da es die selbstorganisierte Reduzierung von Quantitäten problem-
los handhabt. Es bleibt zu diskutieren, bis zu welchem Punkt diese Analogie tragbar
ist.
4.1.2 Die Sprache als nichttechnische many-to-many-Struktur
Das Mediensystem Sprache ist maßgeblich durch die many-to-many-Struktur charak-
terisiert. Diese bestimmt den Gesprächsverlauf in jeder mündlichen Kommunikati-
onssituation: In einer Gesprächsrunde bestehend aus mehreren Teilnehmern, bei-
spielsweise einer Konferenz, finden zahlreiche Kommunikationsakte zeitgleich statt,
überlappen sich oder sind untereinander verknüpft. Die Bezugnahme auf Redebeiträ-
ge anderer Teilnehmer erfolgt fließend: Ideen werden aufgegriffen und weiterge-
führt, andere wiederum gehen unter oder werden ersetzt.
Soziale Software als Phänomen
113
Führt man die Argumentation weiter fort, so kann auch das Sprachsystem insgesamt
als eine many-to-many-Struktur beschrieben werden: In der Sprache überlagern sich
unzählige Sprechakte, die sowohl zeitgleich stattfinden als auch aus einer evolutionä-
ren Perspektive heraus beobachtbar sind. Es gibt aber offenbar einen selbstregulie-
renden Mechanismus, der die many-to-many-Kommunikation als Strukturform mög-
lich macht.
Die Sprache repräsentiert ein Medium, das sich weitgehend aus sich selbst heraus
organisiert und aufgrund dieses internen Strukturprinzips auch über Jahrtausende
Quantitäten bewältigen konnte. Mündliche Kulturen kennen zwar eine Filter- bzw.
Verdichtungsfunktion, jedoch keine unbegrenzte Speicherfunktion. Es lohnt sich,
ausgehend von den allgemeinen Überlegungen zur Sprache, einige weitere Gedanken
zu diesem Strukturtypus anzuschließen, die sich aus einem medienwissenschaftlichen
Erkenntnisinteresse als sehr aufschlussreich erweisen könnten: Zum einen zeigt sich,
dass die many-to-many-Kommunikation keineswegs ein neues Paradigma der inter-
netbasierten Medien darstellt, sondern auf verschiedene Mediensysteme übertragbar
ist. Zum anderen verweist many-to-many auch auf das grundsätzliche Spannungsver-
hältnis zwischen der Vielfalt der Nutzung und der Archivierbarkeit, das die Medien-
geschichte immer wieder kennzeichnet. (Ong, 1987)
Dieses Spannungsverhältnis legt vor allem Hartmut Winkler ausführlich dar. Ausge-
hend von verschiedenen Problemzusammenhängen wirft der Medienwissenschaftler
die Frage auf, auf welche Weise Nutzungspraxen mit ihren Archiven bzw. Speichern
verbunden sind.119 In seinem „Modell“120 beschreibt er schließlich einen strukturel-
len Ansatz, der den Anspruch auf wissenschaftliche Allgemeingültigkeit erhebt und
den Zusammenhang zwischen drei grundlegenden Instanzen, Akt, Praxis bzw. Wie-
derholung und Strukturbildung, zu erklären versucht. (Winkler, 1997; Winkler, 2002;
Winkler, 2004)
Je nach gewähltem Kontext bzw. theoretischem Hintergrund – das Modell bezieht
gleichermaßen Fragestellungen der Medienwissenschaft, Kulturtheorie, Semiotik,
Techniktheorie sowie Psychoanalyse mit ein (Winkler, 2004, S. 117) – beschreibt es
die Polarität von „Monument“ und „Wiederholung“ (Kulturwissenschaft), „Assozia-
tion“ und „Bahnung“ (Gedächtnistheorie bzw. Psychoanalyse), „Sprechakt“ und
„System“ (Sprachwissenschaft) oder einfach „Gebrauch“ und „Struktur“. Einzelner
119 Den Ausgangspunkt bildet die Frage, „auf welche Weise Diskurse ihre Kontinuität organisieren.“ (Winkler
2002, S. 298 f.)
120 Das „Modell“ wird in einem gleichnamigen Aufsatz aus dem Jahr 2002 entwickelt (Winkler, 2002); grund-
sätzliche Überlegungen hierzu finden sich jedoch bereits in Winkler (1997). Das Projekt „Diskursökonomie“
systematisiert die Frage, auf welche Weise eine Strukturbildung durch Quantitäten erfolgen kann. (Winkler,
2004)
Soziale Software als Phänomen
114
Akt und Niederlegung sind in diesem Modell durch Wiederholung miteinander ver-
bunden: „Konventionen sind geronnene Praxis. Ausfällungen, Niederlegung an sich
fluider Handlungen und Ereignisse, die sich aufstauen, kumulieren und in Struktur
umgeschlagen sind.“ (Ebd., S. 120) Der Vorgang der „Einschreibung“ sowie auch
die Aktualisierung finden in Zyklen statt: Mediale Akte müssen grundsätzlich auf
mediale Niederlegungen bezogen werden, aber auch Niederlegungen wiederum auf
mediale Akte: „Praxen und Monumente/Niederlegungen sind zyklisch miteinander
verbunden.“ (Ebd., S. 117) Es gibt, so Winkler, einen grundsätzlichen Zusammen-
hang zwischen Äußerungspraxen und Mediensystemen: „Das jeweils aktuelle Me-
diensystem geht zurück auf Praxen (Seite der Einschreibung), umgekehrt bestimmen
die Mediensysteme den Raum, in dem die Medienpraxen allein stattfinden können.“
(Ebd., S. 131) In diesem Zyklus fortwährender Einschreibung und Erneuerung hat
keine der Instanzen Priorität: Praxen festigen lediglich einen Gebrauch, der in einem
„Monument“ niedergelegt und für die Nachwelt tradiert wird.
Je nach Systemtypus stellt sich der Prozess der Erneuerung jedoch unterschiedlich
dar: Auf der einen Seite gibt es mediale Erzeugnisse, die sich durch eine stofflich-
materielle Härte auszeichnen und sich beispielsweise in Form von Architektur,
Schriftdokumenten oder Medienarchiven manifestieren. (Ebd., S. 116) Die Diskre-
panz zwischen Monument und Gebrauch ist hier offensichtlich: Derartige monumen-
tale Medienprodukte zeichnen sich durch Dauerhaftigkeit aus, die Alltagsnutzungen,
das Bestaunen einer Pyramide oder das Lesen eines Buchs hingegen sind flüchtig
und „berühren“ das Artefakt kaum. Der wiederholte Zugriff auf Dokumente oder
Texte bzw. die Tradierung von Diskursen über Jahrhunderte bestätigt das Monument
und lässt es in Diskurse (den Alltagsgebrauch) einfließen. Dennoch trägt auch „das
Monument einen Aspekt von Wiederholung in sich“ (ebd., S. 115) sowie „Wiederho-
lung einen Aspekt von Monumentalität“. (ebd.)
Zum Verständnis sollte dieses abstrakte Modell auch einmal von der Praxisseite be-
leuchtet werden: So ist schnell festzustellen, dass eine unmittelbare Verbundenheit in
Form einer fortwährenden Aktualisierung der Monumente durch den Gebrauch nicht
möglich ist. Bei Mediensystemen dieses ersten Typus gestaltet sich der Akt der Ein-
schreibung als ein komplexer Prozess, der in der Regel nur mit Hilfe von Technik zu
bewerkstelligen ist. Die im Text angeführten Beispiele verdeutlichen dies: Der Bau-
prozess einer Pyramide allein erstreckte sich über viele Jahrzehnte, evtl. sogar Jahr-
hunderte. Bücher kennen ebenfalls einen längeren Entstehungsprozess, der vom Au-
tor über verschiedene Instanzen wie Verlag oder Druckerei schließlich zum
verfügbaren Einzelexemplar führt. (Ebd., S. 116) Ebenso bedeutet für diesen Typus
die wiederholte Nutzung nicht zwangsläufig eine Aktualisierung des medialen Er-
zeugnisses: Zwar sind Pyramiden der Erosion und dem Verfall ausgesetzt, ebenso
wie ein Buch Fettflecken und Eselsohren durch vielfaches Lesen erfährt; diese „mo-
Soziale Software als Phänomen
115
numentalen“ Systeme verändern durch vielfältige Nutzungspraxen jedoch nicht ihre
Struktur bzw. ihren Stellenwert innerhalb eines medialen Ordnungssystems. Der Pro-
zess der Anpassung eines „Monuments“ an die jeweils aktuellen Rezeptionsgewohn-
heiten kann nicht im Nutzungsprozess selbst vonstatten gehen, sondern erfordert eine
explizite Neuproduktion zu einem gegebenen Zeitpunkt.
Winkler selbst verweist auf die Grenzen seines idealtypischen „Modells“, die insbe-
sondere bei dessen Anwendung deutlich zum Vorschein treten.121 Mit Bezug auf eine
Kritik durch den amerikanischen Kulturwissenschaftler Geoffrey Winthrop-Young
stellt er heraus, dass für diesen Typus die zyklische Verbundenheit von Gebrauch
und System in der Praxis fast nie gegeben ist. (Winkler, 2004, S. 131 ff.) In den übli-
chen medienwissenschaftlichen Konstellationen, und darauf soll das Modell schließ-
lich übertragen werden, stellen technische Infrastrukturen keine Resultate von „sym-
bolischen“ Medienpraxen dar; Medienpraxen und Mediensysteme treffen nicht
unmittelbar aufeinander.122 (Ebd., S. 131)
Medientechnik ist grundsätzlich auf einer anderen Ebene als die medialen Äußerun-
gen anzusiedeln. (Ebd., S. 138) Der Umschlag von Gebrauchsprozessen in die Struk-
tur bzw. Ordnungsraster technischer Systeme kann nicht von selbst erfolgen, sondern
muss explizit hergestellt werden. Winkler spricht hier auch von einem Ebenenwech-
sel bzw. einem „Sprung“, der symbolische von technischen Praxen trennt, sodass
diese nicht mehr in den gleichen Kategorien gedacht werden können:
Es drängt sich auf, dass an bestimmten Punkten der Mediengeschichte ein Ebenen-
wechsel stattfindet; ein Sprung, in dem symbolische Praxen/Einschreibungen in tech-
nische umschlagen, was die symbolischen Praxen in ein neues technisches Umfeld
versetzt. Für die Beschreibung dieser Sprünge/Umschläge scheint die Theorie, und
eben auch mein Modell, wenig bereitzustellen. (Ebd., S. 132)
In den meisten technischen Mediensystemen sind Mediennutzung und -herstellung
institutionell getrennt: Mediensysteme „schotten sich den Nutzern gegenüber ab“.
(Ebd., S. 132) Jedwede Weiter- oder Neuentwicklung wird in einem professionellen
Umfeld vorgenommen und bleibt demzufolge von den Nutzungspraxen weitgehend
unberührt. Diese strikte Trennung der Instanzen ist sicherlich auf die Härte bzw. Per-
sistenz der beschriebenen Trägermaterialien zurückzuführen, der keine unmittelbare
strukturelle Anpassung zulässt. Das Problem des „Ebenenwechsels“ lässt Winkler
121 Winkler verweist auf die grundsätzliche Problematik, zwei völlig unterschiedliche Systeme, wie Technik und
Sprache, auf eine gemeinsame Grundlage zu stellen bzw. ein materiell-stoffliches Artefakt und das semantische
System der Sprache als gleichen Typus von Niederlegungen zu bezeichnen. (Winkler, 2004, S. 122 f.)
122 Dieser Gedanke wird in einigen plastischen Vergleichen formuliert und suggeriert, dass „Telefongespräche
keine Kupferkabel ausschwitzen“ (ebd., S. 132) oder aber „Kameramänner keine Kameras produzieren“ (ebd.,
S. 137).
Soziale Software als Phänomen
116
weitgehend offen; im Rahmen des diskursökonomischen Ansatzes hält er aber eine
Rückkopplung von Mediengebrauch und Mediensystem dennoch für möglich.
(Winkler, 2004, S. 141)123
Diesem ersten Typus stehen Systeme gegenüber, die weniger „Monumentcharakter“
besitzen und nicht die gleiche Materialität bzw. stoffliche Härte aufweisen wie kul-
turwissenschaftliche Artefakte. Bei Systemen dieses zweiten Typus, wie dem men-
schlichen Gedächtnis oder der Sprache, ist das Zusammenspiel zwischen einzelnem
Akt, Wiederholung und Niederlegung grundlegend anders gestaltet. (Ebd., S. 118 ff.)
Die Auseinandersetzungen in Docuverse beziehen auch die Funktion der Sprache mit
ein. (Siehe besonders Winkler, 1997, S. 28 ff.) In der natürlichen Sprache besteht die
Komplementarität der zwei „Seinsweisen“ von Sprache, dem Sprechen einerseits
sowie dem System andererseits, nun darin, dass sich bestimmte Strukturen im System
durch häufigen Gebrauch verstärken, andere hingegen abschwächen. Sprechakte
(„Praxen“) tragen zum Aufbau der Gesamtstruktur bei, umgekehrt schöpft der ein-
zelne Sprecher bei der Gestaltung der „Rede“ immer aus dem Gesamtsystem. Als ein
sehr essenzielles Mediensystem124 greift die Sprache Äußerungen der Sprachteil-
nehmer zu 100 % auf und verarbeitet sie zu einer Struktur; damit ist jeder Sprecher
am Auf- und Umbau des Sprachsystems beteiligt und kann zugleich als „Autor“ fun-
gieren. Aus diesen Überlegungen heraus beschreibt Winkler nun das Sprachsystem
insgesamt als ein Produkt der Verdichtung. Eine Vielfalt von Dokumenten im „Au-
ßenraum“ („Praxen“ bzw. materialisierte Äußerungen oder lineare Texte) werden
durch einen Konventionalisierungsprozess in ein geordnetes und wohl strukturiertes
System (den „Innenraum“) überführt und schließlich abstrahiert. „Bedeutung“ ent-
steht als ein Produkt der Abstraktion. Umgekehrt wird die Sprache als System wiede-
rum durch einzelne Sprechakte unmittelbar aktualisiert: Bereits etablierte Strukturen
werden durch Wiederholung verstärkt, andere wiederum abgeschwächt. Um diese
Verdichtung vorzunehmen, kommt die Sprache ohne ein weiteres zusätzliches
Hilfsmittel technischer Art aus; es gibt eine systematische, unmittelbare Verbindung
zwischen dem Netz der Sprache und dem einzelnen Akt der Äußerung: „Die Sprache
kann damit als eine Technologie angesprochen werden, die auf gesellschaftlicher
Ebene Einschreibung/Niederlegung und Sprach-Praxen miteinander verschränkt.“
(Winkler, 2004, S. 119) In diesem Abstraktionsprozess, der automatisch durch Ak-
123 Eine „ökonomische“ Rückkopplung beispielsweise ist auf jeden Fall gegeben, da Medien Bedürfnisse decken
und an eine Bedürfnisstruktur gebunden sind. Doch auch hier handelt es sich um eine indirekte Rückkopplung,
bei der die weitgehend „fluiden“ Diskurse und harten bzw. monumentalen Medientechniken unberührt nebenei-
nander bestehen bleiben und lediglich über eine marktwirtschaftliche Rückkopplung verbunden sind: „[…]
nicht Diskurs mündet in System (und nicht Praxen in Technik), sondern Praxen/Diskurs münden in Bedürf-
nis/Defizit und dann erst in Technik“. (Ebd., S. 142)
124 Zur Rolle der Sprache als Mediensystem siehe auch Goody, Watt & Gough, 1986.
Soziale Software als Phänomen
117
kumulation eintritt und von der natürlichen Sprache auf eine selbstorganisierende
Weise gehandhabt wird, gehen damit Einzeläußerungen sowie auch spezifische Kon-
texte in der Struktur unter. Das System der Sprache weist nicht die gleiche Persistenz
auf wie Systeme vom Typus_1: Als Resultat einzelner Sprechakte liegt der physisch-
materielle Ort der Niederlegung, entsprechend der Ausführungen de Saussures, allein
in der Gesamtheit der „Köpfe“ sämtlicher Sprachteilnehmer. (Ebd., S. 118 ff.) Durch
den wechselseitigen Bezug zwischen einzelnen individuellen Sprechakten und dem
System der Sprache als Struktur ist eine Regulierung des Kreislaufs möglich.125
In dem von Winkler geprägten Verständnis verfügt die Sprache also über eine Ver-
dichtungsfunktion, die es gestattet, aus Milliarden einzelner Sprechakte ein „Destil-
lat“ zu erzielen, welches schließlich in das Sprachsystem eingeht. Individuelle Spre-
chakte stellen für das System der Sprache offensichtlich kein Problem dar, da sie, so
groß die Vielfalt auch sein mag, problemlos vom System aufgefangen und zu Struk-
turen verdichtet werden können; ebenso werden diese auch wiederum durch einzelne
Äußerungspraxen aktualisiert. Die Bewältigung von Quantitäten ist problemlos mög-
lich.
Ähnliches ist für das menschliche Gedächtnis festzustellen, welches ebenfalls unter
den Typus_2 fällt. Zur Erklärung dieses Bezugs wird hier die „Traumdeutung“ hin-
zugezogen. (Winkler, 1997, S. 100 ff.) Im menschlichen Gedächtnis werden Erinne-
rungen (Assoziationen) durch Wiederholungen verstärkt, andere verblassen.126 Eine
Verdichtung findet im menschlichen Gedächtnis in Form des Vergessens statt, wel-
ches zugleich einen natürlichen Schutz darstellt. (Ebd., S. 148) Sämtliche Wahrneh-
mungen werden „in die Struktur hinein” vergessen: „Das Netz der Assoziationen
erscheint als das Resultat von Bahnungsvorgängen, und die ›Verdichtung‹ als ein
Vorgang, in dem ein quantitativer Prozeß strukturrelevant wird.” (Ebd., S. 154) Erst
die gehäufte Nutzung kann eine Strukturveränderung bewirken, nicht der einzelne
Akt. Winkler zufolge zeige insbesondere die Gedächtnistheorie das merkwürdige
Paradoxon selbst organisierter Systeme, welches sich darin äußert, dass Quantitäten
ihrer eigenen „Wucherung“ bzw. Akkumulation entgegenwirken. (Ebd.)
Hartmut Winklers „Modell“ ist sicherlich idealtypisch, beschreibt aber die grundle-
genden strukturellen „Zwänge“ von Medien sehr treffend. Anhand der beiden unter-
schiedenen Typen wird ersichtlich, dass Mediensysteme den Umgang mit Nutzungs-
prozessen sehr unterschiedlich handhaben können. Dieser Beschreibungsansatz
125 De Saussure hat die Entwicklung der Sprache auch als „Prozess der Einigung“ beschrieben, der im Sprechen
selbst stattfindet. (de Saussure, 1996, S. 32)
126 Für dieses Phänomen hat Sigmund Freud auch den Begriff der „Bahnung“ geprägt, der die Eingrabungen
beschreibt, die sich durch Wiederholung in einem neuronalen System ausbilden können und durch Denkprozes-
se oder unbewusste Prozesse verstärkt werden. (Winkler, 1997, S. 147 ff.)
Soziale Software als Phänomen
118
erscheint mir insofern sehr brauchbar, als dass er das Phänomen many-to-many auf
einer Ebene zu erfassen versucht, die nicht in der kommunikationswissenschaftlichen
Rhetorik des Sender-/Empfängermodells verhaftet ist. Außerhalb der „technischen
Sphäre“ gibt und gab es also schon immer mediale Ordnungssysteme, die eine many-
to-many-Struktur aufweisen und diese mit der Realität der Mediennutzung abzuglei-
chen versuchen. Allein aufgrund der Möglichkeit zur „Selbststrukturierung“, die kei-
nen weiteren regulierenden Eingriff von „außen“ benötigt, konnten mündliche Kultu-
ren jahrtausendelang den Umgang mit Quantitäten bewältigen.
Anstelle des von Winkler vorgeschlagenen Begriffs der Verdichtung soll hier ein
alternatives Konzept eingeführt werden: das der „medialen Destillation“. In gewisser
Weise fungieren Medien wie die Sprache oder das Gedächtnis als mediale Destillato-
ren: Die Sprache ist ein wirklich kooperatives Medium, das die Beiträge jedes ein-
zelnen Sprechers in der Gesamtstruktur aufnimmt. Das mediale Erzeugnis stellt glei-
chermaßen die „Essenz“ dar, die aus den einzelnen Sprechakten gewonnen wird. Bei
der Einführung technischer Medien geht diese Destillationsfunktion, gleichwohl un-
ter Gewinn eines technischen Speichers, verloren. Eine many-to-many-
Kommunikation kann hier nur mittels strikter Kontrollinstanzen funktionieren, die
von außen greifen. Eine derart selbst organisierte Verdichtungsfunktion ist techni-
schen Medien jedoch nicht inhärent. Die Entwicklung schriftlicher Ausdrucksmittel,
durch die Äußerungen dauerhaft fixiert werden können, verhindert die natürliche
Selektion: Es wird nun möglich, auch unbedeutende Einzelstücke zu akkumulieren,
die zuvor in der Struktur untergegangen wären. (Siehe auch Winkler, 1997, S. 172)
Dieser Mechanismus der Selbstregulation funktioniert dennoch nur bis zu einem ge-
wissen Moment. Die Geschichte der Medien hat dennoch gezeigt, dass entsprechen-
de Artefakte einen inzwischen unverzichtbaren Stellenwert erfüllen, da sie das Ge-
dächtnis entlasten und als Ausdrucksmittel individuelle Lern- sowie kulturelle
Entwicklungsprozesse überhaupt erst möglich machen.127 In Gesprächssituationen
bedeutet natürlich jede weitere Strukturierung einen zusätzlichen Aufwand und be-
darf einer technischen Unterstützung: Einzelne Ergebnisse der Diskussion müssen in
regelmäßigen Abständen fixiert werden, beispielsweise in Thesenpapieren oder mind
maps als „Gedächtnisstützen“. Konsens wird nicht unmittelbar während der Diskus-
sion selbst erzielt, sondern muss künstlich herbeigeführt werden. „Verschriftlichun-
gen“ als Form eines „externen Gedächtnisses“, welches den Diskussionsprozess
überdauert, stellen eine wesentliche und unerlässliche kognitive Unterstützungsfunk-
tion dar: Durch diese externen „Speicher“ in Form von Dokumenten werden Ergeb-
nisse zunächst gebündelt und ausgelagert, fließen aber an einer späteren Stelle wie-
127 Die Rolle von Medien als Ausdrucksmittel wird in Abschnitt 5.5.1 dieser Arbeit thematisiert.
Soziale Software als Phänomen
119
der in die Diskussionen ein. Um auf bereits erzielte Ergebnisse wieder Bezug neh-
men zu können, bedarf es also „Artefakte“, eine Form externer Speicher, durch die
Ergebnisse gebündelt und als gemeinsame Referenz dienen können. Hierbei handelt
es sich um wesentliche technisch-organisatorische Regulierungsmechanismen, durch
die überhaupt erst ein sozialer Einigungsprozess eingeleitet werden kann. Die Viel-
falt der Diskussionsfäden kann nur mit Hilfe weiterer Technik aufrechterhalten wer-
den.
Auch hier bedeutet der Rückgriff auf zusätzliche externe Speicher einen zusätzlichen
Mehrwert: Durch den permanenten Aktualisierungsprozess von Systemstrukturen
kann zwar eine Weiterentwicklung stattfinden, das System stellt jedoch nur zu einem
gegebenen Augenblick einen gemeinsamen Bezugspunkt dar. Da der Einigungspro-
zess nicht mehr revidiert werden kann, ist der Rückgriff auf frühere Zustände eben-
falls nicht mehr möglich. Dies bedeutet auch, dass sämtliche einzelne Akte, die nicht
tradiert wurden, auch nicht mehr der Wahrnehmung zugänglich sind.
Technische und nicht-technische Medienträger stehen in einem Spannungsverhältnis.
Mündliche Kulturen gestatten eine Verdichtungsfunktion, verfügen jedoch selten
über eine Speicherfunktion (Artefakte), durch die eine Äußerung den Moment über-
dauern könnte. Technische Medien gestatten zwar die Persistenz, bringen jedoch
Redundanzen hervor und erschweren die Selektion, die nachträglich erfolgen muss.
Meine These ist, dass traditionelle Medien bzw. die bislang verfügbaren Medienträ-
ger dieses Spannungsverhältnis nicht auflösen konnten. Das verteilte Produzieren
medialer Artefakte führt zu einer quantitativen Anhäufung, die eine zusätzliche
Auswahl oder redaktionelle Aufbereitung erforderlich macht.
An dieser Stelle kann nun der Gegenstand dieser Arbeit, softwarebasierte Medien,
wieder aufgegriffen werden. Vor dem Hintergrund des Gesagten kann das Problem
nun klarer gefasst werden: Die aktuelle Debatte um Partizipation und sozialer Soft-
ware erfasst implizit das Konzept der Destillation, welches auf ein technisches Me-
dium angewandt wird. Einerseits soll soziale Software nun, vergleichbar einem Me-
diensystem des Typus_2, verteilte, massenhaft stattfindende Nutzungsprozesse, in
der Struktur auffangen und zu einem bedeutungsvollen, konsensfähigen Gesamter-
gebnis verdichten. Andererseits erfüllt Software auch Kriterien, die Mediensysteme
vom Typus_1 zugesprochen werden: Bis zu einem gewissen Grad können in soft-
warebasierten Medien Quantitäten bewältigt werden. Wie bereits herausgestellt, kann
jedoch in elektronischen Medien keine unmittelbare Verdichtung erfolgen. Eine ma-
ny-to-many-Kommunikation führt hier zunächst zur Produktion von Quantitäten, die
relativ bezuglos nebeneinander stehen und keinen Zusammenhang erkennen lassen,
der über den einzelnen Kommunikationsakt hinausgeht. Darüber hinaus verfügt das
Datennetz zudem über einen, nach aktuellem Ermessen, nahezu grenzenlos erschei-
Soziale Software als Phänomen
120
nenden physischen Speicher, der es problemlos gestattet, frühere Zustände wieder-
herzustellen. Ein „Vergessen“ ist im Datenuniversum faktisch nicht möglich. Im Un-
terschied zu anderen Repräsentanten dieses Strukturtypus stellen elektronische Me-
dien keine „Verdichtungsfunktion“ bereit, die es gestatten würde, Dokumente
auszusortieren, um eine „Essenz“, d. h. einen wesentlichen Kern zurückzubehalten.
Eine schlichte Einordnung softwarebasierter Medien in Systeme vom Typus_1 ist
jedoch ebenso wenig gerechtfertigt. Der neue Medienträger Software bricht in vielfa-
cher Weise mit den Beschränkungen traditioneller Medienträger, da er nicht mehr,
wie noch zu zeigen sein wird, dieselbe „Monumentalität“ aufweist und neue Formen
der Bearbeitung bereitstellt. Insofern ist ein stärkerer Bezug zwischen der Ebene der
Nutzungen und der der Angebotsstruktur festzustellen, da der Wechsel in software-
basierten Medien offenbar leichter zu bewerkstelligen ist als mittels der „Vertreter“
klassischer Technologien.
Welchen Strukturtypus vertritt also soziale Software? Das Strukturmodell many-to-
many kann in der ursprünglichen Form für softwarebasierte Medien nicht ohne wei-
teres aufrechterhalten werden. Um die spezifischen Merkmale softwarebasierter Me-
dien herauszuarbeiten, kann es also nicht das vorrangige Ziel sein, ein bekanntes
Strukturmodell zu imitieren, sondern es ist erforderlich, eine neue, dem Träger adä-
quate Beschreibungsform einzuführen. Many-to-many sollte also nicht als nachrich-
tentechnische Organisationsform begriffen werden, sondern als ein innovatives
Strukturmodell, das eine Herausforderung für mediale Organisationsformen bietet:
Wie ist es möglich, in einem technischen Medium eine Vielzahl verteilter Nutzungs-
prozesse zu organisieren und daraus gemeinsame Interessen zu „destillieren“?
4.1.3 „Kommunikation“ und „Kooperation“ als verteilte Bearbei-
tungsprozesse
Fasst man unter soziale Software Anwendungen, die die menschliche Zusammenar-
beit im Internet unterstützen, so überträgt man selbstverständlich gesellschaftliche
„Kommunikations-“ bzw. „Kooperationsprozesse“ in ein elektronisches Medium.
