Universität Ulm | 89069 Ulm | Germany Fakultät für
Ingenieurwissenschaften
und Informatik
Institut für Datenbanken und
Informationssysteme
Fortgeschrittene Konzepte der Pro-
zessmodellierung durch den Einsatz von
Multi-Touch-Gesten
Bachelorarbeit an der Universität Ulm
Vorgelegt von:
Benjamin Rudner
Gutachter:
Prof. Dr. Manfred Reichert
Betreuer:
Jens Kolb
2011
Fassung 31. Oktober 2011
c
2011 Benjamin Rudner
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/ or
send a letter to Creative Commons, 543 Howard Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105,
USA.
Satz: PDF-L
A
TEX2ε
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
2 Grundlagen 3
2.1 Benutzertypen und Anwendungsszenarien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.1 Benutzertypen und ihre Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.2 Anwendungsszenarien und Begleiterscheinungen von Multi-Touch-
Anwendungen ............................... 5
Verdeckung der Oberfläche und Präzision beim Tippen . . . . . . . . 7
Ermüdung der Gliedmaßen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Anzahl der benutzten Finger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Beidhändige Bedienung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Zusammenarbeit mehrerer Benutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Besonderheit Multi-Touch-Wand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 Zeichensysteme und Gesten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2.1 Gebärdensprache als Vorbild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.2 SymboleimAlltag ............................. 14
2.2.3 Apples Multi-Touch Gesture Dictionary . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.3 Zusammenfassung der Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten 19
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.1.1 Gesten-Set für die Modellierungsfunktionen . . . . . . . . . . . . . . . 20
F1:Aktivitäteinfügen ........................... 20
F2:Elementbenennen .......................... 22
F3: Verzweigungsblock einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
F4: Verzweigung einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
F5: Datenelement einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
iii
Inhaltsverzeichnis
F7: Subprozess bilden und auflösen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
F8:ElementLöschen ........................... 28
3.1.2 Gesten-basierte Hilfsfunktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
H1:Markieren ............................... 30
H2: Rückgängig und Wiederholen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
H3: Verschieben und Kopieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
H4:Hilfeaufrufen.............................. 32
3.1.3 Erlernen der Gesten-basierten Prozessmodellierung . . . . . . . . . . 33
3.1.4 Bewertung des Gesten-basierten Ansatzes . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2 Entwicklung einer menügeführten Modellierung . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.1 Drag & Drop-Menüleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.2 Slider-Menüleiste.............................. 36
3.2.3 Bewertung des menügeführten Ansatzes . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3 Hybridlösung basierend auf Gesten und Menüs . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.1 Hybrid-Set zur Prozessmodellierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
F1:Aktivitäteinfügen ........................... 39
F2:Elementumbenennen......................... 40
F3: Verzweigungsblock einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
F4: Verzweigung einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
F5: Datenelement einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
F7: Subprozess bilden und auflösen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
F8:ElementLöschen ........................... 43
3.3.2 Hilfsfunktionen ............................... 43
H1:Markieren ............................... 43
Element-bezogen: H3: Verschieben und Kopieren, H4: Hilfe aufrufen . 44
Nicht Element-bezogen: H2: Rückgängig und Wiederholen, H4: Hilfe
aufrufen.............................. 44
3.3.3 Bewertung der Hybridlösung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4 FazitderKonzeption................................ 45
4 Experimentelle Untersuchung 47
4.1 Vorbereitung und Durchführung der experimentellen Untersuchung . . . . . . 48
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
iv
Inhaltsverzeichnis
4.2.1 Detaillierte Auswertung der Aufgaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
1. Aufgabe - F1: Aktivität erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2. Aufgabe - F2: Element benennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3. Aufgabe - F6: Lese-Kante setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4. Aufgabe - F4: Verzweigung einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5. Aufgabe - F3: Verzweigungsblock einfügen . . . . . . . . . . . . . . 55
6. Aufgabe - F5: Datenelement einfügen . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
7. Aufgabe - F7: Subprozess bilden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8. Aufgabe - F8: Element löschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.2.2 Resultierendes Gesten-Set aus der experimentellen Untersuchung . . 63
4.2.3 Abschließende Bemerkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5 Zusammenfassung 67
A Anhang 69
A.1 Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im Überblick . . . . . . . . . . 69
Literaturverzeichnis 77
v
1 Einleitung
Das Stichwort “Multi-Touch” erlangte im Jahr 2007 durch Microsoft Surface und vor allem
durch Apples iPhone große Popularität. Diese Geräten lassen sich mit mehreren Fingern
gleichzeitig (daher das Wort “Multi”) direkt über ihren Bildschirm bedienen. Dies geschieht
über sogenannte Gesten, also vom Hersteller festgelegte Fingerbewegungen, welche das
Programm algorithmisch auswertet, sobald die Finger die (Bildschirm-)Oberfläche berüh-
ren (englisch: “Touch”). Die zugrunde liegenden Technologien dafür gibt es aber bereits
seit 1982. Alan Kay arbeitete am Xerox Parc im Jahr 1968, also noch vor dem ersten PC,
an einem flachen Pad mit Tastatur, dem DynaBook [19]. Doch erst sinkende Herstellungs-
kosten und speziell zugeschnittene Software konnten den heutigen kommerziellen Erfolg
ermöglichen. Für Aufsehen sorgte im Jahr 2006 ein TED-Vortrag von Jefferson Han über
eine kostengünstige Multi-Touch-Lösung basierend auf Frustrated Total Internal Reflection
(FTIR) [17, 4]. Seine Multi-Touch Collaboration Wall fand ebenso medienwirksam während
der US-Präsidentschaftswahl 2008 beim Nachrichtensender CNN seinen Einsatz [14].
All diese Beispiele zeigen, dass Multi-Touch-Technologien einen langen Vorlauf brauch-
ten bis diese günstig einer breiten Öffentlichkeit zur Verfügung standen. So ermöglicht sie
speziell bei mobilen Geräten eine Vergrößerung des Bildschirms bei gleichbleibender Ge-
rätegröße, da die Tastatur zur Eingabe wegfallen kann. Der Vorteil dieser Technologie ist,
dass Eingabe und Ausgabe an derselben Stelle ein Gefühl der direkten Manipulation ver-
mitteln, welche speziell für ältere Menschen sehr intuitiv sein kann [9]. Das alles macht
Multi-Touch-Technologie interessant für Einsatzzwecke, die bisher über den Computer um-
ständlich oder einschüchternd gewirkt haben können oder per se besser in einer Gruppen-
arbeit erfolgen. Darunter fallen vor allem Anwendungen wie Graphenbearbeitungen, wo es
sinnvoll ist die Elemente anfassen zu können. Eine besondere Anwendung dieser Gattung,
die in den letzten Jahren eine immer stärkere Entwicklung erfährt, ist die Geschäftspro-
zessmodellierung. Mit ihr ist es möglich Abläufe in einem Unternehmen zu modellieren,
analysieren und zu implementieren, um durch so optimierte Prozesse wettbewerbsfähiger
zu werden. In der Regel sind diese Prozesse so umfangreich, dass sie nicht vollständig
1
1 Einleitung
auf eine Multi-Touch-Oberfläche passen und gleichzeitig mit den Fingern bedient werden
können. Es müssen also Wege gefunden werden, diesen Konflikt aufzulösen.
In dieser Arbeit wird nun versucht die Handhabung der Prozessmodellierung konzeptionell
auf Multi-Touch-Geräten umzusetzen, um die Vorteile dieser Technik zu nutzen und den
Einsatzbereich der Prozessmodellierung zu erweitern. Dazu werden grundlegende Gesten
für die Modellierung von Prozessmodellen, basierend auf der Business Process Modeling
Notation (BPMN), entwickelt und experimentell validiert.
Diese Arbeit gliedert sich wie folgt: in Kapitel 2 wird der aktuelle Stand der Literatur zum
Thema Multi-Touch vorgestellt, die sich im Wesentlichen auf Ergebnisse von Benutzer-
studien, Designstudien und biologische Faktoren bezieht. Die Ergebnisse dieser Recher-
che dienen als Grundlage für die Ausarbeitung zweier konträrer Ansätze zur Modellierung
von Prozessen in Kapitel 3. Zum einen ist das ein Gesten-basierter Ansatz, d.h. die ge-
samte Steuerung des Programms basiert nur auf Gesten, und zum anderen ist das eine
vollständig menügeführte Modellierung. Anschließend wird aus diesen beiden konträren
Ansätzen ein hybrider Ansatz entwickelt. In Kapitel 4 wird ein Experiment zur Multi-Touch-
Modellierung vorgestellt und die Ergebnisse werden diskutiert. Abschließend findet sich in
Kapitel 5 eine Zusammenfassung der Arbeit. Der gesamte Ablauf ist noch einmal in Abbil-
dung 1.1 visualisiert.
Literatur-
Recherche
Experiment:
Konzeption
Durchführung
Auswertung
Kapitel 2 Kapitel 3 Kapitel 4 Kapitel 5
Zusammen-
fassung
Gesten-
basierte
Modellierung
Menü-
geführte
Modellierung
Abbildung 1.1: Gliederung der Bachelorarbeit
2
2 Grundlagen
Für das weitere Verständnis müssen zuerst einige Grundlagen eingeführt werden. Diese
haben großen Einfluss auf spätere Entscheidungen bei der Konzeption und Untersuchung
der entwickelten Konzepte. Dazu werden wir zuerst in Kapitel 2.1 die verschiedenen Benut-
zertypen einführen und welche Anwendungsszenarien es gibt bzw. welche Besonderheiten
mit dem Einsatz von Multi-Touch-Technologien verbunden sind. Anschließend werden wir
in Kapitel 2.2 auf die Rolle von Zeichen und Symbolen für Multi-Touch-Gesten eingehen.
2.1 Benutzertypen und Anwendungsszenarien
Ein Benutzer wird im Folgenden genannt, wer ein Programm bedient. Entwickelt man ein
Softwareprodukt müssen immer die verschiedenen Benutzertypen, also die Zielgruppen,
und Anwendungsszenarien betrachtet werden. Der Benutzer soll sein Problem effektiv,
effizient und zufrieden in einem bestimmten Nutzungskontext lösen können. Dieser Nut-
zungskontext wird durch die Umgebung bestimmt, in der ein Benutzer arbeitet und spielt
vor allem dann eine Rolle, wenn man den herkömmlichen Computer im Büro verlässt. Of-
fensichtlich stellen sich andere Herausforderungen an denselben Benutzer und somit auch
an die entsprechende Soft- und Hardware, wenn er unterwegs, alleine oder mit anderen
zusammen am Whiteboard arbeitet.
2.1.1 Benutzertypen und ihre Anforderungen
Bei jedem neuen Programm gibt es zu Beginn nur Anfänger und erst nach und nach bilden
sich erfahrene Benutzer (sogenannte Experten) heraus. Es ist dabei ein Unterschied, ob
der Benutzer generell Erfahrung mit Computern besitzt oder ob die Technologie neu für
ihn ist. So wird ein Benutzer, der bereits Erfahrung mit ähnlichen Technologien gesammelt
3
2 Grundlagen
hat, einen leichteren Einstieg in das neue Programm finden als einer, der noch keine Erfah-
rung sammeln konnte. Neben den EDV-Kenntnissen an sich spielt aber auch die Häufigkeit
der Benutzung eine entscheidende Rolle. Jemand, der täglich mit einem bestimmten Pro-
gramm arbeitet, wird sich darin besser zurechtfinden und größere Fortschritte machen, als
jemand der nur sporadisch damit arbeitet. Kombiniert man all diese Eigenschaften ergibt
sich die Matrix in Tabelle 2.1 [23]. An dieser Stelle sei angemerkt, dass das Aufgaben-
Jobalter angibt, wie lange jemand bereits mit der Aufgabe vertraut ist.
Tabelle 2.1: Benutzertypen
Fachliche
Kenntnisse
EDV-
Kenntnisse
Nutzung von
EDV
Benutzer-
typen
Beispiele
EDV-Jobalter
≥1 Monat
und
durchschnittl.
Nutzung von
2-3
Stunden/Tag
“geübter und
regelmäßiger”
Benutzer
Benutzer-
betreuer einer
Fachabteilung
Aufgaben-
Jobalter
≥3 Monate
und
EDV-
Ausbildung
min. mit gut
beurteilt
durchschnittl.
Nutzung von
<2-3
Stunden/Tag
“geübter und
sporadischer”
Benutzer
Wissens-
verarbeiter
(Mitarbeiter
einer
Stabsabteilung)
Ausbildung
min. mit
genügend
beurteilt
EDV-Jobalter
<1 Monat
oder
durchschnittl.
Nutzung von
2-3
Stunden/Tag
“ungeübter
und
regelmäßiger”
Benutzer
Assistenz- und
Schreibkräfte,
Sachbearbeiter
in Banken,
Versicherungen
EDV-
Ausbildung
weniger als gut
beurteilt
durchschnittl.
Nutzung von
<2-3
Stunden/Tag
“ungeübter
und
sporadischer”
Benutzer
Manager,
Sachbearbeiter
Jeder Benutzertyp legt dabei auf verschiedene Aspekte besonderen Wert. Wirft man einen
Blick auf die Tabelle 2.2 sieht man, dass es unabhängig vom Erfahrungsgrad, Eigenschaf-
ten eines konventionellen Programms gibt, die von allen Benutzern als wichtig angese-
hen werden [23]. Darunter fallen “Kooperations- und Kommunikationsförderlichkeit”, “Da-
tenschutz/Datensicherheit”, “Nützlichkeit”, “Komfort” und “Erwartungskonformität”. Es gibt
jedoch auch Kriterien, die von unterschiedlichen Benutzertypen unterschiedlich stark ge-
wichtet werden. Vergleicht man sporadische Benutzer mit den regelmäßigen Benutzern
4
2.1 Benutzertypen und Anwendungsszenarien
unterscheiden sie sich in der Bewertung von “Verfügbarkeit”, “Erlernbarkeit” und “Selbst-
beschreibungsfähigkeit”. So sind regelmäßige Benutzer darauf angewiesen, dass ihr Pro-
gramm stabil läuft und ein angemessenes Antwortzeitverhalten zeigt. Sporadischen Benut-
zern hingegen ist dies nicht sonderlich wichtig, da sie sich nicht so oft damit beschäftigen
müssen. Dafür ist es für sie um so wichtiger, aufgrund mangelnder Erfahrung schnell ein
neues Programm zu erlernen, was durch eine schnelle Erlernbarkeit sowie eine selbst-
erklärende Oberfläche begünstigt wird. Hilfreich sind dabei Konzepte wie Lernen durch
Nachahmung, Learning-by-Doing, also Beispiele und Anleitungen, aber auch verständliche
Rückmeldungen vom Programm. Betrachtet man “geübte und regelmäßige Benutzer”, stellt
man fest, dass sie großen Wert auf “Steuerbarkeit” und “Individualisierbarkeit” legen im Ge-
gensatz zu den anderen Benutzertypen, die diese als unwichtig einstufen. Sie kennen sich
mit dem Programm aus und wollen es auf ihre Fähigkeiten und Vorlieben zuschneiden,
um das Arbeiten noch angenehmer zu gestalten. Dazu gehört auch die Interaktionsrich-
tung und -geschwindigkeit selbst bestimmen zu können. Der Benutzertyp “ungeübte und
sporadische Benutzer” hingegen ist mehr als die anderen auf “Übersichtlichkeit” und “Feh-
lerrobustheit” angewiesen. Denn er kennt sich mit dem Programm nicht aus und viele neue
Eindrücke sind zu verarbeiten. Es ist daher wichtig, durch eine übersichtliche Oberfläche
seine Wahrnehmung zu schärfen und das Arbeitsgedächtnis zu entlasten. Programm- oder
Eingabefehler sollten nicht vorkommen und sollten entweder direkt automatisch korrigiert
werden, oder seitens des Benutzers durch aussagekräftige Meldungen behoben werden
können.
2.1.2 Anwendungsszenarien und Begleiterscheinungen von
Multi-Touch-Anwendungen
Es gibt verschiedene Szenarien unter denen ein Arbeiten mit Computern möglich ist und für
jedes gibt es spezielle Hardware- und Software-Lösungen. Beginnend z.B. bei den älteren
PDAs (Personal Digital Assistant). Das sind kleine, tragbare Computer, die hauptsächlich
für Termin- und Adressveraltung eingesetzt werden und mit einem speziellen Bedienstift
benutzt werden. Daneben gibt es die moderneren Smartphones, wie das Apple iPhone,
die neben der Computerfunktionalität auch als Mobiltelefon verwendet werden können. Bei-
de Geräte passen in die Hosentasche und sind deshalb für mobile Programme geeignet.
Schreibpapier große Tablets wie das Apple iPad und Laptops, die über eine Multi-Touch-
Oberfläche verfügen, sind ebenfalls sehr handlich und für mobile Zwecke geeignet. Die
5
2 Grundlagen
Tabelle 2.2: Geübter/ungeübter und regelmäßiger/sporadischer Benutzer
Geübter regelmäßiger B. sporadischer B.
Kriterium: Rang: Gewicht: Rang: Gewicht:
Kooperations-, Komm.-förderlichkeit 1. hoch 1. hoch
Datenschutz/Datensicherheit 2. hoch 2. hoch
Verfügbarkeit 3. hoch 12. gering
Nützlichkeit 4. hoch 3. hoch
Komfort 5. hoch 4. hoch
Steuerbarkeit 6. hoch 10. gering
Individualisierbarkeit 7. hoch 11. gering
Erwartungskonformität 8. hoch 5. hoch
Selbstbeschreibungsfähigkeit 9. mittel 6. hoch
Übersichtlichkeit 10. mittel 9. mittel
Fehlerrobustheit 11. mittel 8. mittel
Erlernbarkeit 12. gering 7. hoch
Ungeübter regelmäßiger B. sporadischer B.
Kooperations-, Komm.-förderlichkeit 1. hoch 1. hoch
Datenschutz/Datensicherheit 2. hoch 2. hoch
Verfügbarkeit 3. hoch 12. gering
Nützlichkeit 4. hoch 3. hoch
Komfort 5. hoch 4. hoch
Steuerbarkeit 12. gering 11. gering
Individualisierbarkeit 11. gering 10. gering
Erwartungskonformität 6. hoch 8. hoch
Selbstbeschreibungsfähigkeit 9. mittel 7. hoch
Übersichtlichkeit 10. mittel 9. hoch
Fehlerrobustheit 8. mittel 6. hoch
Erlernbarkeit 7. mittel 5. hoch
nächstgrößeren Geräte sind Multi-Touch-Tische wie der Microsoft Surface und elektroni-
sche Tafeln, auch digitale Whiteboards oder Smartboards genannt. Diese stehen an einem
festen Ort und eignen sich für Präsentationen, Gruppenarbeiten und ähnlich komplexe Auf-
gaben.
Jede Größe dient also verschiedenen Einsatzzwecken und besitzt unterschiedliche Eigen-
schaften, die Einfluss auf die Entwicklung der dazugehörigen Software haben. Darunter
fallen die Verdeckung der Oberfläche, die Präzision beim Tippen, die Ermüdung der Glied-
maßen, die Anzahl der benutzten Finger, beidhändige Bedienung, die Zusammenarbeit
mehrerer Benutzer und die Besonderheit einer Multi-Touch-Wand. Diese Aspekte wollen
wir im Folgenden genauer betrachten.
6
2.1 Benutzertypen und Anwendungsszenarien
Verdeckung der Oberfläche und Präzision beim Tippen
Auf einer größeren Multi-Touch-Oberfläche lassen sich mehr Informationen unterbringen
als auf einer kleinen. Für das Auge mag das weniger eine Rolle spielen, solange die An-
zahl der Pixel pro Maßeinheit, also die Auflösung, ein bestimmtes Maß nicht unterschreitet.
Im Gegensatz zu einem Mauszeiger allerdings skaliert der Finger mit der Größe der Ober-
fläche nicht mit. Dies hat zur Folge, dass Teile der Oberfläche beim Tippen verdeckt werden
und die Treffsicherheit abnimmt, vor allem wenn die Elemente kleiner als der eigene Fin-
ger sind. So wurde in einer Studie aus dem Jahr 1988 festgestellt, dass Flächen mit einer
Seitenlänge von 10 mm mit dem Zeigefinger in 66,7% aller Fälle getroffen werden. Die
höchste Genauigkeit erzielt man bei einer Seitenlänge der Fläche von 26 mm. Hier liegt die
Wahrscheinlichkeit bei 99,2% [16]. Vergrößert man unnötigerweise die Flächen für tippbare
Flächen, verliert man auf Oberflächen kostbaren Platz für das eigentliche Programm. Geht
man beispielsweise von einer Bildschirmgröße von 5 cm auf 7 cm aus, würde ein Button
mit Seitenlänge 26 mm bereits 20% der Fläche bedecken. In einer aktuellen Studie konnte
man nachweisen, dass Flächen eine Seitenlänge von mindestens 11,52 mm haben sollten,
um eine 95%-ige Trefferwahrscheinlichkeit sicherzustellen [30]. Diese beachtlichen Abwei-
chungen sind auf Unterschiede in den Geräten und Messauflösungen zurückzuführen. Je
nach technischem Stand des Geräts müssen diese Unterschiede also bei der Konzeption
eines Programms beachtet werden. Ein weiterer Aspekt, den es zu beachten gilt ist, dass
sich der Mauszeiger/Cursor während der Berührung der Oberfläche leicht verschiebt, da
die Berührung kontinuierlich verläuft. Der Finger trifft also woanders auf als er abhebt, was
den Cursor entsprechend verschiebt.
Stellen diese Flächengrößen eine zu hohe Einschränkung für das Programm dar, muss
entweder ein Trade-Off, also eine Balance, zwischen nutzbarer Fläche und Trefferquote
gefunden werden, die Oberfläche an sich verändert werden oder es müssen andere Metho-
den bei der Eingabe herangezogen werden. Nachfolgend werden verschiedene Eingabe-
Methoden beschrieben.
Neben den Fingern können auch Bedienstifte zur Eingabe verwendet werden. In einer Stu-
die aus dem Jahre 2007 wurde der Umgang mit PDAs und dazugehörigem Bedienstift wäh-
rend dem Sitzen und Laufen untersucht [22]. Dabei fand man heraus, dass für eine 90%-ige
Genauigkeit mit dem Bedienstift ein Durchmesser von 6,4 mm des Ziels schon ausreicht.
Dies entspricht ungefähr einer Seitenlänge von 2,5 mm bei einem Quadrat. Gleichzeitig
verringerten die Probanden jedoch ihre Laufgeschwindigkeit um 36%. Denn je nach Um-
7
2 Grundlagen
gebungssituation muss die Aufmerksamkeit mit anderen Ereignissen geteilt werden – die
kognitive Belastung erhöht sich.
Für die Gestaltung von Multi-Touch-Oberflächen kommt es also darauf an, ob ein Bedien-
stift verwendet wird oder nicht. Wird ein Bedienstift verwendet, können die Elemente auf
dem Bildschirm kleiner gehalten werden, als wenn der Benutzer seine Finger zur Eingabe
einsetzt.
Eine weitere Methode die Präzision zu erhöhen, besteht in der sogenannten Take-Off-
Technik. Dabei wird nicht die Flächenmitte des abgebildeten Fingerabdrucks als Cursor
interpretiert, sondern dieser wird für den Benutzer sichtbar knapp oberhalb des Fingers
abgebildet, sobald dieser die Oberfläche berührt. Ein Ereignis wird dabei erst ausgelöst,
wenn der Finger wieder angehoben wird. Dies hat den Vorteil, dass der Benutzer eine
genaue Rückmeldung darüber erhält, welchen Punkt er anwählt, und somit seine Fehlstel-
lung korrigieren kann, bevor er die Funktion auslöst. Gleichzeit wird so eine Verdeckung
des Elements durch den Finger vermieden [25].
Eine andere Technik namens “Shift” begegnet diesem Problem, indem die Fläche unter
dem Finger mit einer kleinen Verschiebung als Bildschirmlupe neben dem Finger noch
einmal angezeigt wird [28].
Beide Techniken mögen eine Verbesserung hinsichtlich der Treffgenauigkeit von Elementen
sein und somit eine Einsparung von Fläche ermöglichen, doch verändern sie die Heran-
gehensweise an Multi-Touch-Oberflächen. Die Vorstellung, dass man von oben kommt und
etwas durch Berühren auslöst, wird erst einmal umgekehrt und anstatt auf das gewünschte
Objekt zu tippen, wie man es bereits von der Benutzung einer Maus gewohnt ist, muss der
Benutzer daneben bzw. darunter tippen.
Möchte man also Multi-Touch-Technologie in seiner Reinform nutzen, ohne über Zwischen-
eingabegeräte wie Bedienstift oder Cursor von der gewonnenen Nähe zur Oberfläche
wieder abzurücken, muss man entweder unbeabsichtigte Tipps in Kauf nehmen oder die
Menü- und Befehlsstruktur der Anwendung überdenken. Hier setzen nicht zuletzt Gesten
an, aber etwa auch Sprachbefehle.
Ermüdung der Gliedmaßen
Ein weiteres wichtiges Problem sind die Ermüdungserscheinungen in Hand, Arm und Ge-
lenke, die bei längerer Bedienung von Multi-Touch-Geräten auftreten. Während bei her-
8
2.1 Benutzertypen und Anwendungsszenarien
kömmlichen Computern die Maus mit geringen Bewegungen der Hand gesteuert werden
muss, um alle Bereiche der Oberfläche zu erreichen, muss bei Multi-Touch-Geräten die
Hand bzw. der ganze Arm selbst an die geforderten Stellen der Oberfläche bewegt werden.
Je größer und häufiger die Strecken zurückgelegt werden, desto eher tritt eine Ermüdung
der Gliedmaßen ein. Ein Problem welches vor allem auf größeren Multi-Touch-Oberflächen
zum Tragen kommt. Ein weiterer Faktor ist das ständige Tippen mit der Hand auf die Ober-
fläche des Multi-Touch-Gerätes.
Beide Probleme müssen durch eine intelligente Steuerung minimiert werden. Ein Vorteil
von mobilen Geräten ist sicherlich, dass man eine bequeme Arbeitshaltung einnehmen
kann, wenn man mit ihnen arbeitet. Findet man allerdings keine geeignete Ablage für mo-
bile Geräte, müssen sie in der Hand gehalten werden, was wiederum eine schnelle Er-
müdung fördert. Bei größeren Geräten hingegen muss die Arbeitshaltung an diese Geräte
angepasst werden, sofern sie nicht höhenverstellbar, dreh- oder neigbar sind.
Anzahl der benutzten Finger
Während man auf einer menügeführten Oberfläche durch Schaffung einer Hierarchie schein-
bar beliebig viele Funktionen unterbringen kann, muss die gleiche Funktionalität auf Multi-
Touch-Oberflächen auf Gesten abgebildet werden. Bei diesen Gesten muss eine Unter-
scheidung zwischen einem und mehreren Fingern bei der Bedienung gemacht werden, um
den gleichen Funktionsumfang wie bei menügeführten Programmen zu gewährleisten.
Usability-Designer versuchen dazu Gesten einer logischen Ordnung folgend zu entwickeln
und bauen ein Gesten-System auf, welches Ein-, Zwei-, Drei- und Fünf-Finger-Gesten un-
terschiedliche Funktionsebenen zuschreibt. So werden beim Apple iPad mit einem Finger
einzelne Elemente in einem Programm gesteuert, mit zwei Fingern generelle Befehle in-
nerhalb des Programms ausgeführt, wie zum Beispiel das Zoomen über die Pinch-Geste
(d.h. die entgegengesetzte Bewegung zweier Finger [24]) und mit mehreren Fingern zwi-
schen den Programmen durch Wischen hin und her gewechselt, als wären die einzelnen
Programme nebeneinander angeordnet [7]. Im Kontrast dazu zeigen Studien, die vor allem
die Benutzer in die Entwicklung von Gesten miteinbezogen haben, dass ein einfacher Tipp
nicht nur mit einem Finger, sondern auch mit zwei oder sogar mit drei Fingern ausgeführt
wird [15, 31]. Gründe hierfür waren unter Anderem, dass die Benutzer dies bei größeren
9
2 Grundlagen
Objekten oder Aufgaben für nötig gehalten haben, so als ob sie mehr Kraft dafür benötigten
oder dass es semantisch mit der Aufgabe in Beziehung stand, (z.B. ein Objekt zu vergrö-
ßern). Ein weiterer Grund war sicherzugehen, dass das Programm die Geste tatsächlich
wahrnimmt, was aber auch zum Teil an der fehlenden Rückmeldung des Programms in
der Studie gelegen haben könnte. Diese Erkenntnis macht es erforderlich Wirkungsweisen
visuell zu verdeutlichen und ausreichend Rückmeldung über den Zustand des Programms
zu geben, legt aber auch nahe auf eine feingliedrige Unterscheidung zwischen der Anzahl
der Finger zu verzichten, wenn man ein möglichst natürliches Gesten-Set anbieten möchte.
Beidhändige Bedienung
Das Arbeiten mit beiden Händen ist vor allem dann eine Option, wenn das Gerät nicht mit
einer Hand gehalten werden muss. Wobei selbst das noch möglich sein könnte, wenn der
Daumen der haltenden Hand zu Hilfe genommen wird. Eine beidhändige Bedienung hat
jedoch den Vorteil, dass man zwei Zeigefinger zur Verfügung hat, welche beim Einsatz von
Multi-Touch-Technologie sehr beliebt sind. Es erhöht den Komfort für Gesten, die mit einer
Hand zu umständlich wären. So wird ein Zoomen auf dem Apple iPad zwar mit der Pinch-
Geste aus dem Zusammenspiel von Daumen und Zeigefinger erzielt. Den gleichen Effekt
erhält man aber auch, wenn man dafür beide Hände zu Hilfe nimmt, da nur zwei Punkte
aufeinander zu oder voneinander weg bewegt werden müssen.
Wird eine Geste auf zwei Hände aufgeteilt, kann dies auch die Geschwindigkeit erhöhen,
mit der eine Aufgabe gelöst wird. Zusätzlich wird auch das Arbeitsgedächtnis entlastet, da
der Einsatz der zweiten Hand als Stütze dient und die Aufgabe nun nicht mehr allein mental
abgebildet werden muss [21].
Trotz der Vorteile wurde in anderen Studien festgestellt, dass Benutzer eher auf einhändige
Gesten zurückgreifen [15, 31]. Wenn Benutzer auf beide Hände zurückgreifen, führen sie
meistens symmetrische Bewegungen aus, anstatt sich zu überlegen, wie ihre nicht domi-
nante Hand die dominante unterstützen könnte. Offenbar bevorzugen Benutzer einfache
Gesten, die mit einer Hand ausgeführt werden können. Dies hat auch den Vorteil, dass
weniger Oberfläche durch den eigenen Körper verdeckt wird.
10
2.1 Benutzertypen und Anwendungsszenarien
Zusammenarbeit mehrerer Benutzer
Bei fest installierten Multi-Touch-Geräten muss nicht mehr auf Platzeinsparung und Akku-
leistung hin optimiert werden und die Vorteile einer größeren Oberfläche können ausge-
nutzt werden. Dies vereinfacht nicht nur den Einsatz beider Hände, sondern ermöglicht
auch ein gleichzeitiges Zusammenarbeiten von mehreren Benutzern am selben Gerät.
Denn trotz der Möglichkeiten, von z.B. Videokonferenzen, ist es für Benutzer wichtig von
Angesicht zu Angesicht miteinander zu arbeiten [27]. Multi-Touch-Oberflächen bieten hier-
zu einen guten Ansatz dafür, da keine externen Eingabegeräte, wie Maus und Tastatur
geteilt werden müssen. Des Weiteren besitzt die Multi-Touch-Technologie eine geringere
Hemmschwelle für Menschen, die sonst wenig mit Computern arbeiten. Das Bedienkon-
zept kann durch Nachahmen der Handbewegungen erlernt werden, so dass auch Benutzer,
die geringe Computer-Affinität besitzen, leicht in den Arbeitsprozess auf der Multi-Touch-
Oberfläche mit eingebunden werden.
Dabei ergeben sich aber auch einige Besonderheiten, verglichen mit einem Einzelarbeits-
platz. So verschärft sich das Verdeckungsproblem, wenn mehrere Benutzer mit der Ober-
fläche arbeiten [29]. Vor allem, wenn es die Arme der anderen sind, über die man kein
eigenes Körperbewusstsein besitzt. Zudem verringert sich mit der Anzahl der beteiligten
Personen der eigene Anteil an der Oberfläche, sofern jeder gleichberechtigt ist. Arbeitet
man gemeinsam oder in Konkurrenz zu einander, bietet es sich an, zwischen öffentlichem
und privatem Bereich zu unterscheiden. So kann jeder an seiner Lösung arbeiten und die-
se dann in der Mitte, im öffentlichen Bereich, der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Hier
ergibt sich ein weiteres Problem, wenn sich Personen gegenüberstehen, nämlich das der
Ausrichtung und der damit verbundenen Lesbarkeit von Ergebnissen. Mögliche Lösungen
wären, diese für jeden nach Bedarf drehbar zu machen, sie (auf Kommando) zu spiegeln,
oder Elemente auf der Oberfläche zu mehrmals zu kopieren [29, 27].
Wichtig ist auch, dass jeder unabhängig und parallel arbeiten kann. So darf beispielsweise
ein Tipp eines Benutzers einen anderen nicht aus dem Menü werfen [29]. Beim Diamond-
Touch aus dem Jahre 2001 war es möglich Tipps Benutzern zuzuordnen [11]. Aber auch
Begrenzungen für den Umkreis, in denen Gesten stattfinden können sind eine Möglichkeit.
Als wichtiges Beispiel dafür wurde bereits der private Arbeitsbereich genannt.
11
2 Grundlagen
Aber auch hygienische Bedenken spielen für manche Benutzer eine Rolle, wenn andere
Menschen mit ihnen die gleiche Multi-Touch-Oberfläche berühren. Ebenso unangenehm
für manche Benutzer ist die unabsichtliche Berührung fremder Hände.
Insgesamt unterstützen die technischen Möglichkeiten die Arbeit im Team. Es ist allerdings
darauf zu achten, dass die Technik im Hintergrund bleibt und nicht selbst zum Problem
wird. Interaktionen müssen nahtlos ineinander übergehen [27].
Besonderheit Multi-Touch-Wand
Multi-Touch-Wände unterscheiden sich in einigen Punkten grundlegend von anderen Multi-
Toch-Geräten, zum einen aufgrund ihrer Größe, vor allem aber auch durch ihre vertikale
Ausrichtung [29]. Üblicherweise arbeitet man im Stehen und muss, um alle Bereiche der
Wand zu erreichen, auch laufen. Durch die fehlende Handauflage während der Bedienung,
wird die Ermüdung der Arme durch die Schwerkraft beschleunigt. Insgesamt werden al-
so andere Muskelgruppen aktiv, als bei einem Tablet oder einem Multi-Touch-Tisch. Nutzt
man die ganze Fläche der Multi-Touch-Wand aus, kommt man nicht umhin, immer wieder
ein Stück zu gehen, um den Überblick nicht zu verlieren. Einen Lösungsansatz bieten so-
genannte Zwischeneingabe-Geräte in der Größe von Smartphones oder Tablets, wodurch
man wieder auf Distanz gehen kann oder aber auch intelligente Bedienkonzepte direkt an
der Wand, die zumindest die Wege verkürzen und durch optische Zusammenfassungen je
nach Auflösung der Oberfläche für Überblick sorgen können. Es stellte sich heraus, dass
Wände für eine Zusammenarbeit von mehreren Personen weniger geeignet sind als Tische
[27]. Dies liegt vor allem daran, dass vor einer Multi-Touch-Wand typischerweise ein Be-
nutzer für eine gewisse Zeit eine Präsentationsrolle einnimmt, in der die anderen in eine
Zuschauerrolle zurückfallen. Je nach Szenario kann dies jedoch auch erwünscht sein. Der
Vorteil von Multi-Touch-Wänden ist sicherlich, dass beispielsweise große Prozesse, wie sie
in der Praxis häufig anzutreffen sind, ohne oder mit bedeutend weniger Scrollen darstellbar
sind.
2.2 Zeichensysteme und Gesten
Arbeitet man mit einer Multi-Touch-Oberfläche, gibt es zwei unterschiedliche Herangehens-
weisen sie mit Fingern zu bedienen. Zum einen über Menüs, wie man sie von herkömm-
12
2.2 Zeichensysteme und Gesten
lichen Programmen, die mit Maus und Tastatur bedient werden, kennt. Zum anderen über
Gesten.
Während sich Menüstrukturen von Programmen im Laufe der Zeit in ihrem Aufbau ange-
glichen haben und aufgrund ihrer Beschriftung (meist durch hierarchische Ordnung un-
terstützt) auch relativ klar in ihren Wirkungen sind, gibt es nur sehr wenige Multi-Touch-
Gesten, die ähnlich weit verbreitet und eindeutig sind. Diese wiederum lassen sich in Ka-
tegorien einteilen wie “physikalische Gesten”, die virtuelle Objekte direkt manipulieren und
“symbolische Gesten”, die mehr im übertragenen Sinne in Beziehung zur Funktion stehen.
Dabei gibt es verschiedene Abstufungen in wie weit dies der Fall ist. So kann eine Geste
einen Sachverhalt bildlich nachzeichnen, sich auf bestimmte Konventionen beziehen oder
auch vollkommen willkürlich sein.
Im Folgenden wird in Kapitel 2.2.1 die Gebärdensprache als Vorbild für Gesten-basierte
Kommunikation auf ihre Übertragbarkeit auf Multi-Touch-Geräte untersucht, in Kapitel 2.2.2
wird die Bedeutung alltäglicher Symbole für die Erstellung von Bedienkonzepten untersucht
und in Kapitel 2.2.3 wird das Apple Multi-Touch Gesture Dictionary als weitere Möglichkeit
zur Konzeption von Multi-Touch-Programmen vorgestellt.
2.2.1 Gebärdensprache als Vorbild
Kommunikation findet bei uns zum größten Teil über Körpersprache, wie Mimik und Ge-
stik statt, begleitet von gesprochener Sprache. Hinzu kommen die konkrete Situation, der
Kulturkreis, in dem man sich gerade befindet und tagesbedingte Befindlichkeiten der Ge-
sprächsteilnehmer. All dies scheint viel zu komplex für die Interpretation durch einen Com-
puter. Dennoch werden aufgrund zahlreicher Forschungen Fortschritte auf diesem Gebiet
gemacht. So ist man bereits heute in der Lage bei der Spracherkennung rudimentär Ge-
fühlsregungen aus dem eindimensionalen Medium Schall heraus zu erkennen. Auch Ge-
sichtserkennung und andere Anwendungen aus dem Bereich Computer Vision sind nichts
völlig neues mehr. Konzentriert man sich alleine auf Gesten wird man schnell feststellen,
dass im Alltag nur sehr allgemeine Gesten auftauchen, die für sich genommen keine große
Aussagekraft haben. Kommunikation setzt sich bei Menschen aus vielen kleinen Einzel-
teilen zusammen. Dies merkt man vor allem bei Menschen, die sich der Gebärdensprache
bedienen müssen. Werden Gesten strategisch entwickelt und ausgenutzt, lassen sich damit
aber viele Defizite ausgleichen. Gebärden werden hierbei durch vier Parameter bestimmt:
Handkonfiguration, Handorientierung, Bewegungsausführung und Ort der Bewegung. Also
13
2 Grundlagen
durchaus Aspekte, die bei Multi-Touch-Gesten ebenfalls eine Rolle spielen.
Während in der gesprochenen Sprache Informationen zwingend nur aufeinander folgend
wiedergegeben werden können, profitiert die Gebärdensprache von einer impliziten Sicht-
barmachung von Informationen durch die Art, wie die Gesten durchgeführt werden. Als
Beispiel ließe sich die Information “ich - Buch - geben - dir - schnell” folgendermaßen zer-
legen: Beginnt die Geste bei Person A und endet sie bei Person B, bekommt Person B das
Buch von A. Wer wem etwas gibt, wird also durch die Bewegungsrichtung ersichtlich. Wird
diese Bewegung schnell oder langsam durchgeführt wird ebenfalls sofort klar, was gemeint
ist. Die Bewegung steht in direktem Verhältnis zur Semantik. Handelt es sich wie in diesem
Fall um ein Buch, wird dieses imaginär hochgehalten [3].