(Siehe Dudeck & Voß, 2005; Shirky, 2003a) Die Kommunikationsvermittlung über
ein technisches Medium ist keineswegs neu, im Unterschied zu anderen Kommuni-
kationsmedien, wie z. B. dem Telefon oder dem Fernschreiber, wird im Internet aber
der Anspruch verfolgt, durch das Bereitstellen gemeinsamer Bereiche (wie z. B. Fo-
ren) eine gemeinschaftliche Nähe herzustellen. Diese Art der „Kommunikation“ war
mit den Mitteln der traditionellen Medien bislang nicht zu bewerkstelligen, welche
entweder nur jeweils zwei Partner verbinden oder aber Informationen von einem
Sender an eine breit gestreute Empfängerschaft weiterleiten konnten.
Soziale Software als Phänomen
121
Die Frage ist jedoch, welche Spezifika einer „computervermittelten Kommunikation“
(Höflich, 2003), sollte sich der Begriff für diese Art des informationellen Austau-
sches bewähren, überhaupt zuzuschreiben sind? Ist unter Berücksichtigung der struk-
turellen Besonderheiten sozialer Software der Begriff der „Kommunikation“ über-
haupt gerechtfertigt?
Für die Auseinandersetzung mit dieser Frage sind die Ausführungen Sybille Krämers
hilfreich, die in einer Betrachtung der Internetmedien das Kommunikationsparadig-
ma für das Internet grundsätzlich in Frage. Die Philosophin und Medienwissenschaft-
lerin argumentiert, dass das Leitbild der computerunterstützten Kommunikation der-
zeit an das Selbstverständnis anknüpfe, das bereits von der Künstlichen-Intelligenz-
Forschung vermittelt worden sei: Der „Mythos des künstlichen Geistes“ werde nun
durch den „Mythos der künstlichen Kommunikation“ ersetzt. (Krämer, 1997, S. 83)
Es werde ein Leitbildwechsel vollzogen, der den Computer nicht mehr als Werkzeug
menschlicher Geistesarbeit betrachte, sondern als ein Mittel der menschlichen Kom-
munikation aufwerte. Die aus der natürlichen dialogischen Kommunikation bekann-
ten Strukturen werden technisch wiederhergestellt. (Ebd., S. 87) Krämer spricht hier
auch von einer „Imitation zwischenmenschlicher Kommunikationsverhältnisse unter
Bedingung der raum-zeitlichen Trennung der Kommunizierenden“. (Ebd., S. 84)
Ihrer Argumentation zufolge interagieren Nutzer computermediatisierter Netze nicht
mit Personen, sondern mit Texten bzw. digitalisierten Symbolkonfigurationen. (Ebd.,
S. 97)
Ohne den speziellen Kontext der Argumentation hier zu vertiefen, verdeutlicht diese
Kritik, wie problematisch es ist, den Kommunikationsbegriffs zur Kennzeichnung
des elektronisch vermittelten Austausches von Zeichen zu verwenden. Dieser stellt
auch wiederum nicht die entscheidenden Merkmale einer computervermittelten
„Kommunikation“ heraus. Der Begriff „Kommunikation“ ist so erst einmal als Me-
tapher zu verstehen und sagt wenig über die spezifischen Abläufe im Web aus. Der
Mehrwert, der durch entsprechende Anwendungen bereitgestellt wird, bedeutet in
erster Linie eine erhöhte Praktikabilität. Was also unterscheidet diese Art der com-
putervermittelten Kommunikation nun von bisherigen technisch vermittelten Kom-
munikationssituationen?
Die internetbasierte „Kommunikation“ ist grundsätzlich anders organisiert: Sowohl
die räumliche Nähe der kommunizierenden Partner als auch die Unmittelbarkeit
kommunikativer Austauschprozesse werden hier wiederhergestellt. Es stehen tech-
nisch implementierte Funktionen zur „gegenseitigen Wahrnehmung“ (awareness) zur
Verfügung, die über die Kommunikationsbereitschaft anderer Teilnehmer Rückmel-
dung geben: Wer ist in einem Forum gerade anwesend? Welche Beiträge wurden neu
verfasst? Wer hat auf einen Beitrag geantwortet? Etc. Die Unmittelbarkeit bzw. der
Soziale Software als Phänomen
122
Anschluss an vorausgehende Kommunikationsprozesse ist durch eine technische
Speicherfunktion ermöglicht, die es einem Teilnehmer zu einem beliebigen Zeit-
punkt gestattet, auf ein gemeinsames Objekt zuzugreifen bzw. auf dieses Bezug zu
nehmen. Ob sich für diese verteilten Prozesse der wechselseitigen Bezugnahme die
Metapher der sozialen Kommunikation anbietet, da sie intuitiv den sozialen Akt wi-
derspiegeln, mag dahingestellt bleiben. Wesentlich erscheint mir nun aber, dass die
computerunterstützte Kommunikation vor dem Hintergrund der strukturellen Be-
schaffenheiten sozialer Software neu verortet werden muss.
Reduziert man Kommunikation auf einen technischen Kern, so gibt es im Internet
zunächst verschiedene Nutzungsprozesse allgemeiner Art, in denen Zeichen kreiert
werden und als Objekt des Austausches zur Verfügung stehen. Nicht nur die bloße
Vermittlung geschriebener Sprache über ein technisches Medium ist entscheidend,
sondern vor allem die Tatsache, dass „Dialoge“ eine Verschriftlichung erfahren. In
der computerunterunterstützten Kommunikation und Kooperation wirken unter-
schiedliche Personen von unterschiedlichen Orten auf manipulierbare Zeichen ein:
Diese Zeichen sind persistent, da sie den Moment der Einschreibung bzw. Erzeugung
überdauern. Sämtliche dieser Bearbeitungsschritte sind zudem speicherbar und damit
prinzipiell auch revidierbar. Es ist hier nicht so sehr entscheidend, dass der Informa-
tionsaustausch über ein einheitliches Trägermedium erfolgt bzw. dass unterschiedli-
che kommunikative Akte in einem einheitlichen Medium zusammengeführt werden,
sondern dass ein Zeichen (Objekt) selbst den gemeinsamen Bezugspunkt verteilter
Nutzungsprozesse darstellen kann. Die Frage, ob es sich dabei um eine technisch
vermittelte Kommunikation handelt, könnte nun an die Ermittlung technischer Funk-
tionen geknüpft sein, die dieses Objekt zum Gegenstand gemeinsamen Handelns
machen: Welche Möglichkeiten stehen in einem elektronischen Medium also bereit,
um auf die durch andere User kreierten Zeichenarrangements Bezug zu nehmen, sie
aufzugreifen oder in neue Zusammenhänge einzubetten?
Ebenso problematisch wie der Kommunikationsbegriff ist der Begriff der Kooperati-
on: Aus einem vergleichbaren Selbstverständnis heraus werden viele neue Weban-
wendungen intuitiv als grundsätzlich „kooperative“ Technologien bezeichnet. (Z. B.
Eigner et al., 2003; Neuberger, 2005) Auch hier gehen viele Autoren davon aus, dass
in social software-Applikationen reale Situationen der Zusammenarbeit ins Netz ver-
lagert werden. (Sixtus, 2005 a u. b) Die als groupware zur Verfügung gestellten An-
wendungen dienen dazu, eine Arbeitsaufgabe gemeinsam zu erledigen und ein defi-
niertes Projektziel, unter Überwindung einer zeitlichen und räumlichen Trennung,
gemeinsam zu erreichen. (Borghoff & Schlichter, 1995, S. 82; Ellis, 1991, S. 40) Der
Stellenwert der computerunterstützten Zusammenarbeit wird auch hier weitläufig auf
eine erhöhte Praktikabilität bei der Erledigung der Arbeitsaufgaben zurückgeführt:
Es handelt sich um eine Technologie, durch die viele soziale und organisatorische
Soziale Software als Phänomen
123
Arbeitsabläufe effizienter durchgeführt werden können, sowohl im Hinblick auf die
gewonnene Zeit als auch die ersparten Kosten. Die Anwendungen sind somit darauf
ausgerichtet, die soziale Realität möglichst angemessen zu erfassen und entsprechen-
de Funktionen für die Durchführung typischer Arbeitsabläufe bereitzustellen. Clay
Shirky formuliert eine Reihe offener Fragen bezüglich des Umfangs der technischen
Unterstützung, die zur Lösung sozialer Probleme erforderlich sind:
There are thousands of other questions. Can we produce diagrams of social networks
in real time, so the participants in a large group can be aware of conversational clus-
ters as they are forming? What kind of feedback loops will this create? Will software
that lets groups form with a pre-set dissolution date ("This conversation good until
08/01/2003.") help groups focus? Can we do anything to improve the online environ-
ment for brainstorming? Negotiation? Decision making? (Shirky, 2003c)
Viele dieser Fragen sprechen soziale Probleme an, die auch durch eine verbesserte
Technik nicht gelöst werden können, sondern immer nur in ihrem jeweiligen gesell-
schaftlichen Umfeld zu betrachten sind: Software selbst kann lediglich eine kognitive
Unterstützungsfunktion bereitstellen, um den Prozess der Ideenfindung sowie Grup-
pendiskussionen zu beschleunigen. Die Problemlösung selbst ist jedoch vorrangig
sozialer Natur. Clay Shirky referiert eine Reihe von Problemen, die auf grundsätzli-
che Schwierigkeiten in Gruppenarbeitsprozessen verweisen: Wie kann man z. B.
verhindern, dass eine kleine Gruppe an Macht gewinnt oder eine einzelne Meinung
überstimmt wird, auch wenn diese korrekt ist? Diese Schwierigkeiten sind jedoch in
jeder Art von Gruppenarbeitsprozessen präsent und allein im sozialen Bereich veran-
kert: Sie können auch nicht durch einen innovativen Medienträger wie Software effi-
zienter bewältigt werden.
Dennoch stellt sich aber auch hier die Frage, ob es nicht einen weiter reichenden Zu-
sammenhang zwischen Technik und Nutzungsprozessen gibt. Könnte es nicht auch
im Rahmen von Gruppenarbeitsprozessen eine Unterstützungsfunktion geben, die
durch den technischen Träger bereitgestellt wird und die mehr bietet, als eine verbes-
serte Effizienz bei der Koordinierung zeitlich versetzter und räumlich getrennter
Aufgaben? Um entsprechende Funktionalitäten herausstellen zu können, ist an dieser
Stelle ein kurzer Exkurs in die Fragestellungen der CSCW-Forschung und Einsatzbe-
reiche der groupware sinnvoll.
Soziale Software als Phänomen
124
4.2 Ansätze der CSCW-Forschung
Die CSCW-Forschung (engl. computer supported cooperative work) beschäftigt sich
mit Fragen des Computereinsatzes in der Gruppenarbeit. Das interdisziplinäre For-
schungsfeld wurde im Jahr 1984 auf einem Workshop durch Irene Greif und Paul
Cashman begründet und vereint Forscher aus unterschiedlichen Disziplinen: Sozio-
logen, Psychologen oder Pädagogen sind ebenso vertreten wie Informatiker und In-
genieure. Vermutlich aufgrund dieser interdisziplinären Ausrichtung konnte in etwa
zwei Jahrzehnten Forschungsarbeit ein breites Spektrum an Fragestellungen bezüg-
lich der Computerunterstützung in der Gruppenarbeit behandelt und problematisiert
werden, die nicht nur auf die technische Weiterentwicklung der entsprechenden
Werkzeuge ausgerichtet waren.
In ihren Untersuchungen hat die CSCW-Forschung vor allem den Begriff des shared
workspace geprägt – ein Begriff für einen gemeinsamen, von allen Mitgliedern ge-
teilten „virtuellen“ Arbeitsbereich, in dem sämtliche Aktivitäten der Gruppenarbeit
zusammengeführt werden. Es lohnt sich, dieses Konzept im folgenden Abschnitt
näher zu betrachten, da es möglicherweise neue Qualitäten von Software herausstellt.
4.2.1 Der „geteilte Arbeitsraum“ (shared workspace)
Das Konzept des shared workspace bietet einen Gewinn für die Gestaltung einer
groupware-Anwendung. Seit den 1990er Jahren gilt es als das ausschlaggebende
Kriterium, nach der eine Anwendung als „kooperativ“ klassifiziert wird. (Ellis, 1991,
S. 40) Im shared workspace laufen die einzelnen Schritte der Gruppenarbeit zusam-
men: Vor allem ist dort die common task enthalten, die „gemeinsame Arbeitsaufga-
be“, die den Kern eines jeden Gruppenarbeitsprozesses ausmacht. (Mackay, 1999, S.
56) Ein „geteilter Arbeitsraum“ enthält verschiedene technische Funktionen zur
Koordination der verteilt stattfindenden Aktivitäten. Es sollte z. B. gewährleistet
sein, dass die Aufgaben zu unterschiedlichen Zeitpunkten (asynchron) erledigt wer-
den können, ohne bereits erzielte Ergebnisse zu überschreiben. Eine Versionskontrol-
le bzw. ein Schreibschutz bietet hier die notwendige Unterstützung. Ebenso ist die
awareness-Funktion ein wesentlicher Bestandteil einer kooperativen Arbeitsumge-
bung, die sicherstellt, dass Nutzer die Aktivitäten gegenseitig wahrnehmen und über
den jeweiligen Stand der Arbeit informiert werden. (Ellis, 1991, S. 40) Die gemein-
same Arbeitsaufgabe kann durch Softwareobjekte unterschiedlicher Art repräsentiert
werden (z. B. durch Texte, Tabellen oder Bilddokumente), diese können auch auf
unterschiedliche Weise bearbeitet werden.
In aktuellen Realisierungen von groupware-Umgebungen ist die Idee des verteilten
Handelns in einem gemeinsamen Arbeitsbereich jedoch nicht konsequent umgesetzt:
Soziale Software als Phänomen
125
Viele groupware-Anwendungen ermöglichen zwar eine elektronische Unterstützung
verteilter Aktivitäten, stellen jedoch separate Dienste bzw. Funktionen zur Koordina-
tion der Gruppenarbeit bereit. (Keil-Slawik & Jeschke, 2004, S. 37) So gibt es bei-
spielsweise einen Chat-Kanal, über den Diskussionen geführt werden können, oder
eine E-Mail-Funktion, um allgemeine Mitteilungen zu versenden. Die Umgebung
selbst dient vor allem zur Verwaltung unterschiedlicher Arten von Dokumenten.
Zwar ist die Praktikabilität bezüglich des verteilten Arbeitens erhöht, jedoch wird
keine technische Grundlage geboten, die über diese koordinierenden Funktionen hi-
nausgeht. (Ebd.) Das Konzept des shared workspace würde jedoch, konsequent
durchgeführt, eine andere Sicht auf Kooperation beinhalten. Der verteilte Arbeits-
raum stellt einen gemeinsamen Wahrnehmungs- und Handlungsbereich zur Verfü-
gung, in dem unterschiedliche Bearbeitungsprozesse an einem gemeinsamen Objekt
koordiniert werden. (Ellis, 1991, S. 40 ff.) Die darin enthaltenen Softwareobjekte, z.
B. ein Text, eine Grafik, eine Tabelle oder ein Terminkalender, stellen in diesem
Verständnis einen gemeinsamen Angriffspunkt dar, auf den sich sämtliche Bearbei-
tungsschritte beziehen. Ein shared workspace stellt Funktionen bereit, die das Bear-
beiten eines Softwareobjekts durch unterschiedliche Nutzer ermöglichen. Entgegen
vielen tatsächlichen Realisierungen könnte der shared workspace nun tatsächlich als
eine Art „Werkstatt“ begriffen werden, in dem sämtliche Aktionen zusammengeführt
und gebündelt werden. Der geteilte Arbeitsraum fungiert als „Destillator“ sämtlicher
Arbeitsprozesse und bietet insofern die Grundlage für ein neues, technisch fundiertes
Kooperationskonzept. Ausgehend von diesen Feststellungen kann man noch einen
Schritt weitergehen und folgende Definition vornehmen: Steht ein solcher geteilter
Arbeitsraum bereit, der das verteilte Bearbeiten eines Objekts gestattet, könnte eine
Umgebung als kooperativ bezeichnet werden. Das Konzept des shared workspace
wäre in diesem erweiterten Verständnis nun also tatsächlich geeignet, Kooperation
auf eine technische Basis zurückzuführen. Ein shared workspace ist nicht nur eine
geteilte, sondern tatsächlich eine gemeinsame Arbeitsumgebung. Es sei zunächst
noch dahingestellt, ob sich für diese verteilten Bearbeitungsaktivitäten der Begriff
„Kooperation“ noch als geeignet erweist, da dieser zwangsläufig eine soziale Meta-
pher evoziert. Evtl. sollte ein adäquater technischer Begriff gefunden werden, der die
Qualität treffender beschreibt. Beim Shared Workspace handelt es sich um ein we-
sentliches Konzept, das die CSCW-Forschung bereitstellt, jedoch in vielen aktuellen
Technologien nicht konsequent umgesetzt wird.
Mit diesen Überlegungen schließt sich nun auch wiederum der Kreis zum Ausgangs-
problem dieses Abschnitts: Eine many-to-many-Kommunikation, die eine offensich-
tliche Herausforderung für softwarebasierte Medien bietet, könnte möglicherweise in
einem geteilten Arbeitsraum umgesetzt sein. Eine derart verteilte Bearbeitung von
Dokumenten bzw. Softwareobjekten erweist sich überhaupt nur dann als sinnvoll,
wenn ein entsprechender gemeinsamer Bezugspunkt, in Form eines physisch zugäng-
Soziale Software als Phänomen
126
lichen Raums, vorhanden ist. Ausgehend von den Überlegungen zum shared work-
space sollte das Paradigma der many-to-many-Kommunikation für softwarebasierte
Medien sinnvollerweise durch die Idee der verteilten Bearbeitung gemeinsamer Ob-
jekte ersetzt werden.
Ebenso wird hier die besondere Qualität des Medienträgers Software ersichtlich:
Software gestattet es, aus verteilten Bearbeitungsprozessen einen gemeinsamen
„Kern“ zu ermitteln, welcher einen Anschluss für sämtliche weitere Bearbeitungs-
schritte bereitstellt. Durch die Bereitstellung eines gemeinsamen physischen Wahr-
nehmungs- und Handlungsraums als Bezugspunkt verteilter Aktivitäten wird eine
neue technische Grundlage für verschiedene Nutzungsprozesse geschaffen. Es han-
delt sich um eine notwendige Voraussetzung, die eine geeignete Basis für ein neues
Nutzungskonzept von Software bieten könnte. Um jedoch eine vollständige Einbet-
tung technischer Bearbeitungsfunktionen in bestehende mediale Ordnungsraster vor-
zunehmen, sind noch weitere Faktoren zu berücksichtigen. Was passiert z. B., wenn
ein Dokument in wiederholten Editiervorgängen bearbeitet wird? Wie können unter-
schiedliche Kompetenzen in der Arbeitsumgebung abgebildet und an die zur Verfü-
gung stehenden Funktionen gekoppelt werden? Auch für diese grundsätzlichen Fra-
gen liefert die CSCW-Forschung Lösungsansätze, die in den folgenden beiden
Teilabschnitten behandelt werden sollen.
4.2.2 Computerunterstütztes kooperatives Schreiben
Dem Problem des verteilten Editierens eines Softwareobjekts widmet sich insbeson-
dere das Forschungsfeld des computerunterstützten kooperativen Schreibens, wel-
ches einen eigenen Teilbereich der CSCW-Forschung darstellt und analog als com-
puter supported cooperative writing bezeichnet wird. (Sharples, 1993) Die hier
angesiedelten Schreibprojekte werden aus unterschiedlicher Perspektive erforscht, es
gibt Ansätze aus der Soziologie, Pädagogik, Psychologie sowie auch der Linguistik.
Diesen Ansätzen liegt zumeist ein alltagssprachliches Verständnis von Schreiben
zugrunde, das sich auf das Verschriftlichen von sprachlichen Äußerungen jeglicher
Art bezieht, z. B. das Erstellen von Fachtexten, Verfassen von Projektberichten oder
auch von literarischen Texten im engeren Sinn.
Kooperatives Schreiben gestaltet sich als ein komplexer Prozess, da sowohl zeitlich
versetzte Aktionen als auch die Aktivitäten der einzelnen Teilnehmer untereinander
koordiniert und zu einem gemeinsamen Text zusammengeführt werden müssen. Be-
reits das Erstellen eines Textes durch einen einzelnen Autor umfasst unterschiedliche
Arbeitsschritte, die eine technische Unterstützung erfordern. Umso mehr wird eine
besondere technische Unterstützungsfunktion benötigt, wenn der wiederholte Zugriff
auf ein Dokument durch unterschiedliche Teilnehmer koordiniert werden muss.
Nicht nur das Löschen oder Hinzufügen von Textteilen, sondern auch das Erstellen
Soziale Software als Phänomen
127
einer Gliederung oder die Verwaltung unterschiedlicher Textdokumente, die jeweils
einen unterschiedlichen Arbeitsstand aufweisen, ist nur schwer ohne zusätzliche
Hilfsmittel zu bewerkstelligen. (Ebd., S. 11)
Einen systematischen Zugang zu dem Gebiet bietet der Ansatz des Pädagogen Mike
Sharples, der in seiner Herausgeberschrift zum Thema drei Arten kooperativer
Schreibprozesse unterscheidet: paralleles, sequenzielles und reziprokes Schreiben.
(Ebd., S. 14 f.) Dieser idealtypischen Unterteilung legt Sharples ältere Studien zu-
grunde, die unabhängig voneinander vergleichbare Typen ermittelt haben. Im Falle
des „parallelen Schreibens“ (parallel working) werden die zu erledigenden Schreib-
aufgaben an die einzelnen Autoren aufgeteilt und erst am Ende zu einem gemeinsa-
men Text zusammengeführt. (Ebd., S. 14) Die Erstellung der einzelnen Textteile (z.
B. Kapitel) erfolgt in dieser Ausführungsphase weitgehend unabhängig voneinander
(ebd.), jedoch wird im Vorfeld ein gemeinsames Schreibziel definiert. Ein arbeitstei-
liges Vorgehen beim Erstellen von Textdokumenten ist sogar der Regelfall, da
Schreiben grundsätzlich als ein individueller Prozess gestaltet ist. Im Falle eines pa-
rallel organisierten Schreibprozesses können die einzelnen Phasen beliebig oft wie-
derholt und in der Regel sogar mehrfach durchlaufen werden. Der „sequenzielle
Schreibprozess“ (sequential working) dagegen ist in aufeinander aufbauende Phasen
gegliedert. (Ebd., S. 14 f.) Nach der Festlegung des gemeinsamen Schreibziels und
Verteilung der Aufgaben werden die einzelnen Arbeitsschritte nacheinander durch-
geführt. Ist eine Arbeitsphase beendet, wird das Dokument zur nächsten Station im
Schreibprozess weitergereicht. Eine strikte Einhaltung der Sequenz über den gesam-
ten Entstehungsprozess eines Schriftstücks ist jedoch selten, fast immer kann die
Schreibarbeit auch parallel erledigt werden. Es gibt jedoch auch klar definierte Ar-
beitsschritte, die an einer bestimmten Stelle im Schreibprozess stattfinden müssen, z.
B. die Korrekturphase, die sich immer an den Schreibprozess eines Dokuments an-
schließt. Der klassische Produktionsprozess gedruckter Werke ist in großen Teilen
ebenfalls sequenziell organisiert und verläuft über die Instanzen Autor – Korrek-
tor/Begutachter (consultant) – Herausgeber. (Ebd., S. 15) Sequenzielles Schreiben ist
häufig nach einem workflow-Prinzip realisiert. Die Bearbeitung bezieht sich zwar auf
ein und dasselbe Dokument, das allerdings für den nächsten Arbeitsschritt explizit
freigegeben werden muss. Die Reihenfolge der Bearbeitungsschritte wird meist im
Vorfeld festgelegt und setzt einen Abstimmungs- bzw. Entscheidungsprozess voraus,
der außerhalb des eigentlichen Mediums stattfindet.
Der dritte Typus in dieser Einteilung, das „reziproke Schreiben“ (reciprocal wor-
king) ist für den Forschungsbereich von besonderem Interesse und stellt die eigentli-
che Herausforderung dar. Im Falle des reziproken Schreibens arbeiten die Kooperati-
onspartner meist zeitlich versetzt und räumlich getrennt an einem gemeinsamen Text
und liefern wechselweise Beiträge. Weder die zeitliche Reihenfolge noch die Aufga-
Soziale Software als Phänomen
128
benteilung sind deutlich voneinander abgegrenzt – die Beiträge der einzelnen Teil-
nehmer sind ineinander verschachtelt und werden bereits während des Schreib- bzw.
Entstehungsprozesses zu einem Dokument zusammengeführt: „In reciprocal writing,
the partners work together to create a common product, mutually adjusting their
activities to take account of each other’s contributions.” (Ebd., S. 15) Sharples ver-
gleicht diesen ineinander verschachtelten Arbeitsprozess auch mit einem „geteilten
Gedächtnis“ (shared mind). Obwohl reziprokes Schreiben auch als kooperatives
Schreiben im eigentlichen Sinn bezeichnet wird (ebd., S. 15), hält Sharples diesen
dritten Typus, im Gegensatz zu den beiden anderen Typen, für kaum praktikabel.
(Ebd., S. 13) Den referenzierten Studien zufolge arbeiten in den wenigsten Fällen
Teilnehmer wirklich an einem gemeinsamen Text, sondern die zu erledigenden
Schreibaufgaben werden zunächst aufgeteilt und später zu einem gemeinsamen Pro-
dukt zusammengeführt. (Ebd., S. 14)
Um die Innovation des durch Sharples vertretenen Ansatzes jedoch bewerten zu kön-
nen, erweist sich auch an dieser Stelle eine Trennung der konzeptuellen und der
praktischen Ebene als sinnvoll: Mit dem Konzept des shared mind knüpft Sharples
aus technischer Sicht an die Idee des shared workspace an, indem auch er das ge-
meinsam zu bearbeitende Objekt in den Mittelpunkt stellt. Der Typus des reziproken
Schreibens stellt das Dokument als geteiltes „Gedächtnis“ einer Gruppe in den Mit-
telpunkt, auf das die einzelnen Schreibphasen bezogen sind. Sharples’ Ausführungen
sind dabei nur auf eine Art „Typographie“, das Verschriftlichen sprachlicher Äuße-
rungen, d. h. Schriftzeichen im alltagssprachlichen Sinn, fokussiert. Mit dieser impli-
ziten Reduzierung des Schreibens auf das Verfassen von literarischem Text verkennt
er wesentliche Qualitäten softwarebasierter Zeichen, denn natürlich ist auch eine
gemeinsame Bearbeitung anderer Zeichentypen denkbar, wie z. B. die audiovisueller
Zeichen oder sogar einer mathematischen Formel oder eines Diagramms. In prakti-
scher Hinsicht bedarf natürlich auch reziprokes Schreiben einer sozialen Regulie-
rung. Dennoch ist so noch keine einfache technische Lösung für das komplexe sozia-
le und organisatorische Problem der „Einigung“ gefunden: Bis zu welchem Umfang
ist das Konzept des reziproken Schreibens überhaupt praktikabel? Ist die Idee der
verteilten Autorschaft eigentlich tragbar oder müssen zwangsläufig weitere Rollen
über den gesamten Bearbeitungszeitraum unterschieden werden? Vermutlich wird
auch hier wiederum die technische Utopie des so genannten shared mind an die
Grenzen des sozial Möglichen geführt, da diese nicht der gesellschaftlichen Realität
kooperativer Arbeitsprozesse entspricht. Der unkontrollierte, nahezu uneinge-
schränkte Zugriff auf ein Dokument durch jeden beliebigen Teilnehmer, sowohl zu
einem beliebigen Zeitpunkt als auch von jedem beliebigen Ort aus, findet in der Pra-
xis kaum Anwendung. Eine nachträgliche Reglementierung des Bearbeitungsprozes-
ses durch die Einführung entsprechender Kontrollinstanzen, die außerhalb des zu
bearbeitenden Mediums liegen, führt in den meisten Fällen jedoch zu einer erneuten
Soziale Software als Phänomen
129
Einschränkung der technischen Bearbeitungsfunktion. Diese zusätzlichen Instanzen,
die die Bearbeitung eines Dokuments wiederum in die Bahnen der etablierten Me-
dienproduktion lenken, gilt es zu vermeiden.