Ein menschliches Gehirn welches darauf trainiert wurde, kann somit auch komplexere An-
weisungen in Gestensprache entgegennehmen. Für einen Computer hingegen müssen
drastische Vereinfachungen getroffen werden, wie das Projizieren auf zwei Dimensionen
und die Analyse von Bewegung und Ausdehnung eines ovalen Fingerabdrucks allein. Mehr
kann der Computer nicht auswerten. Mehr kann aber auch der Mensch nicht dazu beitra-
gen. Da Gesten in der Vergangenheit nur im Kontext zwischenmenschlicher Kommunika-
tion aufgetreten sind und das in einer eher unbewussten und allgemeinen Form, ist das
Arbeiten mit Gesten auf Computern eine sehr individuelle, erforschende Angelegenheit. Es
gibt keinen allgemeingültigen Konsens wie etwas mit dem Finger zu bedienen ist, auch
nicht innerhalb einer Kulturgemeinschaft. Experimente [31, 20, 9, 13] versuchen zumindest
in grobem Maße herauszufinden auf welchen größten Nenner man sich für allgemeine
Aufgaben am ehesten einigen kann, indem vor allem die Benutzer selbst herangezogen
werden passende Gesten zu finden. Hierbei ergeben sich aber auch Überschneidungen,
so dass eine Geste für mehrere Funktionen in Frage kommt.
2.2.2 Symbole im Alltag
Im Alltag begegnen uns viele Kommunikationsformen, denen wir uns oft nicht mehr bewusst
sind. Wer einen Führerschein besitzt und schon länger im Straßenverkehr unterwegs ist,
verarbeitet Verkehrsschilder automatisch, ohne darüber explizit nachdenken zu müssen.
Diese Symbole verhalten sich für eine bestimmte Gruppe von Menschen wie eine Spra-
che. Genauso werden regelmäßige Benutzer von Computern mit bestimmten Symbolen
ihres Betriebssystems vertraut sein. Hier besteht also für die Gestaltung von Multi-Touch-
Oberflächen ein möglicher Anknüpfungspunkt. Um mit einer zweidimensionalen Fläche mit
14
2.2 Zeichensysteme und Gesten
seinen Fingern kommunizieren zu können, kann man die Formen dieser Symbole, darunter
zählen auch Vorgehensweisen, nachahmen. Zum Beispiel ein Fragezeichen, um die Hilfe
aufzurufen. Dem Auge bzw. Gehirn sind diese bereits vertraut und müssen nicht neu gelernt
werden. Sie ergeben sich aus der Alltagserfahrung und unterliegen daher zusätzlich einem
Konsens. In Studien wurde festgestellt, dass sich viele Gesten auf die Maus-Umgebung
zurückführen ließen, auch wenn den Probanden völlig freie Hand bei der Bearbeitung der
Testaufgaben gelassen wurde und keine Windows-spezifischen Elemente verwendet wur-
den [31, 15]. Als Beispiel seien hier der Papierkorb und Kontextmenüs genannt. Ebenso
wie die Konvention eines Doppelklicks mit der Maus.
Es gibt Funktionen, die man in fast jeder Art von Programm wiederfindet, unabhängig
von der darunterliegenden Technologie, wie z.B. Markieren, Editieren, Löschen, Scrol-
len, Verschieben oder Zoomen. Für letzteres hat sich die Pinch-Geste in Multi-Touch-
Anwendungen zum Teil schon als Quasi-Standard durchgesetzt. Von diesen allgemeinen
Funktionen unterscheiden sich spezifische Funktionen, die für bestimmte Programme zu-
geschnitten sind, wie beispielsweise die Modellierung von Prozessen. Doch nicht jede
Funktion wird gleich oft eingesetzt. Dies muss also zwangsläufig Auswirkung auf die Aus-
wahl der Gesten haben. Eine Funktion, die oft verwendet wird, muss schnell zugänglich
sein. Das bedeutet für die Geste, dass sie schnell und einfach ausführbar sein muss und
so eindeutig, dass es zu wenig Fehlinterpretationen kommen kann. Wird eine Funktion
hingegen nur selten verwendet, kann die dazugehörige Geste auch komplexer sein.
2.2.3 Apples Multi-Touch Gesture Dictionary
Apple ist sich des Problems bewusst, dass es kaum einen Konsens darüber gibt, welche
Geste für welche Funktion stehen soll. Weshalb sie eine komplett neue, eigenständige
Gesten-Sprache für die Bedienung von Multi-Touch-Geräten entwickelt haben [12]. Wie je-
de andere Sprache auch, muss diese vom Benutzer erst erlernt werden. In diesem Fall
gibt es ähnlich wie beim Musizieren mit einer Gitarre bestimmte Grundstellungen der Fin-
ger, die sogenannten “Chords”. Diese kann man nun nach oben, unten, links rechts und in
die vier entsprechenden Diagonalen bewegen (“Motion”). Hinzu kommen Drehungen nach
links und rechts, sowie eine Pinch- und Anti-Pinch-Bewegung und das Tippen auf der Stel-
le (s. Abbildung 2.1 und 2.2). Jeder Chord besitzt also 13 verschiedene Motions. Und jede
Hand ist in der Lage 25 Chords zu erzeugen, denn jeder Finger kann unabhängig von ein-
ander gehoben werden. Weitere Unterscheidungen ergeben sich durch den Abstand der
15
2 Grundlagen
einzelnen Finger zueinander und ob sie flach aufliegen oder vertikal. Damit ergeben sich
über 300 unterscheidbare Kombinationen und im Zusammenspiel mit der zweiten Hand
noch deutlich mehr. Diese müssen natürlich nicht alle mit Funktionalität belegt werden,
aber es zeigt was theoretisch möglich wäre. Damit kommt man einer Gebärdensprache
für die Multi-Touch-Oberfläche schon sehr nahe. Um die Gesten lernen zu können, wur-
de eine Programm entwickelt und patentiert, welches als Wörterbuch fungiert und in dem
man Funktionen und Gesten nachschlagen kann [12]. Da das Programm im Hintergrund
laufen kann, kann es auch aus einem anderen Programm heraus aufgerufen werden. Dies
passiert zum Beispiel dann automatisch, wenn auf einen Chord nach einer gewissen Zeit
keine Bewegung erfolgt. Der Benutzer hat dann die Möglichkeit nachzuschauen, welche
Funktionen mit diesem Chord auslösbar sind. Es gibt auch Spiele, in denen man die Be-
nutzung dieser Gesten trainieren kann. Aber auch selbst definierte Chord-Eintragungen in
das Wörterbuch sind möglich.
Abbildung 2.1: Apple-Chord am Beispiel mit einem Daumen und einem Finger [1]
Abbildung 2.2: Chord und Motions visualisiert [8]
16
2.3 Zusammenfassung der Grundlagen
2.3 Zusammenfassung der Grundlagen
Als erstes wurden in Kapitel 2.1.1 die unterschiedlichen Benutzertypen vorgestellt. Die-
se waren: geübte bzw. ungeübte regelmäßige Benutzer und geübte bzw. ungeübte spo-
radische Benutzer. Jeder Benutzertyp priorisiert unterschiedliche Anforderungen an ein
Programm. In Kapitel 2.1.2 gingen wir auf verschiedene Anwendungsszenarien ein und
besprachen spezifische Problemstellungen der Multi-Touch-Technologie, wie die Präzision
beim Tippen, die Verdeckung der Multi-Touch-Oberfläche während des Tippens, die Ermü-
dung der Gliedmaßen und die Arbeit im Team. In Kapitel 2.2 sprachen wir über die Rolle
von Gebärdensprache und Alltagssymbolen für die Entwicklung von Multi-Touch-Gesten
und über systematische Gestenentwicklung. Auf der Grundlage dieser Informationen wer-
den in Kapitel 3 verschiedene Ansätze zur Modellierung von Prozessen mit Hilfe von Multi-
Touch-Gesten entwickelt.
17
2 Grundlagen
18
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf
Multi-Touch-Geräten
Ziel dieses Kapitels ist es Wissen über Multi-Touch-Technologie im Allgemeinen auf Busi-
ness Process Management im Speziellen anzuwenden und so eine gebrauchstaugliche
Bedienung für die Modellierung von Prozessabläufen auf Multi-Touch-Geräten wie dem Ap-
ple iPad zu finden. Um diese Kombination zu erforschen, werden im Folgenden, in Kapitel
3.1 und Kapitel 3.2, zwei konträre Ansätze zur Gesten-basierten Modellierung entwickelt.
Anschließend wird in Kapitel 3.3 eine optimale Lösung aus den Vorzügen beider Ansätze
hergeleitet.
Zugrunde gelegt wird hierbei ein blockorientierter Prozessgraph [26] mit einem festen Layout-
Raster, d.h. der Benutzer hat keinen bzw. nur sehr beschränkt Einfluss auf die Positionie-
rung der Prozesselemente, die von einem Layout-Algorithmus positioniert werden. Dies
unterstützt eine korrekte Modellierung und verbessert dadurch die Verständlichkeit. Das fe-
ste Layout-Raster ermöglicht auch mehr Freiheiten bei der Gestaltung von grundsätzlichen
Modellierungsfunktionen, da keine Gesten für eine manuelle Layout-Funktion besetzt wer-
den. Sollte jedoch dem Benutzer die automatische Formatierung nicht zusagen, können
trotzdem im gewissen Rahmen Anpassungen durch Verschieben einzelner Elemente (z.B.
die Sortierung von Datenelementen) innerhalb des Layout-Rasters vorgenommen werden.
Als Notation wird die Business Process Modeling Notation (BMPN) verwendet [2].
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
Im Folgenden wird ein Konzept vorgestellt, das die elementaren Modellierungsfunktionen
auf Multi-Touch-Gesten abbildet. Die elementaren Modellierungsfunktionen zur Modellie-
rung von Prozessmodellen sind:
19
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
F1: Aktivität einfügen
F2: Element benennen
F3: Verzweigungsblock einfügen
F4: Verzweigung einfügen
F5: Datenelement einfügen
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen
F7: Subprozess bilden und auflösen
F8: Element löschen
sowie folgende Hilfsfunktionen:
H1: Markieren
H2: Rückgängig und Wiederholen
H3: Verschieben und Kopieren
H4: Hilfe aufrufen
3.1.1 Gesten-Set für die Modellierungsfunktionen
F1: Aktivität einfügen
Die Aktivität bildet die kleinste Einheit eines Prozesses, einen einzelnen Prozessschritt.
Eine elementare und daher sehr häufig zu verwendende Funktion ist das Erstellen einer
neuen Aktivität. Deshalb sollte sie möglichst einfach und schnell aufrufbar sein. Eine er-
ste intuitive Herangehensweise ist die bildliche Repräsentation einer Aktivität, in etwa ein
Rechteck, nachzuzeichnen (s. Abbildung 3.1 a). Das skizzenhafte Zeichnen bildet seit frü-
hester Kindheit eine einfache und naheliegende Art der nonverbalen Ausdrucksform [10].
Man sieht etwas und ahmt es nach, um es zu beschreiben.
Flüssiger in der Durchführung wird die Bewegung, wenn diese zu einer Kreisform verein-
facht wird (s. Abbildung 3.1 b). Dies stellt zwar noch einen relativ direkten Bezug zwischen
Geste und Funktion her, benötigt aber im Vergleich zur Komplexität der Aufgabe noch viel
Zeit bei der Durchführung. Auch benötigen Rechteck und Kreis viel Platz. Hat der Benutzer
weit heraus gezoomt, ist es schwierig die genaue Position zu bestimmen. Deshalb braucht
es eine weitere Abstraktion und Verkürzung der Geste.
20
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
A B
A B
A B
A B
a.)
b.)
c.)
d.)
Abbildung 3.1: F1: Aktivität einfügen
Die Geste lässt sich so auf eine gerade Bewegung reduzieren, die die Kante an der Stelle
kreuzt, an der die neue Aktivität eingefügt werden soll (s. Abbildung 3.1 c). Diese Geste
ist einfach und schnell, könnte aber den Nachteil haben mit einer Art Durchstreichen oder
Ausschneiden der Kante verwechselt zu werden.
Reduziert man das Erstellen einer neuen Aktivität weiter auf ein Tippen oder Doppeltippen
wie in Abb. 3.1 d.) zu sehen, gewinnt man ein Maximum an Geschwindigkeit. Man ver-
liert dafür aber auch an Präzision, wenn man bedenkt, dass neue Aktivitäten auf dünnen
Kanten eingefügt werden sollen. Mit dem weiter unten beschriebenen Mechanismus kann
dies zwar vernachlässigt werden. Aber bei unbeabsichtigtem Berühren der Multi-Touch-
Oberfläche kann dies den Prozess ungewollt oder gar unbewusst verändern. Auch besteht
zwischen einem bloßen Tippen und dem Einfügen einer neuen Aktivität kein eindeutiger
Bezug. Selbst wenn aus dem Kontext nichts anderes sinnvoll mit dieser Geste ausgelöst
werden kann als eine neue Aktivität einzufügen, sollte man aus Konsistenzgründen darauf
verzichten und den Tipp oder Doppeltipp für etwas anderes, einheitliches aufbewahren.
Denn für gewöhnlich bringt man diese mit Markieren, Öffnen oder Editieren in Verbindung.
21
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
Eine Bewegung besitzt zudem einen größeren Informationsgehalt als ein einzelner Punkt
und daher ist die Strich-Geste weniger anfällig für unabsichtliches Auslösen einer Einfüge-
Funktion. Da sie auch schnell auszuführen ist, soll diese für “F1: Aktivität einfügen” ver-
wendet werden.
B C
D
Abbildung 3.2: Erkennungszonen des Prozessgraphen
Um den Fingern eine größere Zielfläche zu ermöglichen und auch Gesten dann noch ein-
deutig zuordnen zu können, wenn sie nicht exakt das gewünschte Element treffen, ist es
sinnvoll den Prozessgraphen in Zonen zu unterteilen, in der jedes Element einen Sicher-
heitsrand erhält, der ungenutzt ist. Dabei ist darauf zu achten, dass sich die Zonen der
Elemente nicht gegenseitig überlappen, um Gesten eindeutig den Elementen zuordnen zu
können (s. Abbildung 3.2).
F2: Element benennen
Da Aktivitäten oder Datenelemente meist einen sprechenden Namen haben, ist es notwen-
dig, dem Benutzer nach deren Erstellung anzubieten, diese zu benennen. Es muss aber
auch möglich sein zu einem späteren Zeitpunkt den Namen zu verändern. Dazu benutzt
man einen Doppeltipp, um anzuzeigen, dass das Element auf das getippt wurde, editiert
werden soll. Anschließend öffnet sich eine große Schreibfläche (s. Abbildung 3.3), in die
der Benutzer mit dem Finger hineinschreiben kann. Eine Texterkennungssoftware erkennt
die Handschrift in Echtzeit, damit der Benutzer kontrollieren kann, ob der Name richtig er-
kannt wurde. Falls nicht, streicht er den betreffenden Teil durch und versucht es erneut.
Reicht der vorgesehene Platz nicht aus, scrollt der Benutzer – mit einer Wischbewegung
mit mindestens zwei Fingern gegen die Leserichtung – nach rechts. Um die Eingabe zu be-
stätigen, tippt er auf die Aktivität mit dem neuen Namen. Nicht benannte Aktivitäten werden
automatisch durchnummeriert.
22
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
name it?
Abbildung 3.3: F2: Element benennen
F3: Verzweigungsblock einfügen
Ein Verzweigungsblock bildet eine Struktur, die mit genau einer Kontrollflusskante erreicht
wird und ebenfalls über eine Kontrollflusskante verlassen wird. Dies ist ein so genannter
Kontrollblock [26]. Die beiden Begrenzer dieses Kontrollblockes bilden die Verzweigungs-
knoten. Innerhalb dieses Kontrollblockes gehen von den Verzweigungsknoten oft mehrere
Kanten aus, sogenannte Verzweigungen, die den weiteren Ablauf des Prozesses beschrei-
ben. Je nach Art des Verzweigungsknoten handelt es sich hierbei z.B. um sich gegenseitig
ausschließende XOR-Verzweigungen oder um parallele AND-Verzweigungen (d.h. es wer-
den alle Verzweigungen durchlaufen).
Durch die beiden Verzweigungsknoten ergeben sich zwei Möglichkeiten Verzweigungs-
blöcke einzufügen: entweder muss Start- und Endpunkt einer Verzweigung festgelegt wer-
den, die dann den umschließenden Block markieren oder es wird ein leerer Verzweigungs-
block an einer Stelle mit Start- und Endpunkt zusammen liegend eingefügt. Im Folgenden
wird versucht eine intuitive Geste für diese Funktion herzuleiten.
Es bieten sich verschiedene Symboliken an, die leicht mit dem Finger nachgezeichnet wer-
den können. Man könnte zum Beispiel das “Plus” und “X” aus den BPMN-Gateways entleh-
nen, um damit AND- und XOR-Verzweigungsknoten zu realisieren. Dies hätte den Vorteil,
dass die Symbole verwendet werden, die bereits aus der Prozess-Modellierung bekannt
sind und somit auch intuitiv vom Benutzer verwendet werden können. Ein Nachteil jedoch
ist, dass diese beiden Gesten bzw. Symboliken sich sehr ähnlich sind, was gerade bei
mobilen Geräten, die Haltungswechsel der Geräte leicht ermöglichen, zu Verwechslungen
23
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
führen kann. Außerdem könnte man ein “X” als Multi-Touch-Geste auch mit Löschen asso-
ziieren und ein “Plus” mit Vergrößern. Nicht unerwähnt soll bleiben, dass beide Gesten ein
Absetzen des Fingers erfordern und dadurch die Erkennung erschwert wird. Die Betrach-
tung zeigt, dass diese beiden Symboliken nicht für den Einsatz geeignet sind.
Eine alternative Lösung für die AND-Verzweigung ist das Nachzeichnen des kaufmänni-
schen “&”. Man könnte es in einer Bewegung ohne Absetzen durchziehen; dennoch dauert
die Geste eine gewisse Zeit. Eine entsprechende Analogie für die XOR-Verzweigung ist
nicht vorhanden.
A B
A B
++
A B C
A C
++
B
a.)
b.)
A B C
A C
B
c.)
Abbildung 3.4: F3: Verzweigungsblock einfügen
Abhilfe könnten die Symbole für Konjunktion (∧) und Disjunktion (∨) aus der Informatik oder
Mathematik (∩,∪) schaffen. Man zeichnet die Formen dieser logischen Operatoren, also
in etwa Halbkreise, mit dem Finger nach. An den beiden Enden, die die Kanten schnei-
den, werden die Verzweigungsknoten eingefügt. Möchte man die Verzweigungsknoten zu-
sammen liegend einfügen, formt man den Halbkreis sehr eng, so dass er zwischen zwei
Elemente passt (s. Abbildung 3.4 a). Möchte man bereits bestehende Elemente in den
24
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
Verzweigungsblock mit einschließen, spreizt man den Halbkreis entsprechend, so dass
die Geste vor den Elementen beginnt und dahinter abschließt (s. Abbildung 3.4 b). Bei
den Vorschlägen aus den beiden vorherigen Absätzen müsste man, um einen umgeben-
den Verzweigungsblock zu erhalten, entweder mit zwei Fingern gleichzeitig an Start- und
Endpunkt die entsprechenden Gesten ausführen oder den Umweg gehen, die äußeren
Elemente nach innen zu verschieben.
Für einen Schleifenblock werden die Gesten der AND- und XOR-Verzweigungsblöcke hin-
tereinander gehängt, so dass ein liegendes “S” entsteht (s. Abbildung 3.4 c). Der Benut-
zer schneidet den Kontrollfluss an der Stelle, an der er einen Schleifenknoten eingefügen
möchte. Er zeichnet einen Halbkreis und schneidet den Kontrollfluss ein zweites mal. Der
Benutzer setzt den Finger nun aber nicht wie bei einem AND-Verzweigungsblock ab, son-
dern schließt in einer durchgehenden Bewegung den nächsten Halbkreis auf der anderen
Seite des Kontrollflusses an, so dass eine S-förmige Figur entsteht. Sobald der zweite Halb-
kreis den Kontrollfluss wieder schneidet, lässt der Benutzer los und es wird an dieser Stelle
der zweite Schleifenknoten eingefügt. Der Benutzer schneidet auf diese Weise den Kon-
trollfluss an drei Stellen und an den äußeren zwei werden die Schleifenknoten eingefügt.
Dieses Vorgehen funktioniert sowohl für leere Schleifenblöcke, als auch für umgebende
Schleifenblöcke, indem die Geste entsprechend gestreckt wird.
Hat man einen leeren Verzweigungsblock realisiert und will nachträglich die umgebenden
Aktivitäten darin einschließen, schiebt man die äußeren Aktivitäten einzeln oder im Block
in den Zwischenraum des neuen Verzweigungsblockes oder direkt auf die Verzweigungs-
knoten. Dazu können die Hilfsfunktionen “H3: Verschieben und Kopieren” in Kapitel 3.1.2
verwendet werden.
F4: Verzweigung einfügen
Ein Verzweigungsblock besteht anfangs nur aus einer einzigen Verzweigung. Möchte man
z.B. parallele Abläufe modellieren, muss man dem Verzweigungsblock zunächst eine leere
Kante, also eine neue Verzweigung, hinzufügen, auf der dann weitere Elemente platziert
werden können.
Hierzu zeichnet der Benutzer mit seinem Finger eine Linie von dem öffnenden Verzwei-
gungsknoten zum schließenden Verzweigungsknoten. Dieses Vorgehen gleicht dem Drag
& Drop-Prinzip (s. Abbildung 3.5 a), nur dass in diesem Fall nichts verschoben, sondern
25
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
A C
B
A C
B
a.)
b.)
Abbildung 3.5: F4: Verzweigung einfügen
eine Linie gezogen wird. Dabei ist gerade wenn man die Geste in der Zone und nicht direkt
auf den Element ausführt, darauf zu achten eine waagerechte Linie zu ziehen, da sonst
Verwechslungsgefahr mit anderen Gesten, wie das Einfügen eines Verzweigungsblockes,
bestehen kann (s. Abbildung 3.5 b).
F5: Datenelement einfügen
Da Datenelemente nur im Zusammenhang mit Aktivitäten verwendet werden, bietet es sich
an, deren Erstellen direkt mit einer Interaktion auf einer Aktivität zu verknüpfen. Hierbei
wird der Finger auf eine Aktivität gelegt und von dieser dann eine Linie nach oben über
eine gewisse Begrenzung gezogen. Sobald diese (gestrichelte) Begrenzung erreicht wird,
kann der Benutzer seinen Finger wieder anheben, um das Datenelement zu erzeugen, wel-
ches gleichzeitig mit einer Schreib-Kante von der ausgehenden Aktivität versorgt wird (s.
Abbildung 3.6). Man kann aber auch oberhalb der Begrenzung starten und den Finger auf
eine Aktivität ziehen und erhält ebenfalls ein neues Datenelement. Diesmal allerdings ver-
bunden mit einer Lese-Kante zur entsprechenden Aktivität. Die Reihenfolge bzw. Richtung
entscheidet folglich darüber, welche Art von Kante zwischen Datenelement und Aktivität
gesetzt wird. Will man ein alleinstehendes Datenelement erstellen, ohne Kante, führt man
die gleiche Geste, wie für das Erstellen einer neuer Aktivität aus, also einen senkrechten
Strich, nur oberhalb besprochener Begrenzung.
26
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
D
a
t
a
A B... ...
Abbildung 3.6: F5: Datenelement einfügen
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen
Nachdem nun Gesten für die Erstellung von Datenelementen vorgestellt wurden, werden
nun Gesten eingeführt um bestehende Datenelemente mit bestehenden Aktivitäten zu ver-
binden. Um neue Lese- und Schreib-Kanten zu erstellen, bedient man sich der gleichen
Geste wie bei der Erstellung von Verzweigungen für bestehende Verzweigungsblöcke. Man
zieht also eine Linie von einem Datenelement zu einer Aktivität und erhält auf diese Wei-
se eine Lese-Kante; umgekehrt eine Schreib-Kante. Da der Kontext der Verwendung klar
getrennt ist, kann die Geste doppelt verwendet werden, ohne dass es zu Verwechslungen
bzw. Mehrdeutigkeiten kommt.
F7: Subprozess bilden und auflösen
Ein weiteres Konstrukt, das bei der Modellierung von Prozessen verwendet wird, bildet der
Subprozess. Ein Subprozess ist eine Aktivität, die selbst wiederum für einen Teilprozess
steht. Damit ist der Subprozess ein wichtiges Instrument zur Bestimmung des Abstrakti-
onsniveaus eines Prozesses. Bei vielen Aktivitäten, z.B. ab 50, helfen Subprozesse die
Übersichtlichkeit zu behalten. Hierfür berührt man zwei Elemente, die zusammen einen
gültigen Kontrollblock umschließen und bewegt die Finger aufeinander zu, bis einem an-
geboten wird, die eingeschlossenen Elemente zu einem Subprozess zusammenzufassen
und lässt die Oberfläche los (s. Abbildung 3.7).
27
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
A Z
B C
D
A Z
B C
B
A Z
A ZSub
Abbildung 3.7: F7: Subprozess bilden
Umgekehrt kann man einen Subprozess durch das Auseinanderziehen wieder auflösen.
Es ist aber auch möglich nur den eingeschlossenen Subprozess zu betrachten oder zu
bearbeiten, ohne ihn aufzulösen. Dazu führt man eine Wisch-Geste nach rechts auf dem
Subprozess aus. Der Subprozess klappt optisch auf und die inneren Elemente werden
sichtbar. Es ist nun möglich mit der Pinch-Geste näher heranzuzoomen und die inneren
Element zu betrachten oder zu bearbeiten. Hat man seine Arbeit beendet, klappt man den
Subprozess, durch die entgegengesetzte Wischbewegung (nach links) auf den sichtbaren
Rand des Subprozess, wieder zu.
F8: Element Löschen
Um Aktivitäten und andere Modellelemente zu löschen, bietet es sich an in Analogie zur
realen Welt, diese Elemente durchzustreichen. Die Möglichkeiten reichen dabei von einem
einfachen Querstrich, über ein Kreuz bis hin zu Zick-Zack-Linien (s. Abbildung 3.8). Diese
unterscheiden sich allerdings in Dauer und Komplexität der Durchführung. Abbildung 3.8 a.)
zeigt eine Möglichkeit des Durchstreichens wie sie auch auf einem Blatt Papier Anwendung
28
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
findet und daher naheliegend ist. In Abbildung 3.8 b.) wird die Aktivität mit einem Kreuz
durchgestrichen, was etwas abstrakter ist, aber ebenfalls der Intuition entspricht. Allerdings
ist hier ein Absetzen des Fingers erforderlich, was die Geste komplexer macht. Abbildung
3.8 c.) zeigt eine Geste, welche von der Form her an ein Verbotsschild erinnern soll, aber
in einer durchgängigen Bewegung durchgeführt werden kann. Abbildung 3.8 d.) schließlich
verkürzt alle voran gegangenen Lösungen zu einem diagonalen Strich über die Aktivität,
so dass die Geste schnell und einfach durchzuführen ist. Das Löschen einer Aktivität stellt
gewissermaßen das Gegenteil zur Funktion “F1: Aktivität einfügen” dar, was sich auch in
der Gegenbewegung dieser Geste widerspiegelt.
A A
AA
a.) b.)
d.)
c.)
Abbildung 3.8: F8: Element löschen
Da das Löschen von Elementen eine kritische Funktion darstellt, ist es insbesondere bei
der Geste aus Abbildung 3.8 d.), die schnell durchzuführen ist, wichtig, dass der Benutzer
eine Sicherheitsabfrage bestätigen muss, bevor das Element gelöscht wird. Bei den ersten
drei Gesten (Abbildung 3.8 a, b und c) spielt das aufgrund der Länge der Gesten eine
geringere Rolle. Eine Sicherheitsabfrage würde sogar stören, da der Benutzer für diese
Gesten schon einen gewissen Aufwand treiben muss, und somit seine Löschabsicht bereits
in der Durchführung der Geste zum Ausdruck bringt.
Das Löschen einer Aktivität durch ein Herausziehen aus dem Prozessgraphen würde in
Konflikt mit den Funktionen “F4 Verzweigung einfügen” und “F6: Lese- und Schreib-Kanten
setzen” geraten, weshalb für das Löschen ein diagonaler Strich über das Element, wie er
in Abbildung 3.8 d.) zu sehen ist, verwendet wird.
29
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
3.1.2 Gesten-basierte Hilfsfunktionen
Neben den grundlegenden Funktionen F1 bis F8, die für die Modellierung von Prozessen
notwendig sind, gibt es Hilfsfunktionen, die das Modellieren erleichtern und aus Sicht einer
benutzerfreundlichen Oberfläche ebenso notwendig sind. Die Hilfsfunktionen H1 bis H4
werden im Folgenden besprochen:
H1: Markieren
H2: Rückgängig und Wiederholen
H3: Verschieben und Kopieren
H4: Hilfe aufrufen
H1: Markieren
Zum Markieren eines einzelnen Elements mit Hilfe einer Geste reicht ein einfacher Tipp auf
das Element. Zum Markieren von mehreren Elementen auf einmal umkreist man mit dem
Finger die entsprechenden Elemente. Dieses Vorgehen ist sehr intuitiv, da ein Kreis etwas
einschließt und es so von anderen Dingen hervorhebt. Man kennt es vom Arbeiten mit Stift
und Papier.
H2: Rückgängig und Wiederholen
Die Rückgängig-Hilfsfunktion macht die letzte(n) Funktion(en) rückgängig. Ein erster An-
satz etwas rückgängig zu machen, wäre die Geste, die man rückgängig machen möchte,
in umgekehrter Reihenfolge nochmals durchzuführen. Wenn also zum Beispiel mit einem
senkrechten Strich von oben nach unten eine neue Aktivität erstellt wurde, kann dies rück-
gängig gemacht werden, indem man einen Strich von unten nach oben zieht. Dadurch
muss sich aber der Benutzer, je nachdem wie weit er zurück will, die Reihenfolge zahlrei-
cher Gesten, die er ausgeführt hat merken und umgekehrt ausführen. Weshalb dieser Weg
vom Benutzer nicht akzeptiert wird.
Es gibt zumindest in der österreichischen Gebärdensprache eine Geste oder eine Gebär-
de die Rückgängig im Sinne des Computers meint [5]. Grob beschrieben vollziehen bei-
de Hände symmetrisch mit gestreckten und geschlossenen Zeige- und Mittelfingern eine
30
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
schwungvolle Drehung nach rechts vom Körper weg, so dass von vorne betrachtet am An-
fang der Handrücken zu sehen ist und hinterher die Handinnenfläche. Auf der beiliegenden
CD befindet sich zur besseren Veranschaulichung ein Video davon.
Dies würde sogar ungefähr der Geste entsprechen, die im MacOS Lion von Apple zum
Einsatz kommt: mit zwei Fingern horizontal nach rechts ziehen. Diese Geste wird in den
Gesten-basierten Ansatz übernommen. Auf diese Weise lassen sich auch schnell viele
Funktionen hintereinander rückgängig machen. Die Wiederholen-Geste verläuft entspre-
chend umgekehrt.
H3: Verschieben und Kopieren
Möchte man Änderungen in der Reihenfolge der Elemente vornehmen, etwa weil sich Ab-
läufe geändert haben, ist es nützlich, wenn man diese als Ganzes verschieben kann, an-
statt sie zu löschen und an anderer Stelle neu einfügen zu müssen. Um ein Element von
einer Kante zu lösen und zu verschieben, führt man einen Doppeltipp darauf aus, belässt
den Finger beim zweiten Kontakt allerdings auf der Multi-Touch-Oberfläche. Das Element
hebt sich sichtbar durch einen kleinen Schatten vom Prozessgraphen und kann nun per
Drag & Drop an die gewünschte Stelle geschoben werden (s. Abbildung 3.9 a). Sobald das
Element losgelassen wird, rastet es wieder in den Prozessgraphen ein (s. Abbildung 3.9 b).
A D
B C
A D
B
C
B
a.)
b.)
Abbildung 3.9: H3: Verschieben und Kopieren
31
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
Eine seltener verwendete Funktion als das Verschieben ist das Kopieren von Prozessfrag-
menten eines Prozessgraphen. Betrachtet man beide Funktionen als verwandt ist eine Er-
weiterung der Verschieben-Geste für die Entwicklung eines Kopiervorgangs denkbar. Um
ein Element zu kopieren, führt man die gleiche Geste wie beim Verschieben mit einem Tipp
mehr durch. Konkret bedeutet dies, man tippt nun drei statt zwei mal auf das gewünschte
Element, wobei der dritte Tipp auf der Multi-Touch-Oberfläche gehalten wird. Dies passt
von der Analogie insofern zusammen, als dass auch im Programm durch das Kopieren nun
ein Mehr entsteht.
Ein alternativer Ansatz für das Kopieren erlaubt das Absetzen des Fingers während des
Kopiervorgangs, so dass das Element auch an einer weiter entfernten Stelle bequem ein-
gefügt werden kann. Hierzu setzt man mit der Außenseite des Fingers am Element an und
rollt ihn darüber ab, so als würde man seinen Fingerabdruck auftragen. Eine Rückmeldung
erfolgt oberhalb des Fingers über ein kleines Symbol in Form einer grünen Lampe aus
einem Kopiergerät, die gerade etwas abscannt. Der Benutzer weiß dadurch, dass seine
Geste richtig erkannt und das Element in die Zwischenablage kopiert wurde.
Verfolgt man den ikonographischen, animierten Ansatz weiter und auch die Möglichkeit das
Verschieben über ein Ausschneiden und Einfügen zu realisieren, ergibt sich beispielswei-
se folgendes: Man berührt das auszuschneidende Element und wackelt ohne loszulassen
mit dem Finger etwas hin und her. Das Wackeln löst eine Animation aus, die den Finger
an einen Staubsauger erinnern lässt. Das Element wird immer kleiner, bis es vom Finger
vollständig aufgesogen wurde. Später lässt man das Element auf die gleiche Weise an der
gewünschten Position wieder erscheinen. Eine weitere Lösung das Element wie mit einer
Pinzette aufzunehmen, wäre entweder zu umständlich oder würde mit der Pinch-Geste
kollidieren. Außerdem würde es zwei Finger benötigen.
Für die Übernahme in ein lauffähiges Programm spricht aber aufgrund der Nähe zur her-
kömmlichen Bedienung von Computern die Variante mit den Tipps.
H4: Hilfe aufrufen
Für den Fall, dass sich der Benutzer nicht mehr auf der Oberfläche zurechtfindet, nicht
mehr weiß wie eine bestimmte Geste durchgeführt wird oder sonst eine Frage hat, bedarf
es einer Hilfe. Zum einen wird diese explizit über eine symbolische Geste aufgerufen, etwa
ein gezeichnetes Fragezeichen oder ein Kreuz, wie bei der “ersten Hilfe”; beide könnten auf
32
3.1 Entwicklung einer Gesten-basierten Modellierung
spezifische Elemente angewandt werden, um so kontextabhängig weiter zu helfen. Zum
anderen wird die Hilfe aber auch implizit nach mehreren unerkannten Gesten oder durch
unkoordinierte, nervöse Tipps in einem gewissen Umfang automatisch ausgelöst.
3.1.3 Erlernen der Gesten-basierten Prozessmodellierung
Da einem neuen Benutzer die Gesten zu Beginn nicht bekannt sein können und z.B. ein
Suchen der Funktionalität in Menüs nicht möglich ist, bedarf es einer initialen Einführung
in die Bedienung. Hierfür absolviert der Benutzer eine kurze Übung nach dem Nachah-
mungsprinzip. Anhand eines zu modellierenden Beispielprozesses werden dem Benutzer
nacheinander die Gesten vorgeführt und erläutert, die nötig sind, um den Prozess zu ver-
vollständigen. Dabei werden alle Funktionen mindestens einmal abgerufen. Sobald dem
Benutzer ein Bewegungsablauf klar ist, soll er anschließend selbst die Geste ausführen.
Wurde sie erkannt, wird die entsprechende Funktion ausgelöst und nach dem Erfolgser-
lebnis zur nächsten Übungs-Einheit übergegangen. Es wird dann die nächste zu übende
Geste vorgeführt, die der Benutzer wiederholen soll. Abschließend kann er sich noch ein-
mal selbst testen, indem er einen weiteren Prozess ohne fremde Hilfe vervollständigt.
3.1.4 Bewertung des Gesten-basierten Ansatzes
Der Gesten-basierte Ansatz setzt trotz sehr einfach gehaltener Gesten, die zum größten
Teil mit einer Hand und ohne abzusetzen durchführbar sind, ein Lernen eben dieser vor-
aus. Es wird einem Anfänger nicht leicht fallen sich all diese verschiedenen Gesten initial
zu merken, selbst wenn versucht wurde, sie mit Semantik und Symbolcharakter (zum Teil
aus Fachgebieten) anzureichern. Insgesamt ist es auch schwierig zu entscheiden, wel-
che Geste diese Kriterien am ehesten erfüllt, da es oft sehr gleichwertige Lösungen sind.
Die zusätzliche kognitive Belastung, sich mehr auf die Bedienung als die eigentliche Ar-
beitsaufgabe konzentrieren zu müssen, wird daher zu Beginn zu einer Verlangsamung und
Leistungsabnahme beim Modellieren führen. Um zumindest einen ersten Anhaltspunkt,
eine erste Rückmeldung zu liefern, wird vorgeschlagen, die Geste, die der Benutzer ak-
tuell ausführt, mit einer Art Schweif zu versehen. Dadurch sieht der Benutzer, dass das
Programm reagiert und auf was es reagiert. So kann auch die aufgrund der hohen Be-
dienungsfreiheit vorhandene Fehleranfälligkeit bzw. Fehlinterpretations-Wahrscheinlichkeit
von Gesten durch den Benutzer leichter ausgeglichen werden. Einen weiteren Kritikpunkt,
33
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
der bei Multi-Touch-Programmen nahezu inhärent ist, bilden die langen Wege, die auf der
Oberfläche zurückgelegt werden. Vor allem bei größeren Bildschirmen, wie Whiteboards
wird ein längeres Arbeiten dadurch unzumutbar. Dennoch bietet dieser Ansatz den di-
rektesten Zugang zur Modellierung ohne Zwischeneingabe-Geräte oder extra benötigte
Werkzeuge. Das heißt, mit etwas Übung lassen sich mit der Gesten-basierten Modellie-
rung schnell und sauber Prozesse skizzieren. Für regelmäßige Benutzer (s. Kapitel 2.1.1)
von Prozessmodellierungen lohnt es sich den Einarbeitungsaufwand zu Beginn in Kauf zu
nehmen.
3.2 Entwicklung einer menügeführten Modellierung
Nachdem im vorherigen Abschnitt ein Gesten-basiertes Set für die Modellierung entwickelt
und besprochen wurde, folgt an dieser Stelle der konträre Ansatz mit der menügeführten
Modellierung. Da Menüs auf unterschiedliche Weisen realisiert werden können, werden
hierbei zwei verschiedene Varianten vorgestellt. Zum einen eine Drag & Drop-Menüleiste
(s. Kapitel 3.2.1) und zum anderen ein Menü, welches vollständig über Schieberegler (s.
Kapitel 3.2.2) bedient wird. Allerdings wird diesmal nicht jede Funktion einzeln vorgestellt.
Vielmehr soll die grundlegende Herangehensweise vorgestellt werden und die jeweiligen
Modellierungsfunktionen weitestgehend analog zum Schema aufgerufen werden können.
Am Ende in Kapitel 3.2.3 werden die Vor- und Nachteile des menügeführten Ansatzes
gegenüber des Gesten-basierten diskutiert.
3.2.1 Drag & Drop-Menüleiste
Die einfachste Variante ein Menü für Multi-Touch-Oberflächen umzusetzen, ist die Über-
nahme der Konzepte von herkömmlichen Programmen mit graphischer Oberfläche. Der
einzige Unterschied hierbei ist, dass man nun bis zu zehn Finger gleichzeitig als Person
einsetzen kann, diese allerdings mehr Platz brauchen als Mauszeiger und einem die Sicht
auf die Oberfläche versperren. Das heißt ein Menü für Multi-Touch-Oberflächen kann kei-
ne exakte Kopie der Menüs herkömmlicher Programme sein. Es muss an diese Umstände
entsprechend angepasst werden. Es bietet sich beispielsweise an, Funktionen direkt auf
der Oberfläche zugreifbar zu machen, so dass in einer Art Baukastenprinzip, der Prozess
zusammengesetzt werden kann. Dies kann auch vorgefertigte Muster einschließen, wie
34
3.2 Entwicklung einer menügeführten Modellierung
man sie aus ARIS Express kennt [6]. Hierarchien sollten flach gehalten werden, um direk-
ten Zugang zu den benötigten Funktionen zu ermöglichen. Ebenfalls sollten die Funktionen
so angeordnet sein, dass das Ziel bei der Auswahl nicht verdeckt und so aus den Augen
verloren wird.