Wie kann es also möglich sein, auf Basis des shared workspace bzw. shared mind
ein Bearbeitungsmodell zu entwickeln, das einen verteilten Zugriffsort für gemein-
sames Handeln bereitstellt und mit der gesellschaftlichen Realität der Aufgabenver-
teilung verbindet? Hier bietet ein Rollen- und Rechtesystem eine erweiterte Basis,
das als letztes Konzept der CSCW-Forschung vorgestellt werden soll.
4.2.3 Rollen und Rechte
Ein weiterer wesentlicher Verdienst der CSCW-Forschung ist die Entwicklung eines
differenzierten Rechtesystems, das mit technischen Bearbeitungsfunktionen gekop-
pelt wird. Die Zuweisung von Rollen und Rechten bedeutet eine zusätzliche Kontrol-
le bei der Ausübung technischer Funktionen. Eine Umgebung, die jedem Nutzer un-
eingeschränkte Rechte bezüglich der Bearbeitung von Dokumenten erteilt, entspricht
in keiner Weise der sozialen Realität kooperativen Arbeitens. Es gibt immer be-
stimmte Abläufe, die beim Bearbeiten eines Dokuments sinnvollerweise eingehalten
werden müssen; weiterhin sind Kompetenzen vorhanden, die an Personen gebunden
sind, und bei der Zuweisung von Arbeitsaufgaben entsprechend berücksichtigt wer-
den müssen. Die zusätzliche Erweiterung technischer Funktionen um Rollen und
Rechte ist also eine wesentliche Grundlage für die Entwicklung einer kooperativen
Arbeitsumgebung.
Die Vergabe von Rechten kann unterschiedlich komplex sein: Im Betriebssystem
UNIX werden beispielsweise die Rechte im Umgang mit einem Dokument durch die
drei Attribute Lesen, Schreiben und Ausführen (im Falle eines Programms) ausged-
rückt und durch die Zugehörigkeit eines Nutzers zu einer bestimmten Gruppe zusätz-
lich modifiziert. Im Bereich der computerunterstützten Gruppenarbeit wird zumeist
auf ein differenziertes Rechtemodell zurückgegriffen. Zusätzlich zu Lese- und
Schreibrechten wird z. B. auch die Möglichkeit zum Annotieren, Einfügen oder Be-
wegen eines Objekts über Rechte geregelt, die die technischen Bearbeitungsfunktio-
nen nachträglich einschränken.128
Rechte sind eine Form, gesellschaftliche Rollen zu organisieren und zu fixieren. Eine
Rolle entspricht der Funktion, die ein Nutzer in einem Bearbeitungsprozess ein-
nimmt. Laut Ellis sind mit dem Rollenkonzept Vorrechte und Verantwortungen ver-
128 Laut Hampel lassen sich die meisten Zugriffsrechte unter die Basisrechte read, write (delete), execute, move,
insert und annotate fassen. (Hampel, 2005) Für die weitere Differenzierung und Vorstellung grundsätzlicher
Rechte im CSCW-Bereich bietet der Artikel einen guten Überblick.
Soziale Software als Phänomen
130
bunden, die in einem informatischen System mit der Möglichkeit zur Ausübung einer
bestimmten Funktion bedacht werden: „A role is a set of privileges and responsibili-
ties attributed to a person, or sometimes to a system module.“ (Ellis, 1991, S. 46) In
Bezug auf den bereits besprochenen Schreibprozess steht z. B. Autoren ein Schreib-
recht zu, Korrektoren besitzen ein Lese- und Annotationsrecht, Endnutzern wird
möglicherweise nur ein reines Leserecht erteilt. Auch hier kann die Vergabe der
Rechte unterschiedlich komplex sein und unterschiedlich viele Bearbeitungsprozesse
umfassen.
Die Ausgestaltung eines Rechtesystems in einer kooperativen Arbeitsumgebung ist
keineswegs trivial: Rollen und Rechte müssen so gewählt sein, dass sie eine Kontrol-
le über den Arbeitsprozess ermöglichen und Beliebigkeiten bzw. Willkür ausschal-
ten, dennoch aber genügend Flexibilität für eine Kooperation ermöglichen: Der ge-
meinsame Arbeitsbereich bzw. das gemeinsam zu bearbeitende Objekt sollte stets im
Mittelpunkt des Interesses stehen und zudem eine verteilte, räumlich und zeitlich
versetzte Bearbeitung gestatten. Um den Nutzern eine größtmögliche Selbstverwal-
tung zuzugestehen, schlägt Thorsten Hampel hier sogar vor, die Vergabe der Rechte
ebenfalls den Nutzern zu überlassen und je nach Bedarf anpassbar zu machen.
(Hampel, 2005)
Die Kopplung von Objekten mit Bearbeitungsrechten erweitert das Konzept des ge-
teilten Arbeitsraums um eine neue Qualität: Ein Rechtemodell gestattet es, die Reali-
tät der Aufgabenverteilung, die auf einer funktionalen Ebene über Rollen ausged-
rückt wird, in einem technischen Bearbeitungsprozess abzubilden und direkt an die
Bearbeitung eines Objekts zu binden.
In Bezug auf das Konzept der sozialen Software bedeutet dies, dass Partizipation im
Web durch die Zuweisung von Rollen praktikabel wird. Die Möglichkeit, ein Objekt
verteilt zu bearbeiten und die Bearbeitungsschritte entsprechend der Funktion, in der
ein Nutzer waltet, weiter auszudifferenzieren, darf als besondere Errungenschaft
softwarebasierter Medien gelten. Mit der Idee des shared workspace in Kopplung
mit einem funktional differenzierten Rollen- und Rechtemodell stellt die CSCW-
Forschung wesentliche konzeptuelle Grundlagen bereit, die die Qualität sozialer
Software klären könnten. Eine Übertragung dieser Konzepte auf die Herstellungs-
und Verteilprozesse medialer Artefakte ist sicherlich denkbar. Auf Basis eines sha-
red workspace kann eine Konvergenz von technischen Bearbeitungsfunktionen und
sozialen Nutzungsformen für viele verteilte Arbeits- und Organisationsprozesse er-
zielt werden.
Soziale Software als Phänomen
131
4.3 Das Phänomen der „medialen Destillation“ – Begriffliche
Einführung
Eine verteilte Kommunikation und Kooperation, wie sie im Internet bzw. Web statt-
findet, stellt verschiedene Anforderungen an die zu nutzende Technologie. Einerseits
soll eine Vielzahl von Redebeiträgen Berücksichtigung finden, andererseits bedeutet
die zunehmende Vielfalt auch einen erhöhten organisatorischen Aufwand. In einem
historischen Medienvergleich wurde gezeigt, dass die mündliche Sprache über „vor-
bildliche“ Medienqualitäten verfügt, die eine selbstorganisierte Reduzierung von
Quantitäten gestatten. Andererseits ist jedoch die Schrift als externer Speicher uner-
lässlich: Sie dient dazu, Äußerungen zu fixieren, um auf diese zu einem späteren
Zeitpunkt wieder zugreifen zu können. Aus diesen Überlegungen heraus wurde der
Begriff der „medialen Destillation“ entwickelt, der die neuen Qualitäten softwareba-
sierter Medien erfassen soll.
Im Unterschied zum zuvor verwendeten Leitbegriff der „Aggregation“, durch den
vor allem technische Eigenschaften digitaler Medien beschrieben wurden, kann
durch die Destillation die gesellschaftliche Ebene einbezogen werden. Nicht die
Strukturierung von Quantitäten allein steht im Mittelpunkt, sondern die Frage, wie
verteilte Bearbeitungsprozesse im Web aufeinander bezogen sein können. Dreh- und
Angelpunkt dieser Betrachtungsweise sind softwarebasierte Zeichen bzw. geteilte
Dokumente oder Softwareobjekte, die im Fokus sämtlicher Aktionen stehen.
Der Leitbegriff der medialen Destillation bietet verschiedene geeignete Angriffs-
punkte, um innovative Qualitäten sozialer Software zu erfassen, für die bislang kein
geeigneter theoretischer oder konzeptueller Rahmen zur Verfügung stand. Die weite-
re Untersuchung geht von der Annahme aus, dass dieser Begriff dem Medienträger
Software adäquat gewählt ist und es nun gestattet, neue Formen der Mediennutzung
auf Basis technischer Funktionen zu bestimmen. Im folgenden Kapitel ist dieser in-
novative Medienträger näher zu betrachten. Hierzu werden Ansätze herangezogen,
die vor allem die medialen Qualitäten von Software beleuchten und so ebenfalls zur
Klärung des Konzepts soziale Software beitragen könnten. Vor allem geht es weiter-
hin um die Frage, wie im Web eine Verdichtung erzielt werden kann.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
132
5 Theoretische Verortung
softwarebasierter Medien
Software unterscheidet sich in vielen Aspekten deutlich von vielen klassischen Me-
dienträgern. Hierzu zählt zum einen, dass der Mediengebrauch auswertbare Spuren
hinterlässt; zum anderen bietet der neue Medienträger auch die Möglichkeit, einzelne
Objekte flexibel zu arrangieren. Um die neuen Qualitäten softwarebasierter Medien
herauszustellen, reicht es jedoch nicht allein aus, social software auf der Ebene tech-
nischer Funktionen zu beschreiben; diese müssen vielmehr zusätzlich in einen me-
dientheoretischen Gesamtzusammenhang eingebunden werden. Für eine Systemati-
sierung der bislang erzielten Analyseergebnisse sollen im Folgenden verschiedene
Ansätze aus der Literatur selektiv betrachtet werden, die, teils vor einem technischen,
teils vor einem medienwissenschaftlichen Hintergrund, den Stellenwert des Compu-
ters als Medium beschreiben und in diesem Zusammenhang auch dem neuen Me-
dienträger gewidmet sind. Die Referate sind überwiegend im etablierten medienwis-
senschaftlichen Diskurs entstanden und vor allem an einer Verortung des Computers
als neues Kommunikationsmittel interessiert. Es gibt jedoch auch Ansätze, die den
Medienträger selbst ins Blickfeld nehmen und diese Sichtweise mit einem medien-
wissenschaftlichen Erkenntnisinteresse vereinen wollen. Eine Auswahl dieser soll
nun mit selektivem Blick vorgestellt werden.
5.1 Die Unterscheidung analog – digital
Innovative Qualitäten softwarebasierter Medien wurden lange Zeit anhand der Unter-
scheidung analog – digital aufgezeigt. Das Interesse an der Qualität des Digitalen
wird von Ingenieuren und Kulturwissenschaftlern geteilt und in einer Vielzahl von
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
133
Darstellungen thematisiert.129 Im Kern geht es meist um die Frage, ob die digitale
Repräsentation nun auch einen veränderten Zugang zu Medieninhalten bedeute oder
gar veränderte Nutzungsformen bewirken könne.
Oftmals werden die neuen Qualitäten softwarebasierter Medien auf die Möglichkeit
zu einer einheitlichen Kodierbarkeit zurückgeführt und durch dieses Kriterium von
analogen Vorläufern abgegrenzt. Aus einer informatischen Sicht sieht Wolfgang Coy
die besondere Errungenschaft digitaler Medien in der Bereitstellung einer einheitli-
chen technischen Basis zur Bearbeitung unterschiedlicher Medienformen. (Coy,
1994, S. 72) Dieser Darstellung zufolge resultiert die innovative Qualität des Bau-
stoffs Software aus der digitalen Kodierbarkeit medialer Speicherformen. Prinzipiell
jede andere mediale Form wie Licht, Töne oder auch dreidimensionale Körper kön-
nen nun in eine Folge von Ziffern überführt und mittels eines Binäralphabets darges-
tellt werden. (Ebd., S. 71 ff.) In Anlehnung an den Medienwissenschaftler Norbert
Bolz bezeichnet er den Computer als eine „medienintegrierende Maschine“ (ebd.,
S. 73), die die Träger bisheriger Medien ersetzen und eine neue Grundlage für die
Nutzung und Bearbeitung bereitstellen kann.
Gegenüber analogen Vorläufern gelten digitale Medien gemeinhin als besonders
formbar und veränderbar. (Z. B. Poster, 2001, S. 78 ff.) Kode kann algorithmisiert
ausgewertet und zu neuen Kombinationen zusammengestellt werden.130 Es entsteht
der Eindruck eines Baustoffs bzw. Materials, das durch die Aktivitäten der Nutzer
beliebig neue Gestalten und Formen annehmen kann. Der Internetkritiker Nicholas
Negroponte erfasst diese Qualität in einem sehr plastischen Vergleich: „Think of
hypermedia as collection of elastic messages that can stretch and shrink in accor-
dance with the reader’s actions.“ (Negroponte, 1996, S. 70)
Der Begriff des „Digitalen“ kann jedoch nur eine oberflächliche Beschreibung des
Baustoffs Software leisten. Bezüglich der Ausgangsfragestellung dieser Arbeit bietet
dieses Kriterium keine geeignete Basis, um neue technische Funktionen des Medien-
trägers Software herauszustellen. Wie Rolf Todesco aus einer ingenieurwissenschaft-
lich orientierten Perspektive treffend schreibt, bezieht sich die Unterscheidung ana-
log – digital hauptsächlich auf die Darstellungsform des Zeichens. (Todesco, 1992,
S. 37 ff.) Die Qualität des Digitalen besagt folglich, dass etwas „mit Zahlen“ be-
schreibbar ist. Der Vorgang des Digitalisierens beschreibt somit die Umwandlung
medialer Inhalte in eine Folge von (willkürlich gewählten) Zeichen, die in einem
129 Siehe hierzu z. B. Lister et al., 2003, S. 14 ff. oder die Beiträge in Rötzer, 1991. Eine rückblickende interdis-
ziplinäre Auseinandersetzung mit den Qualitäten des Digitalen bieten die Aufsätze in Warnke, Coy & Tholen,
2005.
130 Weiterhin werden digitale Medien mit einer nahezu verlustfreien Speicherbarkeit, Übertragbarkeit sowie
Kopierbarkeit verbunden. (Coy, 2005, S. 22)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
134
berechenbaren Zusammenhang stehen und durch einen technischen Prozessor aus-
gewertet werden. Der Vorgang der Digitalisierung bildet die implizite Grundlage für
die Beschreibung der Qualitäten neuer Medien. Auf diese Weise ist ein rationeller
Umgang mit jeder Art medialer Inhalte möglich.
Es wird deutlich, dass auch das Kriterium der Digitalität nur eine Seite des software-
basierten Zeichens erfassen kann. Vor allem aber kann die Unterscheidung analog –
digital nicht herausstellen, auf welche Weise die verteilte Bearbeitung von Zeichen
ermöglicht wird: Digitalität bezieht sich vor allem auf die Auswertbarkeit von Zei-
chen durch einen Prozessor, jedoch nicht auf die Bearbeitbarkeit einer kodierten
Zeichenfolge durch unterschiedliche Nutzer und ist somit für die Beschreibung inno-
vativer Qualitäten sozialer Software wenig brauchbar. Mit der Digitalisierung treten
jedoch weitere Beschaffenheiten hervor, die über die Auswertbarkeit durch einen
Prozessor hinausgehen. Es erweist sich also als notwendig, vor allem die Ansätze
näher zu betrachten, die insbesondere auf das Merkmal der Manipulierbarkeit soft-
warebasierter Zeichen fokussiert sind.
5.2 Die „Theorie neuer Medien“ (Lev Manovich)
Eine umfassende Analyse der Qualitäten von Software, die über die durch die Gege-
nüberstellung analog – digital ermittelten Merkmale hinausgeht, leistet der Ansatz
von Lev Manovich. (Manovich, 2001) Einer Einschätzung William B. Warners zu-
folge biete das Werk des russisch-amerikanischen Medienkritikers die bis dato ge-
naueste Definition und medientheoretische Einordnung des viel diskutierten Phäno-
mens Neue Medien. (Warners, 2001) Bei der durch Manovich geleisteten Analyse
handelt es sich nicht nur um eine mediengeschichtliche Betrachtung, wie sie vielfach
zu finden ist, sondern auch um eine softwaretheoretische Beschreibung, die die spe-
zifischen Qualitäten des neuen Medienträgers herausstellt und die Rolle des Compu-
ters als ein „Metamedium“ (Manovich, 2001, S. 6) zu erklären versucht: Manovich
charakterisiert den gewählten Ansatz auch als „move from media studies to software
studies, from media theory to software theory“. (Ebd., S. 48)
Das Werk kann in das Forschungsfeld der Cultural Studies, hier insbesondere in den
Bereich der „visuellen Kultur“ (visual culture), eingeordnet werden.131 Der Hauptteil
131 Manovich’s Darstellungen zufolge ergibt sich die neue Qualität der digitalen Medien aus einer Konvergenz
von Computertechnologie und visueller Kultur. Mit dem Ziel, die fundamentalen Prinzipien herauszustellen, die
die alten von den neuen Medien unterscheiden (Manovich, 2001, S. xiii), orientiert sich auch Manovich in erster
Linie an der Oberfläche, dem „Interface“ digitaler Medien, und macht daran die neue Ästhetik traditioneller
visueller Medienformen wie Malerei, Fotografie, Kino und Fernsehen fest. Der im Werk weiterhin vertretene
Sprachbegriff – Manovich spricht von einer „Sprache der neuen Medien“ – ist sehr weit gefasst und bezieht sich
auf eine Vielzahl neuer unterschiedlicher (visueller und textueller) Ausdrucksformen, die den traditionellen
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
135
ist einer ausführlichen Analyse der audiovisuellen Medien gewidmet, die auf Basis
des neuen Medienträgers veränderte Formen annehmen. Als Grundlage hierfür ermit-
telt er fünf Prinzipien, die die „alten“ von den „neuen“ Medien unterscheiden und
entscheidend für das Verständnis von Software insgesamt beitragen. Sie lauten:
„numerische Repräsentation“ (numerical representation), „Modularität“ (modulari-
ty), „Automatisierung“ (automation), „Variabilität“ (variability) sowie „Transkodie-
rung“ (transcoding). Da diese Kriterien auch aktuell im Zusammenhang mit Web
2.0-Technologien diskutiert werden, kann die durch Lev Manovich geleistete Auftei-
lung zu einer weiteren Systematisierung und Problematisierung dieser Konzepte bei-
tragen.
Mit dem Prinzip der numerischen Repräsentation (ebd., S. 27 ff.) beschreibt Mano-
vich die digitale Kodierbarkeit (als wesentlichen Bestandteil) von Software. Alle
Medienobjekte bestehen aus (digitalem) Kode und können durch Zahlen (numerisch)
dargestellt werden. Aus dieser grundlegenden Eigenschaft leitet Manovich ebenfalls
zwei Konsequenzen ab, die für Softwareartefakte charakteristisch sind: Ein Medien-
objekt kann einerseits mathematisch formal beschrieben werden und ist andererseits
durch Algorithmen „manipulierbar“ – Medien und deren Inhalte werden so zu prog-
rammierbaren Objekten. Mit diesem ersten wesentlichen Prinzip schließt Manovich
an die bereits vorgestellten Grundlagen digitaler Medien an und erfasst damit eine
notwendige Qualität von Software.
Das Kriterium der Modularität (ebd., S. 30 ff.) beschreibt die (fraktale) Struktur
softwarebasierter Medien. Softwareobjekte sind insofern modular, als sie grundsätz-
lich isolierbar sind. Zwar können sie zu größeren Einheiten kombiniert werden, den-
noch behält jedes einzelne Objekt auch im Verbund seine Unabhängigkeit und kann
jederzeit wieder aus diesem herausgelöst werden. Die Modularität sagt letztlich
nichts über die Größe eines Objekts aus. Zeichenkombinationen unterschiedlicher
Art und Größenordnung können als „modular“ bezeichnet werden: Es kann sich um
ein einzelnes Bit (Pixel oder Textzeichen) oder um eine höhere semantische Einheit
handeln, die im Auge des Betrachters als ein bestimmter Medientyp gewertet wird
wie ein Bild oder ein zusammenhängender Text. Selbst auf der atomaren Ebene kann
eine Einheit noch bedeutungstragend sein – ein Aspekt, der insbesondere für die
Analyse der Bildmedien wesentlich ist: „In short, a new media object consists of
independent parts, each of which consists of smaller independent parts, and so on,
down to the level of the smallest “atoms” – pixels, 3-D points, or text characters.“
(Ebd., S. 31)
Medien zu ihrer etablierten Erscheinung verhalfen und nun durch die Digitalisierbarkeit von Kode neue Qualitä-
ten erlangen. (Ebd., S. 13)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
136
Das Prinzip der Modularität ist für Software einzigartig. Traditionelle Medienobjekte
setzen sich zwar auch aus einzelnen Elementen zusammen, dennoch sind letztere,
einmal als ein „geschlossenes Objekt“ bzw. Produkt definiert, nur dann zerlegbar,
wenn das Zeichen vom Zeichenträger getrennt wird – ein Vorgang, der sich als sehr
mühsam und aufwändig gestaltet. Digitale Softwareobjekte hingegen, die auf Zei-
chen basieren, können jedoch beliebig neu programmiert und editiert werden. Die
Struktur des WWW selbst beschreibt Manovich als modular. (Ebd., S. 31) Die inzwi-
schen im Webdesign übliche Trennung von Inhalt und Layout ist nur ein Beispiel für
die Umsetzung des Modularitätsprinzips: Je nach Kontext kann ein Angebot unter-
schiedlich präsentiert werden.
Die Automatisierung (ebd., S. 32 ff.) ergibt sich als logische Konsequenz aus den
ersten beiden Prinzipien: Die automatisierte Verarbeitung verschiedener Operationen
beim Erstellen oder bei der Weiterentwicklung von Objekten ist erst durch die nume-
rische Kodierung sowie die modulare Struktur der Softwareobjekte gewährleistet.
(Ebd., S. 32) In Bezug auf die Datenverarbeitung bedeutet Automatisierung, dass
gewisse Arbeitsabläufe von der Maschine „von selbst“, ohne Eingreifen des Nutzers
durchführbar sind. Manovich unterscheidet verschiedene Arten der automatisierten
Verarbeitung. In einer einfachen Form ist diese z. B. durch Auto-Korrektur-
Funktionen während der Eingabe umgesetzt, auf einer höheren Ebene werden mittels
Agenten automatisiert Aufgaben erledigt; insbesondere in Such- und Filterprozessen
bietet die Automatisierung eine Möglichkeit, umfangreiche Datenbestände effektiv
und effizient zu erschließen.
Die Variabilität (ebd., S. 36 ff.) ist eng mit den Prinzipien Modularität und Automa-
tisierung verbunden. Variabilität bedeutet, dass Medienprodukte nicht in einer einzi-
gen Ausfertigung, sozusagen als ein „fertiges“ Produkt erstellt werden, sondern als
Kompositionen verfügbar sind, die leicht verändert bzw. an individuelle Wünsche
angepasst werden können. Manovich bezeichnet die so entstehenden medialen Er-
zeugnisse als eine Art „production on demand“ bzw. „just-in-time deliveries“. Das
Prinzip der Variabilität ist auf unterschiedliche Weise umgesetzt. Voraussetzung ist
jedoch stets, dass alle verfügbaren Softwareobjekte in einer Datenbank getrennt ge-
speichert sind, damit sie schließlich für den Endnutzer, je nach Bedarf, als relativ
geschlossene Komposition präsentiert werden können: Die Trennung von Inhalt und
Darstellung ermöglicht hier zunächst die formale Anpassung einzelner Objekte an
unterschiedliche Verwendungszusammenhänge, z. B. durch eine Veränderung von
Größe, Farbe oder Schriftart. Weiterhin können Inhalte, wie z. B. tägliche Nachrich-
ten, beliebig oft vor einem gleich bleibenden Hintergrund aktualisiert werden. Die
gesamte hypermediale Struktur ist durch das Prinzip der Variabilität an die vorherr-
schenden Interessen der User anpassbar. (Ebd., S. 38)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
137
Manovich verdeutlicht das Variabilitätsprinzip am Beispiel Hypertext (ebd., S. 40):
In „klassischen“ Hypertexten ist die Einflussnahme des Nutzers begrenzt; im We-
sentlichen kann er nur die Reihenfolge bestimmen, in der er Dokumente aufruft, an-
sonsten folgt er bei seiner Navigation jedoch vorgefertigten Pfaden. Manovich
spricht hier von einer „geschlossenen Interaktivität“ (closed interactivity).132 Ist je-
doch das Prinzip der Variabilität umgesetzt, wird erst im Moment des Aufrufs die
Struktur des Angebots erstellt: „[B]oth the elements and the structure of the whole
object are either modified or generated on the fly in response to the user’s interacti-
on with a program.“ (Ebd., S. 40) Es handelt sich um eine „offene Interaktivität“
(open interactivity).133 Die offene Interaktivität stellt eine wichtige Komponente des
Variabilitätsprinzips dar und sollte stets Berücksichtigung finden. In Bezug auf die
Mediengestaltung, insbesondere von WWW und Hypermedien, gewährleistet das
Prinzip der Variabilität in Kombination mit einer modularen Struktur und einer au-
tomatisierten Auswertung nun die notwendige Flexibilität von Wissensstrukturen.
(Ebd., S. 42)
Mit diesen vier Prinzipien, numerische Repräsentation, Modularität, Variabilität und
Automatisierung, stellt Manovich einen eigenständigen Rahmen für die Betrachtung
neuer Medien auf. Diese werden schließlich um ein fünftes und letztes Prinzip er-
gänzt, das allen übergeordnet ist und von Manovich als „Transkodierung“ bezeichnet
wird. Transkodierung (ebd., S. 45 ff.) definiert Manovich als „etwas in ein anderes
Format übersetzen“.134 Dieses Prinzip bezieht sich auf den Vorgang der Digitalisie-
rung sämtlicher Medien. Auf diese Weise kann beschrieben werden, inwieweit eine
historische Kontinuität der digitalen Repräsentationen zu analogen Vorformen gege-
ben ist.
Das durch Manovich aufgestellte Rahmenwerk bietet einen innovativen Ansatz, der
neue Medien nicht im etablierten Vokabular der Massenmedien beschreibt und auf
etablierte kommunikationswissenschaftliche Paradigmen zurückgreift, sondern Kon-
zepte aus der Informatik als wesentliche Grundlage für die Beschreibung neuer me-
dialer Qualitäten nutzt. Insofern stellen die vorgestellten Prinzipien innovative Ei-
genschaften neuer Medien heraus, die das softwarebasierte Zeichen fokussieren.
Nutzungsformen wie Suchen, Sortieren oder Filtern, die den Zugang zu den neuen
digitalisierten kulturellen Archiven bestimmen, erklärt er zu Schlüsseltechnologien:
132 Auf das Prinzip der Interaktivität wird in Abschnitt 5.5.3 dieser Arbeit noch ausführlich eingegangen.
133 Als Pendant hierzu spricht Ted Nelson auch von open hypermedia bzw. closed hypermedia. (Nelson, 1981,
Kap. 3, S. 14)
134 „[…] “transcode” means to translate sth. into another format.“ (Manovich, 2001, S. 47)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
138
[I]n new media, computer layer will affect the cultural layer (new media are created
on computers, distributed via computers and stored and archived on computers) – key
operations behind all computer programs (searching, matching, sorting, filtering) in-
fluence cultural layer of New Media. (Ebd., S. 46)
Aus mediengeschichtlicher Sicht markiert die Ablösung analoger durch digitale Me-
dien ebenso den Übergang von der automatisierten Erzeugung bzw. Gestaltung von
Medienobjekten, wie sie durch Medientechnik seit dem 19. Jahrhundert ermöglicht
wird, zur automatisierten Speicherung, Organisation und Erschließung dieser Objek-
te:
Thus automation of media access became the next logical stage of the process that had
been put into motion when the first photograph was taken. The emergence of new me-
dia coincides with this second stage of a media society, now concerned as much with
accessing and reusing existing media objects as with creating new ones. (Ebd.,
S. 35 f.)
Insbesondere mit dem Prinzip der Automatisierung erfasst Manovich eine Grundqua-
lität digitaler Medien und verweist damit zugleich auf die Bedeutung von Datenbank-
technologien, da diese erst den Umgang mit modularen und variablen Objekten er-
möglichen. Manovich bezeichnet die Datenbanken als eigenständige Medienform:
„database as a cultural form of its own right“. (Ebd., S. 47) Das Prinzip der Variabi-
lität steht auch stellvertretend für eine neue – im Vokabular der cultural studies –
„postmoderne“ Wissenskultur, die nicht mehr auf die Produktion identischer, unve-
ränderter Exemplare („Massenware“) ausgelegt ist, sondern individuelle Wissensbe-
dürfnisse berücksichtigt:
In a postindustrial society, every citizen can construct her own custom lifestyle and
“select” her ideology from a large (but not infinite) number of choices. Rather than
pushing the same objects/information to a mass audience, marketing now tries to tar-
get each individual separately. The logic of new media technology reflects this new
social logic. Every visitor to a Web site automatically gets her own custom version of
the site created on the fly from a database. (Ebd., S. 42)
Während sich viele Medientheorien noch an gängigen Modellen der Kommunikati-
onswissenschaft orientieren und audiovisuelle Medien in den Vordergrund stellen,
bietet die von Lev Manovich vorgestellte Softwaretheorie einen alternativen Ansatz
zur Beschreibung der Qualitäten neuer Medien, die sich insbesondere am Medienträ-
ger orientiert. Als Innovation darf hier im Besonderen gelten, dass die beschriebene
Softwaretheorie eine Beschreibung diverser Medientypen gestattet: Auch wenn sich
die vorgestellte Analyse, besonders durch die gewählten Beispiele, auf den Bereich
der Bildmedien konzentriert, ist mit dieser Erweiterung auch eine Analyse spezifi-
scher Ausprägungen softwarebasierter Medien möglich, die nicht in der Tradition der
Printmedien stehen, wie beispielsweise mathematische Symbole, Funktionen oder
Formeln.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
139
Der von Manovich vertretene Ansatz ist stark an der automatisierten Auswertung
orientiert. Er kann jedoch nicht die Anforderungen einlösen, die im vierten Kapitel
dieser Arbeit für softwarebasierte Medien aufgestellt wurden. Der manipulative Ein-
griff auf den Medienträger, der als entscheidendes Kriterium für einen partizipativen
Mediengebrauch gefordert wurde, wird von Manovich nicht berücksichtigt. Es bleibt
offen, welche Gestaltungs- und Manipulationsmöglichkeiten von Zeichen im Rah-
men einer Theorie der neuen Medien nun tatsächlich zur Verfügung stehen.