Data
Task
+
M+-name move Sub
A B
M+-name move Sub
A B
Data
Task
+
a.) b.)
c.)
A B
Data
Task
+
M+-name move Sub
H1: Markieren
Zoomen
F6: Lese- und Schreibkanten
setzen
F2: Element benennen H3: Element verschieben
F8: Element löschen
F7: Subprozess bilden
und auflösen
F4: Verzweigung einfügen
Verschieben der Arbeitsfläche
über Scrollbalken
Obere (Werkzeuge)
und
untere (Prozess-
elemente) Menüleiste
Abbildung 3.10: Drag & Drop-Modellierungskonzept
Im Wesentlichen funktioniert das vorgestellte Konzept (s. Abbildung 3.10) über zwei Menü-
leisten. In der unteren Menüleiste befindet sich ein Drag & Drop-Angebot der benötigten
Elemente, aus denen ein Prozess aufgebaut ist. Der Benutzer zieht mit dem Finger ein
Element aus der Menüleiste genau an die Stelle im Prozessgraphen, die er braucht und
es wird automatisch an dieser Stelle eingefügt. In der oberen Menüleiste hingegen ste-
hen Werkzeuge zur Verfügung, die mit einem einfachen Tipp aktiviert werden können. So
verändert sich mit einem Tipp auf Markieren der Cursor, so dass um die gewünschten Ele-
mente ein Rahmen gezogen werden kann, um sie zu markieren. Umgekehrt würde man,
35
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
bei vorhandener Erfahrung mit verschiedenen Programmen, z.B. beim Löschen eines Ele-
ments erwarten, zuerst auf das zu löschende Element tippen zu müssen und anschließend
erst auf das entsprechende Symbol (hier ein Papierkorb). Da es aber gleichwertig ist, ob
zuerst auf das Element oder das Werkzeug getippt wird, wird aus Konsistenzgründen vor-
geschlagen, immer zuerst auf das Werkzeug zu tippen und anschließend das Element
auszuwählen, auf dem die Funktion durchgeführt werden soll.
Die Menüleisten haben den Vorteil, dass keine Gesten gelernt werden müssen. Nachteilig
ist aber, dass dem Prozessgraphen kostbarer Platz weggenommen wird. Abbildung 3.10
veranschaulicht diesen Effekt. In der Praxis könnten die Symbole etwas verkleinert wer-
den, um weitere Elemente unterbringen zu können und die Arbeitsfläche in der vertikalen
Ausdehnung zu vergrößern. Dadurch verlängern sich jedoch gleichzeitig die Wege vom
Menü zum Prozessgraphen, die zurückgelegt werden müssen. Sollte der Benutzer nicht
mit dem Drag & Drop-Prinzip vertraut sein, so hat er dennoch eine Übersicht über alle
Modellierungs-Funktionen, die ihm zu Verfügung stehen und dadurch einen Anreiz gezielter
Probe zu tippen. Auf diese Weise erhält er eine konkretere Rückmeldung vom Programm.
Beispielweise könnte ein einfacher Tipp auf ein Prozess-Element dazu führen, dass es
schon einmal auf der Oberfläche erscheint. Dadurch wird deutlicher, dass der Benutzer
dieses Element an seine gewünschte Stelle schieben kann, als es vielleicht direkt aus dem
Menü heraus ersichtlich wäre.
3.2.2 Slider-Menüleiste
Die zweite Variante einer menügeführten Oberfläche versucht das Platzdefizit auszuglei-
chen, das vor allem auf Smartphones das entscheidende Kriterium darstellt, ob eine An-
wendung darauf nutzbar ist. Die Oberfläche besteht aus fünf waagerechten Elementen die
untereinander angeordnet sind (s. Abbildung 3.11). Bei den Elementen handelt es sich um
Slider, also Schieberegler, die teilweise waagerecht, teilweise aber auch zusätzlich vertikal
gedreht werden können, um so Platz für verschiedene Funktionen zu bieten. Der oberste
Slider bildet das Funktionen-Menü. Hier sind alle Elemente aufgelistet, aus denen ein Pro-
zessmodell bestehen kann. Der zweite Slider darunter bildet die Datenelement-Ebene. Die-
se steht in engem Kontakt mit der dritten Ebene, welche die Aktivitäten bzw. den Kontroll-
fluss zeigt. Die vierte Ebene enthält Knöpfe zur Steuerung des Programms und Umsetzung
der Befehle zur Modellierung, da diese Oberfläche nicht über Drag & Drop funktioniert. Die
unterste Ebene zeigt eine Übersichtskarte, die Unterstützung bieten soll den Gesamtüber-
36
3.2 Entwicklung einer menügeführten Modellierung
blick zu wahren, da man mit der zweiten und dritten Ebene nur einen kleinen Ausschnitt
des Prozessgraphen sehen kann. Die Übersichtskarte lässt sich auch mit einem Tipp auf
den entsprechenden Knopf auf die gesamte Oberfläche vergrößern.
B D
Data
Task
+
Undo
Data
A Z
B D
... ...
OK Redo
Data
Funktionen-
Menü
Datenelement-
Ebene
Kontrollfluss-
Ebene
Steuerungs-
Menü
Übersichtskarte
Auswahlfenster
Zielfenster
Aktueller
Modellierungs-
Bereich
Übersichtskarte
maximieren
Rückgängig,
Einfügen,
Wiederholen
name Sub ...
...
Schiebrichtungen
Abbildung 3.11: Das Sliderkonzept
Das Element, welches man in seinen Prozessgraphen einfügen will, platziert man in der
Mitte des obersten Sliders, dem Auswahlfenster des Funktionenmenüs. Die Stelle im Pro-
zessgraphen, an der das Element eingefügt werden soll, wird im zweiten bzw. dritten Slider
ebenfalls mittig, im sogenannten Zielfenster, platziert. Währenddessen gibt das Zielfenster
über seine Farbe einen Hinweis darauf, ob die Funktion auf dem gewählten Prozessfrag-
ment durchführbar ist. Ist die Kombination aus Funktion und Prozessfragment syntaktisch
korrekt, wird in der Übersichtskarte eine Vorschau gezeigt und das Zielfenster leuchtet
grün; anderenfalls ist es rot. Hat man nun alles in Deckung zu einander gebracht, löst man
mit einem Tipp auf “OK” im vierten Slider die gewünschte Funktion aus. Waren beide Ziel-
fenster rot wird eine Fehlermeldung ausgegeben.
Da es bei einem Datenelement eigentlich keine Rolle spielt, an welcher Stelle es im Pro-
37
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
zessmodell auftaucht, und nur die Verbindungen (Schreib-/Lese-Kanten) zu den Aktivitäten
relevant sind, kann eine genaue Platzierung im zweiten Slider vernachlässigt werden. Will
man nun aber eine Lese-Kante zwischen einem bestimmen Datenelement und einer Akti-
vität setzen, so muss man Lese-Kante im ersten Slider, das Datenelement im zweiten und
die Aktivität im dritten Slider in der Mitte in Deckung zueinander bringen, sodass alle Ele-
mente übereinander liegen und dann auf “OK” tippen. Da Slider eindeutig arbeiten müssen,
wird auf der dritten Ebene, der Kontrollfluss-Ebene, immer nur eine Kontrollflusskante an-
gezeigt. Das heißt, bei einem Verzweigungsblock muss man die gewünschte Verzweigung
über eine vertikale Scrollbewegung des dritten Sliders auswählen.
Funktionen, wie Umbenennen und Markieren, lassen sich ebenfalls im ersten Slider ab-
bilden. Um eine Aktivität umzubenennen, schiebt man sie in das Zielfenster des dritten
Sliders und schiebt die Funktion “F2: Element benennen” in das Auswahlfenster des ersten
Sliders. Mit einem Tipp auf “OK” öffnet sich ein Dialog mit Tastatur, in dem man der Aktivität
einen Namen geben kann. Bei der Markierungsfunktion muss ein Umweg über eine öffnen-
de und eine schließende Klammer gegangen werden, da nicht der gesamte Bereich des
Prozessgraphen im dritten Slider abgebildet werden kann. Markieren besteht also grund-
sätzlich aus zwei Schritten. Man setzt z.B. zuerst die linke Begrenzung, d.h. man bringt
Aktivität und Klammer mittig in eine Linie und bestätigt mit “OK”, und dann auf die gleiche
Weise die rechte Begrenzung. Somit ist alles innerhalb dieses Rahmens markiert und es
lässt sich darauf eine neue Funktion anwenden, z.B. die Subprozess-Funktion, die alles zu
einem Subprozess zusammenfasst.
3.2.3 Bewertung des menügeführten Ansatzes
Der größte Vorteil von Menüs besteht in der Einfachheit ihres Aufbaus und der Schnelligkeit
mit der sie von Benutzern verstanden werden. Alle Funktionen sind entweder sofort sicht-
bar oder können durch systematisches Durchsuchen des Menüs entdeckt werden. Insofern
sind sie auch selbsterklärend. Vor allem, wenn statt Symbolen auch noch Beschriftungen
verwendet werden, die klar bezeichnen, wozu eine Funktion dient. Diese Informationen
müssen in der Konsequenz aber auch irgendwo untergebracht werden, was zu Lasten der
Arbeitsfläche geht. Dafür bieten Menüleisten gerade für die Mehrheit der Benutzer, die noch
keine Erfahrung mit Multi-Touch-Geräten sammeln konnten, einen vertrauten Anhaltspunkt.
Ein weiterer Vorteil ist die im Vergleich zur Geste umfangreichere Rückmeldung, die man
erhält, wenn man eine Funktion ausgewählt hat. Negativ zu bewerten sind, zumindest bei
38
3.3 Hybridlösung basierend auf Gesten und Menüs
den oben vorgestellten Lösungen, ebenfalls die langen Wege, die jedes mal mit dem Finger
zurückgelegt werden müssen und die zahlreichen Tipps, die nach einiger Zeit zur Ermü-
dung führen können. Durch das einfach gehaltene Baukastenprinzip können Prozesse nur
in kleinen Schritten aufgebaut werden. Für jedes Element muss der Finger zurück zum Me-
nü geführt werden. Abhilfe können vorgefertigte Muster bieten, die Standardkonstellationen
abdecken. Insgesamt ist der Arbeitsfluss dennoch mittelmäßig zu bewerten.
3.3 Hybridlösung basierend auf Gesten und Menüs
Da beide Ansätze, Gesten-basiert (s. Kapitel 3.1) und menügeführt (s. Kapitel 3.2), in ih-
rer Reinform Nachteile haben, wird versucht die Stärke beider Ansätze zu kombinieren.
Ein Hauptproblem von Menüs und Gesten ist, dass der Weg, der jedes mal zurückgelegt
werden muss, sehr lang sein kann. Ein Mittel, um den Arbeitsfluss zu verbessern, stellen
Kontextmenüs dar. Also Miniaturmenüs, die an Ort und Stelle bei Bedarf eingeblendet wer-
den und die Funktionen enthalten, die im konkreten Kontext verwendet werden können.
Im Folgenden wird in Kapitel 3.3.1 das Hybrid-Set vorgestellt und anschließend in Kapitel
3.3.3 bewertet.
3.3.1 Hybrid-Set zur Prozessmodellierung
F1: Aktivität einfügen
Zum Einfügen einer Aktivität berührt man diese, oder falls es sich um einen leeren Pro-
zessgraphen handelt den Startknoten, und zieht den Finger gedrückt rechts (bzw. links)
entlang der Kontrollflusskante hinaus. Dies wird vor allem dann wichtig, wenn bei einer
Verzweigung mehrere Kanten in Frage kommen. Daraufhin öffnet sich ein Kontextmenü in
Form eines senkrechten Sliders auf der entsprechenden Seite der Aktivität. Nun kann die
Art des einzufügenden Elements ausgewählt werden. Dies passt von einer Analogie zum
Prozess auch insofern zusammen, dass sich ein Prozessschritt aus dem vorhergehenden
ergibt. In diesem Fall ist das eine neue Aktivität, es stehen aber auch Verzweigungsblöcke
zur Auswahl (s. Abbildung 3.12).
39
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
B G
D
+ +
C
A B A B
Task
A B
Task
A B
AH
F
E
B G
+ +
AH
+...
b.)
a.)
c.)
d.)
Abbildung 3.12: Slider als Kontextmenü
F2: Element umbenennen
Da der Doppeltipp als Editierfunktion etabliert ist und sehr einfach in der Ausführung ist,
wird er in die Hybridlösung übernommen (s. Kapitel 3.1.1). Allerdings wird anstatt der Tex-
terkennung auf eine virtuelle Tastatur zurückgegriffen, um ein gewohntes und schnelleres
Schreiben zu ermöglichen.
F3: Verzweigungsblock einfügen
Ein neuer Verzweigungsblock kann ebenso wie eine Aktivität über ein Slider-Kontextmenü
eingefügt werden. In Abbildung 3.12 a.) soll dies an einem beispielhaften Prozess gezeigt
werden. Der Aufruf des Slider-Kontextmenüs erfolgt analog zum Aufruf bei der Funktion
40
3.3 Hybridlösung basierend auf Gesten und Menüs
“F1: Aktivität einfügen” (s. Abbildung 3.12 b). Der Unterschied zu einer Aktivität ist al-
lerdings, dass ein Verzweigungsblock aus zwei Elementen besteht - einem öffnendem
und einem schließendem Verzweigungsknoten. Diese können auf zwei verschiedene Ar-
ten platziert werden. Zum einen direkt hintereinander, zum anderen aber auch um bereits
bestehende Strukturen herum. Um den Komfort zu erhöhen sind diese beiden Varianten
separat im Menü vertreten. Wird die erste Variante verwendet, tippt man auf das entspre-
chende Symbol und der Verzweigungsblock wird vollständig eingefügt. Will man einen um-
gebenden Verzweigungsblock realisieren, tippt man ebenfalls auf das zugehörige Symbol
(s. Abbildung 3.12 c). Daraufhin wird ein Verzweigungsknoten eingefügt. Der zweite, zuge-
hörige Knoten muss separat platziert werden. Dabei werden alle nicht in Frage kommen-
den Stellen, etwa innerhalb bereits bestehender Verzweigungsblöcke, ausgeblendet und
im Gegenzug die relevanten Stellen hervorgehoben (s. Abbildung 3.12 d). Der Prozess
schrumpft also für die Dauer der Funktion zusammen, so dass zum einen Verletzungen
der Blockstruktur von vorneherein verhindert werden, zum anderen aber auch die Wege
für den Finger minimiert werden. Mit einem Tipp an die gewünschte und gültige Stelle er-
scheint der zweite Verzweigungsknoten und der Verzweigungsblock ist vollständig. Tippt
der Benutzer auf eine nicht gültige Stelle, z.B. abseits des Prozesses, wird die Funktion
abgebrochen.
F4: Verzweigung einfügen
Da eine Verzweigung immer nur zu einem bestehenden Verzweigungsblock hinzugefügt
werden muss, bietet es sich an ihn im Slider-Kontextmenü für Verzweigungsknoten mitauf-
zunehmen. Dies hat gegenüber dem Ziehen einer Linie nach dem Drag & Drop-Prinzip, wie
bei der Gesten-basierten Bedienung, den Vorteil, dass nicht beide Verzweigungsknoten auf
der Oberfläche angezeigt werden müssen.
F5: Datenelement einfügen
Das Vorgehen, ein Datenelement zu erstellen wird vom Gesten-basierten Ansatz übernom-
men (s. Kapitel 3.1.1). Man vollzieht in der Datenelement-Ebene einen kurzen senkrechten
Strich nach unten. Dieses Vorgehen gleicht also der Funktion “F1: Aktivität einfügen” aus
Kapitel 3.1.1, nur dass die Geste in diesem Kontext auf oder oberhalb der Begrenzung der
Datenelemente durchgeführt wird.
41
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
A B
DataDataData
?
Abbildung 3.13: Setzen einer Lesekante
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen
Um eine Schreib-Kante von einer Aktivität zu einem Datenelement zu setzen, wird das glei-
che Konzept wie beim Gesten-basierten Ansatz gewählt. Der Finger verlässt gedrückt eine
Aktivität über den oberen Rand, woraufhin sich eine Kante mit Pfeil bildet. Als zusätzliche
Hilfe wird hier bereits vom Programm antizipiert welches Datenelement anvisiert wird (s.
Abbildung 3.13). Der Benutzer kann somit schon an dieser Stelle loslassen, wenn er mit
dem Vorschlag des Systems übereinstimmt und muss den Finger nicht bis zur Begrenzung
führen. Entsprechendes gilt für eine Lese-Kante, die von einem Datenelement zu einer
Aktivität führt.
F7: Subprozess bilden und auflösen
Um einen Subprozess zu bilden, markiert man durch Einkreisen die gewünschten Elemen-
te und ein Kontextmenü wird automatisch an der Stelle aufgerufen, an der man losgelassen
hat. Dieses bietet einem unter Anderem an diese Elemente zu einem Subprozess zusam-
menzufassen. Diese Funktion erscheint nicht bei einem Kontextmenü, welches von einer
einzigen Aktivität aufgerufen wird, da es nicht weiter zusammengefasst werden kann. Um-
gekehrt kann ein Subprozess über das Kontextmenü geöffnet oder in seine Bestandteile
aufgelöst werden.
42
3.3 Hybridlösung basierend auf Gesten und Menüs
A
del
?
cpy
Abbildung 3.14: Element-bezogenes Kontextmenü
F8: Element Löschen
Um ein Element zu löschen, muss das Kontextmenü über dem betreffenden Element auf-
gerufen werden. Dies geschieht mit einem Doppeltipp, bei dem die zweite Berührung mit
der Oberfläche allerdings gehalten wird. Anschließend kann der Benutzer direkt die ge-
wünschte Funktion auswählen (s. Abbildung 3.14). Dies stellt einen Kompromiss zwischen
Geschwindigkeit und Konsistenz dar, denn auf diese Weise lässt sich das Kontextmenü
auch abseits einer Aktivität öffnen, was in Kapitel 3.3.2 beschrieben wird, und benötigt
dafür zwei Tipps und eine kleine Bewegung.
3.3.2 Hilfsfunktionen
Auch in der Hybridlösung sind Hilfsfunktionen vorgesehen, die die Effizienz und den Kom-
fort beim Modellieren auf einer Multi-Touch-Oberfläche steigern und so zur Zufriedenheit
des Benutzers beitragen.
H1: Markieren
Einfaches Antippen und Einkreisen sind intuitive Methoden, Elemente zu markieren. Daher
werden sie im Hybridansatz übernommen (s. Kapitel 3.1.2).
43
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
Element-bezogen: H3: Verschieben und Kopieren, H4: Hilfe aufrufen
Mit Elementen können verschiedene allgemeine Funktionen durchgeführt werden, die in
jeder Anwendung Standard sind. Da es zwar gute Ansätze und Ideen gibt, diese durch eine
Geste aufzurufen, die aber noch keine Allgemeingültigkeit besitzen und dadurch schwer
erlernbar sind, wird hierfür auf das Kontextmenü zurückgegriffen. Neben dem Löschen von
Elementen stehen auch eine kontextsensitive Hilfe, sowie das Verschieben und Kopieren
von Elementen zur Verfügung. Das Verschieben eines Elements wird beim Kontextmenü
allerdings über ein Ausschneiden und Einfügen desselben gelöst.
Nicht Element-bezogen: H2: Rückgängig und Wiederholen, H4: Hilfe aufrufen
Rückgängig und Wiederholen sind Funktionen, die sich nicht auf ein spezifisches Element
beziehen, sondern global zur Verfügung stehen. Daher findet man sie, wenn man das Kon-
textmenü außerhalb des Prozessgraphen aufruft. Aber auch die Hilfe muss nicht nur auf
ein bestimmtes Element bezogen sein und steht hier im Allgemeinen zur Verfügung.
3.3.3 Bewertung der Hybridlösung
In der Hybridlösung wurde versucht, die Nachteile, die sich aus den beiden konträren An-
sätzen ergeben auszugleichen und deren Vorteile zu vereinen. Es wurde dabei auf ein
Kontextmenü zurückgegriffen, um die Wege zu verkürzen und somit direkteren Zugang zu
Funktionen zu ermöglichen, für die es keine etablierten Standard-Gesten gibt. Außerdem
kann durch den Einsatz des Slider-Kontextmenüs, die Länge der Kanten zwischen Aktivitä-
ten verkürzt werden, da sie nicht mehr direkt antippbar sein müssen. So wird mehr Platz für
Aktivitäten geschaffen. Darüber hinaus werden beim Einfügen von Verzweigungsblöcken
unwesentliche Teile des Prozessgraphen ausgelassen, so dass über weite Strecken ein
Verzweigungsknoten präzise eingefügt werden kann. Dies war beim Gesten-basierten An-
satz nicht möglich. Die Zielvorrichtung beim Setzen von Lese- und Schreib-Kanten ist da-
bei eine Erweiterung des Gesten-basierten Ansatzes, die man auch dort schon verwenden
könnte.
Eine Möglichkeit verschiedenen Benutzervorlieben zu entsprechen, wäre Gesten und Menüs
redundant anzubieten, so dass eine Funktion auf verschiedene Arten durchgeführt werden
kann, so wie es in herkömmlichen Programmen auch auffächernde Menüs, Leisten mit
44
3.4 Fazit der Konzeption
kleinen Icons und sogenannte Shortcuts, also Abkürzungen über Tastenkombinationen der
Tastatur, gibt. Auch könnte man Experten erlauben, sich ein eigenes Gesten-Set zu erstel-
len, um so ihrem Individualisierungswunsch nachzukommen. Bei all diesen Vorschlägen,
müsste aber sichergestellt werden, dass sich nichts überschneidet und alles klar von einan-
der unterschieden werden kann. Ein weiteres Problem ergibt sich dann, wenn Benutzer mit
ihrem eigenen Gesten-Set an einem Tisch zusammenarbeiten wollen und ihnen die Tipps
nicht zugeordnet werden können. Überschneiden sich unter den Benutzern keine Gesten,
könnten aber alle in das Programm geladen und gleichzeitig zur Verfügung gestellt werden.
3.4 Fazit der Konzeption
Es lässt sich festhalten, dass der Gesten-basierte Ansatz mit etwas Erfahrung vor allem
eine schnelle Möglichkeit bietet Prozesse zu skizzieren, ohne durch Menüs im Arbeitsfluss
unterbrochen zu werden. Die hier vorgestellte Variante stößt allerdings auf größeren Bild-
schirmen zum Teil auf Probleme, etwa wenn umgebende Verzweigungsblöcke über weite
Strecken eingefügt werden sollen.
Der menügeführte Ansatz ist etwas für Benutzer, die herkömmliche Programme gewohnt
sind und noch nicht alle Funktionen der Prozessmodellierung verinnerlicht haben. Auf diese
Weise haben sie diese immer im Blick und müssen sich auch keine besonderen Gesten
merken. Dafür erreicht man hiermit keine so hohe Modellierungsgeschwindigkeit wie mit
speziellen Gesten.
Die Hybridlösung geht wie oben besprochen einen Kompromiss ein. Ob dieser allerdings
den Anforderungen der Praxis tatsächlich gerecht wird, können erst Studien mit einem
Prototypen zeigen.
45
3 Konzepte zur Prozessmodellierung auf Multi-Touch-Geräten
46
4 Experimentelle Untersuchung
Entwickelt man ein neues Bedienkonzept für ein Programm, kann dies auf zwei Weisen
erfolgen. Entweder man überlässt es Usability-Designern oder man involviert die späteren
Benutzer des Programms. Usability-Designer halten sich dabei an grundlegende Gestal-
tungsrichtlinien und entwickeln systematisch einer inneren Logik und Erfahrungswerten fol-
gend ein Gesamtkonzept für die Bedienung, wie wir es in Kapitel 3 gesehen haben. Wie
viel dieses leisten kann, hängt dabei stark von der Erfahrung und dem Fachwissen des
Experten ab. Eine Studie, die eine Auswahl der eigentlichen Benutzer miteinbezieht, macht
sich die Weisheit der Vielen zu nutze. Diese sind Experten ihrer eigenen fachlichen Fähig-
keiten und Vorlieben. Dabei gehen sie zwar unvorbereitet vor, doch genau dies hilft, eine
aus ihrer Sicht intuitive Vorgehensweise zu finden. Je mehr Benutzer an der Studie teil-
nehmen, desto robuster wird das resultierende Bedienkonzept gegenüber einzelnen Aus-
reißern (d.h. individuelle Vorlieben einzelner Benutzer). In der Praxis wird dieses Vorgehen
aus Zeit- und Kostengründen, aber vor allem auch aufgrund fehlender Überzeugungsar-
beit gegenüber dem Management oft nicht eingesetzt. Dabei amortisieren sich die Kosten
durch effizientere Bedienoberflächen und zufriedenere Mitarbeiter schon nach kurzer Zeit.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde eine experimentelle Untersuchung durchgeführt, bei der
den Benutzern verschiedene auf einander aufbauende Aufgaben zur Prozessmodellierung
gestellt wurden. Dabei hatten diese freie Hand, wie sie die Aufgaben lösen. Anschließend
wurde ausgewertet, welche Wege zur Modellierung sich dabei ergeben haben und ob wel-
che davon einen Konsens erzielen konnten. Im Folgenden also nun die Vorbereitung und
Durchführung der Untersuchung in Kapitel 4.1, die Auswertung der Untersuchung in Kapitel
4.2, das daraus resultierende Gesten-Set in Kapitel 4.2.2 und abschließende Bemerkungen
in Kapitel 4.2.3. Der Ablauf ist noch einmal in Abbildung 4.1 visualisiert.
47
4 Experimentelle Untersuchung
Studien-
aufbau
erstellen
Experiment
durchführen
Pilottest
durchführen
Experiment
auswerten
Studien-
aufbau
erstellen
Experiment
durchführen
Pilottest
durchführen
Experiment
auswerten
Abbildung 4.1: Schematischer Ablauf der experimentellen Untersuchung
4.1 Vorbereitung und Durchführung der experimentellen
Untersuchung
Zunächst wurden acht Aufgaben formuliert, die elementare Funktionen der Prozessmodel-
lierung abdeckten und dadurch in 15 Minuten abgearbeitet werden konnten. Die Benutzer
mussten hierfür den angefangenen Prozess eines Bestellvorgangs zu Ende modellieren.
Dabei stieg der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben kontinuierlich an, um den Benutzer lang-
sam ins Thema und an die Multi-Touch-Oberfläche hineinzuführen. Die Reihenfolge der
Aufgaben blieb für alle Benutzer dieselbe. Die Aufgaben werden im Detail in der Auswer-
tung (s. Kapitel 4.2) besprochen.
Insgesamt gab es zwei Pilotversuche, die die Machbarkeit der Aufgaben zeigen sollten, so-
wie 26 weitere Versuche zu denen es jeweils eine Videoaufzeichnung gibt. Insgesamt nah-
men 19 Männer und 7 Frauen teil; 7 davon waren Mitarbeiter des Instituts Datenbanken und
Informationssysteme der Universität Ulm, 17 Studenten und 2 Sonstige (Zahnarzthelferin,
Automobilkauffrau). Es gab einen Linkshänder; die restlichen Benutzer waren Rechtshän-
der. 14 Benutzer gaben an, bereits Erfahrung im Umgang mit Multi-Touch-Oberflächen zu
haben. Das Alter wurde nicht gesondert erfasst, es nahmen aber überwiegend junge Leu-
te teil (in den Achtzigern geboren). Ein Großteil war bereits mit der Thematik Business
Process Management vertraut.
Als Testgerät stand ein Apple iPad in Kombination mit einem Multi-Touch-fähigen Zeichen-
Programm namens “Doodle Buddy” zur Verfügung [18]. Die Testaufgaben wurden jeweils
als statische Einzelbilder in den Hintergrund geladen und die Benutzer konnten darauf ihre
Gesten ausführen, welche als farbige Linien aufgezeichnet wurden. Die Benutzer hatten
also die Spur ihrer Geste dauerhaft vor Augen. Anschließend wurde das gesamte Bild als
48
4.1 Vorbereitung und Durchführung der experimentellen Untersuchung
Testergebnis der jeweiligen Aufgabe abgespeichert. Abbildung 4.2 zeigt beispielhaft den
Aufbau einer solchen Aufgabe. Am oberen Rand steht der Name des Prozesses und die
Nummer der Aufgabe. In der Mitte befindet sich der Prozess mit der Aufzeichnung der
Gesten, sowie vom Benutzer gezeichnete Elemente. Zum Teil wurde dafür vom Benutzer
extra die Farbe gewechselt. Am unteren Rand befindet sich der Aufgabentext.
Abbildung 4.2: Prinzipieller Aufbau der Aufgaben mit Lösung eines Benutzers
Die Studie fand in einem Raum statt, in den die Benutzer einzeln hinein geführt wurden.
Die Kamera stand neben dem Stuhl auf dem die Benutzer Platz nahmen und filmte von
oben und etwas seitlich das Tablet. Die Probanden konnten jederzeit Fragen an den Ver-
suchsleiter stellen, wenn ihnen eine Aufgabe nicht ganz klar war und waren aufgefordert
laut zu denken und so ihr Vorgehen zu kommentieren, so dass dies ebenfalls aufgezeichnet
werden konnte.
Das Ziel war zum einen heraus zu finden, wie Benutzer die Prozessmodellierung, mit wel-
cher sie täglich zu tun haben (Mitarbeiter und Studenten des Instituts) intuitiv, mit Hilfe der
Multi-Touch-Technologie durchführen und welchen Einfluss Erfahrungen in der Multi-Touch-
Technologie hat.
49
4 Experimentelle Untersuchung
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
Als Ergebnis der Untersuchung lagen 26 ∗8 = 208 einzelne Gesten vor, die sich auf eine
Gesamtspielzeit der Videos von 6 Stunden 25 Minuten erstreckten. Gesten wurden dabei in
drei Hauptkategorien eingeteilt: zeichnerische Lösungen, reine Gesten und menügeführte
Lösungen. Der Unterschied zwischen einer zeichnerischen Lösung und einer Geste lässt
sich an einem Beispiel erläutern: soll eine Kante von A nach B gezogen werden, wäre
eine Drag & Drop-Bewegung eine Geste; eine gestrichelte Linie mit Pfeilspitze jedoch ei-
ne zeichnerische Lösung. Der Unterschied liegt im mentalen Modell des Benutzers, der
entweder eher beschreibend, skizzierend vorgeht, oder abstrakt auf das Nötigste verkürzt.
Beide Vorgehensweisen sind verwandt und nicht immer klar zu trennen. Sie stehen jedoch
im Kontrast zur Benutzung eines Menüs. Im Anhang A.1 befindet sich die Auswertung in
Tabellen- und Diagrammform mit den genauen Zahlen. An dieser Stelle soll eine Zusam-
menfassung der Ergebnisse vorgestellt werden. Insgesamt ließ sich beobachten, dass 57
zeichnerische Lösungen, 93 reine Gesten und 58 menügeführte Lösungen zum Einsatz
kamen.
4.2.1 Detaillierte Auswertung der Aufgaben
Im Folgenden werden die Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im Einzelnen vor-
gestellt. Die Aufgaben bestanden aus den Funktionen F1 bis F8, erfolgten im Experiment
allerdings nicht in dieser Reihenfolge und wurden auch nicht immer vollständig abgefragt.
Zur Veranschaulichung wird jeder Aufgabe ein beispielhaftes Bild der Lösungen hinzuge-
fügt. Außerdem werden die Häufigkeiten der benutzten Gesten in einer Tabelle kategorisch
zusammengefasst.
1. Aufgabe - F1: Aktivität erstellen
In Abbildung 4.3 sehen wir den initialen Prozess, wie er den Benutzern als erstes vorge-
legt wurde. Er stellt einen Bestellvorgang dar, wie er in einem Unternehmen abgewickelt
werden könnte. Hierbei liegt gleich zu Beginn eine Bestellnummer als Datenelement vor,
welche für das Verpacken der Bestellung benötigt wird. Nach dem Verpacken wird in einem
XOR-Verzweigungsknoten entschieden, ob das Paket über UPS oder DHL verschickt wird.
50
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
Abbildung 4.3: Initialer Prozess der Aufgaben
Anschließend wird eine E-Mail an den Kunden verschickt, um den Bestellvorgang abzu-
schließen. Der Benutzer musste nun den Bestell-Prozess erweitern, indem er eine weitere
Aktivität zwischen dem Verpacken und dem Versenden der Bestellung einfügen sollte.
Bei der ersten Aufgabe waren sieben Benutzer überrascht, dass es sich nicht um ein funk-
tionsfähiges Programm handelt, welches ihre Gesten und Anweisungen direkt umsetzt. In
zwei Fällen haben Benutzer, welche noch nie mit BPM-Programmen gearbeitet haben, die
Aufgabe zuerst nicht verstanden, was an der Terminologie und der englischen Sprache
gelegen haben könnte.
Zehn Benutzer fügten die Aktivität über ein Kontextmenü ein, davon haben fünf dieses über
einen einfachen Tipp auf der Kante aufgerufen (s. Abbildung 4.4 a). Aber auch Gesten wie
Pinch, Linien und Pfeilspitzen gingen dem Kontextmenü voraus.
Neun Benutzer zeichneten die Aktivität hinein. Allerdings geschah dies auf höchst unter-
schiedliche Weise. So wurden vertikale Rechtecke auf die Kante gezeichnet, durchgehend
oder mit Absetzen und es wurden Vierecke oberhalb der Kante gezeichnet, die dann mit
Kanten oder Pfeilen versorgt wurden, um sie mit dem Modell zu verknüpfen.
Sechs Benutzer zogen eine bereits vorhandene Aktivität am Rand der Oberfläche per Drag
& Drop auf die Kante.
51
4 Experimentelle Untersuchung
Eine Lösung hob sich von den anderen ab, indem sie mit einem Tipp auf den XOR-
Verzweigungsknoten begann und eine von oben auf die Kante zeigende spitze Klammer
folgte, über die mit dem Finger der Name der Aktivität geschrieben wurde.
Ein Blick auf die Tabelle 4.1 zeigt, dass die Lösungen relativ ausgewogen zwischen zeich-
nerischen und menügeführten Lösungen verteilt waren.
Abbildung 4.4: Aufgabe 1 gelöst über ein Kontextmenü
Tabelle 4.1: Ergebnisse der Aufgabe 1
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 9 3 6 3 6
Reine Geste 6 1 5 4 2
Menügeführte Lösung 11 3 8 7 4
2. Aufgabe - F2: Element benennen
In der zweiten Aufgabe war der Benutzer aufgefordert, die soeben erstellte Aktivität “Print
Invoice” (deutsch: Rechnung drucken) zu benennen.
15 Benutzer entschieden sich dafür eine Tastatur, wie sie in Abbildung 4.4 b.) angedeutet
wurde, zu verwenden, 11 schrieben direkt mit dem Finger handschriftlich in die Aktivität,
wobei einigen zuerst nicht bewusst war, dass sie eine Tastatur verwenden konnten.
52
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
10 mal wurde die Funktion über einen einfachen Tipp angestoßen (2 mal so abgeschlos-
sen), sechs Benutzer starteten die Benennung mit einem Doppeltipp und zwei über einen
Langtipp und zwei mit einer Pinch-Geste für die Vergrößerung der Aktivität, so dass hinein-
geschrieben werden konnte. Auch ein Einkreisen wurde ein mal verwendet, um den Fokus
auf die Aktivität zu setzen. Manche Benutzer haben dies gar nicht bedacht und einfach
drauf los geschrieben. Drei Benutzer verwendeten ein Kontextmenü und zwei einen extra
Button zum Aufrufen der Tastatur. Während auch mit dem Finger versucht wurde in die
Aktivität hinein zu schreiben, wurde oft ein extra Fenster angezeichnet, in das der Text ge-
schrieben werden sollte, selbst wenn Benutzer mit einer Tastatur arbeiteten. Auffällig war,
dass jeder, der mit dem Finger schrieb seinen Text abkürzte, als der Platz ausging. Ebenso
war von Mausklicks und Rechtsklicks vereinzelt die Rede.
Ein Vorgehen stach heraus, bei dem der Text über die zur Verfügung stehende Fläche mit
dem Finger geschrieben wurde und anschließend mit der Hand auf die betreffende Aktivität
gezogen wurde.
Wie in Tabelle 4.2 zu sehen, setzte sich der Einsatz einer Tastatur, welcher als Geste inter-
pretiert wurde, solange die Tastatur ohne weitere Hilfsmittel aufgerufen wurde, gegenüber
der zeichnerischen Lösung, dem Schreiben mit dem Finger, durch.
Tabelle 4.2: Ergebnisse der Aufgabe 2
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 8 4 4 3 5
Reine Geste 16 3 13 10 6
Menügeführte Lösung 2 0 2 1 1
3. Aufgabe - F6: Lese-Kante setzen
Bevor nun vor dem Versenden der Bestellung die dazugehörige Rechnung ausgedruckt
werden kann, muss die entsprechende Bestell-Nummer bereitgestellt werden. Der Benut-
zer musste also die Aktivität “Print Invoice” über eine Lese-Kante mit dem Datenelement
“Order ID :: int” verbinden.
15 Benutzer zogen eine direkte Linie vom Datenelement zur Aktivität. Ein mal davon wurde
erst ein entsprechendes Werkzeug dafür aus einer Menüleiste ausgewählt und ein weite-
53
4 Experimentelle Untersuchung
Abbildung 4.5: Zeichnerische Lösung einer Lese-Kante in Aufgabe 3
rer Benutzer tippte zuerst Start- und Zielelement an, bevor die Linie gezogen wurde. Ein
anderer Benutzer tippte zuerst das Datenelement an und verlangte, dass daraufhin eine
spezielle Andockmöglichkeit erscheint, die man anfassen kann, um eine Kante zu ziehen.
Zwei Benutzer sprachen sich für ein Kontextmenü aus, mit dem man auch nachträglich den
Typ (Lese-/Schreib-Kante) der Kante ändern kann, ausgelöst einmal durch einen einfachen
Tipp und einmal durch einen Doppeltipp.
Fünf Personen malten eine gestrichelte Linie mit Pfeilspitze, wie in Abbildung 4.5 a.) zu
sehen, sowie eine ohne Pfeilspitze. Zum Teil wurde dies bewusst so gemacht, um den Typ
der Kante deutlich zu machen, zum Teil wurde dies nur getan, um der Vorlage gerecht zu
werden. Drei Personen malten einen durchgehenden Pfeil. Ein mal wurde die Lese-Kante
per Drag & Drop auf das Datenelement und die Aktivität gezogen und ein mal wurde die
Kante über ein Kontextmenü gesetzt, nachdem Start- und Zielelement angetippt wurden.
In Tabelle 4.3 erkennt man deutlich, dass vor allem männliche und erfahrene Benutzer auf
eine Geste zurückgriffen, während über die Hälfte der Frauen eine zeichnerische Lösung
bevorzugten.
Tabelle 4.3: Ergebnisse der Aufgabe 3
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 8 4 4 2 6
Reine Geste 15 1 14 10 5
Menügeführte Lösung 3 2 1 2 1
54
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
4. Aufgabe - F4: Verzweigung einfügen
Nachdem die Vorbereitungen des Versands abgeschlossen sind, soll der Benutzer dem
XOR-Verzweigungsblock, der den Versand modelliert, eine leere Verzweigung hinzufügen.
Diese wird nicht näher bestimmt.
17 Benutzer führten die gleiche Geste aus wie in der vorherigen Aufgabe (d.h. beispiels-
weise wenn ein Benutzer eine Linie vom Datenelement zur Aktivität zog dann hat er auch in
dieser Aufgabe die beiden Verzweigungsknoten mit einer Linie verbunden; s. Abbildung 4.5
b). Die gestrichelten Pfeile wurden jedoch alle zu durchgehenden. Eine gestrichelte Linie
ohne Pfeilspitze blieb gestrichelt. Die Bewegungsrichtung war immer von links nach rechts.