5.3 „Modellierbarkeit“ von Software (Licklider & Taylor)
Verschiedene ingenieurwissenschaftlich bzw. technisch orientierte Ansätze sind stär-
ker an einer Beschreibung des Medienträgers selbst interessiert. Diese Ansätze rück-
en Gestaltungsfragen in den Mittelpunkt, die über die Funktionen der automatisierten
Auswertung sowie digitalen Kodierbarkeit hinausgehen. In einem Aufsatz aus dem
Jahr 1967 beschreibt Michael Noll den Digitalcomputer als ein „kreatives Medium“
(creative medium). Durch Computer entstehen neue aktive Handlungs- und Gestal-
tungsräume, die bestimmte Einschränkungen vorheriger Medien aufheben: „This is
an active medium with which the artist can interact on a new level, freed from many
of the physical limitations of all other previous media.“ (Noll, 1967, S. 93)
Erwähnenswert ist in diesem Kontext auch der Aufsatz des Psychologen J. C. R.
Licklider und des Ingenieurs Robert W. Taylor aus dem Jahre 1968 „The Computer
as a Communication Device“. Dieser Aufsatz gilt als sehr frühe Referenz für die
Beschreibung des Computers als Medium, da hier erstmals, wie der Titel verheißen
lässt, eine Betrachtung des Computers unter dem Aspekt der Kommunikation erfolgt.
Der Aufsatz nimmt in nahezu visionärer Weitsicht viele aktuelle Entwicklungen
vorweg. Diese Rezeptionsweise ist hinreichend bekannt, darüber hinaus enthält der
Text jedoch auch wesentliche Überlegungen bezüglich des Baustoffs Software, die
im Rahmen der bisherigen Rezeption nur wenig Beachtung fanden.
Licklider und Taylor betrachten Computertechnologien in ihrem unmittelbaren ge-
sellschaftlichen Zusammenhang und formulieren deutliche Partizipationsutopien. Die
universelle Verfügbarkeit elektronischer Ressourcen, die gleichzeitig eine Grundlage
für veränderte Kommunikationsverhältnisse biete, ist hierfür ein Beispiel: „In a few
years, men will be able to communicate more effectively through a machine than face
to face.“ (Licklider & Taylor, 1999, S. 97) Der Umgang mit Wissen beschränke sich
nicht mehr nur, wie in den meisten traditionellen Medien, auf die passive Rezeption,
sondern müsse als ein fortwährender Interaktionsprozess der Nutzer mit den verfüg-
baren Ressourcen charakterisiert werden:
[…] we believe that we are entering a technological age in which we will be able to
interact with the richness of living information – not merely in the passive way that we
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
140
have become accustomed to using books and libraries, but as active participants in an
ongoing process, bringing something to it through our interaction with it, and not
simply receiving something from it by our connection to it. (Ebd., S. 97)
Nutzer können sich aktiv an der Produktion von Wissensbeständen beteiligen, indem
sie die elektronisch verfügbaren Informationen nicht nur ergänzen, sondern diese
auch verändern. Dieser kreative Gestaltungsprozess sei jedoch nur in einem „formba-
ren“ flexiblen Medium zu bewerkstelligen, wie es erst durch den Digitalcomputer
bereitgestellt werde: „Creative, interactive communication requires a plastic or mol-
dable medium that can be modeled, a dynamic medium in which premises will flow
into consequences, and above all a common medium that can be contributed to and
experimented with by all.“ (Ebd., S. 98)
Mit diesen Ausführungen verweisen die Autoren auf eine Qualität des Medienträ-
gers, die deutlich über die Automatisierung hinausgeht und nicht nur die Bereitstel-
lung bzw. das Senden und Empfangen von Informationen, sondern auch das Struktu-
rieren und Manipulieren von Daten gestattet: „Computer programs are very
important because they transcend mere ‘data’ – they include procedures and proces-
ses for structuring and manipulating data.“ (Ebd., S. 102) Spezifische Funktionen
werden im Aufsatz jedoch nicht weiter ausgeführt; ebenso ist fraglich, ob mit der
damals verfügbaren Infrastruktur eine globale Nutzung in der beschriebenen Form
überhaupt realisierbar gewesen wäre. Der hier beschriebene Interaktionsprozess in
Form einer „Modellierung“ ist vor allem auf die Herausstellung technischer Qualitä-
ten konzentriert. Dennoch erscheint mir diese bislang wenig beachtete Lesart des
Aufsatzes bedeutend, da sie auf die Manipulierbarkeit von Daten als innovative Qua-
lität der Mensch-Maschine-Interaktion aufmerksam macht. Erst durch den Medien-
träger ergeben sich neue Möglichkeiten der Gestaltung des Zeichens, das nun selbst
form- und veränderbar. Dieser Aspekt ist im Folgenden zu vertiefen.
5.4 „Modellierbarkeit“ von Software (Ansatz der Mensch-
Maschine-Interaktion)
Innovative mediale Qualitäten des Computers wurden auch aus der Perspektive der
Mensch-Maschine-Interaktion behandelt. Dieser Forschungsbereich, der die Interak-
tionsmetapher aus den Humanwissenschaften für die Untersuchung einer genuin
technischen Fragestellung übernimmt, lässt sich ebenfalls bis in die 1960er Jahre
zurückverfolgen und ist ebenso heterogen wie weitläufig. Spezifische Problemstel-
lungen der Softwareergonomie135, des usability engineering136 wie auch der Compu-
135 Die Softwareergonomie betrachtet Software als ein zu gestaltendes Arbeitsmittel; hierbei finden Erkenntnisse
aus der Ergonomie im Allgemeinen eine starke Berücksichtigung.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
141
tergrafik finden hier gleichermaßen Berücksichtigung. Den Kern der Untersuchungen
bildet meist die Frage, in welchem Verhältnis das Eingabeverhalten eines Nutzers
zum Ausgabeverhalten einer Maschine steht. Auch aus diesem sehr komplexen For-
schungsfeld können nur Teilaspekte mit selektivem Blick präsentiert werden, die für
die Fragestellung der Arbeit relevant sind.
Alan Kay stellt in seinem bekannten Aufsatz Software – Die Gestaltung des Unsich-
tbaren wesentliche Aspekte für die Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle
heraus. (Kay, 1984) Der Computerwissenschaftler zitiert in dem gewählten Titel
Leonardo da Vinci, welcher diese Umschreibung bereits für die Musik verwende-
te.137 Computer verhalten sich zur Datenverarbeitung ähnlich wie Musikinstrumente
zur Musik, indem sie ein Material gestalten, das zunächst unzugänglich erscheint.
(Ebd., S. 34) Kay stellt treffend heraus, dass der Baustoff der Datenverarbeitung je-
doch keineswegs „unsichtbar“ oder „immateriell“ ist, wie häufig angenommen wird,
sondern sich in Form wahrnehmbarer Objekte manifestiert. Wie jedes andere Aus-
drucksmittel operiert auch die Datenverarbeitung mit Zeichen. Über grafische Benut-
zungsoberflächen können Nutzer nun jedoch das verfügbare Material gestalten:
Software wird so einerseits physisch wahrnehmbar, gleichzeitig aber auch manipu-
lierbar. (Ebd.)
Im Fokus des Artikels steht die Gestaltung der so genannten Benutzungsschnittstelle:
Es gilt, für den Nutzer verschiedene Arten von Eingriffsmöglichkeiten in Programm-
abläufe bereitzustellen. Insbesondere seit der Einführung grafischer Oberflächen und
der Verfügbarkeit entsprechender Eingabegeräte werden Gestaltungsfragen vermehrt
thematisiert. Wesentliche Qualität der grafischen Oberflächen ist es, Datenstrukturen
bzw. Funktionen, für den Nutzer sichtbar, durch Objekte auf dem Bildschirm zu rep-
räsentieren. Mittels eines Zeige- bzw. Eingabegeräts, z. B. Joystick, Maus oder
Touchscreen, können Nutzer direkt auf diese zugreifen. Ivan Sutherland zeigte bei
der Entwicklung des Programms Sketchpad im Jahre 1963 erstmals die Möglichkeit
auf, grafische Objekte am Bildschirm mit Hilfe eines Zeigegeräts zu manipulieren, d.
h. sie zu arrangieren, verschieben oder auch bezüglich der Größe zu verändern.138
Der Mehrwert ist hier nicht so sehr auf die bildhafte Darstellung zurückzuführen,
sondern auf die Möglichkeit, Objekte räumlich positionieren und arrangieren zu kön-
136 Der Bereich des usability engineering beschäftigt sich mit der Gebrauchstauglichkeit von Computersystemen.
In die Forschungen fließen verstärkt Erkenntnisse aus der Psychologie ein.
137 „Noten“ stellen das „Produkt“ dar, das „Spielen auf dem Instrument“ bezeichnet den Prozess.
138 Wesentliche Pionierarbeiten auf diesem Gebiet wurden vor allem von Douglas C. Engelbart geleistet. Bereits
in den 1960er Jahren beschrieb er Manipulationsmöglichkeiten grafischer Benutzungsoberflächen, die z. T. so-
gar weit über die aktuell bekannten Standardfunktionen vieler Textverarbeitungs- oder Bildbearbeitungssysteme
hinausgehen. Hierzu zählte z. B. das so genannte level clipping, welches das Wechseln zwischen unterschiedli-
chen Textebenen gestattete.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
142
nen. Das räumliche Positionieren von Objekten stellt eine mentale Erleichterung für
den menschlichen Benutzer dar, der Objekte nun gleichzeitig im Wahrnehmungsfeld
sieht, sie verändern und neu positionieren kann.
Aufgrund der gegebenen Möglichkeit zur Manipulierbarkeit von Softwareobjekten
bieten grafische Benutzungsoberflächen einen wesentlichen Mehrwert gegenüber
textbasierten Oberflächen. Programmfunktionalitäten werden durch physisch mani-
pulierbare und sinnlich wahrnehmbare Objekte repräsentiert, sodass Nutzer unmittel-
bar auf diese einwirken können. In diesem Zusammenhang hat Ben Shneiderman
auch den Begriff der „direkten Manipulation“ (direct manipulation) eingeführt.
(Shneiderman, 1983) Die direkte Manipulation gestattet es einem Benutzer, das Zei-
chenobjekt auf einer grafischen Oberfläche mit einem entsprechenden Eingabegerät
auszuwählen und zu steuern. Direkt manipulative Oberflächen stellen den Benutzern
auf der Bildschirmoberfläche eine quasi-gegenständliche Modellwelt mit zu bearbei-
tenden Objekten zur Verfügung, die visuell identifiziert, selektiert und bearbeitet
werden können.139 Im gegebenen Kontext zeigt das Prinzip der direkten Manipulati-
on auch eine Analogie zur alltäglichen Büroarbeit auf, da Objekte durch räumliche
Operationen manipulierbar sind: Unterschiedliche Funktionen können an unter-
schiedlichen Orten (auf der Bildschirmoberfläche) ausgeführt werden. Drei Eigen-
schaften werden weiterhin als Bedingung für die direkte Manipulation genannt: Die
für die Erledigung der jeweiligen Arbeitsaufgabe notwendigen Objekte bzw. relevan-
ten Werkzeuge müssen permanent sichtbar sein; sämtliche Funktionen sollten durch
räumliche und physische Aktionen (z. B. Mausbewegungen) ausgelöst werden, nicht
durch Eingabe syntaktischer Befehle; die Konsequenzen einer Benutzeraktion wer-
den schließlich als wahrnehmbare Objektmanipulationen sofort sichtbar dargestellt.
(Ebd.)
Mit dem Kriterium der direkten Manipulierbarkeit erschließt Shneiderman wesentli-
che Anforderungen, die bei der Gestaltung grafischer Benutzungsoberflächen zu be-
rücksichtigen sind. Aus einer softwareergonomischen Perspektive heraus soll so vor
allem eine möglichst effektive und effiziente Bedienbarkeit eines Systems gewähr-
leistet sein. Ziel ist es, dass der Nutzer in jedem Moment die Kontrolle über das Sys-
tem behält und sich über die Konsequenzen seiner Eingaben bewusst ist. Aus einem
medienwissenschaftlichen Interesse heraus verweist dieses Kriterium aber auch auf
Anforderungen, die an die Manipulierbarkeit von Zeichen gestellt werden: Geht es
um die Gestaltung medialer Produkte, muss der neue Baustoff Software in das
Wahrnehmungsfeld des Nutzers gebracht werden und über entsprechende Eingabe-
schnittstellen manipulierbar sein.
139 Pick („Anfassen“ bzw. „Aufnehmen“ eines Objekts mittels Mauszeiger), drag („Ziehen“ bzw. „Verschieben“
eines Objekts) und drop („Fallenlassen“ eines Objekts) sind die wesentlichen Bedienungstechniken.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
143
Die Verwendung der Interaktions- bzw. Kommunikationsmetapher zur Beschreibung
der Benutzungsschnittstelle ist sicherlich irreführend. Bei der Entwicklung von Kon-
zepten zur Gestaltung grafischer Oberflächen wurde dennoch der Fokus stark auf
technische Aspekte gerichtet, sodass der Mehrwert erkennbar ist: Softwareobjekte
gelten als sinnlich wahrnehmbare und physisch manipulierbare Objekte, die den Zu-
griff auf Datenstrukturen und interne Abläufe des Prozessors erleichtern. Diese Qua-
lität hat einerseits die Integration des PCs in den Alltag ermöglicht, andererseits aber
auch grundlegend neue mediale Eigenschaften von Software herausgestellt. Es han-
delt sich offenbar um eine neue Art eines Ausdrucksmittels, das über einen manipu-
lierbaren Träger verfügt und infolgedessen ein neues Nutzungs- und Gestaltungs-
spektrum eröffnet.
5.5 Konzepte digitaler Medien (Reinhard Keil)
Die bisher vorgestellten Theorieansätze stellen zwar die „Manipulierbarkeit“ als neue
Qualität digitaler bzw. softwarebasierter Medien heraus, berücksichtigen jedoch kei-
ne Nutzungszusammenhänge. Der Ansatz von Reinhard Keil zur Bestimmung inno-
vativer Qualitäten digitaler Medien, der in diesem Abschnitt thematisiert werden
soll, ist zwar ebenfalls an Gestaltungsfragen orientiert, die seitens der Mensch-
Maschine-Interaktion formuliert wurden. Die Manipulierbarkeit des einzelnen Ob-
jekts als neue Qualität von Software steht auch hier im Zentrum des Interesses. Das
präsentierte Rahmenwerk geht jedoch weit über die bislang ermittelten Kriterien hi-
naus und soll daher detailliert vorgestellt werden. Es basiert zum einen auf allgemei-
nen kulturhistorischen Überlegungen zur Rolle von Artefakten als menschliche Aus-
drucksmittel und ist zum anderen um eine präzise Beschreibung von Software als
neuer Baustoff für Medien bemüht. Technische Potenziale und mögliche Nutzungs-
formen werden dabei sorgfältig differenziert. Kernaspekte dieser ingenieurwissen-
schaftlich geprägten „Theorie digitaler Medien“ sollen in den folgenden Unterkapi-
teln vorgestellt werden.
5.5.1 Medien als Ausdrucksmittel
Den Ausgangspunkt der Überlegungen bildet eine grundsätzliche Kritik an aktuellen
Realisierungen digitaler Medientechnologien: Diese, so Keil, stellen häufig eine digi-
talisierte Variante klassischer Inhalte dar und schöpfen die möglichen technischen
Potenziale keineswegs aus. (Keil-Slawik, 2005, S. 13 f.; Keil, 2007, S. 41) Insbeson-
dere im Bereich des computerunterstützten Lernens und Lehrens (E-Learning) wer-
den fertige Endprodukte angeboten, die auf der Rezipientenseite kaum Manipulati-
onsmöglichkeiten vorsehen. Die Inhalte liegen zwar als digitaler Kode vor, dennoch
haben die Nutzer nur noch die Möglichkeit, die Rezeptionsweise des ansonsten vor-
gefertigten Angebots zu bestimmen. (Ebd.) So genannte „interaktive“ Elemente, wie
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
144
Verweise, Animationen oder Lernkontrollen, die in Abhängigkeit von Nutzereinga-
ben bestimmte im Vorfeld festgelegte Auswahlmöglichkeiten bereitstellen, erfordern
nicht nur einen recht hohen Entwicklungsaufwand, sondern bieten auch kaum Mehr-
werte gegenüber einem herkömmlichen Lehr- und Lernangebot. (Keil-Slawik &
Jeschke, 2004, S. 39 f.) Diese Kritik ist vor allem technischer Natur und verdeutlicht,
dass es keine grundsätzliche Einschränkung seitens des Medienträgers gibt, die eine
derart restriktive Mediengestaltung erforderlich macht. (Keil-Slawik, 2005, S. 15 ff.)
Darüber hinaus bemängelt Keil den fehlenden konzeptuellen Rahmen bei der Ent-
wicklung vieler Anwendungen: Kriterien wie Interaktivität oder Orts- und Zeitunab-
hängigkeit, welche häufig als innovative Merkmale digitaler Medien angeführt wer-
den, sind nur wenig geeignet, um die eigentlichen Qualitäten des Medienträgers zu
erfassen. (Keil, 2007, S. 41) Die Interaktivität140 als Beschreibung eines wechselsei-
tigen Ein- und Ausgabeverhaltens ist zumeist auf die Auswahl zwischen Alternativen
eingeschränkt.141 Ebenso besagt das Kriterium der Zeit- und Ortsunabhängigkeit
nicht mehr, als dass Dokumente zu einem beliebigen Zeitpunkt und an einem belie-
bigen Ort rezipiert werden können. Diese Rezeptionsform war jedoch auch schon in
traditionellen Medienkonstellationen möglich. Darüber hinaus bleibt eine digitale
Lehr- und Lernumgebung in vielen Fällen für die Nutzer genauso wenig veränderbar
wie ein Buch, Film oder sonstiges analoges Medium; mögliche Mehrwerte, die sich
auf den Baustoff Software zurückführen lassen, werden nicht deutlich.
Dieses eingeschränkte Verständnis digitaler Medien ist sicherlich aus der langen
Tradition der Printmedien heraus begründet; hier wurden vor allem „fertige“ Me-
dienprodukte in den Fokus gerückt. Im digitalen Medienzeitalter ist jedoch, so Keil,
ein grundsätzlich neuer Umgang mit Wissen möglich.
Um auf diese neuen Qualitäten aufmerksam zu machen, ruft Keil eine sehr grund-
sätzliche Funktion von Medien in Erinnerung, die durch die erzeugnisorientierten
Massenmedien in Vergessenheit geraten ist: die eines Ausdrucksmittels. (Keil-
140 Der Begriff Interaktivität ist eine Neuschöpfung im Zusammenhang mit dem modernen Computer (Schelho-
we, 1997) und soll die flexible Verzahnung des Eingabeverhaltens eines Nutzers und Ausgabeverhaltens einer
Maschine beschreiben. Da die Metapher der Interaktivität jedoch an den soziologischen Interaktionsbegriff im
Sinne eines wechselseitigen aufeinander bezogenen Handelns zweier Individuen bezogen ist, kann sie kaum die
wesentlichen Qualitäten eines technischen Vorgangs beschreiben. Infolgedessen kritisiert Reinhard Keil auch
diesen Begriff, da er technisch-mediale und soziale Qualitäten nicht genügend trennt. Die Interaktivität erweist
sich insofern als eine irreführende Metapher: Computer und Mensch können nicht aufeinander bezogen han-
deln, wie zwei Menschen dies tun – „Reaktionen“ auf Zeichen im System sind nur abhängig von Form und
Anordnung der Zeichen, die von Programmierern im Vorfeld festgelegt werden, nicht aber von deren Bedeu-
tung. Der Interaktionsbegriff selbst bezieht sich auf das wechselseitige aufeinander bezogene Handeln zweier
menschlicher Individuen und ist nur wenig dazu geeignet, das Ein- und Ausgabeverhalten zu beschreiben, wie
es zwischen einem Nutzer und einem technischen Medium stattfindet. (Keil, 2007, S. 42)
141 Siehe auch dazu den Begriff der „geschlossenen Interaktivität“ nach Lev Manovich.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
145
Slawik, 1990, S. 141 ff.; Keil-Slawik, 2003a; Keil-Slawik, 2003b) Medien fungieren
als Ausdrucksmittel und erfüllen eine wesentliche Funktion bei der Unterstützung
erkenntnisbildender Prozesse. In diesem Sinn stellen sie sogar eine notwendige Be-
dingung für geistiges Wachstum dar. Wie die kulturgeschichtliche Entwicklung des
Menschen zeigt, wird jede Art von Lernprozess durch Artefakte begleitet, die den
Erkenntnisgewinn unterstützen. Mit dieser neuen Orientierung des Medienbegriffs
steht nicht mehr allein das fertige Produkt im Fokus, sondern sämtliche verschrift-
lichte Zwischenprodukte werden ebenso relevant.
Als Ausdrucksmittel erfüllen mediale Artefakte zunächst eine Unterstützungsfunkti-
on in individuellen Lern- und Erkenntnisprozessen. (Keil-Slawik, 1990, S. 137 ff.;
Keil-Slawik, 2003a, S. 18; Keil-Slawik, 2003b, S. 217 f.) Diese Überlegung geht auf
Untersuchungen des Psychologen James J. Gibson142 zurück, der ausführte, dass oh-
ne Bezug auf sinnlich wahrnehmbare Tatbestände kein Erkenntnisgewinn möglich
ist. Über einen Gegenstand, der nur in der Vorstellung existiert, können auf verlässli-
che Weise keine neuen Informationen gewonnen werden. Zur Durchführung geisti-
ger Operationen bedarf es auch physischer Repräsentationen: Eine bloße gedankliche
Manipulation von Bewusstseinsinhalten kann eine existierende Vorstellung nicht
bestätigen oder widerlegen und somit auch keinen Erkenntnisgewinn bewirken. Die
Entwicklung von Artefakten diente also seit jeher dazu, „Dinge“ über umfassende
Handlungssequenzen hinweg miteinander in Beziehung setzen zu können: Eine Dif-
ferenzerfahrung als Voraussetzung für Informationsgewinnung kann nur in Ausei-
nandersetzung mit einer außerhalb des Geistes liegenden gegenständlichen Welt er-
folgen und setzt sowohl physisches Handeln als auch sinnliche Wahrnehmung
voraus. Es muss möglich sein, durch eine Art der physischen Manipulation (z. B.
Drehen, Wenden, Zerschneiden etc.) über einen Gegenstand neue Informationen zu
gewinnen. Ausdrucksmittel bieten Denkprozessen, die nur in der Zeit ablaufen kön-
nen, eine räumliche Unterstützung. Wie die Entwicklung der Rechenmittel dokumen-
tiert, stellt der Übergang von den sequenziellen zu den räumlichen Mitteln der Nie-
derlegung einen deutlichen Fortschritt dar: Sequenzielle mentale Aktivitäten können
kaum ohne externe, physische Hilfsmittel durchgeführt werden. Kopfrechnen ist
z. B. nur in einem sehr begrenzten Umfang möglich, bereits die Multiplikation mehr-
stelliger Zahlen erfordert im Regelfall ein externes Hilfsmittel. Jeder Zugriff auf be-
reits erzielte Zwischenergebnisse stellt eine hohe Gedächtnisleistung dar und ist im
Normalfall – ohne externe Hilfsmittel – nur schwer zu bewerkstelligen. Erst durch
ein ständiges Neuordnen und zueinander „In-Beziehung-Setzen“ erzielter Resultate
142 James J. Gibson prägte in den 1960er Jahren einen „ökologischen“ Ansatz in der Wahrnehmungspsychologie,
der Phänomene der menschlichen Wahrnehmung im engen Zusammenhang ihrer Umgebung einordnete. (Gib-
son, 1973 u. 1982)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
146
ist jedoch überhaupt erst ein Erkenntnisgewinn möglich.143 Da Informationsgewin-
nung die Grundlage sämtlicher Lernprozesse bildet, bedeutet dies auch, dass ohne
Medien Lernen nicht denkbar ist.
Die Erkenntnisse bezüglich der kognitiven Unterstützungsfunktion von Artefakten
können nun auch auf die kulturelle Entwicklung übertragen werden. Damit bereits
erzielte Erkenntnisse zu einem späteren Zeitpunkt wieder abrufbar sind, müssen kul-
turelle Artefakte als Ausdrucksmittel auch den Augenblick der Einschreibung über-
dauern. Die Persistenz ermöglicht erst die Überprüfbarkeit sowie den Abgleich mit
neuen Erkenntnissen. In seiner Darstellung referiert Keil den Anthropologen André
Leroi-Gourhan, der in den 1980er Jahren die Bedeutung kultureller Artefakte für die
Evolution im Allgemeinen beschrieben hat. (Keil-Slawik, 1990, S. 141 ff.; Keil-
Slawik, 2003a, S. 18; Keil-Slawik, 2003b, S. 218 f.) Leroi-Gourhan zufolge beruhen
die heutigen kulturellen Leistungen nicht in erster Linie auf einer Weiterentwicklung
der genetischen Fähigkeiten – der Mensch hat sich im Laufe der Evolution in Bezug
auf seine genetische Ausstattung kaum weiterentwickelt144 –, sondern auf der Ent-
wicklung geeigneter externer Ausdrucksmittel wie Instrumenten, Notationssystemen
und Formalismen. Ohne die Herstellung und den Gebrauch solcher Artefakte wäre
auch die Entstehung von Hochkulturen nicht möglich gewesen.145 Um den immer
komplexer werdenden Alltag bewältigen zu können, war die Entwicklung zuneh-
mend differenzierter Hilfsmittel vonnöten, die beispielsweise zur Unterstützung von
Handelsbeziehungen dienten. Auf eine komprimierte Formel gebracht bedeutet dies,
dass die Evolution des Geistes im Wesentlichen eine Evolution der menschlichen
Ausdrucksmittel darstellt.