Benutzer, die vorher Start- und Zielelemente auswählten, stiegen auf Kontextmenüs um,
die drei mal durch Langtipps ausgelöst wurden und ein mal durch einen einfachen Tipp.
Einer der Benutzer brachte den Vorschlag in einem Kontextmenü neben einer leeren Ver-
zweigung auch eine mit einer Aktivität bestückten Verzweigung und weitere anzubieten
und legte keinen Wert darauf, ob der öffnende oder schließende Verzweigungsknoten an-
gewählt wurde.
Auch in Tabelle 4.4 erkennt man den gleichen Trend wie in der vorherigen Aufgabe. Al-
lerdings werden auch die Umsteiger auf die Kontextmenüs bei den erfahrenen Benutzern
sichtbar.
Tabelle 4.4: Ergebnisse der Aufgabe 4
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 8 4 4 2 6
Reine Geste 12 1 11 7 5
Menügeführte Lösung 6 2 4 5 1
5. Aufgabe - F3: Verzweigungsblock einfügen
Um den Versandvorgang auch im Computer des Unternehmens abzubilden, soll paral-
lel zum Versand des Pakets und der E-Mail ein ERP-Update (Enterprise Resource Plan-
ning) gemacht werden. Hierzu musste der Benutzer allerdings nur den umgebenden AND-
Verzweigungsblock um den bestehenden XOR-Verzweigungsblock und die Aktivität “Send
55
4 Experimentelle Untersuchung
E-Mail” herstellen. Die restlichen Schritte wurden ausgespart, da der Benutzer Ähnliches
bereits in Aufgabe 1 und Aufgabe 2 zeigte.
Vier Benutzer zogen eine Linie vom öffnenden Verzweigungsknoten zum schließenden Ver-
zweigungsknoten, woraufhin sich ein Kontextmenü öffnen sollte. In sieben weiteren Fällen
wurde das Kontextmenü anders aufgerufen: zum Beispiel wurde von der Kante aus eine
Linie nach oben gezogen, ein Langtipp an der Stelle gehalten oder es wurden die Elemen-
te um den Verzweigungs-Startpunkt angetippt oder auch die äußersten Elemente, die der
Verzweigung noch angehören sollten. Auch die Idee mögliche Verzweigungs-Endpunkte
vom System anzeigen zu lassen und selbst dann nur noch bestätigen zu müssen, tauchte
in diesem Kontext auf. Vier Benutzer markierten den einzuschließenden Bereich. So wur-
de ein Kasten um die betreffenden Elemente gezogen und (mit einem “Rechtsklick” durch
den Mittelfinger) ein Kontextmenü aufgerufen, welches einem unter Anderem anbot die
Elemente mit einer AND-Verzweigung zu umgeben. Als Korrektur zum Rechtsklick bot der
Benutzer einen einfachen Tipp an, da in dieser Situation nichts anderes Sinn ergab, als
ein Menü aufzurufen. Als problematisch sah der Benutzer jedoch diese Verwendung bei
einzelnen Elementen, die evtl. nur markiert werden sollen. Er vermochte es jedoch nicht
dieses Dilemma spontan aufzulösen. Eine Variante eines anderen Benutzers ersetzte das
Kontextmenü durch das Anbringen von je einem Plus vor und hinter den gezogenen Ka-
sten. Ein weiterer Benutzer kreiste die Elemente ein und zeichnete eine Raute mit Plus
davor. Der vierte Benutzer schließlich bediente sich eines Multi-Selektionswerkzeuges aus
einer unteren Menüleiste mit dem er die Elemente einzeln nacheinander durch Antippen
markierte und beim letzten durch einen Langtipp ein Kontextmenü aufrief.
Insgesamt wurde in acht Fällen eine Raute mit einem Plus gezeichnet. Dabei gab es al-
lerdings unterschiedliche Konstellationen, die den Schluss zulassen, dass es auch beim
Zeichnen nicht die eine, intuitive Vorgehensweise gibt. So gab es unterschiedliche Verknüp-
fungen der Verzweigungen mit dem Prozessgraphen. In einem Fall wurde die Raute über
Pfeile mit den Elementen verbunden, in anderen wurde sie direkt auf die Kante gesetzt.
Doch auch dort kam es aufgrund von Platzproblemen zu unterschiedlichen Behelfsmetho-
den, oder es wurde hingenommen. So wurde beispielsweise ein Strich von der Kante nach
oben gezogen, auf den dann die Raute gezeichnet wurde. Eine andere Lösung war die um-
gebenden Elemente mit einer Pinch-Geste zur Seite zu schieben. Oder die Rauten wurden
auf die Verbindungslinie gezeichnet, die den Start und Endpunkt des Verzweigungsblockes
durch Schneiden der Kontrollflusskante markieren sollte. Diese Linie wurde in sieben Fällen
gezogen und enthielt teilweise bereits eine neue Aktivität, obwohl dies nicht gefordert war
56
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
(s. Abbildung 4.6 a). Fünf Benutzer zeichneten zwei Rauten, drei Benutzer allerdings nur
eine. Ein Benutzer nahm beim Zeichnen gleich mehrere Anläufe, weil er mit dem Ergebnis
nicht zufrieden war. Dies zeigt die Komplexität der Aufgabe aus Sicht der Benutzer.
Abbildung 4.6: Gezeichneter Verzweigungsblock um bestehende Elemente löst Aufgabe 5
Fünf Benutzer verwendeten ein Drag & Drop-Menü, dieses allerdings auf drei verschiedene
Arten. In allen Fällen wurde der erste AND-Verzweigungsknoten auf die Kante geschoben,
aber danach kam es zu unterschiedlichen Handlungsweisen: dreimal wurde der zweite Ver-
zweigungsknoten wie der erste von der Menüleiste auf die andere Stelle geschoben, ein-
mal wurde es vom erstplatzierten heraus an die zweite Stelle geschoben und ein andermal
wurde der betreffende Kontrollblock eingekreist und auf den öffnenden Verzweigungskno-
ten geschoben.
Es gab bei dieser Aufgabe lediglich zwei Gesten-basierte Lösungen. Eine bestand darin
mit zwei Fingern gleichzeitig einen Strich an den entsprechenden Stellen herunter zu zie-
hen, die andere diese Striche nach oben zu ziehen. Weiter wurde angesprochen für einen
XOR-Verzweigungsblock eine senkrechte Pinch-Geste mit beiden Händen an den Stellen
durchzuführen, da ja etwas auseinander gehe (s. Abbildung 4.6 b). Auch über eine öff-
nende und eine schließende Pinch-Bewegung für einen öffnenden und einen schließenden
Verzweigungsknoten wurde nachgedacht.
Insgesamt gab es 20 unterscheidbare Lösungsansätze, die man grob gruppieren kann in
die Kategorien: Kontextmenü, Raute zeichnen, Einkreisen, Drag & Drop und Gesten. Es
gab sogar eine Lösung, die diese Vielfalt in sich vereinigte. Dabei wurde zuerst die Kante
selektiert, mit einer Pinch-Geste Platz geschaffen, eine Raute hinein gemalt, diese selek-
tiert und ein Kontextmenü geöffnet, über welches die Art der Verzweigung bestimmt wurde.
57
4 Experimentelle Untersuchung
Anschließend wurde von dort eine Linie an das Ende gezogen, woraufhin sich der zweite
Verzweigungsknoten entsprechend bildete.
Tabelle 4.5 zeigt ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen den verschiedenen Hauptkatego-
rien. Lediglich bei der Unterscheidung zwischen erfahrenen und unerfahrenen Benutzern
ist ein Trend in Richtung Menü bzw. zeichnerische Lösung erkennbar.
Tabelle 4.5: Ergebnisse der Aufgabe 5
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 9 4 5 2 7
Reine Geste 8 1 7 5 3
Menügeführte Lösung 9 2 7 7 2
6. Aufgabe - F5: Datenelement einfügen
In der sechsten Aufgabe musste der Benutzer selbst ein Datenelement namens “Ship-
ping Number” anlegen. Anschließend sollte es von der Aktivität “UPS Shipping” über eine
Schreib-Kante beschrieben werden und von der Aktivität “Send E-Mail” über eine Lese-
Kante gelesen werden.
Es gab 11 zeichnerische Lösungen, die sich verschiedener geometrischer Formen bedien-
ten. Neben einem Dreieck und einem Kreis wurden vor allem viereckige Figuren gezeich-
net, sowohl durchgehend als auch mit Absetzen. Es gab Versuche das Vorbild des Daten-
elements exakt nachzuahmen oder es mit einem diagonalen Balken in der rechten oberen
Ecke anzudeuten. Aber auch ein Rechteck mit zwei waagerechten Balken in der Mitte,
die an einen Brief erinnern sollten, wurde gezeichnet. Den Benutzern war es offensichtlich
wichtig die Art des Knotens im Prozessgraphen optisch zu unterscheiden. Einmal sollte ein
Rechteck dadurch als Datenelement erkannt werden, dass es durch entsprechende Kan-
ten mit dem Prozessgraphen verbunden wurde. Die Kanten wurden zum größten Teil auf
die gleiche Weise wie in Aufgabe 3 gezogen, einmal allerdings wurden aus gestrichelten
Pfeilen doch durchgehende, da sie einfacher zu zeichnen waren. Dem Benutzer war es
offenbar nicht bewusst, dass das Programm dies trotzdem unterscheiden können würde.
Bei einer anderen Lösung wurde ein Kontextmenü vorgeschlagen, falls aus der Richtung
der Kanten nicht klar würde, ob es sich um eine Lese- oder Schreib-Kante handelt.
58
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
Sechs Benutzer zogen das Datenelement aus einer Menüleiste heraus auf die Arbeitsflä-
che (s. Abbildung 4.7 a) und ein mal direkt auf die Aktivität, welche somit gleich mit einer
Schreib-Kante verbunden werden sollte. Der Datentyp sollte hierbei entweder direkt aus
der Menüleiste heraus auswählbar sein oder hinterher über ein Kontextmenü. Es wurde
auch erstmals eine ausfahrbare Menüleiste angesprochen, die sich erst zeigt, sobald man
mit dem Finger an den Rand der Oberfläche tippt. Ein Benutzer, der überwiegend Menüs
zur Lösung der Aufgaben heranzog, stellte im Gegensatz zu Aufgabe 3, die Kanten nun
nicht mehr über ein Drag & Drop her, sondern zeichnete gepunktete Linien.
Abbildung 4.7: Drag & Drop aus Menüleiste als Lösung für Aufgabe 6
Sieben Benutzer verwendeten ein Kontextmenü. Drei mal davon wurde es über einen Lang-
tipp abseits des Prozesses aufgerufen, einmal über einen einfachen Tipp, einmal als Er-
gänzung zu oben angesprochenem Kreis, worüber der genaue Datentyp eingestellt werden
sollte und zwei mal nach einer Linienbewegung aus der Aktivität heraus. Diese Linienbe-
wegung wurde zusätzlich ein mal ohne Kontextmenü vorgeschlagen, so wie es im Gesten-
basierten Ansatz dieser Arbeit beschrieben wurde (s. Kapitel 3.1.1).
Beim Benennen des Datenelements entschied sich ein Benutzer auf einmal für die Tastatur,
obwohl dieser sich in Aufgabe 2 noch klar für das Schreiben mit dem Finger ausgespro-
chen hatte. Ein andere Lösung bestand darin, den Namen direkt auf die Arbeitsfläche zu
schreiben und diesen dann über Linien mit den Aktivitäten zu verbinden. Eine ähnliche Lö-
sung zeichnete das Datenelement zusätzlich. Hier wurde aufgrund der Größe der Schrift
ein Bedienstift vorgeschlagen. Ein Benutzer verlangte, dass die Elemente erst angetippt
werden müssen, um spezielle Andockmöglichkeiten freischalten zu können, die man an-
fassen muss, wenn man die Kanten ziehen möchte. Als weitere Idee wurde genannt, das
bereits vorhandene Datenelement-Konstrukt zu kopieren und für den neuen Verwendungs-
59
4 Experimentelle Untersuchung
zweck einzusetzen. Es wurde aber keine Handlungsanweisung genannt. Einem Benutzer
war bei dieser Aufgabe noch nicht bewusst, dass sie sich eine Menüleiste dazu erfinden
dürfen, weshalb zuerst ein Kontextmenü mit einem Langtipp geöffnet wurde.
In Tabelle 4.6 ist wieder der Trend erkennbar, dass erfahrene Benutzer überwiegend zu
Menüs greifen, während unerfahrene Benutzer wieder zeichnerische Lösungen bevorzu-
gen. Mit Gesten scheint diese Aufgabe kaum zu lösen zu sein.
Tabelle 4.6: Ergebnisse der Aufgabe 6
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 10 4 6 3 7
Reine Geste 4 0 4 2 2
Menügeführte Lösung 12 3 9 9 3
7. Aufgabe - F7: Subprozess bilden
Um den Prozess übersichtlicher zu gestalten, soll der Benutzer den XOR-Verzweigungsblock
und die Aktivität “Send E-Mail” zu einem Subprozess zusammenfassen.
12 Benutzer benutzten ein Rechteck in ihrer Lösung, acht einen Kreis, vier nahmen ein
Werkzeug zu Hilfe und zwei umrandeten die Elemente in einer freien Form, wovon einer
dies mit zwei Fingern einer Hand auf einmal tat. Für 12 war eine Geste wie ein Rechteck
oder ein Kreis nur der Auslöser für ein Kontextmenü, welches die Funktion eindeutig ma-
chen sollte und für sechs, darunter fünf Rechtecke, stand die Geste für sich. Dabei wurde
das Kontextmenü acht mal automatisch aufgerufen und sonst durch bestimmte Tipps. 6 mal
wurde das Datenelement nicht berücksichtigt. In einem Fall zog der Benutzer zügig einen
Kreis um die Aktivitäten, welcher dadurch recht eng anliegend saß, während der Rest ak-
kurater arbeitete. Auch wurde beobachtet, dass ein Benutzer während der Ausführung der
Geste kurz pausierte, überlegte und dann die Geste zu Ende führte.
Eine Lösung stach dadurch hervor, bei der der Benutzer die Elemente auswählte, aus-
schnitt und eine neue Aktivität erzeugte, in die er die Elemente wieder einzufügen versuch-
te. Eine weiterer Vorschlag war, den umkreisten Elementen weitere hinzuzufügen oder ab-
zuziehen, indem man an der Umrandung ansetzte und weitere Halbkreise nach außen oder
60
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
innen um die gewünschten Elemente zog, die wieder an der ersten Umrandung endeten
(s. Abbildung 4.7 b). Auch zwei Pinch-Gesten, sowohl bei einem Rechteck als auch Kreis,
wurden beobachtet.
Im Gegensatz zur Aufgabe 6 liegen hier in Tabelle 4.7 die Gesten deutlich vorne. Lediglich
bei den weiblichen Benutzern gibt es ein ausgeglichenes Verhältnis.
Tabelle 4.7: Ergebnisse der Aufgabe 7
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 3 2 1 1 2
Reine Geste 19 3 16 10 9
Menügeführte Lösung 4 2 2 3 1
8. Aufgabe - F8: Element löschen
Als letzte Aufgabe soll die anfangs erstellte Aktivität “Print Invoice” wieder gelöscht werden.
Abbildung 4.8: Lösung Aufgabe 8: Aktivität wird in einen Papierkorb gezogen
Neun Benutzer verwendeten ein Kontextmenü des Elements, welches in vier Fällen über
einen Langtipp aufgerufen wurde. Einmal kam die Idee auf, das Kontextmenü über einen
Klick auf den Rand der Aktivität zu öffnen, da ein einfacher Tipp die Aktivität nur selektieren
und ein doppelter sie umbenennen sollte.
Sechs Benutzer strichen die Aktivität mit einem X durch, wobei es allerdings auf vier un-
terschiedliche Weisen gezeichnet wurde. Ein Benutzer löschte die Aktivität mit einem ein-
61
4 Experimentelle Untersuchung
fachen diagonalen Strich über das Element und eine weitere deutete dies mit Zick-Zack-
Linien an. Ein Benutzer sprach das Problem an, dass man bei einem X eventuell zuerst die
Lese-Kante erwischen könnte, was zu Verwechslungen führen könnte. Als Nebenbemer-
kung an dieser Stelle sei erwähnt, dass ein Benutzer, der die Aufgabe über ein Kontextme-
nü löste, das X als Visualisierung für das Löschen einsetzte. Ein anderer Benutzer, welcher
zuerst ein Kontextmenü erwähnte, entschied sich aus Trendgründen für die X-Geste.
Fünf Benutzer bevorzugten es die Aktivität aus dem Prozess heraus zu ziehen, wobei dies
zwei nach oben heraus taten, einer nach unten und zwei sich eine Art Papierkorb in der
rechten oberen Ecke vorstellten (s. Abbildung 4.8 a).
Zwei Benutzer arbeiteten mit einer Werkzeugleiste und weitere zwei lehnten ihr Vorgehen
aus Gewohnheit an das Löschen von Programmen (sogenannten Apps) im Apple iOS an
(s. Abbildung 4.8 b).
Eine auffällige Variante war, dass ein Strich aus der Aktivität nach oben heraus gezeichnet
wurde, über den der Befehl “delete” mit dem Finger geschrieben wurde.
Auffällig bei dieser Aufgabe war die Anzahl der vorgeschlagenen Varianten von einzelnen
Benutzern, die teilweise bis zu drei Lösungsmöglichkeit anboten. Insgesamt wurde vier mal
eine Sicherheitsabfrage vorgeschlagen, oder auch Bestätigungen, was mit den restlichen
Elementen zu tun sei. Zweimal wurde die Kante beispielsweise extra durchgestrichen. An-
dere automatisierten alles, wo es keine Konflikte gab. Ein Benutzer stellte die Frage, wie
das Löschen eines Subprozesses interpretiert werden sollte.
Tabelle 4.8 zeigt ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen reinen Gesten und menügeführ-
ten Lösungen.
Tabelle 4.8: Ergebnisse der Aufgabe 8
Gesamt Frauen Männer Erfahrung keine Erfahrung
26 7 19 14 12
Zeichnerische Lösung 2 1 1 0 2
Reine Geste 13 4 9 7 6
Menügeführte Lösung 11 2 9 7 4
62
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
4.2.2 Resultierendes Gesten-Set aus der experimentellen
Untersuchung
Im Folgenden wird ein Gesten-Set vorgestellt, dass auf der zahlenmäßigen Auswertung der
experimentellen Untersuchung beruht. Man könnte es als Quintessenz der eben bespro-
chenen Einzelergebnisse betrachten. Dabei wurde darauf geachtet, welche Hauptkategorie
(zeichnerische Lösung, reine Geste, menügeführte Lösung) der Benutzung überwiegt und
davon die Methode mit der größten Übereinstimmung ausgewählt. Diese Entscheidung ist
gerade bei den Aufgaben “F3: Verzweigungsblock erstellen” und “F5: Datenelement ein-
fügen” nicht unstrittig. So gab es bei letzterem zum Beispiel weitaus mehr zeichnerische
Lösungen als andere, doch unterschieden sich diese wiederum stark von einander in ih-
rer konkreten Ausgestaltung. Bei der Aufgabe “F3: Verzweigungsblock erstellen” gewann
eine Lösung mit nur vier Übereinstimmungen, da es eine Vielzahl verschiedener Lösungen
gab. Des Weiteren wird hier die Inkonsistenz dieses Gesten-Sets als Schwäche von demo-
kratischen Designs offengelegt. So sind verschiedene Mischformen erkennbar. Vor allem
das Kontextmenü ist in der Hälfte aller Aufgaben involviert, wird aber jedes mal auf eine
andere Weise geöffnet. Ein weiteres Beispiel ist, dass eine Aktivität über ein Kontextmenü
eingefügt wird, ein Datenelement jedoch eingezeichnet wird.
F1: Aktivität einfügen Ein einfacher Tipp auf die Kante öffnet ein Kontextmenü. Der Be-
nutzer wählt die Funktion “F1: Aktivität einfügen”.
F2: Element benennen Ein einfacher Tipp auf die Aktivität setzt einen Cursor in das Be-
zeichnungsfeld und eine Tastatur wird eingeblendet. Das Umbenennen beendet der
Benutzer mit einem Tipp auf die Eingabetaste der Tastatur.