Resümierend stellt Keil fest, dass sowohl Denken und Lernen als individuelle Pro-
zesse der Informationsverarbeitung als auch die gemeinsame Erschließung und Ge-
staltung der menschlichen Umwelt auf dem aktuellen Entwicklungsstand ohne Tech-
nik kaum mehr praktikabel wären. Erst der systematische Gebrauch von
Schriftzeichen jedweder Art, seien es alphabetische, numerische oder grafische Zei-
143 Dieser Sachverhalt wurde von Rudolf Arnheim auch als „anschauliches Denken“ bezeichnet. Folgt man den
Ausführungen des Kunsthistorikers, sind auch aus einer künstlerischen Perspektive Wahrnehmen und Erkennen
untrennbar miteinander verwoben. Das Betrachten eines Objekts ist immer ein Vorgang der Abstraktion, denn
es geht darum, die wesentlichen strukturellen Merkmale zu entdecken; begriffliches, d.h. produktives Denken
findet im Bildhaften bzw. im Räumlichen statt: Dinge werden im Raum arrangiert bzw. zueinander in Bezie-
hung gesetzt. (Arnheim, 1996)
144 Der Mensch unterscheidet sich vom Affen somit nicht in erster Linie durch die Entwicklung von Sprache,
sondern durch den systematischen Werkzeuggebrauch: Im Gegensatz zu den Tieren war bereits der Australopi-
thecus („Südaffe“) nicht nur in der Lage, Werkzeuge herzustellen, sondern auch, diese aufzubewahren und vor
allem weiterzuentwickeln. (Siehe Leroi-Gourhan, 1988)
145 Hieraus erklärt sich z. B. auch, warum manche Kulturen (z. B. Bergvölker) kaum eine Entwicklung aufweisen:
Der Rückstand ist nicht etwa auf eine genetische Unterentwicklung zurückzuführen, sondern durch den fehlen-
den Austausch mit anderen Kulturen begründet.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
147
chen, erlaubt es, Ideen und Einsichten ins Wahrnehmungsfeld zu holen, sie dadurch
dem produktiven Denken zugänglich zu machen und mit anderen Ideen und Einsich-
ten in Beziehung zu setzen. Nicht umsonst werden Lesen, Schreiben und Rechnen
auch als Kulturtechniken bezeichnet. Die Vergegenständlichung geistiger Vorstel-
lungen durch Zeichen, die den jeweiligen Akt des Erschaffens überdauern, versetzt
die Menschen in die Lage, Altes und Neues, Selbstgeschaffenes und Fremdes mitei-
nander in Beziehung zu setzen und daraus neue Einsichten zu gewinnen. Schriften
und Bilder sowie in neuerer Zeit auch Filme und Tonaufzeichnungen sind die wich-
tigsten Hilfsmittel, um diese Prozesse effektiv zu unterstützen. Auch Computer erfül-
len aktuell eine wesentliche kognitive Unterstützungsfunktion als Ausdrucksmittel,
das eine sinnliche Erfahrung erlaubt und die physische Manipulation zulässt.
5.5.2 Software als Text („Aktive Typografie“)
Wesentliche Eigenschaften von Software stellt Reinhard Keil zunächst aus einer in-
genieurwissenschaftlichen Perspektive heraus (Keil-Slawik, 2000, S. 200 f.): Seiner
Darstellung zufolge unterscheiden sich Softwareartefakte von klassischen Ingenieur-
produkten dadurch, dass sie aus einem einheitlichen „Baustoff“ bestehen: Text.
„Text“ wiederum besteht aus Typographien, Schriftzeichen „im allgemeinsten Sinn,
die nach bestimmten Regeln zusammengesetzt und räumlich arrangiert werden kön-
nen“. (Ebd., S. 200) Aufgrund des gegebenen Zeichencharakters146 bezeichnet Keil
Software auch als ein „semiotisches Artefakt“: Software ist einerseits ein Maschi-
nenelement, das aufgrund seiner Stofflichkeit in der Lage ist, energetische Prozesse
zu steuern, andererseits aber auch ein Ausdrucksmittel, das zur Verständnisbildung
und Modellierung sozialer Wirklichkeit dient.147
Da das Ein- und Ausgabeverhalten einer Maschine vollständig durch Zeichen (eine
mathematische Funktion) beschrieben werden kann, werden Informatiksysteme ent-
sprechend auch als „typographische“ („zeichenverarbeitende“) Maschinen bezeich-
net. Die maschinell verarbeiteten Zeichenketten (Programme und Daten) sind auch
für die Konstrukteure verständlich und können auf einen „weltlichen“ Zusammen-
hang bezogen werden. (Keil-Slawik, 2000; siehe auch Kay, 1984) Innerhalb der Ma-
146 Den Darstellungen liegt der Zeichenbegriff von Charles S. Peirce zugrunde, der besonders für die Informatik
relevant ist. (Siehe Nake, 2001, S. 738)
147 Auf die Dualität des Medienträgers Software macht auch die Soziologin Nina Degele aufmerksam, die sich
mit den Eigenschaften von Software im Zusammenhang der computerbasierten („informatisierten“) Wissens-
verarbeitung befasst. (Degele, 2000, S. 37 ff.) Den Begriff übersetzt sie wörtlich mit „sanfter Ware“. (Ebd.,
S. 51ff.) Ihren Ausführungen zufolge besitzt Software einen stabilen, formlosen Kern, der medial verändert
werden kann: Software ist manipulierbar und manipulierungsbedürftig. (Ebd., S. 57 f.) Auch hier wird die Dua-
lität von Software deutlich: Es handelt sich einerseits um ein formbares Medium („soft“), das durch handelnde
Subjekte gesteuert wird, andererseits um eine formgebende Maschine bzw. ein Werkzeug („ware“), die struk-
turbildend in Zusammenhänge eingreift und die Realität verändert. (Ebd., S. 58)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
148
schine jedoch findet eine „sinnfreie“ und formal korrekte Transformation statt. (Sie-
he Krämer, 1988, S. 1 ff.) Software ist also ein „semiotisches Artefakt“, das von
ner typographischen Maschine verarbeitet werden kann.148 Das Verständnis der
arbeiteten Typographien erschließt sich nur in Bezug auf den Handlungskontext ihrer
Herstellung und Nutzung. Keil stellt vor allem heraus, dass sich der Begriff der
pographie nicht nur auf literarische Schriftzeichen bezieht, sondern unterschiedliche
Arten von Zeichenobjekten mit einschließt. Auch ein Bild, ein Diagramm oder eine
mathematische Formel können Gegenstand der gemeinsamen Bearbeitung sein. (Sie-
he Keil-Slawik, 2005, S. 19)
Entscheidend ist nun aber, dass Typographien die Manipulierbarkeit von Signifikan-
ten als materielle Entitäten einschließen. Diese neuartige Qualität wird von Keil auch
als „aktive“ Typographie149 bezeichnet. Digitale Medientechnik ermöglicht es „Zei-
chenketten als manipulierbare und ausführbare Objekte“ (ebd., S. 20) über unter-
schiedliche Anwendungsbereiche hinweg zu behandeln. Zeichenobjekte sind nicht
mehr nur Gegenstand der Wahrnehmung, sondern gleichzeitig auch Gegenstand des
Handelns. (Ebd., S. 21) Semiotische Artefakte werden zu manipulierbaren Objekten,
die angepasst, verändert oder editiert werden können.
Als Pendant dazu werden „traditionelle“ analoge Medien von Keil auch als „passive“
Typographien bzw. „Einschreibtechnologien“ (ebd., S. 15) bezeichnet. Einschreib-
technologien sind nun dadurch gekennzeichnet, dass nur der Medienträger physisch
manipulierbar ist. Ein Zeichen wird nach der Produktion und Aufzeichnung sozusa-
gen in das Trägermaterial „eingeschrieben“. (Ebd., S. 15 ff.) Um eine Veränderung
an den Medieninhalten vorzunehmen, ist im Falle analoger Medien stets eine Mani-
pulation des Zeichenträgers selbst oder aber eine „Neueinschreibung“ erforderlich –
eine Fotomontage wird beispielsweise durch Kombination zweier Negative in einem
Abzug erstellt.
Jede weitere Bearbeitung des Artefakts erfordert somit einen hohen Bearbeitungs-
aufwand sowie auch entsprechende Geräte und Kompetenzen. Je komplexer und
aufwändiger die Einschreibtechnologie gestaltet ist, desto länger dauert auch der
Prozess der Neueinschreibung. Der Preis für diese, im Regelfall hohe Persistenz und
Dauerhaftigkeit ist die eingeschränkte Manipulierbarkeit des Trägers – ein Dilemma,
das mittels analoger Medienträger nicht zu lösen ist. Entsprechend sind die Medien-
objekte nur noch der Wahrnehmung zugänglich, können also nur noch betrachtet
oder gelesen werden.
148 Die Errungenschaft digitaler Medien ist es demzufolge, dass alle Medientypen auf formale Systeme abbildbar
sind. (siehe Krämer, 1988, S. 1f.)
149 Der Begriff wurde von Reinhard Keil ab 2003 im Rahmen verschiedener Lehrveranstaltungen eingeführt.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
149
Die Unumkehrbarkeit des Einschreibevorgangs schlägt sich auch auf inhaltlicher
Ebene nieder: So ist die Semantik, die ein Autor während des Einschreibevorgangs
konstruiert, in der Regel nicht identisch mit den semantischen Bezügen, die Benutzer
erst während des individuellen Rezeptionsvorgangs herstellen. (Keil, 2007, S. 45)
Bei der Produktion stellt ein Autor Objekte der Wahrnehmung auf eine bestimmte,
für ihn bedeutungsvolle Weise zusammen. Ziel jedes Rezipienten ist es dann zu-
nächst, diese Bezüge zu identifizieren bzw. nachzuvollziehen und evtl. mit eigenen
Vorstellungen abzugleichen. Oftmals jedoch sind die durch das Medium dargebote-
nen Möglichkeiten nicht ausreichend, um einen Erkenntnisgewinn zu erzielen. In den
gegebenen Arrangements können Nutzer kaum noch eigene semantische Bezüge
zwischen Objekten erstellen: Sie können weder die von den Autoren vorgegebenen
Zeichenarrangements mit Kommentaren versehen, noch diese nach eigenem Bedarf
strukturieren oder gar verändern.
Auch digitale Medien, die den Rezipienten keine weiteren Möglichkeiten der Mit-
wirkung bieten, erinnern an diese Einschreibtechnologien. (Siehe Keil-Slawik, 2005,
S. 18 f.) Diese Beobachtung ist treffend, denn es gibt eine Reihe webbasierter Ange-
bote, wie z. B. die Britannica Online oder auch diverse Netzzeitungen, die das End-
ergebnis eines Medienproduktionsprozesses darstellen und allein für die Rezeption
vorgesehen sind. Im Rahmen solcher Anwendungen ist die durchgängige Manipu-
lierbarkeit nicht mehr gewährleistet: Selbst wenn Objekte bereits digital vorliegen, ist
die physische Manipulation eines Zeichens häufig mit einer bestimmten Anwendung
verknüpft, sodass beim Wechsel Medienbrüche150 auftreten. (Keil-Slawik, 2005, S.
19) Ein Medienbruch besagt, dass die Interaktion nicht auf das Objekt bzw. Zeichen
selbst bezogen ist, sondern auf die Anwendung; entsprechend muss ein Zeichen auch
für jede Applikation neu hergestellt werden, z. B. mathematische Sonderzeichen,
eine Formatvorlage für ein Textverarbeitungsprogramm oder der Schlagschatten ei-
ner Grafik. (Ebd.) Zwar ist im Rahmen dieser Bearbeitungsvorgänge noch eine au-
tomatisierte Auswertung möglich, jedoch nicht mehr die durchgängige Bearbeitbar-
keit eines Zeichens unabhängig vom jeweiligen Kontext der Applikation. Die
Nutzung eines softwarebasierten Mediums bedeutet hier lediglich eine Vereinfa-
chung mancher Arbeitsschritte und erhöht die Praktikabilität: Da nun die elektroni-
sche Vorlage selbst bearbeitet wird, kann derselbe Medienträger über mehrere In-
stanzen hinweg verwendet werden.
150 Ein Medienbruch beschreibt die durch einen Wechsel der Technologie hervorgerufene Unterbrechung im
Arbeitsprozess, z. B. das Ausdrucken eines Dokuments, welches auf Papier besser lesbar ist bzw. mit Kommen-
taren versehen werden kann. Für analoge Medien sind Medienbrüche charakteristisch und begleiten in vielfälti-
ger Form die Produktions- und Rezeptionsprozesse. Im Digitalen treten Medienbrüche immer dort auf, wo für
die Fortführung eines Arbeitsschritts eine Neukodierung der Zeichen und somit auch meist ein Wechsel der
Applikation erforderlich ist.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
150
5.5.3 Responsivität vs. Objektorientierung
Über das Konzept der aktiven Typographie lassen sich wesentliche Eigenschaften
softwarebasierter Medien ermitteln, die diese von traditionellen abgrenzen. Darüber
hinaus ist die aktive Typographie an zwei technische Qualitäten geknüpft, die Rein-
hard Keil als komplementäre Paarung aus Responsivität und Objektorientierung151
beschreibt. (Keil, 2007, S. 47)
Die Responsivität ermöglicht eine kontinuierliche Auswertung eines gegebenen Zei-
chenarrangements: „Responsiv bedeutet, dass ein Prozessor fortwährend die Einga-
ben des Benutzers auswertet und in Bezug auf das jeweils erzeugte Zeichenarrange-
ment spezifische Rückmeldung (Response) gibt.“ (Keil, 2006, S. 66) Die Auto-
Korrektur-Funktion während der Texterstellung, meist visualisiert durch eine ge-
schlängelte Linie, oder auch tool tipps152 sind Beispiele für responsive Funktionen,
die die alltägliche Arbeit mit Software bestimmen. (Nowaczyk, 2005, S. 61) Die
Verarbeitung jedoch ist ein formalisierter Vorgang: Der gesamte Auswertungspro-
zess allein ist von der Form und Anordnung der Zeicheneingabe abhängig; um die
Verarbeitung korrekt durchzuführen bzw. um ein korrektes Ergebnis zu erzielen, ist
es jedoch nicht erheblich, wofür die Zeichen bzw. Anweisungen stehen. Responsivi-
tät stellt eine Grundqualität von Algorithmen dar, die eine Auswertung vor dem Hin-
tergrund eines bestimmten Berechnungsmodells leistet.
Diese spezifische Art der algorithmisierten Auswertung ist eine wesentliche Eigen-
schaft des softwarebasierten Zeichens bzw. einer aktiven Typographie, die sie von
passiven Einschreibtechnologien unterscheidet: Mittels digitaler Medientechnik ist es
nun prinzipiell möglich, z. B. mathematische Ausdrücke aus einer Datenbank abzu-
rufen, diese räumlich zu arrangieren und zu gruppieren. (Keil-Slawik, 2005, S. 16 ff.;
Keil, 2007, S. 45 f.) Die Responsivität bedeutet jedoch auch einen Fortschritt für die
automatisierte Datenverarbeitung generell, da sie die Eingaben eines Nutzers mit
einbezieht – in der frühen Phase der Datenverarbeitung stellten die Eingabe der Da-
ten sowie die vom Rechner erzeugte Ausgabe noch separate Prozesse dar. (Nowac-
zyk, 2005, S. 61f.) Im Falle der Responsivität sind die Eingabe des Nutzers und die
Ausgabe des Rechners nun in so kurzen Zyklen organisiert, dass die durch den Aus-
wertungsprozess entstehende Verzögerung für den Nutzer nicht mehr wahrnehmbar
ist. Die Veränderung des Objekts ist sofort am Bildschirm sichtbar.
151 Als drittes Kriterium tritt ergänzend die Medialität hinzu: Sie beschreibt die technische Qualität, die bei der
Verbindung von Persistenz (Aufzeichnungs- bzw. Einschreibsystem) und Vernetzung (Übertragungs- bzw.
Transportsystem) entsteht.
152 Tool tipps unterstützen den Nutzer insofern, dass sie eine spezifische Rückmeldung am Ort der Handlung
erteilen, ohne jedoch den Eingabeprozess selbst zu unterbrechen.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
151
Diese Qualität bildet die Grundlage für die Objektorientierung153, welche Keil als
zweiten wesentlichen Bestandteil der aktiven Typographie einführt. Die Objektorien-
tierung stellt eine spezifische Klasse responsiver Funktionen dar, die aufgrund des
gegebenen Gebrauchswerts auf eine eigenständige Medienqualität verweisen und es
Nutzern gestatten, Datenstrukturen direkt am Bildschirm zu manipulieren. (Keil,
2007, S. 46) Die Objektorientierung bezieht sich auf die bereits vorgestellte Manipu-
lierbarkeit von Zeichen, die eine neue Qualität grafischer Benutzungsoberflächen
darstellt. Sie gestattet eine Veränderung von Attributen (z. B. Farbe, Größe oder
Strichstärke von Linien), das Anordnen bzw. Strukturieren von Objekten im An-
schluss an deren Erzeugung, die Verknüpfung über physische Verweise oder auch
das Zusammenfassen (Gruppieren) von Objekten zu größeren Verbünden. (Ebd.)
Durch die Objektorientierung wird der Vorgang der Einschreibung durch einen kon-
tinuierlichen Bearbeitungsprozess ersetzt und zusätzlich durch die Automatisierung
unterstützt. Dasselbe Zeichenobjekt kann durch unterschiedliche Nutzer zu unter-
schiedlichen Zeitpunkten bearbeitet werden.
Erst durch die Kombination der Responsivität (Auswertungsfunktion) mit der Ob-
jektorientierung (Manipulierbarkeit) entfaltet die aktive Typographie ihre vollständi-
ge Wirkung, da nun das Zeichen selbst zum Gegenstand des Handelns gemacht wer-
den kann. (Ebd.) Die Begriffe bzw. Eigenschaften sind zueinander komplementär, da
sie zwei verschiedene Funktionsbereiche des Computers beschreiben: Durch die au-
tomatisierte Auswertung findet zunächst ein Ersatz menschlicher Leistung statt: Ein-
gaben des Nutzers werden in einer Art Black-Box-Prozess, auf den der Nutzer keinen
Einfluss nehmen kann, zu einer Ausgabe verarbeitet.154 Diese Qualität ist für die wei-
tere Manipulierbarkeit der Zeichen notwendige Voraussetzung, da nur so flexible
Arrangements erzeugt werden können. Die Objektorientierung beschreibt jedoch die
spezifische kognitive Unterstützungsfunktion, die softwarebasierte Medien nun in
Lern- und Lehrprozessen einnehmen können.155 Vor allem im Bereich der Wissens-
arbeit ist diese Komplementarität aus Responsivität und Objektorientierung entschei-
dend, da so eine Arbeitsumgebung auf neue Weise gestaltet werden kann.
153 Diese Qualität wird von Keil auch an anderen Stellen als Interaktivität bezeichnet und ebenfalls der Responsi-
vität gegenübergestellt. (Keil-Slawik, 2005, S. 20)
154 In dieser Funktion kann der Computer auch als Werkzeug beschrieben werden; als eine geläufige Metapher
verweist diese weitläufig auf einen Ersatz menschlicher Leistung. (Keil, 2006, S. 60)
155 In dieser Funktion kann der Computer auch als Instrument beschrieben werden. Der Begriff des Instruments
lenkt den Blick auf die Unterstützung menschlicher Erkenntnisfähigkeit, die durch eine Erweiterung des Wahr-
nehmungsraums erzielt wird (z. B. Fernrohr); im Unterschied zum Werkzeugbegriff, der auf eine Rationalisie-
rung menschlicher Leistung abzielt, bedeutet der Instrumentenbegriff eine qualitative Verbesserung menschli-
cher Leistung. (Keil, 2006, S. 60 f.)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
152
5.5.4 Schnelle vs. langsame Interaktion
Aus der Beschaffenheit von Software, die nun eine Manipulation auf der Zeichen-
ebene selbst gestattet und nicht mehr eine aufwändige Veränderung des Trägers er-
fordert, ergeben sich weitere Konsequenzen für die „Interaktionszyklen“ in Medien-
systemen. Die Konstellationen der Rollen- und Aufgabenverteilung bei der
Herstellung und Verteilung von Medien sind je nach Art des Trägers (aktiv oder pas-
siv, manipulierbar oder unveränderbar) unterschiedlich gestaltet. Die Unterscheidung
einer aktiven und passiven Typographie führt so zur Ausprägung zweier unterschied-
licher Interaktionstypen: einer direkten (schnellen) Interaktion sowie indirekten
(langsamen) Interaktion.
Die langsame Interaktion beschreibt dabei die typische Konstellation in analogen
Medien, in denen eine klare Trennung von Autoren, Verteilern und Lesern gegeben
ist: Autoren produzieren (mit Hilfe von Autorensystemen) Medienprodukte, die über
eine andere Technologie verteilt und distribuiert werden. (Keil-Slawik, 2005,
S. 15 ff.) Ebenso benutzt der Leser eine spezifische Technologie, um Inhalte zu emp-
fangen; möchte dieser mit dem Autor in Kontakt treten oder Kritik äußern, werden
wiederum eigene Kanäle und Technologien benötigt. Ein Kontakt zwischen Leser
und Autor kann nur indirekt über bestimmte Verteilinstanzen, z. B. eine Redaktion o.
ä., hergestellt werden. Bedingt durch entsprechende material- und gerätetechnische
Umsetzungen der Zeichenproduktion sind Medientypen zudem an bestimmte Träger
gebunden. Jedes Mediensystem verfügt über ein spezifisches Ausdrucksrepertoire
bzw. Zeichensystem: Es gibt flüchtige (Schall) sowie dauerhafte Medienträger (Ton-
band). Die typische Medienkonstellation in analogen Medien sieht eine klare Tren-
nung unterschiedlicher Produktions-, Distributions- sowie Empfangstechnologien vor
und differenziert zudem zwischen unterschiedlichen Übertragungskanälen, beteilig-
ten Organisationen oder Institutionen (Aufnahmeteam, Rundfunkanstalten, Post etc.)
sowie den jeweils zur Erledigung der Aufgaben erforderlichen Kompetenzen. Me-
diensysteme sind in einen spezifischen Kontext eingebettet, der darüber hinaus mit
einer bestimmten Entwicklungsgeschichte verbunden ist. (Siehe hierzu auch Giese-
cke, 2002; Leonhard, 1999)
Die Starrheit und Rigidität dieses Einschreibeprozesses lässt sich anhand einer Reihe
von Beispielen erläutern. Bei der Produktion eines gedruckten Werks erfordert jede
Instanz eine Neubearbeitung des Zeichens: Ist einmal eine Druckvorlage erstellt,
können von dieser Exemplare für die weitere Verteilung an die Leserschaft erstellt
werden. Der Rückweg in den Produktionsprozess ist nicht gegeben. Zwar kann ein
Dokument während der Rezeption durch Hinzufügen handschriftlicher Korrekturen
ergänzt werden, für eine Neuauflage muss jedoch der gesamte Inhalt neu erstellt
werden. Aufgrund dieser durch den Medienträger bedingten Einschränkungen ist
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
153
auch der Entstehungsprozess einer Enzyklopädie meist sehr langwierig: Das „Werk“
kann erst erscheinen, wenn das gesamte verfügbare Wissen zu einem Teilband zu-
sammengetragen ist. Dies führt sehr häufig dazu, dass Artikel selten den aktuellen
Wissensstand eines Fachgebiets wiedergeben, entsprechend müssen Nachträge in
Ergänzungsbänden geliefert werden. Auch Struktur und thematische Einteilung sind
von Beginn an festgelegt. Schon ein kleiner Eingriff in diese Strukturen kann eine
komplette Neuordnung des Werks erforderlich machen.
Sicherlich lassen sich zwischen den einzelnen Instanzen eines Mediensystems auch
Wechselbeziehungen aufzeigen. Der Medienwissenschaftler Werner Faulstich unter-
scheidet am Beispiel des Mediensystems Buch sechs Instanzen, die sich über die
Bereiche Produktion (Autor, Verleger), Distribution (Buchhändler) und Rezeption
(Kritiker, Leser, Bibliothekar) erstrecken. (Faulstich, 2004, S. 135 ff.) Faulstich stellt
explizit heraus, dass es sich nicht um einen linearen Produktionsprozess handelt, der
vom Autor zum Endverbraucher verläuft, sondern um ein komplexeres Kommunika-
tions- und Handlungssystem, bei dem die einzelnen Instanzen untereinander stark
vernetzt sind:
Angemessener ist es, das Medium Buch als hochdifferenziertes, sich selbst erzeugen-
des bzw. änderndes System von Faktoren und Beziehungen zu verstehen, die – im
Sinne einer Vernetzung – alle direkt oder indirekt miteinander in Beziehung stehen
und bei denen Hierarchien und Kausalbeziehungen durch wechselnde Interpendenzen,
die ein relatives Gleichgewicht erzeugen, abgelöst sind […]. (Ebd., S. 135)
Dennoch wirken diese Komponenten des Systems nicht unmittelbar aufeinander ein,
sondern stellen wiederum Subsysteme mit eigenen Strukturen dar. In traditionellen
Medien sind einzelne Abläufe an bestimmte Institutionen und damit auch Rollen
gekoppelt, die durch entsprechende Kompetenzen vertreten werden: Autoren kreie-
ren Zeichen und stellen diese zu „Arrangements“, z. B. Artikeln, Reportagen oder
Büchern, zusammen; die Redaktion ist für die Auswahl und Freigabe der Inhalte zu-
ständig; Verlage distribuieren diese schließlich an die Leserschaft; die Leser können
nur rezipieren bzw. mögliche Kritiken wiederum einem Verlag oder einer Redaktion
anbieten, damit diese dann ggf. eine Neuauflage erstellen oder Richtigstellung eines
Sachverhalts vornehmen. Diese „Kette“ muss in traditionellen Medien strikt einge-
halten werden; aufgrund der technisch bedingten Einschränkungen des Medienträ-
gers ist ein Durchbrechen der Abläufe oder ein Rollenwechsel nicht spontan, d. h.
innerhalb eines Zeichenerzeugungsprozesses, möglich. Die Überarbeitung vollzieht
sich in einem „langsamen“ Interaktionsprozess, in den nicht die Revisionsprozesse,
Kritiken oder Kommentare der Nutzer direkt einfließen, sondern von einer Redaktion
repräsentativ ermittelt werden. Und vor allem gilt: Das „Original“ sowie die einzel-
nen Kritiken werden nie zusammen präsentiert: Ein gemeinsamer Wahrnehmungs-
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
154
oder Verständnishintergrund für die Leser, Autoren oder Redakteure ist nicht vor-
handen.
Das Konzept der schnellen Interaktion durchbricht nun diesen Kreislauf und ermög-
licht es dem Empfänger, direkt in den Herstellungsprozess von Medien bzw. Zeichen
einzugreifen. Die schnelle Interaktion (Keil-Slawik, 2005, S. 18 ff.) ist somit eine
weitere entscheidende Qualität digitaler Medien, die aus den Textqualitäten von
Software sowie aus der vom Erzeugungs- und Einschreibevorgang grundsätzlich
unabhängigen Manipulierbarkeit von Typographien resultiert.156
Auf eine einfache Formulierung gebracht besagt die schnelle Interaktion, dass ein
digitales Objekt auch ohne zwischengeschalteten bewusstseinspflichtigen Einschrei-
beprozess erstellt, verknüpft, veröffentlicht und auch wieder editiert werden kann.
(Ebd., S. 19) Die schnelle Interaktion führt damit wieder zu dem ursprünglichen so-
zialen Interaktionsbegriff zurück, da nun Menschen untereinander interagieren bzw.
kooperieren können: „Bei der schnellen Interaktion begegnen sich nun nicht mehr
Mensch und Maschine, sondern Menschen untereinander mit Hilfe der Maschine – in
diesem Sinne könnte man auch von echter Interaktion sprechen.“ (Ebd., S. 20)
Da digitale Medien über einen physischen Träger verfügen, stellen digitale Zustände
natürlich auch Ergebnis eines Einschreibprozesses dar. In diesem Verständnis könn-
ten digitale Medien ebenso als „Einschreibmedien“ charakterisiert werden. Im Unter-
schied zu analogen Medien sind die Zykluszeiten, die Ein- und Ausgabe verbinden,
156 Reinhard Keil zeigt in einem Aufsatz mit Sabina Jeschke auf, dass viele der aktuell realisierten softwarebasier-
ten Medientechnologien, hier haben die Autoren insbesondere die webbasierten Lehr- und Lernumgebungen im
Blick, die klassische Reihenfolge im Produktionsprozess von Wissen über die Instanzen der Erstellung, Vertei-
lung und Erschließung von Dokumenten (durch Autor, Verlag und Publikation) noch immer strikt einhalten.
(Keil-Slawik & Jeschke, 2004, S. 36) Diese stellen eine Fortschreibung von Analogtechnologien dar und wer-
den somit auch als „elektrifizierte Variante eines Nürnberger Trichters“ oder „Einbahnstraße des Lehrens“ be-
zeichnet. (Ebd., S. 35) Die Inhalte werden zwar durch digitalen Kode repräsentiert, stellen jedoch weitgehend in
sich geschlossene Produkte dar, die keine Manipulation oder sonstige Veränderbarkeit durch die Nutzer gestat-
ten. Insbesondere Lehr- und Lernmaterialien werden häufig in geschlossenen „Moduln“ aufbereitet, die eine
Einheit aus Texten, Bildern, Diagrammen und Animationen bilden und nicht mehr in die einzelnen Softwareob-
jekte zerlegbar sind. Zusammen mit Reinhard Keil und Thorsten Hampel habe ich im Bereich des eLearning
einen multiperspektivischen Modulbegriff entwickelt, der die „nutzergesteuerte Integration“ (Geißler, Hampel
& Keil-Slawik, 2004, S. 7) multimedialer Objekte ermöglicht. Durch die Unterscheidung einer Konzeptions-,
Produktions- und Präsentationssicht können die didaktische Auswahl, technische Aufbereitung sowie nutzungs-
spezifische Zusammenstellung von Lehr- und Lernmaterialien auf unterschiedlichen Ebenen stattfinden. Die
Modularität und Variabilität der Softwareobjekte bleiben dadurch auf jeder Stufe erhalten. Insofern können
auch CD-ROMS, DVDs sowie z. T. auch Computerspeicher ebenso als Einschreibtechnologien bezeichnet wer-
den, da sie im Vergleich zu klassischen Medienträgern, wie Papier und Zelluloid, keinen wesentlich verbesser-
ten „Schreibraum“ (siehe auch Bolter, 2001, S. 12) darstellen. Im Web werden Kommunikations- oder Koope-
rationsfunktionen oft als separate Dienste angeboten, jedoch nicht in die eigentlichen Anwendungen integriert.
Der Austausch von Dokumenten erfolgt per E-Mail oder per Download von einem Server, eine Anpassung an
spezifische Nutzerinteressen oder die gegebenen Lernkontexte ist jedoch nicht vorgesehen. (Keil-Slawik,
2003a, S. 25 f.) Die Potenziale digitaler Medien werden hier nicht ausgeschöpft. Die Entwicklung des Internets
und vieler der darin integrierten Webtechnologien ist somit auf halbem Wege stehen geblieben. (Keil-Slawik &
Jeschke, 2004, S. 39)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
155
jedoch so kurz, dass sie unterhalb der menschlichen Wahrnehmung liegen. Die Ein-
gabe eines Nutzers wird durch den Prozessor in einer derart hohen Geschwindigkeit
verarbeitet, dass für den Nutzer der Eindruck einer unmittelbaren, „schnellen“ Inter-
aktion entsteht. Schnelle Interaktion bedeutet damit zugleich eine kognitive Entlas-
tung. Und mehr noch: Der Übergang von der langsamen zur schnellen Interaktion
wird erst von den digitalen Medien als „Sprung“ vollzogen: Es gibt keinen konti-
nuierlichen Übergang zwischen diesen beiden Interaktionstypen. Sicherlich gibt es
auch Differenzierungen innerhalb analoger Medien bezüglich der „Beharrlichkeit“
des verwendeten Medienträgers: Es gibt Medienträger, für die ein Einschreibprozess
relativ leicht zu vollziehen ist und solche, für die sich der Einschreibprozess aufwän-
diger gestaltet. Ein Schriftzug aus Kreide kann auf einer Tafel relativ leicht „einge-
schrieben“ werden, eine Inschrift in einen Stein dagegen nur schwer. Dennoch verfü-
gen sämtliche dieser klassischen Medienträger nicht über die Qualitäten, die
Software bietet. Weder eine Aggregation noch eine Destillation des Einschreibpro-
zesses ist in vollem Umfang möglich. Wurde eine Kreideschrift einmal entfernt,
bleiben gegebenenfalls noch „Spuren“ übrig, die durch das Aufsetzen des Stifts ent-
standen sind. Diese werden von allen weiteren Einschreibprozessen überlagert, kön-
nen jedoch nicht wieder einzeln sichtbar gemacht oder rekonstruiert werden. In-
schriften auf einer Kreidetafel werden akkumuliert, jedoch nicht aggregiert: Es ist
nicht möglich, die Einschreibungen, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten und in
unterschiedlichen Kontexten entstanden sind, neu zu arrangieren, d. h. neu zueinan-
der in Beziehung zu setzen. Auch eine Destillation ist nicht möglich: Ein Autor kann
zwar Kreide auf einer Tafel leicht löschen, jedoch werden so sämtliche zuvor erziel-
ten Erkenntnisse aus seinem Wahrnehmungsfeld entfernt. Ebensowenig ist es mög-
lich, einen Einschreibprozesses kooperativ zu organisieren um eine „Essenz“ aus
verteilten, u. Umstd. auch zeitlich und räumlich versetzten, „Einschreibprozessen“ zu
gewinnen. Schnelle Interaktion ist eine Qualität, die ausschließlich digitale Medien
kennzeichnet. Die „schnelle Interaktion“ führt schließlich auch zu einer Aufhebung
des Sender-Empfänger-Modells. Hier ist der Rollenwechsel größtenteils nicht mehr
identifizierbar, da auch die Auswertung der einzelnen Bearbeitungsprozesse unter-
halb der „menschlichen“ Wahrnehmung liegt. Verteilte „Aktivitäten“ werden, als
Konsequenz eines Destillationsprozesses, unmittelbar zueinander in Beziehung ge-
setzt.
Das von Keil aufgestellte Rahmenwerk beschreibt wesentliche technische Mehrwerte
von Software, die auch eine neue Basis für die Mediennutzung bilden. Aktive und
passive Typographie sowie ergänzend das Modell der langsamen und schnellen
Interaktion sind technische Konzepte, die neue Potenziale der Mediennutzung ver-
sprechen. Als letzter Bestandteil dieses theoretischen Rahmens zur Bestimmung in-
novativer Qualitäten digitaler Medien sollen die Medienfunktionen betrachtet wer-
den.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
156
5.5.5 Medienfunktionen
Auf Basis von Überlegungen zur Rolle von Medien als Ausdrucks- und Erkenntnis-
mittel bestimmen Medienfunktionen den Mehrwert, der durch technische Hilfsmittel
in menschlichen Lern- und Denkprozessen erreicht wird. (Keil-Slawik & Selke,
1998, S. 168) Obwohl die Medienfunktionen im Kontext digitaler Lehr- und Lern-
medien entstanden sind, sind sie in einem allgemeinen Verständnis sind Medienfunk-
tionen zunächst nicht auf den Medienträger festgelegt, sondern beschreiben die
grundsätzliche kognitive Unterstützungsfunktion technischer Artefakte.157 (Keil-
Slawik, 2000, S. 205 ff.)
Üblicherweise werden hier, ganz im Sinne des Sender-/Empfängermodells aus der
Kommunikationswissenschaft, zwei grundlegende Medienfunktionen unterschieden:
Speichern und Übertragen. (Z. B. Bolz, 1990, S. 112) Aufgrund der zunehmenden
Bedeutung des Computers als ein Medium, welche die bisherigen Nutzungsformen
nicht unberührt lässt, wird dieses Paar durch Friedrich Kittler um eine dritte Funktion
ergänzt, das Prozessieren. (Kittler, 1997) Dieses Tripel medialer Grundfunktionen
wird aktuell häufig zur Klassifizierung neuer Medientechnologien verwendet (z. B.
Faßler & Halbach, 1994; Kittler & Tholen, 1989), welche, je nach gegebenem Funk-
tionsumfang, mal mehr in die Kategorie des Speicherns, mal mehr in die des Über-
tragens oder Prozessierens eingeordnet werden.
Die hier ermittelten medialen Grundfunktionen reichen jedoch nicht aus, um die ge-
samte Palette der gegebenen Nutzungsformen zu erfassen: Zum einen liegt auch die-
ser Einteilung wiederum das klassische Sender-/Empfängermodell zugrunde, wel-
ches Medien als Kommunikations- bzw. Informationsmittel klassifiziert. Da ein
Medium überwiegend zum Austausch, zur Information oder zur Unterhaltung dient,
erfolgt meist keine weitere Differenzierung in mediale Gebrauchs- oder Nutzungs-
funktionen. (Faßler & Halbach, 1994, S. 9) Zum anderen ist die Funktion des Prozes-
sierens nicht geeignet, um sämtliche neuen Formen der Zeichenproduktion zu erfas-
sen, wie sie beispielsweise in vielen Webanwendungen vorkommen. Die Funktion
des Prozessierens verweist ebenfalls nur auf die Automatisierbarkeit: Sie stellt die
Leistung eines Prozessors heraus, Eingaben eines Benutzers zu transformieren und
ein Resultat bereitzustellen. Die gegenseitige Abhängigkeit dieser einzelnen Prozesse
ist dadurch jedoch noch nicht beschrieben.
Die durch Keil et al. geleistete Neubestimmung der Medienfunktionen ist aus einer
bereits referierten kritischen Betrachtung verschiedener Webtechnologien entstan-
157 Das hier vertretene Konzept bietet eine Nuancierung gegenüber der sonst in der Medienwissenschaft üblichen
Definition. Medienfunktionen erfüllen vor allem die Aufgabe, verschiedene Bereiche oder Tätigkeitsfelder zu
benennen; sie sind jedoch nicht auf atomarer Ebene, d. h. bis in mögliche Teilfunktionen, zerlegbar.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
157
den, die, und hier ist den Autoren zuzustimmen, damals wie heute nur wenige spezi-
fische Unterstützungsfunktionen für kooperatives oder individuelles Arbeiten mit
elektronischen Lernmaterialien bieten. Vor diesem konzeptuellen Hintergrund ermit-
telten zunächst Reinhard Keil und Harald Selke grundlegende technische Funktionen
zum Bearbeiten von (Software-)Objekten. (Keil-Slawik & Selke, 1998, S. 172 ff.)
Dieses Modell wurde 2002 von Thorsten Hampel erweitert und in die Praxis umge-
setzt. (Hampel, 2002, S. 41 ff.) Beide Darstellungen unterteilen Medienfunktionen in
drei Klassen, die sich hinsichtlich der Zuschreibung von Aufwand und Nutzungspo-
tenzial unterscheiden: Es gibt primäre, sekundäre und tertiäre Medienfunktionen.
(Keil-Slawik & Selke, 1998, S. 171 ff. sowie Hampel, 2002, S. 39 ff.)
Die gewählte Dreiteilung beschreibt das Verhältnis von nötigem technischem Auf-
wand einerseits und erzieltem Nutzungspotenzial andererseits: Sind primäre Medien-
funktionen noch mit einem verhältnismäßig geringen technischen Aufwand zu im-
plementieren, so ist der Programmieraufwand zur Umsetzung tertiärer Medienfunk-
tionen in einem System deutlich erhöht. Die Frage, inwieweit diese sogar den Lern-
prozess selbst sowie auch den erzielten Lernerfolg beeinflussen, ist ebenfalls nicht
geklärt.
Primäre Medienfunktionen bilden die Grundlage einer jeden computerbasierten Ar-
beitsumgebung. Sie dienen dazu, Zeichen158 mittels technischer Hilfsmittel ins
Wahrnehmungsfeld des Menschen zu bringen, sie anordnen, übertragen und bearbei-
ten zu können. (Keil-Slawik & Selke, 1998, S. 171 f.; Hampel, S. 41 ff.) Dieser ers-
ten Kategorie wird bei der Gestaltung der größte Stellenwert eingeräumt. Ziel ist es
einen Wahrnehmungs- und Handlungsraum bereitzustellen, in dem Vorstellung und
Wirklichkeit durch tätiges Handeln miteinander in Beziehung gesetzt werden kön-
nen. Ursprünglich wurden drei primäre Medienfunktionen explizit benannt: Erzeu-
gen, Verknüpfen und Speichern. (Keil-Slawik & Selke, 1998, S. 172 f.) Das Erzeu-
gen bzw. Kreieren von Elementen, d. h. „mit technischen Mitteln Zeichen zu
entwerfen“, ist die erste wichtige Funktion im Umgang mit Medien. (Keil-Slawik &
Selke, 1998, S. 172 sowie Hampel, 2002, S. 42) Erzeugen meint, „[e]in Phänomen so
wahrnehmbar machen, daß es systematischen, beobachtbaren Veränderungen unter-
worfen werden kann (schreiben, simulieren, messen, visualisieren)“. (Keil-Slawik,
2000, S. 207) Verschiedene Tätigkeiten können unter dieser primären Medienfunkti-
on gefasst werden wie das Veranschaulichen eines komplexen Sachverhalts durch
eine Visualisierung oder Simulation, das Erstellen einer Formel oder natürlich auch
das Verfassen eines erklärenden Textes. Thorsten Hampel erweitert die Medienfunk-
tionen zusätzlich um die Funktion des Löschens. (Hampel, 2002, S. 42) Seiner Dar-
158 Dieser Zeichenbegriff ist ebenfalls an die Zeichentheorie von Charles S. Peirce angelehnt. (Siehe auch Ab-
schnitt 5.1 dieser Arbeit)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
158
stellung zufolge müsse die Umkehrung der primären Medienfunktion „Kreieren“ als
eigenständige Funktion betrachtet werden, da es ebenso erforderlich ist, Materialien
auch wieder gezielt aus dem Wahrnehmungsraum zu entfernen.159
Die Funktion des Verknüpfens bzw. Verweisens bezieht sich auf das explizite Erstel-
len einer physischen Verbindung als Verknüpfung zwischen zwei Objekten, die auf
diese Weise möglichst gleichzeitig ins Wahrnehmungsfeld gebracht und als eine
Einheit behandelt werden. (Keil-Slawik, 2000, S. 207) Thorsten Hampel ordnet die
Funktion des Annotierens, die in technischer Sicht einem Verweis sehr ähnlich ist,
ebenfalls in diese Klasse ein. (Hampel, 2002, S. 150 f.) Durch eine Annotation wird
ebenfalls eine Verbindung zwischen zwei Objekten hergestellt. Es obliegt schließlich
der Interpretation des Nutzers, die Art des semantischen Bezugs zwischen zwei Ob-
jekten zu identifizieren.
Die Funktion des Speicherns komplettiert diese ursprüngliche Reihe: In einer Ar-
beitsumgebung muss es letztendlich auch möglich sein, den (einmal erzielten) Er-
kenntnisprozess zu speichern, um später wieder darauf zurückgreifen zu können.
(Keil-Slawik & Selke, 1998, S. 172) Gegebenenfalls können die Ergebnisse auch an
andere Lernende übertragen werden. Aus einem medienwissenschaftlichen Blick-
winkel heraus stellt Speichern eine unerlässliche Medienfunktion dar, da so erst kul-
turelle Erkenntnisse über einen längeren Zeitraum tradiert werden können.
Die Medienfunktion des Arrangierens tritt an einer späteren Stelle hinzu, stellt aber
gleichzeitig die wichtigste Medienfunktion dar. Arrangieren meint, „[v]erschiedene
Artefakte möglichst gleichzeitig ins Wahrnehmungsfeld bringen und so anordnen,
daß inhaltliche Zusammenhänge räumlich abgebildet werden können (strukturieren,
recherchieren, ordnen, vergleichen).“ (Keil-Slawik, 2000, S. 207) In Analogie zu
einer realen Lernumgebung sollte eine elektronische Umgebung die Möglichkeit
bieten, die räumliche Anordnung von Dokumenten verändern zu können. Um einen
Erkenntnisgewinn zu erzielen, müssen Objekte zueinander in Beziehung gesetzt
werden. Das Arrangieren ist mit der Funktion des Verknüpfens verwandt, erfordert
jedoch kein Anlegen einer physischen Verbindung zwischen zwei Objekten, bei-
spielsweise in Form eines Hyperlinks. Ein Arrangement kann bereits dadurch erzielt
werden, dass Objekte in Ordnern oder sonstigen virtuellen „Behältern“ strukturiert
werden. Zur vollständigen Entfaltung gelangt diese Funktion in grafischen Lehr- und
159 Ergänzend zu diesen individuellen Bearbeitungsfunktionen führt Hampel noch drei weitere kooperative Me-
dienfunktionen an: Übertragen, Zugreifen und Synchronisieren. Die Funktion des „Übertragens“ erfasst ver-
schiedene Vorgänge an Objekten wie Senden, Verteilen und Kopieren. „Zugreifen“ legt den Zugriff auf Objekte
fest und wird z. T. auch als Berechtigungsfunktion verstanden. Synchronisieren ermöglicht es, die Arbeitsberei-
che von zwei oder mehr Nutzern miteinander zu koppeln und regelmäßig zu aktualisieren. (Hampel, 2002,
S. 43 ff.)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
159
Lernumgebungen wie den whiteboards, die entsprechende Zeichenfunktionen zum
Anordnen und Gruppieren verschiedener grafischer Elemente bereitstellen. Es han-
delt sich um eine übergreifende Medienfunktion, da durch das Arrangieren beliebige
Kombinationen anderer Medienfunktionen vor einem gemeinsamen Wahrnehmungs-
bzw. Erfahrungshintergrund hergestellt werden können. Das permanente „In-
Beziehung-Setzen“ von Objekten und Aktivitäten ist Kennzeichen eines jeden Lern-
prozesses, sowohl eines individuellen als auch eines kooperativen.160
Die Anwendbarkeit der Medienfunktionen ist keineswegs an digitale und/oder ver-
netzte Medien gebunden. Bereits für Konstellationen in klassischen Medien können
eine Reihe grundlegender primärer Funktionen festgestellt werden, die ebenso Denk-
, Lern- oder Erkenntnisprozesse unterstützen. Funktionen wie Speichern, Verknüpfen
oder Übertragen sind in einem analogen Medium jedoch als physikalisch getrennte
Vorgänge anzusehen, die jeweils die Bearbeitung eines eigenen Trägers erfordern.
Im Falle von Vannevar Bush’s Memex161 war beispielsweise der Aufzeichnungsvor-
gang, der zum Erstellen von Trockenfotografien diente, deutlich von dem Indizie-
rungsverfahren zur Verknüpfung der Dokumente getrennt. Die Konstruktion des so
genannten „Bücherrads“, welches in einem Entwurf aus dem 16. Jahrhundert als eine
Art nichtsequenzielle „Lesemaschine“ beschrieben wurde, gestattete bereits den
Aufbau eines flexiblen Lesearrangements. Das Rad sah eine Anzahl von Pulten vor,
auf der die damals üblichen, meist schwer handhabbaren Folianten einzeln abgelegt
werden konnten. Durch einen Drehmechanismus sollte ein Wechsel möglich sein,
sodass verschiedene Textstellen im Wahrnehmungsfeld verblieben und zueinander in
Verbindung gesetzt werden konnten. In gewisser Weise illustriert die Konstruktion
auf sehr plastische Weise eine mechanische Umsetzung des Hypertext-Prinzips und
wird in diesem Kontext auch häufig referiert.
Schon bereits aufgrund der fehlenden Flexibilität des Medienträgers sind primäre
Medienfunktionen hier jedoch häufig in der Umsetzung eingeschränkt. Meist kann
eine wirkliche Veränderung nur durch ein „Hinzuschreiben“ erfolgen. Ihr volles Nut-
zungs- bzw. Anwendungspotenzial erlangen die primären Medienfunktionen also erst
in digitalen Medien, da hier die Zeichen selbst (unabhängig von ihrer Darstellungs-
form) bearbeitet und zu beliebigen Arrangements zusammengestellt werden können.
160 Auch das „Suchen“ ist letztendlich nichts anderes als ein fortwährendes Re-Arrangieren von Objekten im
Wahrnehmungsfeld des Nutzers. (aus einem Gespräch mit Keil im Mai 2007)
161 Der Memex ist ein fiktives Indizierungs- und Verweissystem, das auf Basis der Microfiche-Technologie sowie
der analogen Rechentechnik durch den Ingenieur Vannevar Bush konzipiert und in einem Aufsatz von 1945
beschrieben wurde. Das nie realisierte System gilt aufgrund der dort beschriebenen Verknüpfungstechnik als
früheste Referenz für ein Hypertext-System der Neuzeit.
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
160
Sekundäre Medienfunktionen nehmen in der Gestaltung elektronischer Lern- und
Arbeitsumgebungen einen didaktischen Stellenwert ein: Sie enthalten das „Wissen“
über den Mediengebrauch und legen so Kriterien für die Gestaltung fest. (Keil-
Slawik & Selke, 1998, S. 173 f.) Der Erkenntnis- bzw. Lernprozess selbst wird damit
zum Untersuchungsgegenstand. Medien werden nach bestimmten Vorannahmen
ausgewählt, strukturiert und schließlich präsentiert. Dies kann sich beispielsweise im
Instruktionsdesign durch erzwungene Schrittfolgen oder gezielte Verhaltensrückmel-
dungen äußern, die nur eine bestimmte Rezeptionsweise zulassen. (Ebd., S. 173 f.)
Mittels sekundärer Medienfunktionen lässt sich beispielsweise auch ein differenzier-
tes Rollen- und Rechtemodell realisieren: Auf diese Weise wird festgelegt, welchen
Nutzern in welcher Rolle die Ausübung einer spezifischen Funktion zusteht. Die
Implementierung sekundärer Medienfunktionen bedeutet somit implizit auch immer
eine nachträgliche Einschränkung der primären Medienfunktionen.
Tertiäre Medienfunktionen stehen in der Tradition der Künstlichen Intelligenz-
Forschung und suggerieren den Mythos eines intelligenten Systems, das das Verhal-
ten des Nutzers „vorhersehen“ kann und entsprechend darauf „reagiert“. Ziel dieser
Klasse von Medienfunktionen ist es „mit Hilfe von Techniken der künstlichen Intel-
ligenz automatisierte Verfahren zu entwickeln, die verschiedene Formen der „Selbst-
anpassung“ ermöglichen würden“. (Ebd., S. 174) Das Wissen über den Gebrauch von
Zeichen wird dabei selbst zum Verarbeitungsgegenstand. Die Entwicklung tertiärer
Medienfunktionen ist grundsätzlich von der Frage begleitet, wie viel „Wissen“ über
den Gebrauch von Zeichen eine Maschine selbst besitzen muss, um diese richtig ver-
arbeiten zu können. Anwendungen, die entsprechende Funktionalitäten vorsehen,
werden auch als „wissensbasiert“ oder sogar „lernfähig“ bezeichnet.162 Eine Realisie-
rung ist in einer Reihe von Lehr- und Lernsystemen erfolgt, beispielsweise in so ge-
nannten „intelligenten“ tutoriellen Systemen, die flexibel auf die jeweilige Lernsitua-
tion eingehen sollen, oder adaptiven Systemen, die sich an menschliches Verhalten
anpassen und ihr Interaktionsverhalten durch die Benutzung verändern. (Hampel,
2002, S. 39)
Diese dritte Klasse der Medienfunktionen wird von den Autoren sehr kritisch be-
trachtet. (Hampel, 2002, S. 40; Keil-Slawik, 2003a, S. 22) Insbesondere im Hinblick
auf den erhöhten Aufwand bei der Realisierung, der in einem deutlichen Missver-
hältnis zu dem tatsächlichen didaktischen Nutzen steht, sollte ihnen bei der Gestal-
tung nicht die höchste Priorität zuteil werden. Dafür spricht auch die Tatsache, dass
die Realisierung entsprechender Systeme bislang nur in Ansätzen erfolgreich gelun-
162 Keil-Slawik und Selke schlagen vor, die KI-Metapher zu vermeiden und stattdessen von „Autokalibrations“-
bzw. „Autoadaptationsmechanismen“ zu sprechen. (Keil-Slawik & Selke, 1998, S. 174)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
161
gen ist.163 Medien sollten somit in erster Linie eine kognitive Unterstützungsfunktion
bereitstellen, jedoch nicht die menschliche Geistesleistung selbst ersetzen. Da immer
nur die soziale Interaktion die Grundlage eines jeden Lernprozesses bilden kann, ist
bei der Entwicklung also vor allem den primären sowie sekundären Medienfunktio-
nen besondere Aufmerksamkeit zu widmen: „Nicht das intelligente und lernfähige
Medium ist für den Lernfortschritt von Lernenden verantwortlich, sondern die Ler-
nenden selbst, die durch ihre kooperative Zusammenarbeit und Intelligenz den Wis-
senszuwachs erzielen.“ (Hampel, 2002, S. 40 f.)
5.5.6 Der virtuelle Wissensraum als Ort gemeinsamen Handelns
(„Ko-Aktivität“)
Das von Keil ermittelte Rahmenwerk zur Bestimmung innovativer Qualitäten digita-
ler Medien stellt die Manipulierbarkeit des Zeichens in den Mittelpunkt. Hierzu wer-
den eine Reihe technischer Funktionen bestimmt, die die verteilte Bearbeitung eines
gemeinsamen Objekts zulassen. Der Ansatz verdeutlicht abermals, dass die automati-
sierte Auswertung allein, hier erfasst durch das Kriterium der Responsivität, nicht
ausreicht, um sämtliche der neuen medialen Qualitäten des Baustoffs und Medienträ-
gers Software ins Blickfeld zu rücken. Zur vollständigen Entfaltung gelangen soft-
warebasierte Medienträger aber vor allem durch den so genannten virtuellen Wis-
sensraum, einer form- und gestaltbaren Lehr- und Lernumgebung, in der sämtliche
Bearbeitungsschritte zusammenlaufen. Ein virtueller Wissensraum enthält alle we-
sentlichen Funktionen zum Bearbeiten von Objekten und gestattet sowohl das indivi-
duelle als auch kooperative Erstellen eines Lernarrangements. (Hampel, 2002,
S. 107 ff.)
Die Unterstützungsfunktion kann in Lehr- und Lernprozessen auch durch eine Visua-
lisierung umgesetzt sein. Diverse Objekte, mathematische Funktionen, Bilder sowie
auch Personen, werden gleichermaßen durch eine grafische Darstellung im Raum
repräsentiert und können räumlich arrangiert werden. Durch die zusätzliche Nutzung
von Zeichenobjekten werden semantische Bezüge zwischen Objekten visualisiert
und durch entsprechende Zuordnungen abgebildet.164 Reinhard Keil fasst die Merk-
male des virtuellen Wissensraums wie folgt zusammen:
163 Der Mythos eines intelligenten Lernsystems würde auch eine Art „kognitives Perpetuum Mobile“ darstellen
und insofern ein Paradoxon bedeuten: Es müssten Probleme formuliert werden, die die Entwickler selbst noch
nicht verstanden haben, die Maschine aber lösen könnte; könnte eine Maschine aber „verstehen“, bräuchte sie
nicht mehr programmiert werden und wäre auch nicht mehr vorherbestimmt. (Keil-Slawik & Selke, 1998,
S. 175)
164 Thorsten Hampel benennt eine Anzahl von Merkmalen, die bei der Realisierung eines virtuellen Wissens-
raums zu beachten sind. Hierzu zählen beispielsweise die Persistenz (die Dauerhaftigkeit bzw. Beständigkeit
von Lernmaterialien über den Zeitraum des Lernprozesses), die Strukturierbarkeit (die Anwendung bzw. Um-
setzung verschiedener Medienfunktionen zur Strukturierung der im Raum enthaltenen Objekte), die universelle
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
162
Der virtuelle Wissensraum ist eine für den Menschen natürliche und unmittelbar ak-
zeptierte Metapher zur logischen und zeitlichen Gruppierung von Objekten und Werk-
zeugen. In einem virtuellen Raum kann man Objekte und Dokumente in Ordnern und
Behältern zusammenfassen und strukturieren; man kann ihn aber auch als „Treff-
punkt“ für eine Gruppe von Lernenden benutzen und z. B. einen Chat oder Werkzeuge
zur gleichzeitigen Bearbeitung von Materialien bereitstellen. Der Raum wirkt auf die-
se Weise ähnlich einer Sammelstelle, Bibliothek oder Datenbank, ist gleichzeitig aber
auch Forum und Treffpunkt. Er führt Lernende zusammen und dient zur Koordinie-
rung ihrer Kommunikation. (Keil-Slawik, 2005, S. 21)
Durch den gewählten objektorientierten Ansatz wird darüber hinaus eine Möglichkeit
geschaffen, neben den technischen Qualitäten des softwarebasierten Zeichens auch
die gesellschaftliche Dimension der verteilten Arbeits- und Gestaltungsprozesse mit
einzubeziehen: Als Ergänzung zu den primären Medienfunktionen, die grundsätzli-
che Formen der Herstellung und Nutzung von Zeichen beschreiben, werden auf der
Ebene der sekundären Medienfunktionen Gebrauchs- und Einsatzkontexte differen-
ziert: So können innerhalb solcher verteilten Lernprozesse Rollen zugewiesen und
Bearbeitungsrechte vergeben werden, die die Aufgabenverteilung regeln oder Bear-
beitungsreihenfolgen festlegen. Die Priorität, die dabei den sekundären gegenüber
den tertiären Medienfunktionen zugesprochen wird, resultiert aus der, für jedes Aus-
drucksmittel grundlegenden, kognitiven Unterstützungsfunktion in Medien. Durch
diese Möglichkeit, die in einem Lernprozess notwendige Aufgabenverteilung einfach
über eine Rechtevergabe zu regeln und an die Objekte selbst zu binden, wird die
„Einbahnstraße“ eines klassischen Medienproduktionsprozesses, die über die Instan-
zen „Einschreiben – Publizieren – Rezipieren“ verläuft, partiell aufgehoben. Einzelne
Wissensobjekte können nun „verteilt wie lokal, individuell wie kooperativ, synchron
als auch asynchron“ (Keil, 2007, S. 49) bearbeitet werden.