F3: Verzweigungsblock einfügen Der Benutzer zieht eine Linie vom gewünschten Start-
punkt des Verzweigungsblockes zum dazugehörigen Ende. Beim Loslassen öffnet
sich ein Kontextmenü, aus dem der Benutzer wählen kann, welchen Typ eines Ver-
zweigungsblockes er einfügen möchte.
F4: Verzweigung einfügen Eine Linie, die zwischen den Verzweigungsknoten gezogen
wird, erstellt eine neue, leere Verzweigung.
F5: Datenelement einfügen Das System interpretiert ein Viereck als neues Datenele-
ment, wenn es abseits des Prozessgraphen gezeichnet wird.
63
4 Experimentelle Untersuchung
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen Der Benutzer zieht wie beim Gesten-basierten An-
satz eine Linie zwischen Datenelement und Aktivität. Die Richtung bestimmt, ob es
eine Lese- oder Schreib-Kante ist. Führt die Bewegung von der Aktivität zum Daten-
element, so wird dies als Schreibzugriff interpretiert, andersherum als Lesezugriff.
F7: Subprozess bilden und auflösen Der Benutzer zeichnet ein Rechteck um die auszu-
lagernden Aktivitäten, woraufhin sich ein Kontextmenü öffnet, über das er die Funk-
tion abschließen kann. Das Rechteck kann dabei durchgehend oder mit Absetzen
gezeichnet werden. Ebenso die Richtung spielt keine Rolle.
F8: Element löschen Der Benutzer führt einen Langtipp über der Aktivität aus, um das
Kontextmenü zu öffnen und wählt die Funktion “F8: Element löschen”.
Dieses Resultat bestätigt die Arbeit an einer Hybridlösung basierend auf einer Kombination
von Gesten und Menüs (s. Kapitel 3.3). Es wird für die Hälfte aller Funktion im resultieren-
den Gesten-Set der experimentellen Untersuchung ein Menü eingesetzt, dennoch gibt es
keine festen Menüleisten wie sie in Kapitel 3.2 vorgestellt wurden. Sondern es sind Kontext-
menüs, die dann aufgerufen werden, wenn es keine intuitive Geste dazu gibt. Umgekehrt
liegt die Stärke der Gesten oder Zeichnungen darin, Sachverhalte zu beschreiben. Verbin-
dungen wie Lese-Kanten herzustellen oder eine Menge zu definieren (Markieren, Subpro-
zess bilden) ist über eine Geste leichter zu bewerkstelligen als über ein Menü. Vergleicht
man nun konkret die in Kapitel 3.3 vorgestellte Hybridlösung mit dem hier vorgestellten
Gesten-Set erkennt man viele Ähnlichkeiten. So werden vier Funktionen (“F1: Aktivität ein-
fügen”, “F3: Verzweigungsblock einfügen”, “F7: Subprozess bilden und auflösen”, “F8: Ele-
ment löschen”) in beiden Ansätzen über Kontextmenüs aufgerufen. Da in der Hybridlösung
allerdings großer Wert auf eine konsistente Bedienung gelegt wird, kommt es zwangsläu-
fig zu Unterschieden in der genauen Durchführung des Aufrufs des Kontextmenüs. Die
Funktion “F2: Element benennen” unterscheidet sich in der Hybridlösung nur durch einen
Doppeltipp statt des einfachen Tipps von dem hier vorgestellten Gesten-Set. Dies lässt sich
darauf zurückführen, dass ein einfacher Tipp in der Hybridlösung bereits für das Markieren
eines einzelnen Elements reserviert ist. “F4: Verzweigung einfügen” gleicht hier dem Vor-
gehen aus der Gesten-basierten Modellierung aus Kapitel 3.1.1. In der Hybridlösung wurde
dieses Vorgehen aufgrund des Slider-Kontextmenüs nicht übernommen. Die einzige Funk-
tion, die sich hier grundlegend von der Hybridlösung unterscheidet ist “F5: Datenelement
einfügen”. Im Gegenzug ist “F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen” identisch.
64
4.2 Auswertung der experimentellen Untersuchung
4.2.3 Abschließende Bemerkungen
Es ist festzustellen, dass es von der Aufgabe abhängt, welche Hauptkategorie von Geste
(zeichnerische Lösungen, reine Gesten, menügeführte Lösungen) jeweils bevorzugt wird.
So haben beispielsweise zeichnerische Lösungen über die ersten sechs Aufgaben kon-
stant einen Anteil von einem Drittel, während Gesten und Menüs größeren Schwankungen
unterliegen. Reine Gesten werden in fünf Fällen den anderen Varianten vorgezogen und
in zwei weiteren Fällen fast als ebenbürtig angesehen. Menüs haben einen Gesamtanteil
von 27,4%. Wobei man bei der Interpretation wissen muss, dass es bei der ersten und bei
den letzten drei Aufgaben zu Hybridlösungen von Gesten und Kontextmenüs gekommen
ist. Dies wird in der Auswertung als Geste interpretiert, da sie die Funktion initiiert hat. Eine
Ausnahme bilden hierbei einfache Tipps, da sie zu unbestimmt sind und das Kontextme-
nü die entscheidende Rolle spielt. Ein Menü wird mengenmäßig jedoch in keiner Aufgabe
den anderen Lösungswegen vorgezogen. Zeichnerische Lösungen werden in fünf Fällen
bevorzugt und in einem als fast gleichwertig angesehen.
Unterscheidet man zwischen Benutzern mit und ohne Erfahrung mit Multi-Touch-Geräten
ergibt sich folgende Verteilung der Ergebnisse: bei Benutzern ohne Erfahrung mit Multi-
Touch-Oberflächen wurden 41 zeichnerische Lösungen, 38 reine Gesten und 17 menüge-
führte Funktionen verzeichnet. Diese Zahlen entsprechen auch in etwa den prozentualen
Anteilen. Dem gegenüber stehen erfahrene Benutzer mit 16 zeichnerischen Lösungen, 56
reinen Gesten und 40 menügeführten Lösungen. Es ist deutlich zu sehen, dass unerfah-
rene Benutzer häufiger zu zeichnerischen Lösungen greifen als erfahrene Benutzer. Wäh-
rend diese wiederum häufiger auf Menüs zurückgreifen als unerfahrene Benutzer. Auch
reine Gesten benutzen sie etwas häufiger. Außerdem kamen hier bei der ersten und letz-
ten Aufgabe die Hybridlösungen öfter zum Einsatz. Erfahrene Benutzer übertragen also die
Bedienung ihrer eigenen Multi-Touch-Geräte auf die Bedienung einer Prozessmodellierung
auf Multi-Touch-Geräten.
Unterscheidet man zwischen weiblichen und männlichen Benutzern ergibt sich folgende
Verteilung: bei den weiblichen Benutzern sind 26 (46,4%) zeichnerische Lösungen, 14
(25,0%) reine Gesten und 16 (28,6%) menügeführte Lösungen zu verzeichnen. Bei den
männlichen Benutzern wurden 31 (20,4%) zeichnerische Lösungen, 79 (52,0%) reine Ge-
sten und 42 (27,6%) menügeführte Lösungen umgesetzt. Anteilig betrachtet greifen weib-
liche und männliche Benutzer gleich oft auf ein Menü zurück. Sie unterscheiden sich al-
65
4 Experimentelle Untersuchung
lerdings diametral in der Benutzung von Gesten und Zeichnungen. So greifen männliche
Benutzer doppelt so häufig auf reine Gesten zurück wie weibliche Benutzer.
Es lässt sich weiter festhalten, dass es bei 26 Benutzer sehr viele verschiedene Vorgehens-
weisen bei der inhaltlichen Auseinandersetzung mit den Aufgaben gibt, doch einige Dinge,
die nichts mit der Thematik Prozessmodellierung, aber mit dem Umgang mit Multi-Touch-
Technologien an sich zu tun haben, von den meisten geteilt werden. So tauchten immer
wieder Begriffe und Konzepte aus dem Alltag mit herkömmlichen Computern auf, wie Kon-
textmenüs, die über einen Rechtsklick mit der Maus geöffnet werden sollten. Im Wesentli-
chen ist ein Multi-Touch-Programm auf dem Apple iPad im mentalen Modell des Benutzers
ein Programm, welches auf einem Computer läuft, der wiederum mit Maus und Tastatur
zu bedienen ist. Es gab dabei auch nur einen Benutzer, der das Apple iPad längerfristig in
die Hand nahm und einen der es auf ein Mäppchen lehnte. Alle anderen fassten es über
die meiste Zeit nicht an, außer wenn sie die Oberfläche berührten. Ein Benutzer benutzte
durchgehend seinen Mittelfinger für die Tipps, während alle anderen fast ausschließlich
ihren Zeigefinger benutzten. Aber keiner benutzte, wie es in Kapitel 2.1.2 angesprochen
wurde, zwei oder mehr Finger gleichzeitig für einen einfachen Tipp. Dies geschah nur bei
der Pinch-Geste. Es gab aber auch keine besonders großen Elemente, die dies provo-
ziert hätten. Sie waren aber auch nicht zu klein, denn die Treffer-Quote war sehr hoch bis
auf vereinzelte unbeabsichtigte Berührungen. Beidhändige Gesten kamen nur vereinzelt
und nur für das Zoomen vor. Keiner kam von sich aus auf die Idee eine andere Eingabe-
Methode, wie “Take-Off” oder “Shift”, zu wählen als das direkte Tippen auf das gewünschte
Element, was auch nicht anders zu erwarten war. Fast keiner der Benutzer wünschte sich
von sich aus einen Bedienstift. Keiner der Beteiligten versuchte per Spracheingabe eine
Funktion auszulösen. Es wurde aber auch nicht extra darauf hingewiesen, dass dies mög-
lich sei. Diese Technologie ist noch zu wenig verbreitet, als dass jemand damit rechnet,
diese zur Verfügung zu haben. Etwas problematisch bei der Untersuchung war der Einsatz
des Zeichen-Programms als Aufzeichnungsmethode in der Hinsicht, dass ausgeführte Ge-
sten und zusätzliche zur Veranschaulichung dienende Zeichnungen der Benutzer ineinan-
der flossen, so dass diese nicht immer auseinander gehalten werden konnten. Offen bleibt
auch der Einfluss der Sichtbarmachung der Spur auf die Zeichenfreudigkeit der Benutzer.
66
5 Zusammenfassung
Diese Arbeit stellt die Möglichkeiten von Multi-Touch-Gesten für ein Programm im Be-
reich Geschäftsprozessmodellierung vor. Es werden dabei aufbauend auf Grundlagenlite-
ratur zur Multi-Touch-Technologie verschiedene Ansätze zur Bedienung eines fiktiven Pro-
gramms entwickelt und diskutiert. Dabei werden Varianten aus zwei Extremen, nämlich
zum einen die alleinige Bedienung über Gesten und zum anderen die alleinige Bedienung
über Menüs, vorgestellt, diskutiert und zu einer Hybridlösung kombiniert. Demnach hat die
hier vorgestellte Gesten-basierte Variante aufgrund des Lernens der Gesten eine höhe-
re Einstiegshürde, vermittelt aber einen direkteren Kontakt mit der Multi-Touch-Oberfläche
und erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit. Die menügeführten Varianten bilden einen Gegen-
pol dazu. Die Bedienung ist schneller ersichtlich, verlangsamt aber durch häufigere Tipps
und längere Wege den Arbeitsfluss des Modellierers. Die Hybridlösung versucht die Inter-
aktion durch Kontextmenüs und implizite Gesten nahe am Prozess zu halten und somit ein
gutes Verhältnis zwischen Geschwindigkeit und Einfachheit zu gewinnen.
Unabhängig von den eigenen Ergebnissen, wird in einer experimentellen Untersuchung
evaluiert, welche Bedienung von einzelnen Benutzern als richtig empfunden wird. Dabei
wird festgestellt, dass es eine Rolle spielt, ob der Benutzer bereits von Multi-Touch-Geräten
vorgeprägt ist. Ist er es nicht, versteht er Multi-Touch eher als eine Plattform auf dem er sei-
ne Vorstellungen im Sinne der Prozessmodellierung skizzieren kann. Bei erfahrenen Benut-
zern tauchen vor allem typische Computer-Metaphern auf. Sie benutzen vermehrt Gesten
und Menüstrukturen.
Insgesamt verspricht die Multi-Touch-Technologie weiteres Potential für die Verbreitung und
Verbesserung der Geschäftsprozessmodellierung aufgrund ihrer Mobilitäts- und Gruppen-
arbeitstauglichkeit, welche aber noch weitergehend erforscht werden müssen.
67
5 Zusammenfassung
68
A Anhang
A.1 Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im
Überblick
Legende:
F1: Aktivität einfügen
F2: Element benennen
F3: Verzweigungsblock einfügen
F4: Verzweigung einfügen
F5: Datenelement einfügen
F6: Lese- und Schreib-Kanten setzen
F7: Subprozess bilden und auflösen
F8: Element löschen
Z: Zeichnerische Lösung
G: Reine Geste
M: Menügeführte Lösung
Tätigk.: Tätigkeit
ST: Student
MA: Mitarbeiter des Instituts Datenbanken und Informationssysteme der Universität Ulm
Sonst: Sonstige
Erfahr.: Erfahrung mit Umgang mit Multi-Touch-Geräten
Geschl.: Geschlecht
m: männlich
w: weiblich
69
A Anhang
F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Zeichnerische Lösungen
Reine Gesten
Menügeführte Lösungen
Abbildung A.1: Gesamtergebnis der Bedienkonzepte im Überblick
F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8
0
1
2
3
4
5
Zeichnerische Lösungen
Reine Gesten
Menügeführte Lösungen
Abbildung A.2: Verteilung der Bedienkonzepte bei den weiblichen Benutzer
70
A.1 Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im Überblick
Tabelle A.1: Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im Überblick
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
1 M G G G G G G G ST ja m
2 Z G Z Z Z Z Z G ST ja w
3 Z G Z Z Z Z Z G ST nein w
4 M G G G G M G G ST ja m
5 G G G G G M G G ST ja m
6 Z G Z Z Z Z G G MA nein m
7 G Z Z Z Z Z G Z MA nein w
8 M G G G G M G G MA nein w
9 G M G G G G G Z MA nein m
10 M Z G G Z Z G M ST nein m
11 M G G G M M G G MA ja m
12 M Z M M M M G M MA ja m
13 M M G M M M G M MA ja m
14 M Z G G G G G M ST nein m
15 Z G Z Z Z Z G G ST nein m
16 Z Z Z Z Z Z G G Sonst nein w
17 G G G G G G G M ST ja m
18 Z G Z Z Z Z Z M ST nein m
19 M Z M M M M M M Sonst nein w
20 Z G Z Z Z Z G M ST ja m
21 G G G G G Z G G ST ja m
22 G G G M M M M M ST ja m
23 M Z M M M M M M ST ja w
24 Z Z G M M M G M ST ja m
25 M G G G M M M G ST ja m
26 Z G G G M M G G ST nein m
Tabelle A.2: Zusammenfassung der Ergebnisse Allgemein
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
Zeichnerische Lösung 3 3 2 2 2 3 1 0 16 14,29%
Reine Geste 5 10 10 7 5 2 10 7 56 50,00%
Menügeführte Lösung 6 1 2 5 7 9 3 7 40 35,71%
71
A Anhang
Tabelle A.3: Ergebnisse der experimentellen Untersuchung nach Geschlecht sortiert
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
1 M G G G G G G G ST ja m
4 M G G G G M G G ST ja m
5 G G G G G M G G ST ja m
6 Z G Z Z Z Z G G MA nein m
9 G M G G G G G Z MA nein m
10 M Z G G Z Z G M ST nein m
11 M G G G M M G G MA ja m
12 M Z M M M M G M MA ja m
13 M M G M M M G M MA ja m
14 M Z G G G G G M ST nein m
15 Z G Z Z Z Z G G ST nein m
17 G G G G G G G M ST ja m
18 Z G Z Z Z Z Z M ST nein m
20 Z G Z Z Z Z G M ST ja m
21 G G G G G Z G G ST ja m
22 G G G M M M M M ST ja m
24 Z Z G M M M G M ST ja m
25 M G G G M M M G ST ja m
26 Z G G G M M G G ST nein m
2 Z G Z Z Z Z Z G ST ja w
3 Z G Z Z Z Z Z G ST nein w
7 G Z Z Z Z Z G Z MA nein w
8 M G G G G M G G MA nein w
16 Z Z Z Z Z Z G G Sonst nein w
19 M Z M M M M M M Sonst nein w
23 M Z M M M M M M ST ja w
Tabelle A.4: Zusammenfassung der Ergebnisse der weiblichen Benutzer
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
Zeichnerische Lösung 3 4 4 4 4 4 2 1 26 46,43%
Reine Geste 1 3 1 1 1 0 3 4 14 25,00%
Menügeführte Lösung 3 0 2 2 2 3 2 2 16 28,57%
72
A.1 Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im Überblick
Tabelle A.5: Zusammenfassung der Ergebnisse der männlichen Benutzer
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
Zeichnerische Lösung 6 4 4 4 5 6 1 1 31 20,39%
Reine Geste 5 13 14 11 7 4 16 9 79 51,97%
Menügeführte Lösung 8 2 1 4 7 9 2 9 42 27,63%
Tabelle A.6: Ergebnisse der experimentellen Untersuchung nach Erfahrung sortiert
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
3 Z G Z Z Z Z Z G ST nein w
6 Z G Z Z Z Z G G MA nein m
7 G Z Z Z Z Z G Z MA nein w
8 M G G G G M G G MA nein w
9 G M G G G G G Z MA nein m
10 M Z G G Z Z G M ST nein m
14 M Z G G G G G M ST nein m
15 Z G Z Z Z Z G G ST nein m
16 Z Z Z Z Z Z G G Sonst nein w
18 Z G Z Z Z Z Z M ST nein m
19 M Z M M M M M M Sonst nein w
26 Z G G G M M G G ST nein m
1 G G G G G G G G ST ja m
2 Z G Z Z Z Z Z G ST ja w
4 M G G G G M G G ST ja m
5 G G G G G M G G ST ja m
11 M G G G M M G G MA ja m
12 M Z M M M M G M MA ja m
13 M M G M M M G M MA ja m
17 G G G G G G G M ST ja m
20 Z G Z Z Z Z G M ST ja m
21 G G G G G Z G G ST ja m
22 G G G M M M M M ST ja m
23 M Z M M M M M M ST ja w
24 Z Z G M M M G M ST ja m
25 M G G G M M M G ST ja m
73
A Anhang
Tabelle A.7: Zusammenfassung der Ergebnisse der Benutzer mit Erfahrung
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
Zeichnerische Lösung 3 3 2 2 2 3 1 0 16 14,29%
Reine Geste 5 10 10 7 5 2 10 7 56 50,00%
Menügeführte Lösung 6 1 2 5 7 9 3 7 40 35,71%
Tabelle A.8: Zusammenfassung der Ergebnisse der Benutzer ohne Erfahrung
Benutzer F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8 Tätigk. Erfahr. Geschl.
Zeichnerische Lösung 6 5 6 6 7 7 2 2 41 42,71%
Reine Geste 2 6 5 5 3 2 9 6 38 39,58%
Menügeführte Lösung 4 1 1 1 2 3 1 4 17 17,71%
F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Zeichnerische Lösungen
Reine Gesten
Menügeführte Lösungen
Abbildung A.3: Verteilung der Bedienkonzepte bei den männlichen Benutzer
74
A.1 Ergebnisse der experimentellen Untersuchung im Überblick
F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8
0
2
4
6
8
10
12
Zeichnerische Lösungen
Reine Gesten
Menügeführte Lösungen
Abbildung A.4: Verteilung der Bedienkonzepte bei den erfahrenen Benutzer
F1 F2 F6 F4 F3 F5 F7 F8
0
2
4
6
8
10
12
Reine Gesten
Zeichnerische Lösungen
Menügeführte Lösungen
Abbildung A.5: Verteilung der Bedienkonzepte bei den unerfahrenen Benutzer
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80
Name: Benjamin Rudner Matrikelnummer: 651595
Erklärung
Ich erkläre, dass ich die Arbeit selbständig verfasst und keine anderen als die angegebenen
Quellen und Hilfsmittel verwendet habe.
Ulm,den ................................................................................
Benjamin Rudner