Die übergreifende Qualität, die durch den virtuellen Arbeitsraum letztendlich hinzut-
ritt und die Konvergenz von technischen Qualitäten und sozialer Nutzung herbei-
führt, wird auch als ko-aktives Handeln bzw. Ko-Aktivität beschrieben. (Keil, 2006;
Keil, 2007, S. 48 f.) Die Ko-Aktivität gestattet es einem Akteur, jedes beliebige Ob-
jekt, das in einem virtuellen Wissensraum verortet werden kann, in jeder beliebigen
Anordnung mit jedem beliebigen anderen Akteur zu bearbeiten. Dabei ist die Mani-
pulier- und Gestaltbarkeit eines Objekts grundsätzlich gewährleistet, kann jedoch für
bestimmte Szenarien eingeschränkt werden. Meist können die Nutzer selbst, je nach
zu gestaltender Arbeitsaufgabe, über die Art der Rechtevergabe entscheiden. Über
eine entsprechende restriktive Rollenvergabe können Abläufe dann natürlich auch
sequenziell realisiert werden.
Zugreifbarkeit (durch die feste Verankerung des Raums im Netz) oder auch die (gegenseitige) Wahrnehmung
der Aktivitäten anderer Mitlernender. (Hampel, 2002, S. 110)
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
163
Der Begriff der Ko-Aktivität überwindet die durch den Medienträger bedingte Ein-
schränkung traditioneller Medienarrangements: Sämtliche Bearbeitungsschritte be-
ziehen sich nun auf ein identisches Objekt, die Möglichkeit zur Ausübung ist jedoch
an unterschiedliche Rechte geknüpft. Das Vorhandensein eines gemeinsamen Wahr-
nehmungshorizonts ist entscheidend für das Erzielen einer gemeinsamen Einsicht;
dazu ist jedoch nicht zwangsläufig eine Gleichberechtigung erforderlich.
Das von Keil ermittelte Rahmenwerk bietet nun auch eine wirkliche Grundlage für
die Entwicklung eines innovativen Partizipationskonzepts. Die Innovation besteht
darin, dass die neuen Qualitäten des Medienträgers systematisch auf Nutzungsquali-
täten übertragen werden können. Vor allem aber können aus diesem Ansatz weitere
Kriterien für den Leitbegriff der medialen Destillation abgeleitet werden, der nun an
Schärfe gewinnt.
Die Manipulierbarkeit von Zeichen bedeutet vor allem eine Reduzierung des physi-
schen Aufwands, der den Prozess der Einschreibung begleitet. Zusätzlich ist mit die-
ser Qualität auch eine mentale (kognitive) Entlastung verbunden, da die Konsequenz
einer Bearbeitung unmittelbar im Wahrnehmungsfeld eines Nutzers sichtbar gemacht
wird. Die Unmittelbarkeit der Rückmeldung schließt weiterhin ein, dass die Ausgabe
nicht nur zeitlich unmittelbar auf die Eingabe folgt, sondern auch am gleichen Ort
stattfindet (Lokalitätsprinzip). Eine derart unmittelbare Form der Rückmeldung war
in klassischen Medien nicht möglich – die Reaktion auf einen Leserbrief erfolgte
immer zeitlich versetzt und eröffnete damit ein neues Wahrnehmungs- und Hand-
lungsfeld. Weiterhin stellt auch die Persistenz im Rahmen der medialen Destillation
ein entscheidendes Kriterium dar, welche erst durch eine Verschriftlichung erzielt
wird. Für das Herstellen von Sozialität in partizipativen Prozessen sind Artefakte
unerlässlich, da durch diese überhaupt erst auf vorausgehende Beschlüsse oder Dis-
kussionsergebenisse Bezug genommen werden kann.
Entscheidend ist vor allem, dass sämtliche Bearbeitungsschritte aller Nutzer gebün-
delt und in einem gemeinschaftlichen Wahrnehmungsfeld zusammengeführt werden
können. Im Sinne der Destillation handelt es sich nicht mehr nur um ein geteiltes,
bzw. verteilt zugängliches, sondern wirklich um ein gemeinsames Wahrnehmungs-
feld, vor dem einzelne Aktivitäten zusammengeführt werden. Auch wenn die Nutzer
in unterschiedlichen Rollen agieren und somit unterschiedliche Kompetenzen für die
Ausübung von Medienfunktionen besitzen, sind die Bearbeitungsprozesse nicht mehr
als getrennte und sequenziell organisierte aufeinanderfolgende Prozesse organisiert.
Durch die Möglichkeit, während der verteilten Bearbeitung sämtliche Aktivitäten
verfolgen zu können, wird ein Mehrwert für die Benutzung erzielt.
Aus einem medientheoretischen Blickwinkel heraus kann natürlich Kritik an dem
Modell geübt werden. So ist es beispielsweise durch diesen Ansatz nicht möglich,
Theoretische Verortung softwarebasierter Medien
164
sämtliche Mediensysteme zu erfassen. Zwar treten einige neue, bislang wenig beach-
tete mediale Ausdrucksformen zum Vorschein, wie Diagramme, Formeln oder ma-
thematische Darstellungen, jedoch ist das Modell stark auf schriftbasierte Medien
fixiert. Ein Mediensystem wie beispielsweise die Sprache, der im Rahmen dieser
Arbeit ein bedeutender Stellenwert zuteil wurde, fallen per Definition heraus. Diese
Fokussierung auf technische Medien, die eines physischen Trägers bedürfen, darf
sicherlich einem ingenieurwissenschaftlichen Ansatz nicht zum Vorwurf gemacht
werden. Dennoch muss im abschließenden Kapitel eine weitere Nuancierung erfol-
gen, damit das von Keil ermittelte Rahmenwerk auf die mediale Destillation übertra-
gen werden kann.
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
165
6 Destillation als neue Qualität
softwarebasierter Medien
Die vorliegende Arbeit hat zwei grundsätzliche Sichtweisen auf webbasierte Medien
in den Fokus gerückt und die jeweils vorherrschenden Sichtweisen gegenüberge-
stellt: Auf der einen Seite geht es um die technische Beschaffenheit des Baustoffs
Software, der sich als gestaltbar und veränderbar erweist und den Nutzern so neue
Interaktionsmöglichkeiten mit einem technischen Medium bereitstellt. Auf der ande-
ren Seite steht die Utopie der sozialen Partizipation mit dem Versuch, aus diesem
„Baustoff“ grundsätzlich neue Nutzungsformen abzuleiten und die Re-Organisation
medialer Systeme zu beschreiben. Ebenso hat die Analyse gezeigt, dass eine unmit-
telbare Konvergenz zwischen den beiden Sichtweisen nicht herbeizuführen ist.
Als möglicher Lösungsvorschlag wurde in der Arbeit der Leitbegriff der „medialen
Destillation“ entwickelt: Dieser soll Qualitäten des neuen Medienträgers Software
herausstellen, die bislang weniger ins Blickfeld der Auseinandersetzung mit Web-
technologien gerieten. Für die Erschließung neuer Nutzungsformen sind diese jedoch
äußerst relevant. Neben der maschinellen Auswertbarkeit und Strukturierbarkeit von
Dokumenten gestattet es Software auch, Bearbeitungsprozesse an einem Objekt zu
speichern, auszuwerten und zueinander in Beziehung zu setzen. Technische Konzep-
te wie die „schnelle Interaktion“ oder auch die „Ko-Aktivität“ verweisen auf diese
grundsätzlich neuen Eigenschaften, die durch diesen Medienträger gegeben sind. Die
Möglichkeit, verteilte Bearbeitungsprozesse an einem gemeinsamen Zugriffsort zu-
sammenzuführen und zu bündeln, ist eine innovative Medienqualität, die auch neue
Formen der Mediennutzung hervorbringt.
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
166
In diesem letzten Kapitel sollen einige der bereits im Kontext der „Aggregation“
vorgestellten Projekte noch einmal aufgegriffen und mit Hilfe des Leitbegriffs der
„medialen Destillation“ neu bewertet werden. Dennoch erweist es sich als schwierig,
die Analyse auf einer vergleichbaren Ebene durchzuführen: Die möglichen Qualitä-
ten, die durch „Destillation“ hinzutreten sind bislang wenig durch konkrete Soft-
wareanwendungen realisiert. Die folgenden beiden Abschnitte sind somit als eine
Vorstellung potenzieller Nutzungsszenarien, nicht als Analyse aktueller Medientech-
nologien zu verstehen.
6.1 Technische Voraussetzung: Manipulierbare Softwareob-
jekte
Der Leitbegriff der Destillation wurde im Rahmen dieser Arbeit in Gegenüberstel-
lung zur Aggregation entwickelt. Dennoch handelt es sich um zwei komplementäre
Sichtweisen: Sowohl über Aggregation als auch über Destillation ist es möglich, der
bloßen Akkumulation von Daten strukturierend entgegenzuwirken. Die Destillaton
baut zudem auf der Aggregation auf: Die im Rahmen dieses Leitbegriffs entwickel-
ten Kriterien stellen eine Teilmenge der Destillation dar. Auch für eine mediale Des-
tillation ist der automatisierte Auswertungsprozess zwingend notwendig, um eine
Vielzahl von Nutzungsaktivitäten sammeln, auswerten und strukturieren zu können.
Die Aggregation bewirkt eine Reduzierung von Quantitäten, indem Elemente nach
vergleichbaren „Merkmalen“ sortiert werden; die Destillation hingegen gestattet es
zudem, verteilte Nutzungsprozesse in einem gemeinsamen Wahrnehmungs- und
Handlungsraum zusammenzuführen. Um zu verstehen, welche Auswirkungen diese
Qualitäten in der Praxis haben, sollen noch einmal die im zweiten Kapitel vorgestell-
ten technischen Bearbeitungsfunktionen unter dem Leitbegriff der Destillation be-
trachtet werden.
Das Web 2.0 ist durch vielfältige Sammelaktivitäten gekennzeichnet ist, die zu einer
Anhäufung von Dokumenten führen. In Bezug auf den Leitbegriff der Aggregation
besteht ein Mehrwert darin, dass die Dokumente im verteilt zugänglichen Web abge-
legt werden und über den Browser zugänglich sind. Aggregation ist über Quantitäten
definiert: Eine Strukturbildung ist erst dann sinnvoll, wenn ein größerer Bestand an
Daten „angehäuft“ und die Vergleichbarkeit einzelner Dokumente gewährleistet ist.
Rekapituliert man den Verlauf einzelner Projekte, so stellt die kumulative Rhetorik
der Aggregation jedoch ein Problem dar: Die Analyse im 2. Kapitel dieser Arbeit hat
herausgestellt, dass eine nachträgliche redaktionelle Aufbereitung der abgelegten
Dokumente unerlässlich ist. Die technische Funktion des „Sammelns“ kann noch
nicht als eine innovative Form der Publikation gelten, da den verteilten Aktivitäten
ein gemeinsamer Bezugspunkt fehlt. Legt man nun den Leitbegriff der Destillation
zugrunde, können verteilte Publikationsaktivitäten im Web mittels der Medienfunkti-
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
167
on des Kreierens beschrieben werden. Objekte werden in einem gemeinsamen Be-
reich des Webs erzeugt und gesammelt. Natürlich erfordert das verteilte Kreieren
auch auch eine Auswertung durch den Prozessor, die den Nutzern eine unmittelbare
Rückmeldung über die jeweiligen Aktivitäten gibt. Vor allem aber wird durch die
Medienfunktion des Kreierens die kognitive Unterstützungsfunktion betont, die es
überhaupt erst möglich macht, ein Objekt in einem gemeinsamen Wahrnehmungs-
raum gemeinsam zu bearbeiten. Eine Reduzierung von Quantitäten ist jedoch da-
durch gegeben, dass ein Dokument o. Ä. als ein gemeinsam bearbeitbares Objekt
stets den Mittelpunkt bildet und sämtliche Zugriffe vereint. Die Medienfunktion des
Kreierens bietet die Basis für eine ganze Reihe neuer kooperativer Projekte im Web;
sowohl kooperative Schreibprojekte im Stil der Wikipedia als auch die „klassischen“
Tauschbörsen erlangen so einen Mehrwert.
Auch die Verknüpfungsfunktion erhält einen unterschiedlichen Stellenwert, je nach-
dem, unter welchem Leitbegriff sie betrachtet wird. Im Sinne der Aggregation ist das
„Verknüpfen“ als ein fortwährendes „Zueinander-In-Beziehung-Setzen“ von Doku-
menten zu verstehen. Der Dokumentenbestand ist durch die Linkdichte bestimmt.
Sämtliche durch die Nutzer angelegten Verbindungen zwischen Dokumenten werden
durch Häufigkeit aufgewertet. So ist z. B. die Verweisdichte, d. h. die Anzahl der
Links, die ein Softwareobjekt umgibt bzw. es mit anderen verbindet, ausschlagge-
bend für dessen Stellenwert im Gesamtverbund. In Bezug auf die dargebotene Un-
terstützungsfunktion ist diese Art der Strukturbildung aber kritisch zu hinterfragen:
Es wird zwar eine Reduktion von Quantitäten erreicht, diese ist jedoch von automati-
siert ermittelbaren „Ballungszentren“ abhängig. Die maschinell durchgeführten Se-
lektionsprozesse gehen eher selten mit einer qualitativen, durch den menschlichen
Verstand bestimmten Auswahl konform. Unter Berücksichtigung des Leitbegriffs der
Destillation hingegen rückt eine andere Qualität der Verknüpfung in den Fokus: Eine
Verknüpfung dient in diesem Fall dazu, eine physische Verbindung zwischen zwei
Objekten herzustellen und so eine neue Einheit zu schaffen: Als Medienfunktion
bewirkt das Verknüpfen das Entstehen eines neuen Zeichens.
Dieser Vorgang beschreibt einen Erkenntnisgewinn. Die Reduktion von Quantitäten
wird dadurch erzielt, dass Verknüpfungen neue sinnvolle, von Nutzern geschaffene
Einheiten bilden, die die nächste Stufe eines gemeinsamen Lern- und Erkenntnispro-
zesses einleiten. Entscheidend ist hier, dass durch den Akt der Verknüpfung ein
neues Objekt der gemeinsamen Wahrnehmung und des gemeinsamen Handelns ent-
steht: „Kooperative“, d. h. verteilte Aktivitäten werden technisch durch das verteilte
Anlegen von Verweisen vereint und in softwarebasierten, gemeinsam zugänglichen
Zeichen zusammengeführt.
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
168
Im Falle des Verknüpfens wird deutlich, dass die Destillation nicht immer einen qua-
litativen Mehrwert bedeuten kann. So gibt es Projekte im Web, für die eine „Destilla-
tion“ bezüglich der Verknüpfungsfunktion wenig sinnvoll ist. Suchmaschinen z. B.
aggregieren Links, indem sie Dokumente, als unmittelbare Reaktion auf eine Such-
anfrage, immer wieder neu zueinander in Beziehung setzen. Eine Destillation vor
einem gemeinsamen Wahrnehmungshintergrund würde die ausgegebenen Resultate
bereits im Vorfeld beeinflussen.
Entsprechend lassen sich die Annotationen auf zwei Weisen beschreiben: Die An-
merkung an einem Objekt („Metatag“) eröffnet im Sinne der Aggregation eine zwei-
te Ebene oberhalb der eigentlichen Dokumentenstruktur. In gewisser Hinsicht han-
delt es sich hierbei um Verweise auf Dokumente, die maschinell auswertbare
Informationen bereitstellen und sich so jeder weiteren unmittelbaren Kontrolle durch
die Nutzer entziehen. Auch diese Art der Strukturbildung operiert allein mit Quanti-
täten. Die vorgenommenen „Auszeichnungen“ der Softwareobjekte, seien es explizi-
te Beschreibungen oder implizit ermittelte „Empfehlungen“, dienen dazu, Zentren im
Netz herzustellen. Neue Arrangements von Objekten bzw. Strukturen ergeben sich
aus der Verschiebung dieser Zentren. Ausgehend vom Leitbegriff der Destillation
hingegen wird die Annotation selbst als ein eigenständiges Objekt betrachtet, das
verteilt bearbeitet wird. In diesem Verständnis dienen Annotationsobjekte zur Ent-
wicklung einer „semantischen“ Struktur, die erst durch die Aktivitäten der Nutzer
festgelegt wird. Als eine innovative Form der Annotation verdeutlicht insbesondere
das gemeinschaftliche Indexieren von Softwareobjekten (tagging) den Mehrwert der
Destillation. Tagging steht in der Tradition der Wissensstrukturierung, welche ein
fortwährendes Projekt in der Geschichte der Medien darstellt und aktuell im Web
flexiblere Formen annimmt. Die durch tagging gewonnenen Qualitäten lassen sich
durch das Konzept der Aggregation nicht mehr ausreichend erfassen: Allein aus der
Häufigkeit der Vergabe eines bestimmten tags zur Bezeichnung einer Kategorie
können keine bedeutungsvollen Wissensstrukturen abgeleitet werden – die verteilte
semantische Strukturierung von Wissensbeständen setzt vielmehr voraus, dass ein
tag als ein gemeinsamer Zugriffspunkt vor allem den Kontext des Auszeichnungs-
prozesses beschreibt.
Die Funktionen des Verknüpfens und Annotierens können nun unter die übergeord-
nete Medienfunktion des Arrangierens gefasst werden, die sich ebenfalls durch den
Leitbegriff der Destillation beschreiben lässt. Das Arrangieren bewirkt eine Verände-
rung der Struktur der Objekte, nicht nur eine Anpassung der Erschließungsstruktur,
wie im Falle der automatisierten Auswertung.
Der Stellenwert der manipulierbaren Softwareobjekte wird noch deutlicher, wenn
man schließlich die Funktion des Editierens hinzuzieht. Eine Beschreibung über den
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
169
Leitbegriff der Aggregation ist in Bezug auf das Editieren wenig sinnvoll. Als Komi-
nation aus den primären Medienfunktionen „Kreieren“ und „Löschen“ setzt das Edi-
tieren per Definition das Verändern eines gemeinsamen Objekts voraus. Verteilte
Editierprozesse erfordern Persistenz in Form gemeinsam nutzbarer „Speicher“, die
den Moment der Einschreibung überdauern und einen kooperativen Bearbeitungs-
prozess begleiten; die einzelnen Editiervorgänge sind aufeinander bezogen, sodass
jeder Nutzer auch Einblick in die Revisionshistorie eines Dokuments erhält.
Die eingangs vorgestellten technischen Funktionen des Kreierens, Verknüpfens, An-
notierens und Editierens sind also als verteilte Bearbeitungsfunktionen zu betrachten.
Aus Sicht der Aggregation wird, in Anlehnung an Lev Manovich, vor allem die mo-
dulare und variable Struktur webbasierter Medien in den Fokus gerückt, die durch
automatisierte Auswertungsprozesse immer wieder neu gestaltet werden kann. Diese
Sichtweise allein ist jedoch nicht ausreichend, um die Qualitäten eines Ausdrucks-
mittels zu erfassen. Durch die strukturelle Beschaffenheit einzelner Objekte kann
noch keine Aussage darüber getroffen werden, inwieweit auch eine kognitive Unters-
tützungsfunktion in verteilten Arbeitsprozessen gewährleistet ist. Ihren Stellenwert
als Medienfunktionen erhalten diese Formen der Mitwirkung so erst durch den Leit-
begriff der Destillation, welcher auch mögliche Mehrwerte für Lern- und Erkenn-
tnisprozesse aufzeigt.
Über die Modularität und flexible Anpassbarkeit softwarebasierter Zeichenobjekte
hinaus lenkt die Objektorientierung den Blick auf die Gestalt- und Nutzbarkeit ein-
zelner Objekte. Die verteilte Bearbeitung von Zeichen stellt eine neue technische
Qualität bereit und bildet damit auch das Fundament für weitere Mediennutzungs-
prozesse, die im folgenden Abschnitt zu diskutieren sind.
6.2 Gesellschaftliche Voraussetzung: Unmittelbare Sozialität
Im Rahmen der medialen Destillation ist eine Möglichkeit zur Reduzierung von
Quantitäten durch die Bearbeitungsprozesse am Zeichen selbst gegeben. Auch diese
Art der Selektion wird durch die maschinelle Auswahl gesteuert, sie bildet aber kei-
nen sozialen Einigungsprozess ab. Die Vorstellung, dass softwarebasierte Medien
durch die Bereitstellung technischer Funktionen auch eine unmittelbare Selbstorga-
nisation ermöglichen, darf als eine soziale Utopie gewertet werden. Verteilte Bear-
beitungsprozesse regulieren sich eben nicht von selbst und sind ohne zusätzliche
Kontrollinstanzen nicht überschaubar. Aufgrund dieser Einschränkungen wurde ein
rollenbasiertes Rechtemanagement bei der Betrachtung verschiedener Applikationen
als notwendige Voraussetzung verstanden. Die Kopplung von Bearbeitungsrechten
mit den jeweiligen Kompetenzen ist im Kontext kooperativer Medien durchaus üb-
lich. Dieses Vorgehen hat zudem eine erhöhte Praktikabilität zur Folge, da eine nut-
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
170
zergesteuerte Selbstverwaltung möglich und die Aufgabenverteilung je nach Bedarf
regulierbar ist. Die Vergabe von Rechten wie auch die Zuweisung bestimmter Rollen
eröffnet eine zusätzliche organisatorische Ebene, auf der die Praxis der Medienhers-
tellung, -verteilung und -nutzung betrachtet werden kann.
Die Reduzierung von Quantitäten erfolgt somit in einer differenzierten Form. Die
nachträgliche Einschränkung des Ausübungsrechts einer primären Medienfunktion
erweist sich insofern als sinnvoll, als eine flexible Arbeitsaufteilung im Herstel-
lungsprozess eines medialen Artefakts ermöglicht wird. Je nach Art des zu erledi-
genden Arbeitsprozesses kann die Ausübung bestimmter Funktionen für einen be-
stimmten Nutzer eingeschränkt oder auch erweitert werden. Ein grundsätzlicher
Mehrwert ist auf dieser Ebene vor allem durch die Aufhebung des sequenziellen Be-
arbeitungsprozesses gegeben, der für klassische Medien kennzeichnend ist. Aufgrund
der durch den Medienträger bedingten Einschränkungen ist in solchen Konstellatio-
nen an bestimmten Stellen eine Übergabe erforderlich, die einen Verlust oder Ge-
winn an Kompetenzen bedeutet und die Ausübung bestimmter technischer Funktio-
nen an Rollen koppelt. Ein Autor scheidet beispielsweise mit der Übergabe eines
Manuskripts an das Korrektorat vorläufig aus dem Bearbeitungsprozess aus und tritt
erst bei der Endabnahme wieder in diesen ein. Diese Instanzen müssen zwingend
passiert werden. Da auch der Medienträger meist mit der Instanz wechselt (Manusk-
ript > Typoskript > Druckfassung > gedrucktes Werk), ist eine flexible Zuteilung der
Aufgaben nur unter bestimmten Umständen möglich. Ein gemeinsames bzw. verteil-
tes Erstellen eines Medienprodukts ist nur schwer möglich. Diese als „Einbahnstra-
ße“ gekennzeichnete Produktionskette kann nun durch eine flexible Zuweisung von
Rechten grundsätzlich anders organisiert werden. Bearbeitungsprozesse an Doku-
menten müssen nicht mehr zwangsläufig vom Autor über den Verlag zum Leser
„wandern“, sondern können je nach Bedarf für weitere am Entstehungsprozess betei-
ligte Personen geöffnet werden. Entscheidend ist hier, dass das zu bearbeitende Ob-
jekt stets den Mittelpunkt der verteilten Bearbeitungsprozesse darstellt und nicht
grundsätzlich aus dem Wahrnehmungsfeld einzelner Nutzer verschwindet.
Unter diesem Aspekt wurden Projekte betrachtet, die zeigen, wie beispielsweise auf
Basis eines Wikis die Medienproduktion auch alternativ erfolgen kann. Diese Projek-
te wie beispielsweise Citizendium integrieren bereits ansatzweise ein entsprechendes
Rechtemanagement. Eine nutzergesteuerte Selbstverwaltung ist hier sicherlich
grundlegend, jedoch können diese Projekte nur dann als innovativ gelten, wenn sie
der Realität der Aufgabenverteilung Rechnung tragen. In diesem Verständnis kann
nun auch eine Konvergenz zwischen technischer Ebene und Nutzungsebene jenseits
der etablierten Partizipationsutopien erzielt werden.
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
171
Durch die Kopplung von Rollen an technische Medienfunktionen sind bereits we-
sentliche Mehrwerte in der Nutzung von Medien erschlossen, da eine Anwendungs-
ebene einbezogen wird. Reduziert man die Analyse allein auf Projekte im CSCW-
Bereich, so ist durch die erhöhte Praktikabilität eine Re-Organisation vieler Abläufe
möglich. In Bezug auf die Gestaltung medialer Prozesse müssen jedoch noch weitere
Probleme erläutert werden. Die Frage ist hier, auf welche Weise in verteilten Bear-
beitungsprozessen überhaupt ein gemeinsamer Verständnishintergrund aufgebaut
werden kann: Wie können die Interessen bzw. Aktivitäten eines einzelnen Nutzers in
der Gemeinschaft auf Akzeptanz stoßen und eine Beachtung finden, die über den Akt
der Bearbeitung selbst hinausgeht?
Die „Interaktion“ zwischen Mensch und Maschine verläuft hier auf eine neue Weise:
Mittels automatisierter Auswertung wird zwar ein Strukturierungsprozess vollzogen,
der für den menschlichen Nutzer z. T. zugänglich ist, jedoch handelt es sich um einen
kognitiven Unterstützungsprozess. Die Nutzer profitieren selbst von der durch die
Maschine geleisteten Vorauswahl. Eine neue Art eines Handlungsraums entsteht, in
dem menschliche Handlungen und Folgehandlungen zunehmend über technische
(automatisierte) Vermittlungsinstanzen aufeinander bezogen sind. Als eine Kombina-
tion aus automatisierten Auswertungsverfahren und Agententechnologie dienen diese
„kooperativen“ Filter zur Strukturierung und Koordination massenhafter Nutzungs-
aktivitäten im Internet. Durch simple „Beobachtung“ des Navigations- oder Such-
verhaltens der Nutzer werden Bewertungen bzw. Empfehlungen erstellt oder Kontak-
te vermittelt. Technik übernimmt zunehmend die Funktion eines „anonymen
Moderators“ in Prozessen der Konsens- oder Entscheidungsfindung.
Zwei Überlegungen können hier als Ausblick angeschlossen werden: Zum einen wä-
re zu beobachten, welche langfristigen Auswirkungen diese neue Form der „Mensch-
Maschine-Interaktion“ auf die Entwicklung von Medientechnologien haben kann.
Das Phänomen soziale Software ist in der Geschichte der „intelligenten“ bzw. anpas-
sungsfähigen Webtechnologien bislang einzigartig: Wir haben es mit einer neuen Art
einer „verteilten“ Intelligenz zu tun, die im Hintergrund operiert und – meist ohne
Wissen der Nutzer – weitere Handlungen und Entscheidungen beeinflusst. Es handelt
sich nicht um den „intelligenten Begleiter“, wie er seitens der Künstlichen-
Intelligenz-Forschung konzipiert und in zahlreichen Interface-Agenten bereitgestellt
wurde. Im Rahmen kooperativer Filter ist Technik nicht mehr nur Werkzeug der
Ausführung, sondern fungiert selbst als gesellschaftlicher Entscheidungsträger, der
die für weitere Handlungen notwendigen Anschlüsse herstellt. Im Unterschied zu
klassischen Agentenszenarien, in denen virtuelle Interaktionspartner, in meist perso-
nifizierter Form, den Nutzern gegenübertreten und diese gezielt bei der Erledigung
bestimmter Aufgaben unterstützen, agieren die behandelten „kooperativen“ Filter-
technologien meist backstage: Ihre „Arbeit“ wird von den Nutzern kaum wahrge-
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
172
nommen, ebenso wenig ist ihnen bewusst, wie stark alle weiteren Anschlussaktivitä-
ten tatsächlich über Technik vermittelt oder beeinflusst werden.
Wie in den ersten Kapiteln der Arbeit dargestellt, wird diese Qualität der Semantik
vor allem durch Aggregation erzeugt. Die Strukturierung von Zeichen durch Anwen-
dung automatisierter Auswertungsverfahren ist eine neue wesentliche Qualität soft-
warebasierter Medien, aus der auch die Manipulierbarkeit hervorgeht. Der Zirkel-
schluss zu einer kooperativen Semantik wird aber erst durch die mediale Destillation
hergestellt. Diese gestattet es den Nutzern, im Rahmen ihrer Aktivitäten Semantiken
zu konstruieren, bei denen eine Maschine zwar eine entsprechende Unterstützungs-
funktion, jedoch keine vollständige Ersatzfunktion gewährt. Der grundsätzliche
Mehrwert eines softwarebasierten Ausdrucksmittels ist nun dadurch gegeben, dass
eine nutzerbasierte Semantik innerhalb der technischen Sphäre erzeugt werden kann.
Aus dem Blickwinkel der medialen Destillation bedeutet diese kooperative Kons-
truktion von Semantik, dass der Prozess der Konsensfindung in das technische Me-
dium selbst verlagert ist. Eine Unterbrechung des Einigungsprozesses durch externe
Arbeitsschritte ist nicht gegeben. Eine Auswertungsfunktion stellt die entsprechende
Anschluss- und Koordinierungsfunktion bereit, nimmt jedoch nicht mögliche Ent-
scheidungen vorweg, die erst durch die Nutzer zu treffen sind.
Diese Qualität zeigt sich beispielsweise in der Bereitstellung vielfältiger Bearbei-
tungsfunktionen eines Objekts, die durch Zusammenführen der einzelnen Arbeits-
schritte eine unmittelbare Verdichtung zulassen und es gestatten, den Prozess der
Konsensfindung noch während der Bearbeitung des softwarebasierten Zeichens zu
steuern. Die vorgestellten Aktivitäten aus dem Bereich des tagging verdeutlichen
gut, wie ein solcher Einigungsprozess beim Erstellen gemeinsamer Wissensstruktu-
ren auch technisch abgebildet und unterstützt werden kann, da zu jedem Moment die
Ergebnisse „sichtbar“ sind und auf weitere Aktivitäten Auswirkung haben. Ein derart
unmittelbarer Verdichtungsprozess von Nutzungsaktivitäten zu inhaltlich-
semantischen Strukturen war im Rahmen eines klassischen Medienproduktionspro-
zesses nicht gegeben. Jede Art der Interpretation bzw. Re-Interpretation von Objek-
ten konnte nur außerhalb des „Einschreibmediums“ erfolgen. Ohne eine technische
Unterstützungsfunktion, die den aktuellen Stand mit den jeweiligen ergänzenden
Aktivitäten abgleicht, wäre das verteilte Erstellen gemeinsamer Wissensstrukturen
nicht möglich gewesen. Entscheidend ist hier, und dies ist das Kennzeichen einer
technischen Unterstützungsfunktion eines softwarebasierten Mediums, dass der Pro-
zess der erstellten Bezüge transparent bleibt und für die Nutzer zu einem beliebigen
Zeitpunkt eine Eingriffsmöglichkeit bietet.
Zum anderen ist es vor dem Hintergrund der medialen Destillation auch möglich,
soziale Software als neues „Massenmedium“ zu diskutieren bzw. den Stellenwert
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
173
innovativer Webtechnologien innerhalb der etablierten Mediensysteme zu bestim-
men. Diese zweite Überlegung ist insofern aufschlussreich, als dass social software-
Technologien, legt man allein den Begriff der Aggregation zugrunde, es nun erstmals
ermöglichen, dass Entscheidungen wirklich von der Masse der Nutzer getroffen wer-
den. Ziel verschiedener aktueller Webentwicklungen ist es, durch Software koopera-
tiven (verteilten) Entscheidungs- oder Abstimmungsprozessen zu einer neuen Aus-
prägung zu verhelfen. Es gilt dabei, der „Masse“ der beteiligten Nutzer eine
größtmögliche Selbstorganisation bzw. Selbstverwaltung zuzugestehen. Die Auswir-
kungen einer webbasierten Abstimmungs- und Entscheidungskultur sind hier noch
kaum absehbar. Weitergehende Betrachtungen sollten vor allem die Frage behandeln,
wie die Aktivitäten eines Einzelnen überhaupt sozial anschlussfähig sein können und
in das „Wahrnehmungsfeld“ anderer beteiligter Nutzer geraten. Weiterhin ist zu dis-
kutieren, wie mittels sozialer Software nun Aufgaben bewältigt werden, die auch an
„klassische“ Massenmedien gestellt werden. Ist es beispielsweise möglich, die Indi-
vidualkommunikation, die bislang einen Raum außerhalb der massenmedialen Ver-
teilung einnahm, innerhalb der neu entstehenden Kommunikationsstrukturen aufzu-
werten? Können weiterhin auch softwarebasierte Massenmedien stärker auf
individuelle Bedürfnisse abgestimmt werden? Auch die komplexen Probleme, die
das Feld der Massenmedien kennzeichnen, können nur oberflächlich umrissen wer-
den.
Die spezifische Funktion der Massenmedien wird in der Soziologie auf die „Herstel-
lung einer Anschlusskommunikation“ zurückgeführt. (Zur Diskussion siehe Esposito,
1995; Wehner, 1997) Medien, die massenhafte Kommunikationsprozesse organisie-
ren bzw. Informationen für die Masse der Rezipienten bereitstellen, müssen die je-
weils neuen Informationen auf alte beziehen: Damit die tägliche Berichterstattung
ihren Zweck erfüllen kann, ist ein gemeinsamer Verständnishintergrund (das „Wis-
sen aus der Zeitung vom Vortag“) stets Voraussetzung. Diese wesentliche und uner-
lässliche Qualität der Massenmedien wurde computerbasierten Medien zunächst ab-
gesprochen, da diese zu einer stärkeren Individualisierung bzw. Personalisierung des
Angebots führen. (Ebd.) Einige Soziologen kritisieren in diesem Zusammenhang das
Fehlen einer übergeordneten Instanz, die den „idealen“ rezeptionswürdigen Inhalt
festlegt. Stattdessen trage jeder einzelne User durch seine Aktivitäten immer wieder
erneut zur Verschiebung der Angebotsstruktur bei. Ein gemeinsamer Verständnishin-
tergrund sei bei der Nutzung des Computers als ein Massenmedium nicht mehr ge-
geben.
Dennoch bietet auch in diesem Zusammenhang die mediale Destillation eine Mög-
lichkeit, massenmediale Nutzungsprozesse neu zu bewerten, da sie das Handeln an
einem gemeinsamen Zeichenobjekt in den Mittelpunkt stellt. Jeder einzelne Arbeits-
schritt ist immer von dem bereits erzielten Resultat abhängig, welches als jeweils
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
174
vorherrschender Konsens gelten kann. Dabei muss der einzelne Nutzer bei der Wahl
seiner Entscheidung nicht zwangsläufig mit der Masse konform gehen. Im Gegensatz
zu den sonst praktizierten Verfahren der Konsensbildung gehen diese alternativen
Pfade nicht in der Gesamtstruktur unter, ihnen wird lediglich eine Randposition im
Netzwerk zugewiesen. Es ist jedoch durchaus möglich, dass auch „exotische“ Inter-
essen bzw. Meinungen geteilt werden und zum Aufbau entsprechender Kontaktnetz-
werke jenseits der massenhaft betretenen Pfade führen. Außerdem können diese na-
türlich zu jedem Zeitpunkt re-aktiviert und in das Zentrum zurückgeholt werden. Auf
diese Weise wird auch eine neue Medienqualität gewonnen, die bislang weder die
Massenmedien noch das Internet als Mittel zur Individualkommunikation (über Chat
oder E-Mail) leisten konnten. Innerhalb eines „virtuellen Wissensraums“ stellt auch
die soziale Feedbackfunktion eine Ausprägung der medialen Destillation dar.
Der Zusammenhang zwischen individuellen Aktivitäten und dem jeweils erzielten
Gesamtergebnis ist ein wesentliches Merkmal, das gemeinschaftliche Lern- und Er-
kenntnisprozesse begleitet. Es wäre weiterhin zu überlegen, ob dadurch nicht sogar
die wesentliche und unerlässliche Funktion der Massenmedien, die Gewährleistung
der „Anschlusskommunikation“, erhalten bleiben kann bzw. auf Basis eines soft-
warebasierten manipulierbaren Zeichens sogar einen neuen Stellenwert erlangt. Un-
ter Umständen kann die mediale Destillation auch als ein neues mediales Struktur-
prinzip fungieren und so massenmedialen Kommunikationsprozessen zu einem
neuen Stellenwert innerhalb etablierter Mediensysteme verhelfen.
6.3 Destillation als neues mediales Strukturprinzip? – Oder:
Gibt es „Technologien der Destillation“?
Der Leitbegriff der medialen Destillation beschreibt, wie eine Re-Organisation me-
dialer Produktions- und Verteilprozesse unter Berücksichtigung der spezifischen
Qualitäten softwarebasierter Medien erfolgen kann. Auf Basis verschiedener Krite-
rien, beispielsweise des Lokalitätsprinzip oder der Persistenz, kann eine Aussage
darüber getroffen werden, wie innovative technische Bearbeitungsfunktionen in Me-
dienherstellungsprozesse integriert werden und entsprechende Veränderungen der
etablierten medialen Abläufe bewirken. Es handelt sich jedoch nicht um eine Einlö-
sung der Utopie der sozialen Partizipation: Die verteilte Bearbeitung eines Zeichen-
objekts ist auch weiterhin zunächst im engeren technischen Kontext zu betrachten
und führt noch nicht zur prophezeiten „Medienrevolution“. Der Leitbegriff der Des-
tillation gestattet es vielmehr, aus der Perspektive eines jeweils spezifischen Krite-
riums, den Grad der Einbindung einer technischen Funktion in gesellschaftliche Nut-
zungskontexte zu beschreiben.
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
175
Die Mehrwerte dieses Ansatzes können schließlich unter zwei Gesichtspunkten be-
schrieben werden: Zunächst stellt die mediale Destillation ein analytisches Rahmen-
werk bereit, das auf die Betrachtung aktueller Webtechnologien angewandt werden
kann. Die herausgestellten Einzelkriterien sind in diesem Sinn als „Soll“-Kriterien zu
verstehen, anhand derer sich bestimmen lässt, inwieweit eine innovative Webtechno-
logie auch tatsächlich als „soziale“ Technologie bezeichnet werden kann. Bereits im
Hinblick auf die Bereitstellung technischer Funktionen unterscheiden sich die einzel-
nen Anwendungen z. T. erheblich. Nicht alle der hier zur Verfügung stehenden For-
men der Mitwirkung sind auch im Sinne von Medienfunktionen zu verstehen: So
ermöglichen Weblogs zwar das Kreieren, Verknüpfen und Kommentieren von Soft-
wareobjekten, stellen jedoch keinen gemeinsamen Wahrnehmungs- und Handlungs-
raum bereit, der einzelne Nutzeraktivitäten aufeinander bezieht. Die notwendige
Voraussetzung für die mediale Destillation ist hier nicht gegeben. So genannte „koo-
perative“ Technologien wie Wikis oder tagging-Systeme hingegen rücken stärker das
gemeinsam bearbeitbare Zeichen- bzw. Softwareobjekt in den Fokus. Die mediale
Destillation ist hier auf der technischen Ebene erfüllt. Unter Einbeziehung des Krite-
riums der rollenbasierten Rechtezuweisung kann darüberhinaus bewertet werden, ob
auch eine organisatorisch sinnvolle Einbettung der jeweiligen Anwendung in mediale
Herstellungs- und Verteilprozesse erfolgt. Obwohl Wikis als Technologie aktuell
vermehrt Anwendung finden, ist diese Anforderung an Destillation kaum erfüllt; nur
wenige Projekte koppeln Wikis in Verbindung mit einem Rollen- und Rechtemodell.
Angesichts des aktuellen Entwicklungsstands sind kaum mehr Beispiele für konkrete
Umsetzungen zu finden. Es bleibt also abzuwarten, auf welche Weise gemeinschaft-
liche Prozesse der Konsensfindung über entsprechende Technologien realisiert wer-
den bzw. welche Formen webbasierte Massenmedien annehmen können.
Da bezüglich dieser praktischen Auswirkungen der medialen Destillation kaum lang-
fristige Prognosen erstellt werden können, soll abschließend das Konzept noch ein-
mal auf eine medientheoretische Betrachtungsebene verlagert werden. Annahme ist
nun, dass die mediale Destillation ebenfalls einen Zugang bietet, um softwarebasierte
Medien grundsätzlich von klassischen Medien abzugrenzen. Im vierten Kapitel die-
ser Arbeit wurde bereits die Frage aufgeworfen, welche grundsätzlich neuen media-
len Qualitäten softwarebasierte Medien bieten und wie diese innerhalb der medien-
geschichtlichen Entwicklung zu bewerten sind. Um zu einer Einschätzung zu
gelangen, inwieweit die mediale Destillation unter Umständen auch ein mediales
Versprechen einlösen kann, sollen noch einmal die in Abschnitt 4.1.2 unterschiede-
nen Strukturtypen herangezogen werden.
Bei der Diskussion der Frage, auf welche Weise Mediensysteme den Umgang mit
Quantitäten bewerkstelligen können, wurde auf die zwei von Hartmut Winkler unter-
schiedenen „Bewältigungsstrategien“ zurückgegriffen. Dieser Unterscheidung zufol-
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
176
ge verfügen Systeme vom so genannten Typus_1 (Bücher, Pyramiden, Bibliotheken,
…) über externe Speicher, die Persistenz erzeugen und so die Tradierung und Auf-
bewahrung von Wissen gestatten. Solche „Ausdrucksmittel“ unterstützen zwar den
Erkenntnisgewinn, sind jedoch durch eine gewisse „Trägheit“ gekennzeichnet, da
Wissen, einmal festgehalten, nur schwer aktualisiert werden kann. Der Kreislauf
zwischen Nutzungspraxen und Niederlegungen (in Form medialer Artefakte) erfor-
dert immer eine explizite Erneuerung (beispielsweise durch den Neudruck) und ist so
zwangsläufig durch Unterbrechungen gekennzeichnet. Das von Reinhard Keil ermit-
telte Kriterium der „langsamen“ bzw. „indirekten“ Interaktion stellt aus einer techni-
schen Perspektive ebenfalls die Starrheit und Rigidität des Medienträgers heraus, die
den hier praktizierten Medienherstellungsprozessen zugrunde liegt. Systeme vom
Typus_2 (Sprache, Gedächtnis, orale Kulturen, …) hingegen weisen eine unmittelba-
re, natürlich gegebene Verdichtungsfunktion auf, die Äußerungspraxen unmittelbar
in Systemstrukturen überführt. Durch das Fehlen der Speicherfunktion sind sie darü-
ber hinaus aber auch durch Verluste bzw. das „Vergessen“ gekennzeichnet, da tem-
poräre oder individuelle Praxen in der Gesamtstruktur untergehen.
Diskutierenswert ist nun, welchen Platz softwarebasierte Medien in dieser Konstella-
tion einnehmen. Geht man zunächst von der modularen Struktur und variablen An-
passbarkeit aus, die Software und digitale Medien kennzeichnen, wäre eine Zuord-
nung zu Systemen vom Typus_2 denkbar. Dennoch besteht ein wesentlicher
Unterschied zwischen der Sprache als einem „aus sich selbst heraus organisierten“
und dem Web als einem technischen System: Webbasierte Medien sind nicht in der
Lage zu „vergessen“, d. h. von sich aus Elemente auszuscheiden und aus dem ge-
meinsamen Wahrnehmungs- und Handlungsfeld zu verdrängen. Auch im Web stellt
die bloße Akkumulation von Zeichen bzw. Dokumenten, wie bereits gezeigt, ein
strukturelles Problem dar und erfordert weitere Technik, um die „Verdichtung“ zu
realisieren.165 Software ist eben nicht nur durch die Kombinierbarkeit und Re-
Kombinierbarkeit von Objekten gekennzeichnet; Software stellt vor allem ein Aus-
drucksmittel dar, das durch menschliche Nutzungsprozesse geformt wird. Es handelt
sich dennoch um eine neue und besondere Art eines Ausdrucksmittels, das aufgrund
des textuellen Zeichencharakters Erneuerungszyklen bei der Herstellung von Medien
vereinfacht. In softwarebasierten Medien kann der Zusammenhang zwischen Praxen
(Gebrauchsprozesse verschiedener Art wie Kreieren, Arrangieren oder Verknüpfen,
aber auch Zugreifen oder Suchen) und System (Struktur der zueinander in Beziehung
gesetzten Zeichen bzw. Dokumente) auf eine Weise realisiert werden, die den Ein-
druck eines selbst organisierten Rückflusses erweckt.
165 Winkler spricht hier von einer fehlenden „strukturellen Amnesie“ für das Datenuniversum. (Winkler, 1997,
S. 172)
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
177
Entsprechend der medialen Destillation können die spezifischen Merkmale dieser
zyklischen Verbundenheit für softwarebasierte Medien herausgestellt werden. Auf
der Ebene des Medienträgers werden sämtliche Bearbeitungsschritte vereint. Diese
neue technische Qualität führt zunächst dazu, dass besagte „Mediensprünge“, die
sich in analogen Medien beim Wechsel des Medienträgers zwangsläufig ergaben,
prinzipiell166 aufgehoben werden können bzw. nicht mehr relevant sind. Der Prozess
der „Einschreibung“ eines Zeichens in das Trägermaterial kann hier nun beliebig oft
erfolgen. Die Möglichkeit der verteilten Bearbeitung ein und desselben Zeichens ist
eine technisch notwendige Qualität, jedoch noch keine hinreichende, um den Zu-
sammenhang zwischen Nutzungsprozessen und der Angebotsstruktur zu klären.
Auch hier stellt der Medienträger Software eine Qualität zur Verfügung, die eine
dynamische Anpassung der Angebote an den jeweiligen Bedarf gestattet. Der Zu-
sammenhang zwischen Praxen und Struktur, der hier durch Verfahren der automati-
sierten Auswertung hergestellt wird, ist weiterhin Kennzeichen für diesen neuen Ty-
pus zyklischer Verbundenheit. Zwar kann dieser Prozess der Einschreibung und
„Wieder-Einschreibung“ nicht selbst organisiert erfolgen und erfordert ebenfalls
Technik, jedoch ist die institutionelle Trennung von Mediennutzung und Mediendist-
ribution im Moment der Endabnahme aufgehoben. Eine Aktualisierung bzw. Zu-
sammenstellung des Angebots erfolgt je nach vorherrschendem Interesse, das aus
vorausgegangenen Nutzungsaktivitäten diverser Art (Bewertungen, Zugriffe etc.)
explizit oder implizit abgeleitet wird. Software gestattet es auf dieser organisatori-
schen Ebene, die institutionelle Trennung verschiedener Instanzen im Herstellungs-
und Distributionsprozess von Medien aufzuheben. Auch diese Qualität ist auf die
mediale Destillation zurückzuführen, die Möglichkeiten bereitstellt, Arbeitsabläufe
flexibler zu organisieren und so schließlich Erneuerungsschleifen zu verkürzen. In
diesem Zusammenhang wurden innovative Webprojekte vorgestellt, die eine flexible
Verzahnung einzelner Instanzen ermöglichen (z. B. zwischen Lesern und Herausge-
bern oder Autoren und Lektorat), welche noch in „klassischen“ Systemen strikt ge-
trennt waren. Durch Technik wird nachträglich implementiert, was der Sprache be-
reits natürlich gegeben ist. Die „Signifikatbildung“ findet im System
softwarebasierter Medien über Technik statt: Die im Netz abgelegten Texte werden
zu Empfehlungen oder sonstigen inhaltlichen Schwerpunkten „verdichtet“. Der hier
vollzogene Verdichtungsprozess weist dennoch eine weitere Besonderheit auf, da er,
im Unterschied zur Sprache, nicht endgültig ist. Sie stellt keine komprimierte Struk-
tur dar, in der die Praxen der Vergangenheit untergegangen sind (siehe Winkler,
2004, S. 126), sondern ist als ein temporäres Resultat anzusehen, das in jedem Mo-
ment wieder aktualisiert werden kann. Der einzelne Akt bleibt damit weiterhin iden-
166 Natürlich machen sich auch in softwarebasierten Zeichenträgern noch Medienbrüche bemerkbar, wenn z. B.
die durchgängige Bearbeitbarkeit eines Zeichens aufgrund des Wechsels der Applikation nicht mehr gewähr-
leistet ist etc. (Siehe Kap. 5.5.2 dieser Arbeit)
Destillation als neue Qualität softwarebasierter Medien
178
tifizierbar und kann bei Bedarf als alternativer Pfad „jenseits der besagten Masse“
aufgespürt werden. Dieser Aspekt ist auch für die Überlegung relevant, welchen neu-
en Stellenwert webbasierte Medien innerhalb der Massenmedien einnehmen.
In Bezug auf die mediengeschichtliche Entwicklung ist die mediale Destillation neu
und für softwarebasierte Medien bislang einzigartig: Erst durch diese Qualität ist es
möglich, die zyklische Verbundenheit zwischen Nutzungspraxen und Systemstruktu-
ren, die mit der Einführung technischer Medien verloren ging, partiell zurückzuge-
winnen. Aufgrund der gegebenen Besonderheiten softwarebasierter Medien ist eine
Zuordnung zu einem der eingangs unterschiedenen Strukturtypen offensichtlich
schwierig. Bislang gab es kein technisches Medium, das gleichermaßen eine Spei-
cherfunktion bereitstellte und den Umgang mit Quantitäten in dieser Form bewerk-
stelligen konnte. Softwarebasierte Medien können dieses Spannungsverhältnis, wie
gezeigt wurde, kompensieren. Sie repräsentieren einen neuen Typus eines Medien-
systems, der eine Verdichtung außerhalb der sprachlichen Sphäre zulässt und zu-
gleich die Beschränkungen „monumentaler“ Aufzeichnungstechnologien partiell
aufhebt. Das Konzept der medialen Destillation verweist hier einerseits auf die tech-
nisch bedingten Qualitäten, aus verteilten Bearbeitungsprozessen von Zeichen eine
„Essenz“ zu destillieren, berücksichtigt andererseits aber auch die gesellschaftliche
Realität der Mediennutzung. Aufgrund dieser einzigartigen Verbindung technischer
Funktionen und sozialer Nutzungsformen ist nun auch der Begriff „soziale Software“
gerechtfertigt.
Schlussbetrachtung
179
7 Schlussbetrachtung
In der aktuellen Entwicklung des Webs ist ein Bruch deutlich erkennbar. Es gibt
zahlreiche Formen der Webnutzung, -gestaltung und auch -entwicklung, die aufzei-
gen, dass sich webbasierte Medien neu positionieren und zunehmend klassischen
Angeboten gegenübertreten. Dieser Wandel ist jedoch nicht allein auf die techni-
schen Innovationen im Bereich der Web-2.0-Entwicklung zurückzuführen. Bereits
frühe Hypertextsysteme, wie das elitäre Xanadu-System, stellten Funktionen bereit,
die neue Formen im Umgang mit Wissen bedeuteten. Dennoch war zusätzlich eine
Öffnung der klassischen Mediensektoren wie des Journalismus oder der Printmedien
nötig, um diesen Entwicklungen zu einem gesellschaftlichen Durchbruch zu verhel-
fen.
Wenn das Web langfristig auch neue mediale Organisationsformen bereitstellen soll,
muss die technische Entwicklung grundsätzlich von Nutzungskonzepten begleitet
werden. Das „Web 2.0“ zeichnet sich nicht nur durch ein Mehr an technischer Funk-
tionalität aus, sondern erfordert eine grundsätzliche Neubewertung des Zusammen-
spiels von Mensch und Maschine auf den unterschiedlichen Ebenen der organisatori-
schen, kontextuellen und gesellschaftlichen Einbettung. Ebenso wenig reicht es aus,
die mediale Bedeutung des Internets und insbesondere des WWW allein am Krite-
rium der Vernetzung festzumachen, welches häufig verfrüht als Grundlage für eine
veränderte Kommunikationsstruktur gewertet wird. Die Maßstäbe, nach denen Me-
dien bislang beurteilt wurden, liefern hier keine zufrieden stellende Erklärung. Die
Charakterisierung des Webs als ein innovatives Kommunikationsmedium kann nicht
die neuen Qualitäten des Medienträgers Software erfassen, durch welchen erst die
eigentlichen neuen Nutzungs- und Bearbeitungsmöglichkeiten bereitgestellt werden.
Schlussbetrachtung
180
Soziale Software kann keine medialen Versprechen bzw. Partizipationsutopien einlö-
sen. Sowohl die technische Entwicklung als auch die gesellschaftliche Einbettung
von Medientechnologien legen jeweils eigene Bewertungsmaßstäbe zugrunde. Kon-
vergenzüberlegungen müssen daher explizit hergestellt werden und erfordern die
Einbeziehung diverser Faktoren. Es gibt zurzeit eine Reihe von Entwicklungen, die
zwar sehr euphorisch aufgenommen werden, wie beispielsweise Weblogs, mittel- bis
langfristig jedoch wohl keine komplette Neuordnung eines etablierten Mediensektors
bewirken werden. Die Kriterien der medialen Destillation sind in Bezug auf aktuelle
Medientechnologien erst ansatzweise umgesetzt. Abgesehen von einer erhöhten
Praktikabilität kann der Bereich des Online-Journalismus kaum eine wesentlich ver-
änderte Organisationsform gegenüber den jeweiligen Vorläufern bieten. Um einiges
viel versprechender ist der Einsatz innovativer Webtechnologien im Bereich der
Wissensproduktion oder -strukturierung, der durch kooperative Schreibprojekte (Wi-
kis) oder verteilte Indexierungssysteme (tagging) zunehmend aufgewertet wird. Es
bleibt zu beobachten, wie Anwendungen aus diesem Bereich innovative Strukturen
jenseits der etablierten medialen Formen entwickeln. Hier ist auch die Entwicklung
audiovisueller Medien interessant, deren Öffnung zu sozialer Software noch weitge-
hend aussteht. In diesem Bereich könnte sicherlich die eigentliche Medienrevolution
vollzogen werden, die möglicherweise darin besteht, dass nicht mehr nur schriftba-
sierte Zeichentypen, sondern auch jede andere Art Typographie einen Gegenstand
der gemeinsamen Bearbeitung darstellen. Auf diese Weise könnte so auch tatsächlich
der versprochene „Rückkanal“ in einer bislang ungeahnten Form implementiert wer-
den und zu neuen Formen des wechselseitigen Feedbacks führen.
Zurzeit kann noch keine Prognose erstellt werden, in welchem Umfang softwareba-
sierte Technologien mit klassischen Medienangeboten verschmelzen. Ein neuer Zu-
gang zur Partizipation kann dann gegeben sein, wenn auf Basis technischer Funktio-
nen alternative Organisationsformen eröffnet werden, die wirkliche Alternativen zu
bekannten klassischen Auswahlverfahren bereitstellen und die Flexibilität software-
basierter Träger ausnutzen. Die neue technische Qualität der Partizipation ist durch
das verteilt bearbeitbare softwarebasierte Zeichenobjekt gegeben, welches durch die
Einbeziehung weiterer Betrachtungsebenen zu einer Restrukturierung etablierter Or-
ganisationsformen von Medien führen und so tatsächlich eine neue soziale Qualität
software- bzw. webbasierter Medien herausstellen kann.
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